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[評] Resident Evil 3 Remake

手機‧電玩
MacauYeah・2020-04-14

一年又一年,上年這個時候,打了無數篇RE2 Remake(也Speedrun過),舊的IP,以現今的技術原全重制,真的眼前一亮。 上年年尾的RE3 Remake預告,雖沒有意外,但十分期待。 總體評價,就是一個字「爽」 接下來分別從氛圍、動作元素、遊戲時長來描述一下遊戲的優缺點。 氛圍 首先很多人會覺得三代重制比二代恐佈感差很多,所以有點失落,但我個人不是這樣去評價。 如果你沒有看劇透或其他人的直播的話,它的Jump Scare 還是很到位,像是看英雄電影一樣。 二來遊戲著重動作體驗,它的壓力感是一個動態的過程,加了一些緊急迴避元素,看似生存能力更高,其實令整個被追趕的過程更加壓力倍增。每次失手,你的代價更嚴重,還不如慢慢的先清掉敵人。 動作元素 前一點已經提過新增了緊急迴避元素,但遊戲沒有變得十分容易,一來是失手的風險,二來是小刀、炸彈、閃光彈的護身能力被取消了,被抓就是一個硬傷。三代換來的是散彈槍、炸彈的威力加強,在標準難度下,好好地找資源,喪屍是可以完全清掉的。這可能是唯一一個敗筆,就因為這個散彈槍走天涯,令大部份玩家都覺得遊戲太簡單了。但筆者還是死了十多次以後才正式通關,對於動作遊戲沒有很自信的玩家,還是需要一點時間消磨消磨。 遊戲時長 很多人都說單週目遊戲時間很短,正常通關只有6小時左右。其實二代單人也是6小時左右,只因二代有兩個角色,某些解迷的部份換了,中間有一點點小分歧,讓人感覺很長。其實我倒是覺得二代的A/B(或者叫二週目)設計不太好,為了時長但劇情不通順。反而三代整體流暢結束,其實感覺不差。 要說問題所在,其實應該是價錢部份,如果價錢能壓在300左右(官方訂價HKD468),就比較對得起這個遊戲。好遊戲,貴精不貴多。但現在問題是價格太高了,卻沒有換來足夠多的新鮮感。 雖然有朋友會說,原價468是多送了一個網路對戰獨立遊戲。我依然是覺得不太公道。有實力的開發商應該把它當付費DLC,因為那是不影響主線體驗的部份。現在有點硬充貨的味道,這個商業決策才是最扣分的地方。 好啦,貼些直播Video出來,不怕被爆雷的大家可以看看。 全程Playlist https://www.youtube.com/watch?v=Vp3LnXCEZPc&list=PLUbYXpKT7aEVLwSZgE4QsLSYps49wj5GC&index=6&t=0s 想睇直播,記得訂閱我地嘅 Twitch / YouTube / Facebook

電子競技 - 是否會令人沉迷

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MacauYeah・2020-04-02

最近總是有新聞說,有玩家因為沉迷遊戲和比賽,忽略了妻子家人。有一個案更嚴重,妻子在生死悠關時,醫生要通知丈夫,丈夫當時卻關掉電話以防止被打擾,丈夫回覆時,妻子已過世。 原文事件就不再詳述。不過因為最近疫情出現,大家都只有困在家,接觸電玩的機會提高了,所以筆者更想推廣一些正面的資訊,讓大家更健康地接觸電玩。 首先,競技遊戲與一般單機遊戲的最大差異,就是競技類通常都是online對戰,而且"不能暫停"。這因為這個"不能暫停",令大部份人會覺得玩者就像著魔一樣,完全忽略外界的原因。 但直正的競技比賽,講究的是對策以及練習量,它是一份職業和專業。如果想在比賽中取得成績,需要的是合理的訓練和作息。大部份有成績的選手,都會設定獨立的分項練習和練習賽時間,而不是為了逃避現實去玩遊戲。對認真的人來說,電子競技是一份很花時間的職業和事業,而不是一個脫離現實的避風港。 講了這麼多,其實只是想表達,在正途的路上,這份職業跟其他職業一樣,是"沒法"令人沉迷。也只有有責任的情況下,選手才能真正向上流動。 如果大家跟我一樣,都支持正常規律作息的電玩活動,咁就快啲一齊黎支持一下本地競技團隊KIX TEAM。 KIX 最近在組織 Clash Royale, Brawl Stars 社群比賽 詳情可見 https://loot.fvesl.com/ 比賽時間固定,每日賽程都不會超過2小時。做個好榜樣,不會打深夜遊戲。 重點重點是,比賽開放網上報名,而且世界百大排名選手也會來,想試一試世界級的差距,就一定要來報名看看。 https://twitter.com/kix_team?lang=enhttps://www.facebook.com/KIXteam/

