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《瑪利歐賽車巡迴賽》長期遊玩要素

手機‧電玩
MacauYeah・2023-05-19

上回就介紹了筆者主要推薦《瑪利歐賽車巡迴賽》的原因,請參考這篇。今天就聊一些長期的遊玩賽制和角色養成特點。 在基礎遊戲中,每個跑道的得分記錄也是獨立的,分數越高,解鎖星數越多。以高名次衝線、多場景互動,都可以提高分數。星數亦可以換來道具角色升級,讓之後的高難度關卡更易取得分數加乘。另一方面,因為基礎遊戲中對手全是電腦(以AI操作其他玩家角色),而且因為遊戲機制伴隨一定的惡作劇成份,所以大家對勝負不用太執著。研究怎樣拿到高分,才是長久的議題。 就如前述所說,名次是影響分數的因子之一。除此之外,過彎加速、漂移加速(遊戲內的特有加速機制),也是賺取分數的因子之一。這讓過彎有了另一層的意義:你可以在同一個彎位漂移兩次或以上,分數和速度也有加成,但風險也就更高,很容易會垂直撞牆場。另一個加分因子,就是跑道跳台。而遊戲很多時候把跳台與彎道結合。這就讓玩家又多了一個可以嘗試的組合:到底怎樣可以同時漂移,又能踏上跳台?故意走外彎或跳台拿分數,又是不是會失了名次? 最後一個加分因子,就是傳統的賽道隨機道具,每次成功使用(作弄你的對手,或為自己加Buff),都會加分,拿到三個相同的道具,更會有大量加分(遊戲內叫Fever)。而且角色、車、滑翔翼本身也有不同屬性,對應不同的賽道道具有不同的加分比重。 多人遊戲模式:除了基礎模式,遊戲還有一個真人多人對戰。玩家可以在當天伺服器指定規則下(例如只能使用一級車),在線上大廳進行對戰,又或是創建獨立房間與朋友一較高下。多人模式就如傳統比賽一樣,名次就是最終目標。結束此模式不會有角色育成效果,但可以取得抽卡獎勵,分數和排名,就影響了抽卡獎勵的累積速度。 總括來講,筆者在首兩週的健康遊玩下,體驗很不錯。就如瑪利歐的其他遊戲一樣,並不是劇情深度,而是更單純的遊玩樂趣。再加上它是免費遊玩類型,有如此體驗已是難能可貴。

《瑪利歐賽車巡迴賽》推坑介紹

手機‧電玩
MacauYeah・2023-05-12

《瑪利歐賽車巡迴賽》是一款由任天堂開發的手機平台賽車遊戲,不論大家是過去主機瑪利歐賽車系列的老手,還是首次接觸的新手,都值得試玩一下這款手機作品。筆者在免費手遊當中,曾試過不少爛作,通常教學模式一過,就已經刪掉。但這一款,筆者才玩沒幾天,就完全沉浸於遊戲當中。以下就讓筆者好好介紹它的特點。 與系列作相前,遊戲中的賽道是經過非常精心設計的。這些賽道不僅美麗,而且充滿挑戰性。玩家需要適應各種不同的地形和環境,如草地、沙漠、山區等。同時,比賽選手可以在賽道上放置各種陷阱,如香蕉皮、炸彈等,給遊戲帶來更多的不確定性和樂趣。 另一方面,豐富多樣的角色陣容亦是很引人注目的。筆者目測就角色已經有232個,再加290款車和206款滑翔翼,這麼多的組合絕對可以配搭出不同的Fashion(可以萬惡課金的源頭)。但這個角色、車、滑翔翼卡池,在筆者初步遊玩之下,並不影競速體驗。主要是因為它們影響的是特殊道具取得數和分數倍數,但跟車速無關,分數低,依然可以贏比賽,最得首名衝線。這也是跟主機系列最大不同的地方(如有錯誤,請告知筆者,筆者會再修正)。 分數最大的作用是取得完美通關,分數越高,通關後星星取得更多,就可以更快地抽取其他角色等。也就是大家不課金,還是可以贏比賽。課金,就更易完美通關,取得更多角色,更容易完美通關。

