潮流特區

最新文章

[戯電遊玩] 超級死忠向的手遊《機戰DD》

手機‧電玩
君尋・2020-08-19

[戯電遊玩] 超級死忠向的手遊《機戰DD》 《超級機械人大戰DD》(下稱《機戰DD》)於8月中旬正式營運一週年,官方推出不少優惠活動,儲如必中SSR卷和豪華登入獎勵等,這些在手機遊戲週年慶時必定推出的活動。作為第一隻如正傳般以戰棋玩法遊玩的機戰手遊,《機戰DD》保留原作核心要素的同時,亦簡化了系統。每個關卡變為只可以讓4部機體出場,而機體招式亦只有2招。同時本作亦增設「Break Gauge系統」,要以敵機的弱點屬性攻擊,並在破防後才可有效扣減對方HP的遊戲機制。亦因為過於簡化遊戲推出以來遇上不少問題, 如遊戲機制過於單調(只有四種屬性武器互相剋制)、初期機體的必殺招式過少(三一萬能俠沒有三一死光)、每部機體最多只可使用兩招(正傳至少也有四招)以及遊戲難度過高(能完成首個活動的玩家屈指可數)。 - 彷如正傳一樣的《機戰DD》 其後官方按玩家的意見漸漸作出修改,增加每部機體可使用的武器數目(同時也推出更多新招式)以及增加全新登場的作品和機體。亦因機體和招式的選擇變多,遊戲整體變得更多樣性,而且關卡難度和獎勵亦相應作出調整。保留極高難度的關卡的同時,亦將中高難度的關卡定位成一般玩家都可以完成。一般玩家能完成大部份關卡之餘,亦保留核心玩家追求的高難度內容。 - 保留玩家們熟悉的機體改造系統 - 個別機體能力依然非常突出 不過遊戲最大的問題依然存在。《機戰DD》是少數不實行體力制的手機遊戲,換言之無課金玩家要提升實力,要花上極大量的時間強化部隊(不斷重打強化關卡)。雖然有連續遊玩和自動遊玩的機制,但並非所有人都有時間「掛機」。雖然官方經常送禮讓玩家扭蛋,但若沒有好運抽到實用的SSR(如真三一萬能俠),實力與課金玩家依然有一段差距。就算你是課金玩家、手上有一副好牌,若只是輕微課金,依然要花時間培訓部隊,只是比無課玩家更易抽到理想中的SSR。即使你是重課玩家、擁有強力機體和必殺,面對最高難度的關卡也不可以輕鬆完成,仍需要細心思考每回合的行動、部隊整體出擊的安排等,傳統機戰玩家會遇上的難題。難怪有玩家形容,若嫌正傳機戰難度越來越低,《機戰DD》就是理想中的高難度機戰。然而在講求速食和爽快的手遊文化中,相信能堅持遊玩《機戰DD》的就只有系列的忠實支持者。 - 系列少數的Crossover活動 - 要花極大量時間不斷重覆關卡以取得強化道具 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 關於[戯電遊玩] 本欄目會分享能令筆者醉心投入的遊戲作品,不管是當下的還是過去的。

