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[遊戲編年史] Devil May Cry 3 - 走上狂亂動作風格之路

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MacauYeah・2021-07-02

聊完DMC1、DMC2,終於可以聊DMC3了。 DMC2是一個黑歷史,沒有足夠預算和開發時間,出來的成品很多人都不買帳,所以DMC3就狠心要重新仔細打造。 DMC3大體上沿用了DMC1的操作手感,但減少了場景切換,Boss戰視角好實在太多了。槍械武器在普遍的模式中都減弱了,讓玩家重拾近身肉搏的感覺。地圖也很好的圍繞同一個建築內部進行,隨著劇情發展,建築物內部亦會發生變化。不過,重點是從這一代開始,探索格鬥的要求比重變得高了。因為本代加入了風格模式,玩家可以在初期選擇Trickster, Swordmaster, Gunslinger, Royal Guard。各個模式玩起來都很不一樣,而且都有經驗值養成概念。想要用模式中的高階技巧,就要先用它來出場打怪儲經驗。 說真的,同為PS2平台發行的遊戲,DMC3比DMC1, 2的可操作內容多得多。隨著劇情發展,Dante有不同的武器取得,再加上不同模式的配搭,打出來的感覺都很不一樣。這個模式的疊加,正式開通了DMC系列花色戰鬥的路,後續在DMC4,5就更明顯。 雖然這代格鬥技開始變得狂亂,但劇情部份也絕不馬虎。在重點章節部份,有齊了舖陳和反轉的劇情,幾次幾次Dante跟Vergil打一架時,都伴隨重要的劇情發展。 DMC3 維吉爾 第二戰 英語中字|Vergil 2nd Fight DMC3 維吉爾 第三戰 英語中字|結局|Vergil 3nd Fight|Ending 不俗的劇情,加上多變的打法,在筆者看來,DMC3才是有重要影響力的一代。而且當時亦推出了特別版,讓破關後的玩家可以用Vergil來再體驗不同的操作。但在這裏,筆者想表達一個重點,就是從這代慢慢開始,遊戲本質偏離了解迷,側重了動作格鬥打擊感之上。本代除了多花色外,更鼓勵大家重覆遊玩。1,2代的玩法是線性關卡,漏了的東西只能等下週目,但3代就隨時可以重玩之前的關卡,有些隱藏任務更需要後期回來重新挑戰才有條件過關。 隨著制作水平的變強,打擊感越來越好;也隨著市場的發展,Capcom為這個系列找到了一個新的市場定,那就是重複遊玩的樂趣。對比RPG的育成,DMC3更著重爽快的遊玩,而且更著重的是玩家操作能力的成長,首一個小時的遊玩,跟第二十個小時的遊玩感覺絕對有差別;對比純動作格鬥,DMC3又多了一份場景的美感,整個塔形的關卡設計,又多了一份神秘的探索。

妖精的尾巴有新手遊?|本週手遊重點推介 2021/06/21-06/27

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MacauYeah・2021-06-28

上週就介紹左唔少武俠題材的手機遊戲,本週就聚焦返係二次元的日韓遊戲之中 異能學園:Soulworker 原本Soulworker就是一個知名的韓國動漫品牌,之後就好快地在PC平台推出過MMORPG,最近更進一步推廣,推出手機版的《異能學園:Soulworker》 https://www.youtube.com/watch?v=l8rNjTEohRg https://www.youtube.com/watch?v=_VbpS8MOpZw 雖然是衍生版本,廠商亦不馬虎,在手機版中加入了許多原作中沒有的多元支線要素與休閒玩法。原作中的人氣角色也會登場。 預約連結 https://apps.apple.com/mo/app/id1502062718 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.a.one.swt 最估佢唔到嘅係,廠商連角色都有為他們設立粉絲專頁XD 人氣角色Instagram專頁 https://www.instagram.com/soulworkertaiwan/ 奇幻 RPG 《Gate of Nightmares》 萬惡的Square Enix,又在手機平台上公佈新作品啦,唔知佢今次會唔會好似FF咁,全球同步上架呢? https://youtu.be/qHBHF_oszTM 以現有的資訊來講,遊戲將會是一款Action RPG,玩家可以操作主人角色以及惡夢伙伴一同作戰。而且畫面仲係第三人身尾隨視角。SE社,已經開始有把握將主機平台的開發技術,好好地應用到手機上面啦,在手機上體驗主機遊戲的劇情加戰鬥樂趣,已經不是遙不可及的事。 另一要提的重點是,本次的角色設定是由知名漫畫家真島浩所創作,比起SE慣用的FF風格,多了一份活力的色彩。(唔怪之得一望過去咁似妖精的尾巴)