[教學] 平民雲端服務不是夢 | 5分鐘教你如何快速起VM

科技新知
MacauYeah・2023-05-11

前言 原本筆者只是想做docker cluster,但因為在實機中建VM極其麻煩,所以就研究了好一陣子如何快速起VM。 Hyper-V有預設的Ubuntu template,但只有ubuntu desktop版,沒有server版。而且desktop gui顯得浪費資源,要clone VM也很廢時,放棄。 Windows Subsystem Linux起VM很方便,但同一個Linux version只有一個instance,沒法起cluster,放棄。 Virtual box沒有Ubuntu template,若要clone的話就變得跟Hyper-V差不多,放棄。 經過一輪資料搜集,發現了一個Ubuntu multipass engine,聲稱可以跨平台快速起VM。裏面有一些很吸引的功能,可以自己建立images、使用固定IP。 那怕即使是沒有snapshot,在自定義images的配合下預裝docker,要隨時加減cluster node都是一件容易的事。 重大決策點 醜話說在前頭。經過一輪測試,multipass最大的問題,就是custom image、fix IP都只能在bare metal ubuntu 中才能使用。如果你沒有一台閒置實體機安裝Ubuntu,還是要再多考慮一下。 重點 詳細的流程,筆者記錄了在Packer template 和Multipass Static IP中,在這裏就只說一些重點。 packer是使用cloud-init和qemu的技術,行起template中指定的cloud image (在筆者的例子中就是ubuntu-22.04-server-cloudimg-amd64.img) 大家可以定義image行起後進行一些操作,而那些操作都是經過qemu vnc、ssh進去操作的。 操作完後就會直接儲存當時的image。所以在操作結束之前,盡可能地刪cache或刪去不要的user / group settings。 最後生成的image,還是一個cloud image。若要再運行它,必需要使用支援cloud-init的VM來讀取。 cloud-init是用來指定初次運行時要設定的事,例如:hdd size, user account password, ssh key import等。 使用工具cloud-localds可以生成一個seed.img,這樣qemu也可以cloud-init。 Hyper-V應該也可以經過類似方式,進行cloud-init,但筆者未有去實測。如有更簡便的方法請告知。 multipass預設就已經有cloud-init,在bare metal ubuntu就可以直接執行。 multipass也可以設定不同的cloud-init參數。 成品 最後筆者就選擇了用packer用來預裝docker,經mulitpass無腦起VM,再使用shell script對多個node設定docker,達到即時起docker node的功能。這樣就減省了VM的安裝時間,也省去了docker的安裝問題。 說到底,如果只想測試docker cluster,其實windows, macOS中的multipass也可以實現相同的功能。因為安裝docker那些都可以經過shell script自動化,只是每次重複操作,都變得相當慢。另外,因為multipass在windows, macOS不支援fix ip,對於指定docker cluster interface又會再多一重功夫。