[戯電遊玩] 「高達VS.系列」的前世今生,以及未來

手機‧電玩
君尋・2020-08-12

在家用機上推出的《機動戰士高達EXTREME VS. MAXI BOOST ON》已是高達的「極限對決系列(Extreme VS.)」的第10週年紀念作,亦即是「高達對決系列」的第13作。 讓玩家操作各高達系列中的機體進行2對2戰鬥為賣點的本作,絕對是其中一隻最受歡迎的高達遊戲。不但是因為遊戲完美重現原作中各機體的特性和招式,而且其2對2的戰鬥系統亦制作得相當出色,除講求個人的操控技術外,與隊友的合作連繫和面對不同組合或特性敵人時使用的戰術,都是缺一不可的致勝之道。因此本作也不只是一隻只依靠高達之名為賣點的遊戲,本身亦有非常多值得玩家鑽研的要素,要完全掌握某一機體的玩法也非常不容易,更何況遊戲中有多達140部以上的機體可以選擇!因此每逢「高達對決系列」在家用機推出新作,必定會掀起一陣熱潮,不少玩家每晚和三五知己相聚於網上互相切磋琢磨,共同突破自己的極限! 今作的《EXTREME VS. MAXI BOOST ON》(下稱《MBON》) 是移植自同名的街機遊戲,後者其實早已在2016年於日本推出,這亦是本系列慣常的營銷手法,先推出街機版再移植至家用機。「高達對決系列」最早可追溯至2001年於街機推出的《機動戰士高達連邦VS.自護》,系列首作早已是一隻以2對2對戰的作品,雖未有現今系列的速度感和深奧的格鬥技,但以當年的技術和玩法來講已是一大突破。其後推出的加強版和續集的《奧干VS.泰坦斯》都以相同系統為基礎作出改良和增加內容,並分別於先後推出加強版移植至家用機上。在2005年時以人氣極高的SEED系列為主題推出完全新作的《連合VS. Z.A.F.T.》,畫面、系統及玩法都有大幅的成長,遊戲不但極具速度感,各機體間的強度平衡亦協調得恰到好處,亦可謂是「極限對決系列」的雛形。此作及後續的《連合VS. Z.A.F.T. II》亦在當年的澳門街機舖中擁有極高人氣。2008年推出的《高達VS.高達》則打破過去以單一系列為主題的做法,一次過讓大量高達作品在同一遊戲中登場。 而在2010年《機動戰士高達EXTREME VS.》的第一作終於推出,綜合過去幾作的優點和經驗,製作出耳目一新的遊戲畫面及更講求技術和戰術的遊戲玩法。接下來的續集《FULL BOOST》和本作的《MBON》都繼承這些優點並持續改良和豐富遊戲內容,而日本更在2018年底推出《EXTREME VS. 2》。除《MBON》外,一般而言街機作推出的一至兩年內都會移植至家用機(或盛極一時的手提機),唯獨本作是於4年後才正式移植。心水清的玩家都知道,因BNGI(製作公司)在2017年曾推出原創的「高達對決系列」遊戲《Gundam Versus》,但可惜因機體數過少、DLC商法和缺乏單人遊玩要素等,被fans給予極低的評價。 本作《MBON》不但完美繼承前作的優點,亦有豐富的機體和新增的單人模式,其難度甚至可考起經驗豐富的玩家,可謂一掃前作的污名。喜歡與人對戰交量的玩家亦可安心,只要準備好家中的網路環境和使用lan線接駁PS4的話,就能盡情體驗與一眾高手過招的快速戰鬥,基本上可免受lag機之苦(因對手網路環境而異)。然而,近年來這陣高達對戰的熱潮越來越集中在特定族群中,原因是遊戲的入門難度越來越高。豐富的機體和具深度的戰鬥的反面就是不易上手,新手需要花大量時間習慣戰鬥方式以及熟悉機體,而網上戰鬥時對手亦不會留情,經常發生新手被秒殺及拖累對友的情況。雖然輕玩家亦可以專注單人模式,操控自己喜歡的機體體驗原作劇情,但本作的核心始終是2對2的戰鬥,導致本作越來越難吸引到新的客群。另外,只要留意最近新推出的新作品,可發現遊戲的變化越來越少,讓人感到製作組是否已無法在此系統上達致創新?還是不願冒險作出太大的變化失去原有的客群?本系列的處境就有如當年的2D格鬥遊戲一樣,沒太多的新變化且遊玩人數漸漸減少,導致在機鋪的主流地位被後起之輩的3D動作遊戲,亦即是本系列作所取代。與此同時,街機文化亦在港澳地區沒落,雖然日本依然有一定的客群,但就和家用機一樣,被手遊搶去不少客源。 不管「高達對決系列」日後可走多遠,筆者是不會停下來的,必定會一同走下去。

[PS4] Gundam extreme vs maxiboost on 購買建議

手機‧電玩
MacauYeah・2020-08-03

筆者長期有遊玩的競技遊戲,其實只有兩款: 街霸五(PS4) 和 荒野亂鬥(Mobile) 然而,筆者也是個Gundam Fans,所以最近PS4推出的Gundam extreme vs maxiboost on,筆者也很想去試玩。 但想歸想,以前作Gundam versus的口碑來看,這一集也很可能不會有新要素。畢境是移值作品,新要素不多,多的只是機體。 而且作為競技遊戲,想直正體會到遊戲的優點/角色的差異,要投放的時間真的會很多很多。 如果各位讀者跟筆者一樣,都是Gundam Fans,好想試但又怕伏,就要參考一下以下的觀點再購買。 1. 你愛Gundam還是愛VS? 一直以來,Gundam是一個版權,所以Gundam model本身才是開發成本最貴的一樣。如果你是愛Gundam 多於VS的話,可以考慮晚一點降值後再買。 但如果你愛的是VS,就應該要馬上買。因為以競技遊戲來看,初期才能有足夠的線上玩家,特別是新手,可以讓各級水平的玩家都配對到對手。玩起來才不易碰上一些老手扮新手的屠夫。 2. 你對研究策略性操作多熱衷? 以競技遊戲的情況來看,除非設計得很無腦,否則不同玩家的等級差距就在於策略操作(及熟練度)。 在遊戲推出之初,網路上各個大神都還在開發策略中,一般玩家只能算是粗玩粗玩。 你想早期就脫穎而出,就要看很多大神的對戰video,然後自行嘗試不同策略。 不要妄想各大網站可以給出一些所謂的攻略,一來大神們很少會口述某些策略,二來對策是因應多項環境因素而給出的綜合。(筆者玩街霸也是到第三年,才見到一些比較有條理的教學video。但第三年,一般輕度玩家,要走的也走得七七八八) 3. 你對offline元素有多期待? 以PSV 的Extreme VS force 來看,主打的是offline故事模式,但眾人不買帳。(PSV雖有聯機,但以PSV的銷量來看,應該沒有誰跟你玩。) 以PS4前作Gundam versus,主打online 對戰模式,但配對問題,眾人更不買帳。(offline不能雙人對戰,也沒有故事模式,只有該死的稱號系統。) 本作回歸原點,有offline 雙人vs模式。online的質素如何,有待評測。發售前故事模式沒有怎麼宣傳過,到底有沒有,大家也不要太期待。 後記:實際開Game心得 筆者7月30日正式開Game,試了一些模式上和機體上的改動。 Offline有育成模式,類似VS Force的過關系列,筆者未完全通關。雖然之前眾人不愛VS Force,但其實幾對筆者胃口。對於Gundam不太熟的朋友可在這個模式下慢慢成長,因為有些操作不能在Free battle 中任意練習,反而在Force模式時,有其他另類的測試。對新手來說,能提升命中率比練Combo有用,但Free battle的屬於練Combo居多,Force模式就是熟習機制為主。 Online可開房間友誼賽,房間內可多於4人同時進入,各隊人馬 2vs2,不計排名。入房前可以看到各人的連線品質,確認入後就不斷跟同房的不同隊伍對戰。因為事前看到連線品質,之後比較少斷線 Online可隨機組隊或自己組隊參加排名賽,系統找到排名相近的對手,再問玩家是否確認開賽,所以有機會匹配完雙方決定棄賽。就算強行開賽也有機會斷線。

