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澳門校園桌遊逸聞趣事

人物專訪
繪本與棋@黃庭熾・2020-08-11

  台灣有桌遊基地學校,香港有「棋癡」校長,至於澳門學界與桌遊的因緣,也是千絲萬縷,值得娓娓道來。   澳門沒有桌遊出版社,只有碩果僅存的桌遊店,偶有零星的社團桌遊活動——雖然市民接觸的途徑不多,但接收資訊的渠道能比肩國際,其前提是,你得知道有桌遊這項休閒娛樂活動的存在。   桌遊在歐洲是家庭娛樂的大宗,孩子自小便能在家中耳濡目染,在老少咸宜的氛圍中自然建立起對桌遊的興趣與品味。在澳門,能給孩子介紹桌遊的不外家長和老師,澳門亦有不少社福機構,提供開放給兒童的桌遊興趣班,但若以能發展兒童潛能、充實其餘暇生活的持續性桌遊活動,還是得仰賴校園教育工作者的熱情與引導。   阿全,即是澳門其中一位願意為小朋友準備及帶領桌遊活動的前線教師。 自「狼人」下海,潛入桌遊汪洋   「其實開始對桌遊有興趣,應該是從玩『狼人』開始,逐漸對不同類型的桌遊產生興趣。」在桌遊的圈子裡,自狼人遊戲入坑的玩家不少,而止步於身份猜測與陣營遊戲者亦眾,阿全能將對「狼人殺」的興趣轉移至其他類型的桌遊上,是因為:「它(狼人遊戲)的玩法對我來說新穎,與小時候玩的象棋、飛行棋等桌上遊戲有很大的差異,小時候的桌遊多為玩家與玩家正面對抗,而且不關注玩家間的心理活動,但在玩『狼人』時,若你想取得優勢,得思考、推理、判斷……加上狼人遊戲容許的玩家人數高於傳統奕棋、適合聚會活動,以它作為線索,我開始關注到其他類型的桌遊,有興趣去瞭解還有哪些桌遊可以供多人鬥智與同樂。」   經歷多年探索與桌遊教學,阿全歸納出自己喜歡的桌遊類型,「比較鍾意玩要動腦筋的類型,因爲我自己都比較鍾意去做推演;又或者是,涉及邏輯思考的桌遊。」於是我追問,最近玩過哪一款桌遊符合你對上述元素的描述?「《多米諾王國》——我自己覺得《多米諾王國》好玩也有內涵——既要拼、砌做規劃,又要顧及美觀與分數。」Bruno Cathala 設計的《多米諾王國》,是個結合板塊拼放與風險管理的遊戲。   在遊戲中,玩家得持續做抉擇:獲得眼前想要的土地板塊、還是為接下來想要土地板塊退而求其次呢?繼而結合自己的規劃與趣味,構建出自己心中的美好王國。 桌遊教學,寓教於樂   阿全因聚會而接觸桌遊,而不少人的桌遊興趣也止於聚會之中,作為一位前線教師,他有哪些關注點,覺得桌遊適合學生的校園生活呢?「因為學校——學生其實就係一個團體生活的環境,而桌遊正正係可以令到團體成員連結一齊、一齊去做一個有向心力的活動。我覺得桌遊其實好適合作為學生的休閒活動,因為桌遊類型廣泛,涵蓋各種能力程度,對於學生來說,飽含挑戰性,亦都係一件好玩的事。所以,我希望可以向學生多介紹不同類型的桌遊,或者,藉桌遊予他們不同於日常生活的主題式體驗。期望通過桌遊活動,提供他們思考上面、又或者人際關係上面的刺激,豐富他們的體驗,啟迪他們用不同角度來看待生活,又或者產生新的想法。」向學生介紹桌遊的阿全對活動體驗寄予厚望,但實際操作上、去觀察學生反應的過程中,收集回來的學生回饋,跟他的想像會有落差嗎——學生的真實情況到底如何?   