Playdigious 良心手機遊戲移植開發商

手機‧電玩
MacauYeah・2023-05-05

現時手機遊戲營運商,大部份都是課金、online、每日任務重覆刷這種方向走。真正可以讓筆者感受到流暢、不需要為刷而刷的類單機遊戲真的很少。 有發行單機遊戲的公司,如Square Enix ,筆者都很慷慨地支持。但Square Enix 可真不厚道,每逢手機OS升級,就總有幾款遊戲不能開。例如FF9久經處理,終於解決問題,但去年年底,Last Remnant又再碰上同一難題,升級後無法遊玩,而且到現在都還沒有修復,實在令人失望。 暫時未見有問題的,筆者又願意花錢買它遊戲的,就只有Playdigious這一家。筆者前後買了Evoland、Evoland 2、Dead Cells、Streets of Rage 4四款遊戲,一直遊玩至今,都沒有升級上的問題。 Evoland 2屬於故事類,但因為遊戲概念主打「進化」,隨著遊戲發展,2D、3D、解迷、回合制RPG、橫向清關、空戰射擊、戰棋、格鬥、跑酷、炸彈人、音樂遊戲,都在遊戲中一次過出現,可謂誠意滿滿。Evoland 首作的遊戲類型比較少,劇情較短,也沒有太大起伏,但也因此比較便宜。 Dead Cells就是出名的類銀河戰士惡魔城的遊戲,配上手柄玩就一流。沒有手柄,要用搓玻璃的方法玩一定比較痛苦,但好在優化到位,要玩還是玩得下。實在不行的話,遊戲還有自帶修改器,可以減輕敵人攻擊傷害,以調整適合的難度。最近官方也持續出DLC,讓遊戲保持有新關卡可以挑戰。 Streets of Rage 4就是一款橫向清關遊戲,系列作在以前在街機廳十分常見。Streets of Rage 4作為系列最新作,終於登上主機平台,亦同步進入手機之中。這類遊戲,看似很無腦,沒有什麼花樣可以做。但原來傳統3個操作按鍵在互相配搭之下,打得出的花樣我還真是猜不到。一個攻擊、一個捐血攻擊和一個跳鍵,就這些配合方向鍵,可以玩出投技、蓄力技、特技(如升龍)、轉身技、空中變化技。熟習機制的朋友,想打出一整套倒地、彈牆連招,並不是難事。 總括來說,Playdigious這家公司的移植遊戲重玩度很不低,Dead Cells更是隨手拿來刷兩場的好遊戲。如果大家見到它的遊戲中,有你常玩的類型,可以買一兩款來試試。又或者等它們特價,再來入手。

單機遊戲轉型|《穿越時空的貓》

手機‧電玩
MacauYeah・2023-04-21

相信有留意筆者文章的讀者們,都明顯看得出筆者大部份都只會玩主機單機遊戲。但隨著時代一直在變,用手機玩遊戲即使怎樣的不好不好,手機平台始終也是最易觸及人群的渠道。良心遊戲商想要活下去,手遊是一個必需要下苦功的議題。 以前,筆者經常介紹SuperCell的遊戲,因為它的遊戲的確有獨到之處,不過可惜的是,遊戲都屬於競技、快速遊玩(快餐?)類型。想玩些有故事,文本長一點的遊戲,SuperCell就無法提供了。 競技遊戲、快餐類,其實真的很適合手機平台。刷刷就一場,比較好填補碎片時間。過去,很多遊戲商都嘗試把主機的單機遊戲移植到手機上,但重點問題是沒有考慮即時Save的做法。碎片時間,真的不夠大家去下一個Save Point,然後下次開遊戲又會被強制重置。(特別是那該死的Square Enix,筆者買的兩款移植手遊,都因iOS升級而無法再遊玩。) 而剩下其他的,就是課金味很農,不課就找不到樂趣。 不課金也能玩的作品 故事類、不課金也能玩的手遊作品其實還有的,只不過真的不多。而筆者看上的兩款,也剛好是以RPG為題材的作品。它們很好地提供了Auto Save功能,即便每過一個地圖、每換一次裝備,也會很貼心的幫你存檔。它們分別是《穿越時空的貓》和《歧路旅人:大陸的霸者》。 兩遊戲雖有課金抽角色機制,但核心樂趣并不是抽抽抽,而且故事與回合制的策略思考。而《穿越時空的貓》則更被實踐證明,不課金,依然可以有效率地通關、爆機。 https://www.speedrun.com/another_eden/ 上述連結為《穿越時空的貓》的Speedurn 排行榜,參賽者需從新開始遊戲,玩到第二十五關,而且不能使用遊戲內的石頭(其中一種可貨金的道具)來進行遊戲。在此規則下,參賽者變相只可以通過教學關卡後,進行一次首抽就不再抽角色(首抽為指定多角色中選取一個)。而這個Speedrun成功的例子說明了一件事,遊戲內的資源,足夠可以挑戰完遊戲。當然,不是每個新手都可以找到那個最優解的路線,但經過研究、規劃,某些遊玩策略是可以有效推進遊戲的。 可能大家會說,玩一個遊戲,重複玩,大量玩,不會悶嗎?筆者以前也是會追新遊戲的人(現在也是),很少會對遊戲進行二週目或高難度挑戰。但遊戲玩多了,慢慢就會發現,有些遊戲是很值得重複遊玩的。那些遊戲,要麼就是多結局遊戲,要麼就是文本深度很高的遊戲,還有一種就是,遊戲機制上存在很多探索可能的。 說到遊戲機制,筆者就要提《歧路旅人:大陸的霸者》。它在破防和資源管理上,有很大的變化空間。雖然這遊戲未有Speedrun佐證,但以之前筆者的遊玩經驗,就算用內置獎勵,也有很多組合可能。詳細推介可參閱筆者前述之文章-良心推薦:《歧路旅人:大陸的霸者》。 最後最後,如果你對於重複遊玩都不太感興趣,只想看看劇情,《歧路旅人:大陸的霸者》依然是一個選擇。對於一般玩家來說,隨時玩、自動存檔、會有猜不透的劇情反轉最佛心的體驗。 (註:《歧路旅人:大陸的霸者》其實也是Square Enix的出品,但遊玩不需要遇先付費。而且因為是相對成功的手遊,斷估不會那麼快就放棄更新。)

