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MHR 單機遊玩心得

手機‧電玩
MacauYeah・2022-06-17

在付費DLC出來之前,終於趕得上打通了1.0, 2.0, 3.0的內容,總計遊玩時間約142小時。 筆者沒什麼太多遊戲系列基礎,之前只有打過MHW世界的下位。亦因為之前筆者查攻略查了很多都有看沒有懂,很多遊戲系統都都攪不清楚,所以斗膽以新手的角度來寫個心得文,整理一下那些曾經讓我看不懂的事 先講大概現況,筆者剛打通1.0, 2.0, 3.0的內容,總計遊玩時間約142小時。但筆者對於遊戲配裝了解還是不足,各位如果發現問題還望糾正。 1.0 心得 1.0部分為村任務和集會所(下位、上位)任務。 村任務 村任務的怪物Combo相對少,新朋友記得把防具和武器都升一升,基本就可以打通結局。 另外對一些系統了解的必要進程 防具可以選擇用初期防具直接強化到最大,或者生產一套看起來防禦力數字不錯套裝來開發和強化,武器也是。 弄懂道具合成。了解回復藥-大、地洞、麻痺陷阱和捕獲用麻痺球的合成素材, 弄懂捕獲技巧,最簡單就是帶貓出戰,它會提示你什麼時候可以捕獲。然後放陷阱,在怪中陷阱後,投兩個捕獲用麻痺球,就可以結速戰鬥。 弄懂武器的蟲技怎用。 集會所下位 下位的怪物攻擊力比村強一些,有需要就要換防具和武器,小心一點就能過關。筆者造了一套火龍裝(都強化完),用著怨虎龍武器,成功過了下位。 另外對一些系統了解的必要進程 打自由支線任務,取神火點數和鎧玉。鎧玉是強化防具很重要的東西,跟錢一樣重要。 了解自己武器的迴避或防禦手段。以筆者當初誤選充能斧的情況來講,打下位時只會以"B鍵"及蟲技"反擊全填充"來做迴避、防禦,其實很虧。但畢竟學習動作遊戲,都要長時間的領悟,所以不強求。但如果可以,大家盡量看看自己的武器怎樣才有大位移。這是我打完2.0才比較有領悟的事。 集會所上位 上位怪物開始Combo,做好連續防禦或躲招的準備,也要開始配裝。裝備無腦一點可以堆防禦和攻擊力,小弟先做防禦力高的防具再加攻擊珠。基本上RARE 5的裝備,小心一點也可打完1.0的內容。不用特別做所謂的畢業裝。 另外對一些系統了解的必要進程 招募不同的貓和狗,了解一下它們之間的差異。(1.0-3.0我用的狗狗都用吸仇恨的,1.0-2.0貓貓都用回復系,但3.0之後因為要刷素材,所以貓改成有搶奪技能) 合成鬼人藥、硬化藥,之後都大派用場 弄懂武器的蟲技的冷卻時間 2.0 心得 打完1.0主線後,開放HR之後,開始籌備畢業裝。基本上2.0也可以靠1.0的防具來過,使用蟲技來來增加出手機會是重點。2.0的怪物主要有爆鱗龍、霞龍、鋼龍、炎王龍,能刷滿一套鋼龍裝備,之後3.0主線就會很穩。 另外對一些系統了解的必要進程 配裝技能對輸出很重要,著手準備畢業裝 因為換了不同RARE的裝備,防禦力可能就沒有之前高了,所以用蟲技作為立回的手段是必要的事 在刷怪的同時,鍊金刷護石。了解護石的等級以及出現機率。護石在打完1.0全部內容以後,應該就會全部開放,多弄幾個RARE 7護石對配裝很有幫助,但沒有的話也不用強求。 3.0 心得 風雷神又再出來亂,對付它,不外乎弄懂出招模式,或像小弟一樣,用鋼龍裝+防禦硬撐過去。3.0還有一隻新怪天慧龍和其他首領怪。就天慧龍比較新鮮,比較有意思挑戰,其他首領怪就是惡意的難度升級。 對系統的必要理解 打肉質重要,還不如打頭重要。連續打到怪物的頭是最終課題。 不論你的裝備數值有多高,其實都會封頂。面對後期的怪,不打頭的話,它還是亂跑。亂龍車,亂咆