手遊最佳獨立遊戲|本週手遊重點推介 2021/06/14-06/20

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MacauYeah・2021-06-21

上星期手遊新聞不算多,今週就爆點滿滿 仙劍奇俠傳九野 仙劍奇俠傳這個IP,就一直是國產遊戲的傳奇,當時由電腦版DOC 起就開始發行,之後一直都是產國遊戲售量的保證。不過遊戲市場一直在改變,缺乏3A開發水平的傳統遊戲,當然就慢慢追不上現時的PC市場。雖然PC版沒有去到國際水平,近年來國產手遊的水準就一直提高,終於,仙劍奇俠傳九野,又再回到大家眼前。 遊戲是以卡牌的型式進行,配以Roguelike的型式進行,很有之前大熱一時的《月圓之夜》的味道。 遊戲現在已經可以正式從港澳台下載啦 https://apps.apple.com/mo/app/id1565329620 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.softstar.sh.jiuyetw 6月26日更新說明:貌似iOS版本連結被回收了,遊戲暫時回到事前預約階段,已下戴的App亦不能再繼續登入。詳情要再等官網公告 https://jy.softstargames.com.tw/event/202106/pc/ 煙雨江湖 都說了國產手機遊戲水平不斷提高,所以筆者還準備了另一款國產遊戲介紹給大家:手機武俠RPG《煙雨江湖》 遊戲業內一致評得:2020最佳獨立遊戲、最受歡迎單機遊戲 大家唯一一個沒法接觸到它的原因,就只是因為它去年只有在中國地區上架。而現在,它亦總於準備好要向港澳台市場出發啦。 港澳台預約連結 https://apps.apple.com/mo/app/id1559873812 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wuxia.novastar 官方網站 https://www.novastargame.net/yanyu/ 天地劫 最後一款要介紹的,也是華語地區的老牌IP:天地劫 天地劫的名聲可能沒有仙劍這麼響,但當年單機時代,筆者也有玩過其中一集:《幽城幻劍錄》一段時間。它給筆者的一個很強烈感受,Hardcore RPG,超級難。 就是因為一個太有深度的難度和文本設計,而且在那個網絡還不算強大的年代,筆者估計,可以玩懂天地劫系列的人就不多了,所以它的名聲不夠響,也是可以理解的。 不過,作為經典,它終於有機會復生了。 雖然還沒有公佈遊戲內容,但以官方網站提到的美術設計和音樂來看,這個重生的IP,真的超一流。 官方網站 https://tdj.game-beans.com/ OST原聲音樂 https://tdj.game-beans.com/gallery/gallery.html#firstPage

本週手遊重點推介 2021/05/31-06/06

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MacauYeah・2021-06-07

上週就介紹左一啲Action RPG及競技向的手遊啦,今週不如又看看MMORPG類型的遊戲。 波西亞時光 一款Steam平台累計24468篇特別好評的生活模擬類遊戲終於都要在手機平台上面世啦,重點是對比Steam價格,手機版便宜一大段。雖然Steam的標簽就寫係生活模擬遊戲,但操作下的感覺打怪系的MMORPG+生活模擬,Steam版未入過手的朋友妨考慮一下手機版本。遊戲將於 8 月 4 日在正式推出。 https://youtu.be/qCV3UHKfZYs 阿爾比恩 Online 一直有玩開遊戲的朋友都知道,PC遊戲的可能性最高,操作性也最豐富,而主機遊戲因為手柄等的限制,操制系統會被調整,很多遊戲類型會被限制。手遊雖然普及率更高,但同樣問題都繼續出現,因為便攜性等各稱因素影響,手遊通常都以簡便操作為主。 但《阿爾比恩 Online》就不一樣,致力PC平台的遊戲體驗移植到手機之上。想享受PC等級的MMORPG,大家就一定不要錯過它。 https://youtu.be/MfzoDXd5v5Y 目前官方暫時只提供了android 試玩 APK (和PC、MAC),但預告片就宣佈了6月9日會正式上架各大手機平台,已經努力了好幾年的阿爾比恩 Online,到底會帶來什麼驚喜? 天諭 同為MMORPG的手遊《天諭》,就走東方幻想的路線,一個一個美美的大自然環境,是不是足不出戶都可以享受去旅行的風景呢? https://youtu.be/sXwT_EC0cKU 遊戲也開發得七七八八,遊戲語言亦支援中文,現在開放預約下載 https://www.icantw.com/event/TyWarm