阿全坦言:「其實對我來說,的確與期望有落差。因爲我最期盼看到的是,學生能透過我引介桌遊、在接觸與遊玩的過程中,啟發他們發揮自己的創意,但是——呀原來,他們更大程度只是想玩、純粹地遊戲,而沒有想要轉化成個人創意的『野心』。但我的初衷,是在遊樂的基礎上,學生能通過玩而『創』——製作屬於他們自己的遊戲。」在建基於主題桌遊上的遊戲化學習過程中,寄予了阿全作為一名老師的教學理想,「但實情上,這是一個遲遲未完成的目標。雖然觀察到學生喜歡桌遊活動、喜好的桌遊類型各異,過程中我便得經常思考:接下來我要介紹哪個類型的桌遊才能讓參加活動的學生雅俗共賞呢?畢竟學生的興趣點差異大,有些學生鍾意簡單、輕鬆、歡樂的桌遊,有些學生則偏好需要思考制勝的桌遊,有些學生無骰子不歡、喜歡把玩有棋子與各種指示物的桌遊……」   學生,其實是在各方面存在著異質性的獨立個體,但成長的普遍需求往往別無二致,想要被聆聽、被尊重、與人溝通、審美、自我實現……世間難有一勞永逸地成就與滿足學生任一的這些心靈需求的處方,但若經過師長的悉心引導、機會教育,桌遊足以成為凝聚班級向心力、經營學生間關係的優質道具。 從情境學習發展創意解難   雖然學生並不排斥桌遊活動,但持續運作課程卻與個人初衷緣慳一面,那作為一名教育工作者,阿全如何消化其教學目標與學生志趣上的落差情況?「首先,我會融入到各小組裡與學生一起玩桌遊,去了解每一位學生感興趣的桌遊類型,再去總結『原來學生們現階段喜歡這些類型的桌遊』,作為我接下來推薦遊戲的參考。」那麼據你的觀察,目前參加桌遊活動的學生群體中,他們比較喜歡哪類型的遊戲?「擁有象徵玩家本人的棋子的遊戲;具有一定思考範疇及少量掌握要素的遊戲,如《演化論》。」《演化論》是少數寓教於樂的桌遊,設計師為俄羅斯的生物學者Dmitry Knorre,不少愛好桌遊的生物課老師都喜歡把它列為教學補充材料或課程導入活動。   在校園裡帶領桌遊活動,幾年下來,於阿全回憶中留下了縷縷的驚喜:「其一、給學生介紹《演化論》之前,我會顧慮這款桌遊對小學生來說,偏難、不易入口;但實情是,他們上手快,並且對它表現出盎然的興趣。其二、在校園開展桌遊活動,幾年下來,開始有學生跟我分享,他想設計自己的桌遊,並且諮詢我的意見:這個桌遊如何做才好?因此我們展開了漫長的對話——對我來說這是難忘的事,因為活動對學生的影響開始貼近我的目標。雖然為數不多,但從一位開始,學生通過桌遊萌生了對設計思考的興趣。」教育的目標,除了知識的傳承、情感的薰陶外,還有幫助學習者自立,自立的人能獨自或聯合別人一起解決生活中遇到的各種問題;而桌遊,為玩家提供了各種情境與難題,玩家得通過角色扮演、分析情形、測試、總結經驗來完成在遊戲中被賦予的目標、甚至取得優勢與獲勝;玩家在遊戲過程中,被主題環境逼迫得統整生命中的各項經驗來進行創意解難,從玩中學,參與桌遊活動即是一種情境學習的過程。   通過教導別人來鞏固自己的學習經驗,是有效的學習方式,而通過設計、討論、測試、修改……從玩家到創客,則更符合次世代學生自己動手、多元學習的樂學之道。   桌遊,作為一種主題繽紛、解法琳瑯的學習體驗,其實適合更多同學去認識與接觸。

