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動作遊戲天尊Capcom也做不好的事:打擊感與互動機制

手機‧電玩
MacauYeah・2023-04-14

好多朋友都知道,Capcom出名善於制作動作遊戲,而且它的動作打擊感極好。Monster Hunter,Devil May Cry系列,都是把公認的動作遊戲王者,聲、畫、特效、節奏、打擊感發揮到極致的遊戲。但筆者始終都覺得,它們欠缺了一份重要的東西,它們所謂的打擊感怎好,都像是打空氣一樣。而且萬年不變,代代也是少了一點。然而,筆者玩過Capcom的Street Fighter V,明明就可以把打擊感做到更完美,為何Monster Hunter/Devil May Cry就怪怪的呢?直到,筆者玩過Sekiro: Shadows Die Twice/SIFU等遊戲,才恍然大悟,所以趁機會好好來聊一聊。 傳統上的打擊感 我們先來講講,傳統上的打擊感是什麼?首先,打擊感是通過角色動作、畫面特效、音效等多種元素來實現的。通過對不同狀況下調整視覺和聽覺感覺,讓玩家感受到攻擊/打擊動作在不同物件時的合理性,來模擬打擊的感覺。例如:角色在攻擊揮空時,配上劃過的風聲,給人一種動作凌厲的感覺;角色攻擊命中時,動作稍為卡頓,並配上敲打或切割音效,讓人感覺到切實地打中了。更加詳細的,就是角色在受擊時,因應不同的打點,有不同的受擊動作,讓一切都顯示的因為玩家的操作而且互動。 在格鬥遊戲中Street Fighter V中,就完美演繹了上述的各點,所以筆者就覺得很完美。但Monster Hunter/Devil May Cry,其實都有相應的特效,為何打擊感就差了那麼多? 廣義上的打擊感:互動機制 Monster Hunter/Devil May Cry,對動作、特效、音效,都制作得很好。但唯獨遊戲的互動機制設計得很差。Monster Hunter系列,每隻怪物都存在霸體機制。需要玩家長期地命中某些攻擊,才會出現倒地或氣絕等狀態。筆者玩下去,就是一種長期打牆的感覺:對對對,你打中了,但感覺像是打空氣。換個角度就是說,但你有你打,它有它存在。你以為自己在玩Monster Hunter,其實你在玩Rockman。而Devil May Cry也差不多,每次Boss戰就霸體連連,連人型Boss戰(例如:DMC5 M20的Vergil)也沒有很好修釋,真的有合理性的只有小兵戰。 Sekiro: Shadows Die Twice/SIFU又有何不同?最不一樣的就是敵人會正面防禦。你的攻擊對敵人來說都會被擋著,只有在互相搶攻時才可能被Counter,或是被長期施壓時出現破防(架勢條被打滿而破防)。反過來,你也可以防禦敵人的攻擊,但也會被Counter或破防。敵人要反擊時,通常會先前幾招格檔,然後突然躲掉你的攻擊讓你揮空,又或是直接招架(Parry)你的攻擊後,才來打你。同樣的,你也可以同相同機制來對付敵人。即使在這種情況下,Boss設計上,它的招式上還是可以保持強勢,依然有很多不一樣的花招、更強的範圍判定。敵我雙方的機制相同,但Boss的設計亦不失霸氣。 兩類遊戲,本質上的差別就在於,Sekiro: Shadows Die Twice/SIFU會以格擋和血條以外的機制來處理互動。而Monster Hunter/Devil May Cry就以霸體、累計暈眩值來處理。 結論:互動要合理 雖然原則上遊戲AI早就掌管好一切,玩家所作的事情也是「被互動」。但在Sekiro: Shadows Die Twice/SIFU這種「被互動」制,就明顯地合理很多。你不會覺得在打空氣,頂多是覺得對方AI太強,會更加逼使自己使不同的策略來應對。SIFU在最終Boss設計更顯高明,最終Boss的首階段,會使用與主角一模一樣的招式。與玩家的分別,就只有出招時機和預判。初次遊玩的玩家,一定會很驚訝,原來自己的那一套,還可以這樣用(而且通常都被Boss打得很慘)。 還沒玩過SIFU的朋友,真的可以去一試,Sekiro: Shadows Die Twice可能難度更高一些。不過也很值得大家去試。

遊戲攻略製作難在哪裏?