[遊戲編年史] Devil May Cry 1 - 那個打破冒險遊戲玩法的鼻祖

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MacauYeah・2021-06-04

上月就跟大家聊了一聊DMC系列中的黑歷史DMC2,現在在介紹DMC3之前,應該先行回顧一下DMC1。 可能大家會好奇,為何筆者當初不先寫DMC1,這樣就能順順地一代接一代地做比較。 但其實筆者在準備稿的同時,除了感受劇情的同時,亦不斷地思考制作技術的演變,希望可以帶出更多機制上的有趣地方,為大家導讀這個遊戲的動作魅力。讓原本還在猶豫要不要接觸動作類遊戲的玩家多點入坑前的認知,也想讓當初玩到一半就棄坑的玩家可以回鍋再次品嘗這個系列。 無心插柳 在DMC1出來之前,Capcom是在忙著攪生化危機的。原本為了弄個生化危機4,但最後變成了DMC系列。所以在DMC1的各個場景氣氛中,都顯得很幽深,整體遊戲機制是解迷迷宮與動作遊戲並重。 筆者強調,這不能算是解迷那麼簡單,如果你是第一次玩DMC1的話,你會覺得整個場景都很易迷路,雖然有地圖,但以當初的制作力來看,這個地圖比生化危機1更難懂,所以筆者定義為迷宮。再加上時不時冒出的敵人,壓逼感真的不低。更什的是,這遊戲的獎勵機制跟章節通關時間有關,章節不能回頭重複遊玩,只能New Game或者二週目。雖然沒有嚇人的喪屍,但那有時限的一次性獎勵,這讓整個遊戲都變得更有壓力,所有解迷而引起的時間流失,直接與後期能力值的多少掛勾。 在當時發行的遊戲裏,這一切都很合理,線性流程以及過硬的操作要求都是標準配置。同時,讓愛玩的朋友愛不惜手,但也讓空間感不強的朋友完全不能入手。回顧各討論區的情況,骨灰級玩家都會覺得DMC1是永不可以取代的經典,因為在它之前,沒有同類型遊戲的成功,就算生化系列也沒有動作快感;而它之後續作,也永不及DMC1能帶來這麼大的創新衝擊,只是重複地玩一些跑腿和攻擊的組合。 強解迷與強動作遊戲的結合 排除情懷的偏見,以筆者個人感受,DMC1真的在幾個方向都做到很好,有些是DMC續作都沒有完繼承的地方。 首先,地圖設定是一大讚嘆,在那個PS2年代,它雖然是關卡式,但整個地圖就像開放世界一樣,可以在後期關卡回到前期關卡的地圖,而且這亦是後期關卡要找尋解謎線索的必經之路。除了主線以外,制作組還安排了很多秘密任務,每個任務的開放時間都不一,如果不看攻略,又想歷偏各個秘密任務,就很考究各位探索的心。以一個後期遊戲做比諭的話,DMC1就像一個簡化版的黑暗之魂(Dark Souls)。 再來的就是武器和敵人的設計:在DMC1就已經確立了槍、劍、拳套的使用方式,Dante的槍、劍、拳套在DMC3-5都一直有沿用,雖然之後有一直微調,但手槍、散彈槍、大劍、拳套都成為了標準Dante配備,快、慢、遠、近,不同武器都有自己實用的一面。而敵人方面,DMC1也為後代提供了很多制作靈感,幽靈系列是DMC3-5的必出場角色,蜥蝪怪、無名、剪刀魔都分別在DMC4、DMC5重制。(雖然武器和敵人有重現,但各代的攻擊模式都有異,打起來手感也一直在變,Capcom果然不愧為動作遊戲天尊。) 最後要讚的是新手和老手之間的熟練度落差設計,作為原祖系列,華麗度一定不會很高,但那麼直觀的系統,依然存在熟練度的差距。遊戲中有華麗度評級,但其實就是Combo的概念,新手看來就是絕對連不上的。不過經過一、二、三週目的老手就會知道,Combo是可能的,也必需要不斷Combo,長期讓敵人處於硬值狀態,你才比較有機會在二、三週目活下去。雖然劇情可探索的部份不多,但戰鬥系統的可探索部份,真的會比你想像中的多得多。 如果各位讀者當時是因為沒有手感而棄坑,那就很推薦和位看看"靶眼"的攻略,最高難度下,從零開始收集、從最初能力值的對敵指引都有提及,這絕對會減少自己摸索的無奈感。 https://www.youtube.com/playlist?list=PLUbYXpKT7aEVSJXgoIjlnx0INkT9Cmw61 重視挑戰的機制 這一代被很多老玩家視為神作,但不足的地方也有很多。以地圖設計為例,如果地圖是開放世界式的,那為何又要做成關卡式呢?其實大可像生化系列一樣,無關卡評分,玩家由頭玩到尾,每次打Boss後就給予獎勵,Save Point也可做到類似的定點Save。另一個就是筆者有在DMC2裏提及的視角問題,特別是Boss戰,這絕對是坑死很多人的地方,但因為技術力問題,沒救就是沒救。 再來就是難度曲線設計問題,一週目是Normal難度,二週目就是強制升上Hard難度,三週目就是Dante Must Die難度,遊戲的資源跟當前週目各個過關評價成正比,不像現在的開放世界該你回頭刷資源。以黑暗之魂為例,你就算支線漏了,武器再也拿不回來,但至少角色經驗值不會因為打得慢一點而少一點,有恆心多打幾次,還是可以過關,還是可以拿到足夠多的經驗值;就算升級錯了,還是可以重洗角色。但DMC1的技能取得就跟資源有關,有些後期要靠它們來過關的保命技能,因為資源不足而未取得,直接大大地提高遊戲的難度。所以就算被你勉強開了二週目,你還是很懷疑,你會問自己手頭上的技能是不是足夠玩下去?還是應該砍掉重練一週目?但重練一週目就有很多東西要重新收集,為了收集而拖慢時間,角色資源也不見得特別多。 講了那麼久,其實筆者只想帶出一個重點,「DMC1,甚至這個系列之後的作品,都很重視格鬥機制的探索」。先不談系列作品的慣性,只談DMC1的話,如果你期待故事有很大深遠的含意,很有可能你會被困難的遊玩過程磨滅。但只要把重心放在難度的挑戰上,你會在一週目和二週目慢慢開始感覺不一樣的喜悅。