向「烏鴉」說不!牠們不想讓你知道的《小鳥的黑色祕密》

文化創意
繪本與棋@黃庭熾・2020-08-01

  疫情後第一場親子活動,乃是在湖畔綜合活動中心以「守護自己,由我做起」為題展開分享。   這話題對我們來說,其實頗為沉重,我們無意讓孩子過早負擔這人世社會的黑暗面,但轉念想:若避而不談,不正是遂了「烏鴉」們的心意嗎?最終決定以繪本《小鳥的黑色祕密》來與孩子(及其父母)打開這個嚴肅且晦澀的話題。   它是一個關於經歷心靈創傷的孩子對世界、他人重拾起信心的故事。小鳥與父母住在樹上,原過著與世無爭的快樂生活,可好景不常,一次於屋前徘徊時,遭烏鴉輕薄,並受其威脅,從此留下心理陰影,迷妄、憂鬱、自殘、自責,同時極渴望自由,矢志習飛。在一次忘我的飛行後,小鳥重遇烏鴉,後者重施故技,但被小鳥逃逸;小鳥即便到家,卻始終不敢向父母吐露這個重壓牠心靈的「黑色祕密」,擔心烏鴉對牠所說的將對其父母不利......   烏鴉衣冠楚楚登場,卻做下全書中最齷齪的勾當,可見日常生活中的笑臉不都代表喜悅。烏鴉傷害小鳥,在侵犯牠身體自主權之上,更多是對心靈的戕害,「日子一天一天過去,小鳥的肚子漸漸長出新的羽絨。她她沒有再見過烏鴉,卻怎麼都忘不了他。」留下了只存在在攻擊者與被攻擊者之間的黑色祕密,掩卷後仍會有如胃酸倒流、揮之不去的苦味。   故事環節上,我和嘉嘉老師工分兩路,我負責統述整個故事,嘉嘉老師則以教師入戲的方式挑關鍵節點自白「小鳥」的經歷與心情。 延伸閱讀:嘉嘉老師——澳門戲劇教育的雪泥鴻爪   在故事邁入轉捩的情節前,我們叫停了講故事部分,把問題開放給親子:若然你是小鳥的好朋友,你會如何幫助牠或給牠哪些建議?我們讓孩子和父母先討論,再把點子畫出來,最後分享予現場的其他參與者,集思廣益。   討論與分享是活動當中的重頭戲。親子活動本來的目的就是為了搭建親子溝通的橋樑,我們借助繪本的幫忙,為溝通搭建背景,供家長分享日常匆忙生活中無暇提及的個人經驗與家庭智慧。我們打造情境與問題,供參與家庭傳承心得;而透過轉化為繪畫,孩子能進一步吸收經驗的精華部分;至於分享,更是讓他們將二手經驗融會貫通,消化後用自己的話來總結、解釋,即便孩子的話吞吞吐吐、丟三落四,但他們應該有表達的自由與時間,甚至甚麼話都不說的權利——只有陪伴是親子之間最長情的告白,其他不過是裝飾與修辭。   經各家親子的分享後,我們知道了不同的應對方案,加深了對某些做法其效度的認識,最後以繪本原來故事的結尾,作為禮物回饋予各位活動的持份者——雖然故事有其定局,但無礙我們從真實的生活中總結出更適合自己的行為與作法。   最後,我們也透過總結資料跟親子分享了「SMART」守則,它分別指Safe,勿與人宣揚自己的個人資訊以保安全;Meet,少與陌生人互動;Acception,不認識的人的禮物不要收;Reliable,三思而後行,以防來自壞人的唬騙;Tell,把情況告訴值得信任的人來獲得幫助;知易行難,只能反覆宣導。   注意安全於人生是常態,而有親人作伴最好。 你可以到這些圖書館讀這本繪本: 青洲圖書館、氹仔圖書館、何賢公園圖書館——實際館藏情形可以透過澳門公共圖書館館藏查詢系統瞭解。