手機‧電玩
MacauYeah・2023-04-03

遊戲商業發展了這麼久,攻略制作亦是商業鏈的其中一環。過去,不少紙媒制作攻略週刊,在互聯網興起後於網站發佈電子攻略,在視頻興起後亦不少頻道熱衷於制作影片攻略。制作攻略的目的,除了熱愛遊戲/支持遊戲之外,還有部份是趁著遊戲熱度,為自己的媒體吸一波流量,又或是換取一些書籍銷售或廣告收入。 但其實遊戲攻略並不好作,從商業價值上考量更加是難以回本。最主要的難點有以下幾個: 對遊戲的了解程度要足夠深:攻略編輯需要對遊戲內容有深入的了解,包括遊戲規則、角色技能、地圖信息、道具效果等等。還要對不同的技能和效果做交叉實驗,測試不同的實戰效果,這樣制作出的攻略才有實用價值。因此,攻略編輯需要花費大量的時間去研究遊戲內容。如果,媒體想要趕在遊戲發行前、或遊戲初期就發表攻略,攻略編輯的壓力就會更大。那怕是已經取得媒體先行版,想要大量實驗也不是一件容易的事。 遊戲難度:遊戲的劇情攻略,一般都不難,但對於收集任務、高難度挑戰任務、白金任務,就不是隨隨便便都能做出來。很多資訊,靠個別媒體獨立探索,基本上很困難,攻略編輯需要付出更多的努力才能做到全面的攻略。 資訊整理、語言表達:遊戲任務都完成後,編輯還需要將遊戲內容進行系統性的整理和歸納,以便制作成可閱讀或查找的資訊。老實說,即使現時網路資料發達,但以資訊整理的角度來說,網媒不比紙媒強。作為編輯,除了語言表達能力外,組織能力和邏輯思維能力亦很重要。 更新維護:因為要搶佔發佈時機,可能原始的攻略不夠精準,攻略亦需要定期修訂。面對遊戲DLC或競技遊戲不斷更新,修訂版就更顯重要。在修訂能來來說, 而遊戲經常會更新,攻略編輯需要隨時關注遊戲的最新動態,及時更新攻略內容,以保持其有效性和可靠性。這需要攻略編輯有良好的信息搜集和分析能力,以及耐心和毅力。 筆者之前也有制作過少量攻略,所以對其中難點也有很深感受。早前聞說某個大陸紙媒有抄襲素人攻略,以加快制作速度,其實這個現象在網路和外國也很常見。如果事件只是單純的轉載並列明出處,而且不涉及商業行為,筆者是可以接受的。但以他人的作品,包裝成自己的成品的其中一部份出售,實在難看。筆者亦在過去推薦過相關紙媒的作品,現在看來很難探究過去有沒有抄襲成份。 說到底,遊戲攻略要獨立制作是件很困難的事。實際比較有出路的,應該以Wiki的方式讓群眾協助更新。不少國外的論壇,都有自己的Wiki,例如Fandom.com、Fextralife.com。不過缺點就是閱讀條目時沒有順序性,也沒有無腦的通關攻略,很多知識點都要靠讀者自行串連,不過這至少是一個可行的方向。現時中文區比較流行的,就是各大論壇自行編寫的個人攻略(繁體有巴哈,簡體有遊俠),要發展到Wiki級數,還需要更多人的較閱和整理。也期待未來,中文區也有一個公認的Wiki。 附:早前相關抄襲事件

遊戲手柄Backbone 評測:使用心得及存在之問題

手機‧電玩
MacauYeah・2023-03-13

近年來,手機遊戲的盛行使得手機遊戲手柄的需求逐漸增加,其中一款較為知名的手機遊戲手柄為 backbone 遊戲手柄。筆者早在半年前就想入手,苦在澳門沒有進口,某寶網購亦只有代購一路,所以遲遲不敢購買。但最近,澳門各遊戲店都有入貨,筆者亦急不及代地買了一套iphone款。以下,就分享一下我的使用心得及存在之問題: 使用心得:最美的部份 沒有延遲、也沒有無線干擾:因為Backbone 遊戲手柄使用的是直接以Lightening直連手機,所以流暢度很高,按鈕也沒有網路上所謂的硬(頂多像是Switch Joycon)。也因為是直連手機,沒有舊款藍芽之間那些干擾問題,不會讓你的藍芽耳機斷斷續續。 設計合理:因為沒有使用藍芽,也沒有內置電池,所以跟手機配合起來也不重。能夠大大減少使用者手部的疲勞感,而且長期玩也不怎吃手機電量。也因為足夠輕,即使帶出戶外也不費力。 不夠完美的部份 安裝方便性:雖然是Lightening直連,但每次連接都要拆掉手機保護套。本體的安裝過程其實很方便,但拆套是件很費時、也怕手滑跌手機的事。折衷方法,就是長期手機跟手柄合體,它可以經外置的Lightening 電源,由手柄為手機充電。合體後手機也不算變大很多,還是可以放在公事包中一同出行。 價格偏高:Backbone 的價格有夠高,比常見的8BitDo系列、PS4、PS5系列,都要高。而且亦無其他可以使用的平台,這個價格下的所有功能,只能用在手機上,所以CP值對比其他手柄就差很大。 圖為合體後的大小,因為沒有手機殼,整體不重也不會太大 總體而言,如果你已經無法玩主機遊戲,想在手機上另找出路,你的手遊亦支援手柄的話,這款Backbone一定買得過。不過如果你本身有遊戲主機,又或者你的手遊共不支援手柄,就不用花錢買這個了。 註:如果你想用手機玩PS remote play,也請三思。因為有些遊戲要用Touch Pad和Motion Sensor,而PS Remote Play對這些功能並不友好。例如The Last of Us第一集,就有手搖電筒的問題,你在Remote Play下就是搖不出來。這不是Backbone的問題,這是PS remote play自己的問題。