動作遊戲天尊Capcom也做不好的事:打擊感與互動機制

手機‧電玩
MacauYeah・2023-04-14

好多朋友都知道,Capcom出名善於制作動作遊戲,而且它的動作打擊感極好。Monster Hunter,Devil May Cry系列,都是把公認的動作遊戲王者,聲、畫、特效、節奏、打擊感發揮到極致的遊戲。但筆者始終都覺得,它們欠缺了一份重要的東西,它們所謂的打擊感怎好,都像是打空氣一樣。而且萬年不變,代代也是少了一點。然而,筆者玩過Capcom的Street Fighter V,明明就可以把打擊感做到更完美,為何Monster Hunter/Devil May Cry就怪怪的呢?直到,筆者玩過Sekiro: Shadows Die Twice/SIFU等遊戲,才恍然大悟,所以趁機會好好來聊一聊。 傳統上的打擊感 我們先來講講,傳統上的打擊感是什麼?首先,打擊感是通過角色動作、畫面特效、音效等多種元素來實現的。通過對不同狀況下調整視覺和聽覺感覺,讓玩家感受到攻擊/打擊動作在不同物件時的合理性,來模擬打擊的感覺。例如:角色在攻擊揮空時,配上劃過的風聲,給人一種動作凌厲的感覺;角色攻擊命中時,動作稍為卡頓,並配上敲打或切割音效,讓人感覺到切實地打中了。更加詳細的,就是角色在受擊時,因應不同的打點,有不同的受擊動作,讓一切都顯示的因為玩家的操作而且互動。 在格鬥遊戲中Street Fighter V中,就完美演繹了上述的各點,所以筆者就覺得很完美。但Monster Hunter/Devil May Cry,其實都有相應的特效,為何打擊感就差了那麼多? 廣義上的打擊感:互動機制 Monster Hunter/Devil May Cry,對動作、特效、音效,都制作得很好。但唯獨遊戲的互動機制設計得很差。Monster Hunter系列,每隻怪物都存在霸體機制。需要玩家長期地命中某些攻擊,才會出現倒地或氣絕等狀態。筆者玩下去,就是一種長期打牆的感覺:對對對,你打中了,但感覺像是打空氣。換個角度就是說,但你有你打,它有它存在。你以為自己在玩Monster Hunter,其實你在玩Rockman。而Devil May Cry也差不多,每次Boss戰就霸體連連,連人型Boss戰(例如:DMC5 M20的Vergil)也沒有很好修釋,真的有合理性的只有小兵戰。 Sekiro: Shadows Die Twice/SIFU又有何不同?最不一樣的就是敵人會正面防禦。你的攻擊對敵人來說都會被擋著,只有在互相搶攻時才可能被Counter,或是被長期施壓時出現破防(架勢條被打滿而破防)。反過來,你也可以防禦敵人的攻擊,但也會被Counter或破防。敵人要反擊時,通常會先前幾招格檔,然後突然躲掉你的攻擊讓你揮空,又或是直接招架(Parry)你的攻擊後,才來打你。同樣的,你也可以同相同機制來對付敵人。即使在這種情況下,Boss設計上,它的招式上還是可以保持強勢,依然有很多不一樣的花招、更強的範圍判定。敵我雙方的機制相同,但Boss的設計亦不失霸氣。 兩類遊戲,本質上的差別就在於,Sekiro: Shadows Die Twice/SIFU會以格擋和血條以外的機制來處理互動。而Monster Hunter/Devil May Cry就以霸體、累計暈眩值來處理。 結論:互動要合理 雖然原則上遊戲AI早就掌管好一切,玩家所作的事情也是「被互動」。