繪本有「哲」!宮西達也心中筆下的「正義使者」

文化創意
繪本與棋@黃庭熾・2020-07-20

  學生考試之前,跟他們分享了宮西達也的作品《正義使者:奇幻超人之卷》,它是《正義使者:晃晃星人之卷》的續作,以繪本的形式引導讀者思考「正義」的內蘊,饒富趣味。   《正義使者:奇幻超人之卷》以倒敘寫法帶入故事,迅速設問:既然有二號超人,那麼一號在哪裡?馬上給讀者娓娓道來一段大氣慷慨的歷史。原來,奇幻超人二號一向暴躁,且瞧不起一號友愛、謹慎的作風,迷失在威風凜凜登場、打倒「壞蛋」即儆惡懲奸的高光鏡頭裡,往往一擊奇幻光波射後不理,獨留一號在戰後殘破的城市裡救傷扶危......一天,一號為了救護危在旦夕的外星人,挺身而出承受二號的必殺一擊,中招後如敗絮般倒落深谷去,二號欲救一號以挽回大錯,卻力有未逮,眼看倆超人即一同墜入萬丈深淵去,曾受過超人一號恩惠的外星人紛紛施以援手;在眾志成城下,他倆免於為深谷吞噬的下場,但一號依舊因傷重而辭世。但一號的犧牲,為二號揭示了真正的正義之路。   真正的正義之路顯然不是爭取擁有最高的武力;故事以倒敘而不是以結論的形式去傳達這抽象的訊息,以超人一號的細節、言行、赴義來傳遞,正義是一條德之路──仁者無敵。   作者固然有他想要表達的深意,但同學們又會買帳嗎?   為了了解學生們的想法,我故意在故事中間設回饋單,請他們針對城市中屢屢出現外星人時、依自己的經驗分享作法;從回饋內容及以個人對回饋者情況的認識來看,成績理想的學生往往會選擇更乾脆的做法,相反在學業上曾有挫折經驗者往往顯得更為寬容、有耐心。   讓學生填寫回饋,旨在協助他們釐清想法、練習表達。閱讀推廣重在構築出每一位學生都能暢所欲言的閱讀環境,常可以快速回饋、拔除多餘的標籤。   我相信,長期薰陶、潛移默化、日子有功,待他們的閱讀與閱歷日益豐富之時,自會水到渠成,不可「同日」而語! 你可以到這些圖書館讀到這本繪本: 下環圖書館、何東圖書館、望廈圖書館、氹仔圖書館、沙梨頭圖書館、澳門中央圖書館、石排灣圖書館、紅街市圖書館、青洲圖書館、黑沙環公園黃營均兒童圖書館──實際借閱情形可以透過澳門公共圖書館館藏查詢系統瞭解。

桌上暢「瀡」《開心滑水梯樂園》

創意生活
繪本與棋@黃庭熾・2020-07-01

  夏日炎炎正好眠,除此之外,最能應節的活動,莫過於玩水!   小時候的夏天,我們逛公園、瀡(粵音「緒」)滑梯、流連游泳池;一眨眼間,躋身小資的青年男女三合一:去水上遊樂園,瀡滑水梯!滑水梯與水上樂園孿生,它倆究竟是從何時開始走入人們的視野?   據「知乎」介紹,世界上第一座水上樂園建於1985年,位於加拿大,隨後美國仿傚,逐漸擴展全球;目前,世界最長的滑水梯在馬來西亞檳城Escape Theme Park,得尖叫四分鐘才能實現到此一瀡。   在澳門,亦有酒店渡假村內設水上樂園,供畏熱人士享受盛夏午後與亡命快感;倘水性不好的人,也想一嘗「一瀉千里」的狂野時速,這裡向你推薦一盒桌上遊戲——《開心滑水梯樂園》。   在《開心滑水梯樂園》裡,玩家扮演不同年齡段的「屁孩」,誇耀自己的冒險經歷,聲稱自己瀡過最刺激的滑水梯——如何判別?還看長度。   於是,一場競逐瀡往最遠出口處的賽事「桌」上開始了——玩家通通變成了桌「滑」達人!   遊戲的過程極簡單:玩家開始他的回合的時候,只需要在他的滑水梯前方放上一塊新的六邊形板塊,便告完工;而如何巧妙地串連其他玩家拼放在桌上的滑水梯部件,即成為取得勝利的關鍵,觀察力與空間邏輯決定了玩家分數引擎的終極馬力。   在滑水梯上感到暈頭轉向的Corydoras 指出:「在這個遊戲中去幫助別人並不像看起來那麼容易,而且似乎我無法預測其他玩家們想要擴展滑水道的方向。這地圖對我來說有點複雜有點混亂。自己做行動,沒能幫助擴展別人的滑水道,得分會少一點。當有玩家延伸其他人的滑水道,我覺得極其有趣。尤其是那些奇怪的入口與出口,只觀看別人滑水已經很滑稽了!我很驚訝,別人建立怪異彎曲、屈來屈去,同時又能擴展到其他玩家的滑水道,因此他們獲得額外食物(分數),實至名歸,他們連接得很好啊。」 延伸閱讀:澳門桌遊群像——Corydoras   育有一個歲半女兒的陳太認為:「這個雖然是競爭性的遊戲,誰走得遠誰得高分,當然各人都想對手走得近,自己走得遠,但加入了幫助別人可得額外加分的元素,令原本成績不怎樣突出的分數,最後可能反超前獲勝。其實生活不就是這樣嗎?各人都想超越別人,幫了別人使別人走更遠,表面上好像自己就更難趕上,但總是願意分享及幫助別人的人,可能未必很出眾,但他們的生活更有價值更有重量。能學習分享與互相幫助的遊戲,除了有趣味性,還有更深的價值。」   全程陪玩的陳生有良多的感悟:「『前方是絕路,希望在轉角』,有人知道上述的句子出自哪?不知道不要緊!因為重點在它反映出小弟玩這個遊戲時的心情:眼見自己同勝利越離越遠,但只要在關鍵時刻、在為數不多的選擇中搵到最適合的,轉個靚彎、甩一甩尾,可能可以扭轉劣勢,甚至反敗為勝!更重要的是,選擇當中不單只要考慮自己,還要去助人,要想方設法去助人!一如我們的人生,好多時候我們只留意自己的得失,但人類最能夠體現出自身價值的時候,往往在其用自身的選擇、決定、甚至乎個人的生命實踐去幫助、影響更多的生命。」   看春花想到生命,看秋葉想起凋零,看桌遊想要敘舊——若能靜下心來品味生活,萬物皆有情。   隨著人大了步入社會,工作加身,往年翹首以待的一個月暑假驟變成一周一日的例假;為口奔馳,生活時而形格勢禁,限制了行萬里路的實踐,有志者不妨約上三五知己,圍桌亦能遨遊千里!