良心遊戲推薦:《歧路旅人:大陸的霸者》

手機‧電玩
MacauYeah・2023-02-14

對於RPG劇情遊戲,筆者一直只會關注主機或PC平台,手機上的作品,真的不敢期待太多:新作品課金意圖太強、看下去不天天充錢就玩不下去;移植作品就是操作不良,沒有考慮手機的使用環境,還會遇到手機升級就不能玩的狀況。 不過最近,筆者終於真真正正玩了一款適合手機上的新作品: 《歧路旅人:大陸的霸者》。筆者前陣才剛通關了Switch版上的《歧路旅人》(八方旅人),然後它的手機版《歧路旅人:大陸的霸者》就剛好中文化,在港澳台上市了。筆者下載後,也就斷斷續續的玩,截至現在,遊玩總時數25,但這25小時體驗不比Switch 版差,什至劇情方面還比Switch 版好。筆者盡量以不劇透的方式,去表達手機版與Switch版的差異。 先講戰鬥系統,歧路旅人系列,都有不同武器和魔法屬性,只有累積打中弱點武器或魔法數次,才能破防,玩家正常情況下,亦可以在每回合中取得BP點數,然後再一口次大量輸出。手機版與Switch版最大的差異,Switch版可以通過改變角色的副職業來達到轉換武器、魔法,而手機版角色只有單一固定武器、魔法學習路線。Switch版,一次出戰只有4人,但因為副職業選擇多,容易配出全屬性泛用戰鬥隊伍。手機出戰角色為8人,分前後排出戰,後排正常情況下不會受傷,可以自動回復HP、SP、BP,但因為要經過抽卡取得角色,所以正常情況下都不會有全屬性隊伍。 手機版中,雖然抽卡很可恨,但筆者在不課金情況下,也順利通關主線基本內容,證明關卡設計還是合理。(筆者沒有課金,只需要使用遊戲內的獎勵系統去重複抽角色,大概抽夠50抽,就夠編一隊半泛用隊) 劇情系統:Switch 版中八個主線明線故事,每個四章節。手機版中三個主線明線故事,每個三章節,也有抽卡角色故事,也是每個三章節。不同主線之間可以自由切換,沒有指定順序。Switch 版故事比較多,也只有八個主線全數完成,才能有挑戰隱藏Boss,解釋全世界的來龍去脈(筆者沒有成功挑戰隱藏Boss,只能以訛傳訛)。手機版也有類似設計,在挑戰完三主線後,有些關聯發展,照推測應該也是有一個隱藏暗線(筆者實力有限,只能腦補推測)。 正如筆者於本文一開始所說,手機遊戲,大多沒有直正地考量手機的使用環境,而《歧路旅人:大陸的霸者》就好好地實現了這一點,這亦是筆者大力推薦這遊戲的第一個大原因。手機遊戲,主要在碎片化時間下遊玩,傳統的RPG劇情遊戲想搬到手機上,沒有自動Save的幫忙,根本玩不下去。而且這遊戲還是很忠實地呈現了跑圖機制,在跑圖的過程中,也有自動Save的幫忙,很適合筆者這種開遊戲2分鐘不夠又要走的人。而且戰鬥系統採用回合制,有足夠時間可以讓筆者重組策略,同時也保留了足夠的關卡難度,讓筆者感受到緊張刺激的決策效果。同時,跑圖、戰鬥選擇等操作,也有考慮好手機的方式,通關滑動去做自動化和強化。 第二個推薦這遊戲的大原因,就是遊戲中【名聲】主線的劇情,這主線絕不是普普通通的王道或復仇路線,”劇情反轉”已不能用來形容筆者所感到的震撼。大家即便不玩,也可以去各大影視平台看看錄播劇情。其他主線就顯得不太突出,但看看也無妨,因為以近年Square Enix的實力,能好好地講完一個故事,已經很不錯。這遊戲的大局觀沒有開得很大,不會像FF系列那種強行推劇情,不用怕看到一半悶到死、看完會後悔的感覺。 總括來說,如果你想在手機平台玩玩輕鬆的單人遊戲,《歧路旅人:大陸的霸者》是必玩的選擇。主線不用刷等級也能過關,遊戲操作也很切合手機平台,即使在碎片化時間下還能遊玩。 手機遊戲中文版 官方網頁 https://www.boltrend.com/zh-tw/ot