本週手遊重點推介 2021/05/17-2021/05/23

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MacauYeah・2021-05-24

二之國 "二之國"一直在主機平台都有不錯的表現,從JRPG來說,它的畫面和音樂,都是一個美妙的特別存在。現在終於到開發手遊版本啦,而且事前預約開始左啦,並於6月10日於港澳台同步推出。 大家快啲預約,在手機上感受宮崎駿的美妙童話世界 https://2worlds.netmarble.com/tw https://youtu.be/FyNA15a8q6o 本作除了繼承主機系列的畫面和音樂之外,還由傳統的故事劇情改為MMORPG,讓玩家之間有更多的互動。 槍彈辯駁 另一款要解紹的,同樣是主機平台都評價不錯的槍彈辯駁系列。不過這不是一個免費+課金的手遊,而是切切實實的買斷式遊戲 玩過主機版的Youtuber都會話你聽,這是一個劇情推動的遊戲。(手機版未經測試,可能與主機版有點不同) https://www.youtube.com/watch?v=aTZNn6PMA0Q 筆者也過去在評價遊戲時,一直都很著重性價比的問題,如果以原本主機版4XX MOP價錢來說,當然不會推薦給大家;但比起主機版價錢,手機版的價錢真的很吸引,14.99 USD,兌換起來,也才130MOP以下。不論怎麼看,也是一個值得收藏的選擇。 皇輿爭霸 Dominion 卡片桌上遊戲《皇輿爭霸 Dominion》將於 2021 年登陸 PC、iOS、Android 平台 皇輿爭霸跟三國殺一樣,原本都是桌遊,但大家都不滿足於桌遊版本,從而發展到電子平台上。其實它的桌遊版本早在2008年就已經推出,在遊戲背景上,它讓玩家建立自己的王國(牌組),玩起上來更像大富翁的以持有資源,讓對手失去競爭力的方式來推行遊戲。它比大富翁有更多的牌組,也能更體現出連續技的操作。 從2019年末,大家就因為疫情關係,減少外遊的比例,原本有玩開桌遊的朋友,也絕對是受影響的娛樂之一,受桌遊的朋友,不防就趁著這個機會入坑電子版桌遊,本作還是以基本遊玩免費的方式營運。實在可以大大地為大家止止桌遊癮。