於《浪潮洶湧》時,挽國家於既淹

創意生活
繪本與棋@黃庭熾・2020-06-01

  全球變暖,飽受洪災以及海平面上升所苦的地區日益增加,氣候變遷,澳門也難以置身事外。夏天轟然到來,熱帶氣旋徘徊洋面,颱風天鴿的餘悸猶在,淹水仍然是澳門人最怕的其中一件事。與澳門面對相同問題的地區不在少數,台灣、新加坡、日本、瑞士......其中荷蘭的經驗特別值得一提。   荷蘭,新近正名為尼德蘭(Netherlands),意為低地,它的低是比較出來的,參照物是海平面——荷蘭濱海,受自然災害與人為的影響,長年飽受海水倒灌之苦,反而久病成醫:全世界最長的移動式防洪大壩、漂浮建築、還地於河......成為治水工程名師的荷蘭,在世界範圍內赫赫有名。   這次我們玩的桌遊是名作「瘟疫危機」系列的《浪潮洶湧》,搶險地點正在荷蘭,肆虐的病毒轉為洪水,依舊岌岌可危——遊戲過程即是模擬荷蘭填海造陸的歷史過程中,玩家所扮演的專業人士,在發展經濟、人口擴張同時,興建四項現代水利設施,以保衛國土免於水患的蹂躪。在第一次進行遊戲時,甚至發生了佈置好遊戲後,尚有玩家未做任何行動,我們的荷蘭已經淪為阿特蘭提斯(Atlantis)的糗事——那參與到遊戲的玩家,對它又有甚麼看法呢?   在遊戲裡擔當「主管」一角的阿全認為:「這是一個需要大量討論的合作性遊戲。包含的道具較多,玩法較為複雜。遊玩過程中除了要思考自己所擁有的資源外,亦要考慮其他玩家的資源,然後透過觀察、討論、共識到分工,共同達成遊戲目標,是一個比較適合中學或以上的人遊玩的桌遊。我覺得優點是當所有玩家都有興趣,並投入遊玩的話,會有很高質素的討論,但如果有玩家的興趣較低或少參與討論,這遊戲將會變得冗長和沉悶,畢竟這遊戲需要花較長時間遊玩。」   找到了額外共鳴點的Corydoras 指出:「遊戲盒蓋美術很棒,我從未見過任何桌遊藝術風格有corydoras。他們總共畫了4條鼠魚/鯰魚(全身),8年前我自己選的英文名字剛好是Corydoras。遊戲不是關於魚的。我頗喜歡這個很少見的遊戲主題,抽走水,建水壩,建立防洪設施,利用我們自己角色的能力更有效地做行動。這次抽卡時共有5次洪水(風暴) ,我們在採取行動之前,會謹慎討論和通知玩家們計劃做什麼。我本人覺得有時候我們沒有太多選擇,但我們必須做團隊告訴我們應該要做的事情。作為一個團隊遊戲,這種方式似乎比弄亂拯救荷蘭計劃好。我會假設有玩家可能會覺得這樣減少了點樂趣。我確實很期待還有另一個機會再次能夠玩更高的難度模式(勝利條件裡加入人口目標)。」   參與了三回拯救行動的雷小姐說:「昨天是第二次玩《浪潮洶湧》,這是一個合作性的遊戲。記得我們第一次玩這個遊戲的時候都輸慘了,玩了兩次都全軍覆沒,這一次情況明顯比上一次好太多了,剛開始玩淹水的地方不多,大家在自己的回合都盡力的去排水建大壩和修建了幾個自動排水器,而且大家也開始熟悉遊戲的規則。知道洪水會頻繁出現在幾個熟悉的、出現過的地方,所以大家根據自己人物的特長去做出合理的行動。最後在大家的共同努力下建成了四個不同顏色標識的建築物,勝了一回。這是一個需要天時地利人和的一個遊戲。玩了三次,我覺得這個遊戲比較費時間,而且在遊戲的過程中需要大量的討論如何去做每一步會更好,對於我個人而言,我對這種合作性的遊戲不太感冒......」   合作遊戲的一點好處是玩家可以決定自己的涉入程度,儘管只提供一點點助力,也可能成就一趟偉大的旅程,它更好地模擬了我們在社會上的狀態:資源不對等,關注差異,目標迥異......儘管現實中的人際連結宛如Wi-Fi 般摸不著,但有限的遊戲圖版提醒了我們的確置身同一世界、是生活在同一片行政區域的近鄰,彼此福禍唇齒相依。   《浪潮洶湧》桌遊在「瘟疫危機」系列中瑕不掩瑜,雖有美中不足之處在「鮮明」的地區特徵——我們不熟荷蘭的地理,以致儘管奔走全國,卻常常為陌生的地名感到費勁與疏離——然而,為國家排水解厄,依舊讓玩家心潮澎湃!