那些年,一直在變的FF戰鬥系統|FF7 Remake Demo 試玩後感

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MacauYeah・2020-03-13

續前篇 經過幾年的再磨練,FF7 Remake終於要出來。 新式ATB模式 普通場景下,動畫、音樂以及NPC對話動作都十分不錯。戰鬥糸統就像FF15一樣,以無鏠接合的方式進入。這些應該都是期待中的事,對不? 好,來點新鮮的改動吧。 戰鬥中,角色有HP、MP、ATB 3個數值,HP當然就最直觀啦,到0就掛掉,而MP就是供魔法使用,估計中後期召喚獸都是靠MP來召喚(舊版FF7也是)。而ATB的角度就有點不一樣。ATB以往是所有行動的先決條件,現在則是使用魔法、技能以及道具的必要數值,而且必需要以基本攻擊來增加其ATB數值(當然你躲著什麼也不做也是可以累積ATB,只是更慢)。試玩版中ATB只有2格,戰鬥中每個角色戰鬥都需要好好進行管理。遊戲故意設計成,自己當前操作的角色ATB增加比較慢,而AI的角色就相對增加得快,所以切換角色就變得很必要,而切換角色速度都十分方便。 如果要講問題的話,就是敵人鎖定問題,例如敵人是在玩家背後,則鎖定切換不到,必需要將角色方向調向另一方才能進行鎖定,令戰鬥流暢度卡卡的,而敵人則有類似眩暈值、弱點值等等,有效累積之下,可以使戰鬥更加順心,整體來說,試玩版體驗都十分良好,正式版是值得期待。 想睇直播,記得訂閱我地嘅 Twitch / YouTube / Facebook