但在Sekiro: Shadows Die Twice/SIFU這種「被互動」制,就明顯地合理很多。你不會覺得在打空氣,頂多是覺得對方AI太強,會更加逼使自己使不同的策略來應對。SIFU在最終Boss設計更顯高明,最終Boss的首階段,會使用與主角一模一樣的招式。與玩家的分別,就只有出招時機和預判。初次遊玩的玩家,一定會很驚訝,原來自己的那一套,還可以這樣用(而且通常都被Boss打得很慘)。 還沒玩過SIFU的朋友,真的可以去一試,Sekiro: Shadows Die Twice可能難度更高一些。不過也很值得大家去試。

遊戲攻略製作難在哪裏?

手機‧電玩
MacauYeah・2023-04-03

遊戲商業發展了這麼久,攻略制作亦是商業鏈的其中一環。過去,不少紙媒制作攻略週刊,在互聯網興起後於網站發佈電子攻略,在視頻興起後亦不少頻道熱衷於制作影片攻略。制作攻略的目的,除了熱愛遊戲/支持遊戲之外,還有部份是趁著遊戲熱度,為自己的媒體吸一波流量,又或是換取一些書籍銷售或廣告收入。 但其實遊戲攻略並不好作,從商業價值上考量更加是難以回本。最主要的難點有以下幾個: 對遊戲的了解程度要足夠深:攻略編輯需要對遊戲內容有深入的了解,包括遊戲規則、角色技能、地圖信息、道具效果等等。還要對不同的技能和效果做交叉實驗,測試不同的實戰效果,這樣制作出的攻略才有實用價值。因此,攻略編輯需要花費大量的時間去研究遊戲內容。如果,媒體想要趕在遊戲發行前、或遊戲初期就發表攻略,攻略編輯的壓力就會更大。那怕是已經取得媒體先行版,想要大量實驗也不是一件容易的事。 遊戲難度:遊戲的劇情攻略,一般都不難,但對於收集任務、高難度挑戰任務、白金任務,就不是隨隨便便都能做出來。很多資訊,靠個別媒體獨立探索,基本上很困難,攻略編輯需要付出更多的努力才能做到全面的攻略。 資訊整理、語言表達:遊戲任務都完成後,編輯還需要將遊戲內容進行系統性的整理和歸納,以便制作成可閱讀或查找的資訊。老實說,即使現時網路資料發達,但以資訊整理的角度來說,網媒不比紙媒強。作為編輯,除了語言表達能力外,組織能力和邏輯思維能力亦很重要。 更新維護:因為要搶佔發佈時機,可能原始的攻略不夠精準,攻略亦需要定期修訂。面對遊戲DLC或競技遊戲不斷更新,修訂版就更顯重要。在修訂能來來說, 而遊戲經常會更新,攻略編輯需要隨時關注遊戲的最新動態,及時更新攻略內容,以保持其有效性和可靠性。這需要攻略編輯有良好的信息搜集和分析能力,以及耐心和毅力。 筆者之前也有制作過少量攻略,所以對其中難點也有很深感受。早前聞說某個大陸紙媒有抄襲素人攻略,以加快制作速度,其實這個現象在網路和外國也很常見。如果事件只是單純的轉載並列明出處,而且不涉及商業行為,筆者是可以接受的。但以他人的作品,包裝成自己的成品的其中一部份出售,實在難看。筆者亦在過去推薦過相關紙媒的作品,現在看來很難探究過去有沒有抄襲成份。 說到底,遊戲攻略要獨立制作是件很困難的事。實際比較有出路的,應該以Wiki的方式讓群眾協助更新。不少國外的論壇,都有自己的Wiki,例如Fandom.com、Fextralife.com。不過缺點就是閱讀條目時沒有順序性,也沒有無腦的通關攻略,很多知識點都要靠讀者自行串連,不過這至少是一個可行的方向。現時中文區比較流行的,就是各大論壇自行編寫的個人攻略(繁體有巴哈,簡體有遊俠),要發展到Wiki級數,還需要更多人的較閱和整理。也期待未來,中文區也有一個公認的Wiki。 附:早前相關抄襲事件