[遊戲編年史] Devil May Cry 2 - 那個一直被認為是黑歷史的存在

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MacauYeah・2021-05-12

雖然DMC2 有著不好的評價,但以時代的角度來看,它是為了嘗試解決DMC1的問題而作出的嘗試。 DMC1最大的問題,是跑圖的操作很差,雖然打小兵時打擊感很好,但跑圖或是打Boss,視角總是在亂轉,平時跑圖還好,即使變向操作,就腦海中卡一卡,但Boss時,你連Boss都沒法正常看到,再加個方向突然改變,很多時會馬上命喪Boss之下。 那個問題,要從很古舊的PS1 3D遊戲時代說起 想當年,生化危機1-3,在PS1年代,都是以[坦克型操作](Tank Control)為主,就是方向鍵的上,永遠是對應角色的前方,但視覺卻不是尾隨或越肩,而是上帝視覺得場景中的固定視覺。坦克型操作,對於當時長期遊戲的玩家來說,很快就可以適應,但對於新手,總是要花一定的學習成本。 而DMC1,想做一個爽快的動作遊戲,這個問題必需要得到解決。雖然DMC1是發售在PS2 年代,但由於開發技術不熟,才第一次嘗試在3D環境中做自由走動,還不敢做鏡頭的自由走動,因為Randering上限、場景會有會穿崩、鏡頭改動而產生的Bug,要解決的難題也多。所以DMC1做了一個取捨,行動操作是自由,但視角不能自由轉換,所以在場景轉向時有一定的慣性移動(即如果玩家一直按著"上"來行走,第一個場景中,角色真的會向上走,但換場景後,角色會一直向自己的正前方走,直到玩家有其他方向的改變。)。這種慣性移動,在整個PS2年代,都廣泛地使用(例如DMC3, DMC4依然使用著,Silent Hill 4也是如此)。 但系統奇怪的轉視角轉變,一直都是動作遊戲的阻礙,即便完全不能解決,也要做一些舒緩機制。DMC2,也在這個方向努力過。 DMC2到底做了些什麼改動? 1 場景變大了,鏡頭在一個大家廣場上空敍下俯視,鏡頭會進死角的機會變少,鏡頭可以慢慢的跟著角色走動,減少切換機制。 2 加強了槍擊的玩法,因為近戰很需求走動,但槍的遠攻可以減少這樣的操作。 3 近戰動作的整套修改,不鼓勵方向性的連技,減少方向性輸入(方向性輸入還是有的,不過可有可無)。 如果單從技術上來講,它的確避免了很多鏡頭問題,但另一個嚴重的問題因此而發生,那就是,它不再好玩。鏡頭拉遠了,臨場感就變低了,遠攻變成了常態,近戰的快感就營造不了,而且玩家依賴了遠攻作為保命/解決問題的最好用招式,就使得整個遊戲都變得淡而無味。由此可見,沒有深思熟慮的改變,並不能真正抗大核心玩家群。(據說當初開發預算/成本比DMC1更低,好醜也要修正一些問題,結果就變成這。) 遊戲雖然不錯,但能留住玩家玩下去就實在太少了 以筆者的感覺而言,打完Dante New Game之後,感覺真的很空洞。最後的幾場Boss戰其實有夠難的,絕對不亞於其他集數,但整個遊戲設定,只讓覺得我的Dante很沒有活動能力(比Rockman X的感覺差很多),打完一輪之後,我不太有動力去嘗試不同的打法。(另一個原因是因為DMC2還使用絕對性線流程,無法中途自行選關,只能順序從第一關打到最後一關。想回到過去,要麼打二輪,要麼讀檔重來。) 能拯救這遊戲的,就只有Speedrun Community 之前玩血咒之城就已經有這樣的感覺。一個遊戲,如果只是機制設計有點失誤,而令遊戲很沉悶,但不致於無法遊戲,那麼Speedrun Community就救得了這個遊戲。像是血咒之城,本身沒什麼技術力突破,道具多變但造不出切換道具的必要性,操作也沒有什麼好感,所以筆者一週目,也是感覺平平,當時筆者第一直覺,也是覺得這遊戲不值它的售價。直至筆者參考完Speedrun 大神的低等級通關攻略,筆者才覺得有興趣起來。 DMC2又一個活生生的案例,能直正讀懂這遊戲的,就只有Speedrun玩家 https://www.twitch.tv/videos/536164956 當你看完大神的打法後,才知道原來重武器的差異,再加上魔化的加乘,絕對比槍的DPS要高很多。這集的Speedrun也跟其他集數不同,不用介意升級用的資源。因為遊戲一開始就給你完整的連技,升級只是在乎攻擊力的差異。所以即使用沒有大神們的精準操作,你還是可以照搬它們的遊玩思路。 好啦,痛苦的DMC2就讓它到此為止吧。下期再介紹筆者心中認為目前最偉大的DMC3吧 筆者的DMC2黑歷史遊玩記錄 https://www.youtube.com/playlist?list=PLUbYXpKT7aEVRTjbH2JLxX1QmLpPSBYg0