免費閱讀!給孩子培力的抗疫繪本

創意生活
繪本與棋@黃庭熾・2020-05-03

  雖然澳門非高等教育分階段復課在即,但世界各地的抗疫戰打得方興未艾,日本、俄羅斯等國的疫情反覆令人憂心,美國染疫人數屢創新高更是令人物傷其類、愛莫能助,長期的避疫工作、再三被限縮的社交形式令人感到困擾,尤其兒童能掌握的方法與資源本就不多,相較於成人,在疫情下更成為弱勢的一群。   故為了舒解疫情期間兒童所感到的困惑,及助力父母發展家庭教育、講解特殊情況的來龍去脈,各地的繪本作家此伏彼起地深入挖掘新冠病毒籠罩下的各色生活題材,以期化意外為知識,給孩子上一節飽含文學與藝術創作的生命教育課。只是繪本雖多,應急下的創作難免顧此失彼,要不陷於嚴肅、知識性,要不過於直白、淺顯,點到即止。我們和孩子讀了雖然能果腹對掌握新冠肺炎疫情的飢渴,但遠未能成為撫平內心無力感、焦灼情緒的心靈美饌。   近日有一本由聯合國跨組織推出的繪本《你是我的英雄:孩子們如何對抗 COVID-19!》( My Hero is You:How Kids Can Fight COVID-19! )被翻譯成中文,它正視了兒童在疫情期間的無力感,並對兒童在疫情下如何自助助人給出了有故事性的建議:通過兒童的親身經歷,他們不再只是被動的接受者——「留係屋企訓覺就可以拯救世界」——而能成為積極主動的個體,也能關心他人、創造價值。   故事主角薩拉的媽媽雖然是優秀的科學家,但對看不見的新冠病毒亦束手無策,英雄退場,凡人更覺無力。當薩拉只能無奈地準備入睡的時候,黑暗中蹦出一個聲音,向兒童提問:「薩拉,作為一個英雄,你需要做甚麼?」隨後「神將」阿里奧現身,帶薩拉往各地目睹全球抗疫的情形;孩子們討論疫情,有些人家裡有新冠肺炎的患者、有些人自己便曾經感染新冠病毒後來痊癒了、有些人因為無法與親友見面而感到徬徨......感同身受的他們互相叮囑對方「用肥皂和水洗手」、咳嗽時的禮儀、社交距離、即使無法見到能給你安全感的人也能予對方以溫暖的問候......兒童奔走世界,內化了公共衛生的常識;並且經此一閱,其褪下了被新冠病毒步步進逼的窩囊角色,重拾了改善世界的、主人翁的力量。   「神將」阿里奧並非子虛烏有的超級英雄,它是指人心中覺得安全的那個地方的、那個勇敢的自己。藉阿里奧之力,薩拉脫出坐困家中的窘境,得以用更宏觀的態度來面對此次不速之疫,我們和孩子也藉閱讀繪本《你是我的英雄:孩子們如何對抗 COVID-19!》的機會,重新體認到了「看不到別人並不意味著你就不再愛他們」、「我們都可以幫助別人確保安全」等老生常談、但知易行難的坦然心境! 閱讀繪本:https://bit.ly/3f5Ntqt