遊戲手柄Backbone 評測:使用心得及存在之問題

手機‧電玩
MacauYeah・2023-03-13

近年來,手機遊戲的盛行使得手機遊戲手柄的需求逐漸增加,其中一款較為知名的手機遊戲手柄為 backbone 遊戲手柄。筆者早在半年前就想入手,苦在澳門沒有進口,某寶網購亦只有代購一路,所以遲遲不敢購買。但最近,澳門各遊戲店都有入貨,筆者亦急不及代地買了一套iphone款。以下,就分享一下我的使用心得及存在之問題: 使用心得:最美的部份 沒有延遲、也沒有無線干擾:因為Backbone 遊戲手柄使用的是直接以Lightening直連手機,所以流暢度很高,按鈕也沒有網路上所謂的硬(頂多像是Switch Joycon)。也因為是直連手機,沒有舊款藍芽之間那些干擾問題,不會讓你的藍芽耳機斷斷續續。 設計合理:因為沒有使用藍芽,也沒有內置電池,所以跟手機配合起來也不重。能夠大大減少使用者手部的疲勞感,而且長期玩也不怎吃手機電量。也因為足夠輕,即使帶出戶外也不費力。 不夠完美的部份 安裝方便性:雖然是Lightening直連,但每次連接都要拆掉手機保護套。本體的安裝過程其實很方便,但拆套是件很費時、也怕手滑跌手機的事。折衷方法,就是長期手機跟手柄合體,它可以經外置的Lightening 電源,由手柄為手機充電。合體後手機也不算變大很多,還是可以放在公事包中一同出行。 價格偏高:Backbone 的價格有夠高,比常見的8BitDo系列、PS4、PS5系列,都要高。而且亦無其他可以使用的平台,這個價格下的所有功能,只能用在手機上,所以CP值對比其他手柄就差很大。 圖為合體後的大小,因為沒有手機殼,整體不重也不會太大 總體而言,如果你已經無法玩主機遊戲,想在手機上另找出路,你的手遊亦支援手柄的話,這款Backbone一定買得過。不過如果你本身有遊戲主機,又或者你的手遊共不支援手柄,就不用花錢買這個了。 註:如果你想用手機玩PS remote play,也請三思。因為有些遊戲要用Touch Pad和Motion Sensor,而PS Remote Play對這些功能並不友好。例如The Last of Us第一集,就有手搖電筒的問題,你在Remote Play下就是搖不出來。這不是Backbone的問題,這是PS remote play自己的問題。