[戯電遊玩] 美製和風遊戲《對馬戰鬼》

手機‧電玩
君尋・2020-07-29

在《最後生還者2》一遍批判與失望的輿論下,作為Sony在PS4上最後一隻自家製作的遊戲,《對馬戰鬼(Ghost Of Tsushima)》在推前出可謂備受壓力。不過遊戲發行個多星期以來,除遊戲評論網站外,玩家亦對此外國製和風遊戲一致好評,全球首週已達240萬銷量,不但打破全新IP最快最高的記錄,甚至在日本本土亦出現缺貨現象,可謂是叫好又叫座。究竟這隻日本版刺客教條是否真的足以稱為PS4最後的大作? 面對如詩如畫般的畫面,如其說製作公司技術力了得製作出各種迷人的花海山景,筆者更認為他們懂得創造「沉浸感」。只有少量資訊的遊戲介面、極為快速毫無等待的載入時間、島上各種極為自然的環境(如風吹讓樹傾斜、日照的反射),讓玩家彷如置身真實的對馬島上,能全心全意投入到遊戲中感受對馬島、體驗這齣復仇劇。難怪有玩家認為遊玩此作,可以一解無法旅行之苦,而日本長崎縣亦藉此機會推出和對馬島相關的旅遊資訊,吸引旅客來一次「聖地巡禮」。雖然是外國團隊製作的遊戲,但對日本文化的考究亦毫不馬虎。諸如神社、狐狸帶路的御塚、鹿對日本人的意義等,都看出製作組在日本歷史文化上花了不少心思。而主角仁的劍術,亦是在日本的劍道大師的指導下製作的。不過本作始終並非歷史遊戲,雖以文永之役為背景創作,但現實上對馬島很快便被蒙古人佔領了,蒙古離開的原因亦並非任何人反攻,本作只是借用此背景而創作的虛構遊戲。所以就算本作對武士道的描寫不符合真實的鐮倉幕府時期的認知也不能算是缺點之一,反而這是大眾對武士的既定印象,更易觸動玩家。 系統上有不少玩家將本作與同類似的遊戲相比,如《巫師3》、《刺客教條》等。無可厚非的是本作不外乎就是推主線、副線、解隨機任務、收集各種物品,雖有美景襯托但難免會有作業感,幸好副線的有趣程度甚至超過主線。而戰鬥系統初接觸時有新鮮感和多變,正面戰鬥的劍術講求和敵人相剋,以及看準敵人攻勢的最後一刻前作出擋格或回避並予以極大傷害的反擊。其後就是弓箭等的副助武器。由於本作強調主角放棄武士道精神也要化成戰鬼驅逐蒙古人,所以亦會出現苦無、炸彈等道具,以及潛行暗殺。不過暗殺部份過於簡單,敵人的搜索也不積極。玩家大部份時間都可選擇自己喜歡的方式戰鬥,不過筆者就非常享受與敵人正面交鋒,享受刀劍間交會而成的聲音及如「一閃」般反擊的爽快殺敵。不得不提「對峙系統」,以拔刀術殺敵絕對是本作最型及爽快的時刻。再加上玩家在戰鬥後可以自行「納刀(收刀)」,沒有任何實際意義的功能但筆者相信不少玩家都會花時間做這個動作,來滿足自己的武士夢(笑)。至於本作的難度亦非常親民,普通難度一對多時就像《無雙》,選困難的話單挑大佬時就像《隻狼》,因不影響獎杯所以玩家可以悉隨尊便。 盡管背景和系統上有點瑕疵,筆者遊玩時選日配日文字幕,仍然無法想像這並非日本人製作的遊戲。對古代日本有興趣及不抗拒外放式世界的玩家請勿錯過本作。