免費下載!以繪本與桌遊共體疫情

創意生活
繪本與棋@黃庭熾・2020-04-27

  新冠肺炎的爆發讓大小朋友猝不及防,而疫情的持續燃燒更讓老少愁眉不展,頒下居家令的國家與地區日增,防疫措施多月來未減,呆在家的親子除了買更多玩具來分散孩子的注意力外,會不會有其他積極又不失趣味的抗疫活動呢?還真有!   大部分朋友都聽過「狐假虎威」的成語,但少有看到以它為藍本的繪本,而它有繪本,作者卻非國人,而是出於英國作家唐娜森(Julia Donaldson)筆下,她與薛弗勒(Axel Scheffler)創作的繪本《古飛樂》(The Gruffalo)即便還算不上家喻戶曉,也得算是大受歡迎。今天要與大家分享的並非他們的成名作,而是中其繪本作家薛弗勒於疫情下的快速反應與創作,近日,他與疾病學者、醫師協作完成的繪本《病毒來了,我該怎麼辦?》出版,內容比疫情以來各單位同類作品都要翔實,並且提供民眾免費下載閱讀!中文譯本由三民書局出版,平台更設計學習單供親子與讀者選用。   薛弗勒有出色的繪圖能力,而繪本《病毒來了,我該怎麼辦?》運用人物互動、圖解、舉例等各種技巧介紹了新型冠狀病毒方方面面的情形,即便現在來看,還是會覺得大有裨益!在它的眾多提議裡面,其中一塊內容回應小朋友:整天待在家裡除了傾訴情緒和幫忙外「我還可以做什麼?」一幅圖畫顯示,倆兒童正匍匐在地下棋——桌上遊戲正適合於此時,因為它提供了一個虛擬的場域供玩家競技,參賽者大可以一舒連日來在家積下的鬱悶情緒。當無數單位在疫情漫延期間針對兒童對非典型的日常提出疑問的同時,桌遊出版社也共襄盛舉助力提供解方。   其中,總部位於法國、目前全球最大的桌遊出版社Asmodee 於四月上旬,便因應疫情釋出六款桌遊的Print and Play 版本,有興趣的朋友只要經官方頁面下載材料,列印後便可足不出戶一嚐桌遊的趣味!Asmodee 其後更將供玩家下載的桌遊增至十三種;今天再次打開官網瀏覽,噢不已經增加到十七項——令人稍感惋惜的是,出版社目前尚未提供中文版本,規則均為外語,但大多都有線上教學,搜尋對應影片即可學會遊玩。   瘟疫無情而人間有愛,問疫情何時會結束誠然只能說尚未可知,但繪本《病毒來了,我該怎麼辦?》的文末勉勵讀者,也是我們深盼的事:「總有一天,這段非常時期會結束。」在此之前,投身閱讀、珍惜團聚、釋出善意......也是永不嫌遲! 下載防疫繪本:https://bit.ly/2ScmJL5 下載Asmodee 桌游:https://bit.ly/2ScxRYy