日系遊戲其實還沒有末落 | 宵星傳奇-Tales of Vesperia 評價

手機‧電玩
MacauYeah・2022-05-24

原本放棄了的日系RPG 筆者其實自購入PS4後,已經鮮少再玩傳統日系RPG遊戲。一來是因為現在的遊戲都偏向動作系,二來就是筆者最期待的RPG FF15的應覺真旳很差,三來就是要練功等設定真的很沉悶,所以就沒有再在RPG處花時間。 直到購入Switch以後,回窩日系RPG遊戲的念頭突然出現在筆者眼中。因為Switch的隨身特性,讓一些要農農農的變得不那麼讓人反感,也不會臨關機時找不到Save Point而煩惱(因為Switch可以隨時待機),所以筆者就趁著特價,入手一波Switch RPG遊戲, 去尋回那個舊時代的RPG慢熱體驗。 遊戲機制的樂趣 宵星傳奇(Tales of Vesperia),是筆者入坑了覺得必定要推介的一個遊戲。有一部份網路留言說,這遊戲劇情是重點,其他都可以忽略;也有一部份人實在忍受不了它要東跑西跑(傳統RPG)的節奏。 以上的說法都對,這遊戲劇本寫得還不錯,有些非王道發展的走向,令筆者精神為之一振。RPG要刷等的煩鎖事情也是真的,前期我也花了一點時間去養成角色。但後來發現,其實遊戲做得很讚嘆的是遊戲的戰鬥系統。 傳奇系列其實一直都被歸類為Action RPG的分類,也就是說“動作”也是他的樂趣之一。只不過因為它的RPG的成長要素,讓大部份人每一次遇到瓶頸,就會選擇無腦刷刷刷,用升級的方式突破遊戲挑戰。而刷刷刷就是讓大部份人覺得深悶的問題所在。 筆者就跟大部份人一樣,面對重複的操作,就算劇情多好,都很難覺得有樂趣,如果只是想單純看劇情的話,還不如去找YouTube影片。所以遊戲中期以後,筆者就開始選擇減少練功的需要,可以的話都直接解迷宮衝去打Boss。而實測結果是,這是真的可行的一件事,因為它的戰鬥陣型有很多的可塑性。 重點在於自己的成長 遊戲在操作上,就加入了很多原本動作遊戲才有的概念,例如,連招、彊硬值。如何讓輸出DPS最大化並做到壓制的效果,除了讓等級提升外,連招選擇和「手動取消」硬值就是很重要的課題。手動取消是一個遊戲內的操作,它可以讓在出招硬值之後,可以快速地向前自由行動。這個可以大大地增加你的可操作選擇。除此之後,NPC角色的站立和出招模式也是可以自定義的,這使得選招更有彈性。你可以選擇讓兩個NPC站在最遠然後使盡全力放遠距離技式,不但DPS高、也安全。 如果你只是乖乖的刷等的話,基本上你不會看到那些自訂義選項,也不會發現這個調整的樂趣。你頂多只會感受到劇情的推進,遊戲前後期感覺都差不多。 如果你有多花點時間嘗試不同的組隊策略,這遊戲絕對不會讓你有刷刷的感覺,樂趣也不再局限於育成之上,你會多很多緊張刺激的情節。 以下是過去筆者在打中後期和尾王的一些分享,這些戰鬥還真的讓筆者心跳加速 後記 其實很多日系RPG也有很強的可塑性,但因為大家難以把焦點放在煩鎖的系統上,也鮮少有人會破關之後玩2輪或3輪,才讓一般認為日系RPG重點在劇情。經過這次推介後,大家如果身邊還有舊的RPG遊戲,不妨再一次開來玩一玩,然後也不妨參考一下Speedrun.com,應該會為大家帶來不少驚喜。 Speedrun.com: 宵星傳奇(Tales of Vesperia)