那些年,一直在變的FF戰鬥系統|一個像是求變但卻不夠用功的小孩

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MacauYeah・2020-03-11

從PS1 版FF7開始,筆者都有一直關注著每一代的FF單機版遊戲(FF11,FF14皆為網路遊戲,無緣無緣) ATB即時/半即時戰鬥 FF7, 8, 9 用ATB 計量條的RPG出招模式,誰的計量條先滿,誰先出招,敵我雙方計量條分開,我方不出招,敵方也不會給我方喘息的機會。這三代的戰鬥設計,真的很緊湊,讓你腎上線素大增。 有行動力限制的回合制 FF10 回歸順序回合制,依據角色能力值,排次序出招,行動力高的角色可以比其他角色多行動幾次,不同招式的硬值也會影響下次出招時間。也就是,只是「即時」戰鬥消失了,可以給玩家用無限時間思考,但出招順序和策略提高了,配招就是Speedrun 玩家更重視的事 FF10-2,是FF10的續作,卻又變合ATB計量表式即時出招方式,又一次考驗玩家的心臟。 FF12,未有正式遊玩,暫時忽略,日後完整遊玩再補上 隊制指令 FF13,FF13-2,隊制指令與ATB 混合。玩家只能指定隊型及什麼時候進擊攻擊,但不需要出什麼招式,AI就會自動搭配。你以為這樣就很簡單嗎?緊張感就滿少了嗎?其實這個操作才更令人心跳加速,來不來得及轉陣型,來不來得及補血,來不來得及連招,真的是千均一發的操作。當然,怎樣刺激也不會比得上真正動作遊戲的手感 FF13LR (算是FF13-3吧),單人指令與ATB混合,但這式不單可以換陣型(其實就是換主角的職業),還可以在戰前自行決定所帶招式,開戰時也是自己選擇出招時機及招式。這代雖然可操控的只有主角一人,但可以自由操作的招式真的足夠多。操作感比不上動作遊戲,但已經在傳統RPG上,無限接近動作遊戲的一個混合模式。真讚!!! 動作系 FF-TYPE 0,故事世界觀是FF13系列的水晶神話,但操作模式就轉變成動作類型,遊戲畫面看似是無雙類割草,但,但,但,實際遊玩就出現很多不協調感。 第一:連招不是一下一下按著,而是長按攻擊鍵。好吧,我去習慣一下。 第二:不同角色有分遠近攻擊,遠攻的角色就是放箭放槍,近戰的就是用冷兵器在人身周圍六尺的地方揮舞。可是大部份場境都是近戰角色攻擊不到的敵人,所以近戰角色都比較吃虧。 第三:鏡頭的運鏡,和敵人之間的鎖定切換都不太完美。但這是動作遊戲的通病,我就不怪你。 總括來講,操作感不好。但以系列第一款能稱得上動作遊戲的作品,加上在PSP首發,我真的不怪它。繼續努力。 FF15,故事上還是水晶神話,也是動作遊戲。可操控單人到處遊走,連招還是長按攻擊鍵,再外加防禦招架,當然還是經過長按才能防禦。 SE大哥,你這是第二款動作遊戲,能不能給一些真正的動作遊戲體驗,而且你是在PS4上發佈,能不能真的做好一點? 長按攻擊鍵最大問題是失去了節奏感,玩家看不清收招硬值時間,很難去應動多方攻防時的手指反應。以戰神、DMC系列做為對比,玩家很常需要在連招時間格擋或迴避,保持角色血量之餘,還可以提高招式可控性及連貫性,何時可以迴避後馬上還擊,都是自由配搭之事。但FF15卻要求長按按鍵,一切都在這裏產生不協調。 長按的問題是就很難讓人學習每一招的收招時間,什麼時間可以換招你不知道。每一招使出後,選擇收招還是繼續連擊,硬值動作竟然差異很大。你更加難判斷,我是正在收招?還是下一招開始?防禦時系統有提示,但因為也要長按才能發生判定。有時因為上一招攻擊收招時,角色位移改變了,已經不再需要防禦,突然地改變攻防,又是一大個節奏中斷。 另外有個問題,就是場景設計問題,園野戰鬥很常在樹木中間戰鬥,但樹木不會自動變透明,玩家很一部份時間就是視野被擋,唉。 購買前,我以為我已經看過不少YOUTUBER評論,應該不會再像FF TYPE 0中伏了吧。結果原來大部份人都只強調視野及劇情不足上,結果,我買了數位版,又一個永久中伏。 FF7 REMAKE,下期待續 想睇直播,記得訂閱我地嘅 Twitch / YouTube / Facebook

澳門豬隊友學院要衝出世界啦|荒野亂鬥

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MacauYeah・2020-03-03

2020年,荒野亂鬥正式推出自己的比賽模式(Brawl Stars Open Competition),可以直接在遊戲內參加世界賽海選戰。 18場內打贏15次,就可以出戰參加當月的世界杯。在2月份,澳門豬隊友總算約齊人,可以報到一隊參加賽事。 雖然筆者就沒有這樣的實力可以去參賽,但筆者都努力地參詳高手們的打法,準備了一些比賽精華給大家 寶石爭奪戰 首先前三場,打的是寶石模式。其實好多賽事都以這個場來做首戰,有打比賽的應該不會對這個模式陌生。重點真的看選手的壓場能力。 前三場麻,還在海選當中,話都無咁快就贏晒 亂鬥足球 接著再來三場,打的是足球模式。賽事都常見的模式。但開始有點技巧,不是壓場就能贏,需要有技巧地雙殺或三殺,才能壓場推進。 金庫攻防戰 海選差不多到了中段,對手越來越強,這個模式下,打的是如何欺敵衝輸出。以攻為守,是很重要的事。 機甲攻堅戰 倒數六場,倒數第二模式,又回到原點,正面的壓場控場,很考驗選手的動態瞄準及走位反應。大家真的可以看看佩妮(Penny)這個角色,在高手場上,她的性能不算強,但在不同熟練度的選手運用下,效能很有差別。 搶星大作戰 最後三場,出線就可以打世界賽啦。這個模式原本很簡單很暴力,但是在這個特殊的地圖下,一切都發生改變,常規坦克角角或直線高輸出的都不能用。選手們需要重新思考對策。豬隊友的選角,真的不差。 想睇直播,記得訂閱我地嘅 Twitch / YouTube / Facebook