下《神來之筆》,爭青出於藍

創意生活
繪本與棋@黃庭熾・2020-04-21

  談到深圳會勾起你哪些想像——與北、上、廣齊名的南方大城,坐擁華強北的科技重鎮,或者立下最嚴法例禁食野味的領航城市?深圳是許多中國青年人逐夢的機遇之地,其中包括了藝術家——誰說不是呢?   大芬村,畫畫在這裡並不是布爾喬亞階級的閒情逸緻,而是當地居民賺取糊口之用的日常作業。趙小勇,1996年從湖南省來到深圳,亦是大芬村以仿畫為生的其中一名畫手,專精梵高,繁忙的季節每個月要完成七、八百張油畫,便伙同親戚作家族式務工,夜以繼日地在畫室裡畫畫,吃飯,睡覺......落戶大芬村之前,小勇從未接觸油畫,二十年下來,他有一個願望,就是到荷蘭梵高博物館去看自己仿製經年的畫家的真跡:「看看梵谷當時的心情,從他的畫裡面感悟一些東西。」礙於經濟等原因,多年未成行。   以上均是紀錄片《中國梵高》的內容。   紀錄片的內容似乎離澳門的日常有點遠,卻有一款桌遊可以模擬如趙小勇生活般的偽畫工生活,那就是《神來之筆》(Final Touch)。在遊戲裡,由玩家扮演的藝術家通力合作完成作品,與此同時要費盡心思爭奪成畫的最後一筆,因為唯有如此才能獨佔售後的全部收益。在遊戲中,畫畫的日常遠不如憧憬中詩意,尤其當它變成一份工作,那職場上所有的爾虞我詐,都會同步下載到必須與人共事的工作室中。如此一款破壞「公序良俗」的遊戲,玩家又喜歡嗎?   擅長野外定向的阿全認為:「(它是)一個需要運氣的桌遊,可作為破冰遊戲。時間快,玩法簡單易懂,氣氛輕鬆,有一定的討論空間。雖然合作性不高,但可以共同定立一些變體玩法提高合作性和可玩性,作為熱身遊戲是個不錯的選擇。老少咸宜,色彩豐富,配合圖形,對兒童具一定的教育效果。」   第一次接觸《神來之筆》的玩家Corydoras 指出:「這遊戲很有趣,我們四位玩家分組對抗——幸運、恰恰好的自信、新手的運氣和策略與這一隊同在。隊友的『半秘密』的5張手牌可能會、也可能不會成為最後那一筆。如果我把所有最適用的顏色都貢獻出來,就只能靠運氣了。然而假如我抓住最好的牌,經過3個人行動之後,說不定我可以控制結果。」   育有一個歲半兒子的俊俊媽媽評論:「和之前不同的是這次是四個人玩,可以兩兩合作,這種模式使每一局在3分鐘左右就完成了,這是我目前玩的桌遊中最快結束的了。這個遊戲非常適合6歲以上的大小朋友玩,因為它的遊戲規則簡單粗暴,遊戲進程快,有時候牌面簡單而自己的手牌又能夠滿足的話就能直接得到那張仿畫的分數,有時候牌面複雜些就需要大家一起合作去完成,那就看誰是最幸運的玩家,最後完成牌面要求者能得到分數,因為這次是合作模式所以分數歸一組所有。當然遊戲中如果覺得自己這組也許得不到這張畫了,也可以搞搞破壞,讓對方只能得到一半的分數。總而言之,這是個簡單有趣,老少咸宜的小遊戲!」   總的來說,它玩起來節奏明快、趣味盎然。有美術基礎的朋友,不妨跟玩伴講講《神來之筆》中的那些畫作來歷與逸事,雖處機關算盡的小遊戲中力爭上游,亦不忘寓學習於娛樂,邊玩邊增進鑑賞能力、提高藝術修養。誰說玩物不能侃談創作?   後來,趙小勇參觀了梵高博物館,歸深後陷入前所未有的迷茫。紀錄片之末,趙小勇去深返鄉,用二十年臨摹梵高所訓練出來的畫功,畫老家高壽的奶奶、故里簡陋的土房、大芬村的畫工同人......不求駭俗卻注入了生活的靈感,別有一番風味。除卻天縱之才沒有人能不從模仿開始創作,但在實踐的路上依舊保持夢想,將會予人以青雲高度的視野,助有為者走出自己的新篇章。   深圳仍舊車水馬龍,斯人已大異於往日。