澳門家傭-不經中介空運工人姐姐|申請流程及面試問題分享️

生活在我城
MacauYeah・2023-03-05

經歷二年多的疫情後,終於開關了,也終於不用再受本地工人姐姐的氣。筆者鼓起勇氣,去申請空運外藉家傭, 祈求抽一支好籤,在此亦分享一下當中的文件申請和面試過程。 文件: 於一戶通向勞工局申請「批文」:全程線上攪,也不要線下取件。勞工局服務承諾為十五天,快的情況下一週也有結果。(具體所要求文件,可以登入「一戶通」→「家務工作外地僱員申請」一邊填一邊看) 外藉家傭的出國工作護照:這個不同國家有不同政策,這個交給工人姐姐自己弄。一般有勞工局批文,工人姐姐就可以在她自己國家做申請。 於一戶通向出入境申請「以工作為目的之入境憑證」:有了工人姐姐的護照,可以正式申請她入境憑證,通常一個工作日就有結果。(具體所要求文件,可以在原本的「家務工作外地僱員申請」,繼續流程。但筆者當時就運氣有點差,一戶通無法成功把資料從勞工局轉到出入境,需要向出入境打電話求助。) 將1、3交給工人姐姐,她就可以買機票。記得叫她把1、3印出來。上機落機都要用到。 等運到 文件流程也只是公式事項,能不能在空運前,了解對方才是真的難題。以下是筆者問過的面試問題,大家也可以參考參考,希望各位都能抽到支上籤。 面試問題: 因為聽見菲律賓籍的工友們都問題多多,所以筆者面試的大多數是緬甸籍。而緬甸最麻煩就是語言不通,中文不行,英文也不行。所以筆者都集中用英文問問題,大家亦要留意,面試時工人身邊有沒有中介在提水。而且問的問題要從工作細節問起,這樣可以看到出對方的語言和實際經驗。 我會先自我介紹自己同家庭成員、居住環境,再講講自己每日的工作要求,然後再問: What’s your working experience? How many family members? Can you tell me more about your previous work details ? Are you willing to stay with baby in the same room? (再細微的要求也會問,可看得出對方的配合度) Why do you want to work in Macau? (看看對方有多重視,以減少突然辭職的機會) Do you know cooking? What can you cook? (可以追問,給你肉和菜,你會怎樣煮?如果對方答不懂,可以看對方會不會主動跟你學。筆者最後面試的那一位,答我說不熟,但會學。最後來到筆者家,基本懂的都懂,不懂的還會看YouTube自學) Are you willing to work overtime? You usually off on Sunday, but sometime we need you to off on Saturday and work in Sunday, ok? Whats you preference for taking care baby, elderly, cooking, cleaning?(人無完美,問對方比較願意做哪類工作?合你用才用,亦方便安排工作) You smoke? gambling? Any special habit?(之前有遇過賭徒) What is your religion? (如果有宗教信仰,感覺比較安定) Do you have anything not eat? Do you like to play with baby? Do you like animals? (要湊寵物的必問) Could you tell me more about your advantage and disadvantages?(我基本會問,可以大概看到對方誠懇度,曾收到的答案:「我比較粗心、我英文不太好、我說話很大聲但很有禮、我不能multi task…」) Anything question to us? (由對方問的問題看得出她要求多不多,以及她最着重什麼)。 *溫馨提示,筆者最後請的那位工人姐姐第一日返工就遲到,但由她的工作態度同效率我原諒她。姐姐來澳工作求財,最重要相互尊重體諒,了解對方多一點,增加湊合度,對方有歸屬感也會做得好一點,祝各位好運。