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重入膠坑7 - 為自己的工作流程找最優解
手機‧電玩
MacauYeah・2025-03-28

前幾期,筆者有討論過如何避免山積的問題,主要是調整心理狀態。如果想要消山積,實際上我們還是要提高效率。 筆者在重入膠坑後,有時稍為認真制作,就會覺得有一些步驟很浪費時間。即使例如,打磨時,可否一口氣做完,減少換工具或換零件的時間。剪水口也是,我們有需要二刀流,粗剪取件,單刃修件,可否減少換來換去的時間?所有某些事件,需要事先規劃。 筆者是素組+補色向玩家,有一些筆者正在調整中的流程,大家可以參考一下有沒有更好的做法。筆者也是沒有固定工作檯的業餘玩家,有一些地方是考慮重複收拾的便利性。 剪件取件:全板剪下,每板零件放不同的盒保存。 刻線、油性滲線:用琺瑯漆滲線液的,可以在這階段作出。刻線失敗,也可以在後逐打磨中拯救。 打磨:逐盒零件打磨。同一盒中,每件零件用粗目沙紙打磨,同盒零件打磨完後換幼沙紙的,如此類推。打磨完到滿足的目數後,換下一盒打磨。 假組:把零都組合起來,但預期之後會再一次分拆,後逐會再加工。假組為的是想預覽一下整體外觀、造型,有那些地方需要補色、加工。確定要做的目標後,就用分件器拆件。制定目標部位必需要記下來,不然會漏。 刻線、水性滲線:用水性滲線液的,可以在這階段作出。跟琺瑯漆不一樣,是因為水性滲線液很易被打磨中的水帶走,所以還是打磨完再滲吧。 補色:追求官方配色,又或是刻出界,滲線攪錯了,現在就是用補色的好時機了。 組合 + 保護漆:兩者可能不分先後。有要求的話,可以組合前就上保護漆,也可以補色完成後馬上噴,以防刮漆。也可以組合後再噴,省點漆也省點時間。留意一定不要噴到連接樁上。 2B鉛筆走線:若然前述沒有用琺瑯漆、水性滲線液,噴完保護漆後,可以用鉛筆走線勾線。 拍照留念 以上是筆者認為理論上最少交換工具的流程,不會因為來回找工具而浪費時間,但可能亦會很枯燥。如果大家覺得枯燥,又可以試試以下分件流程。 準備取件表,再剪件:把說明書,一個區域的零件號碼抄起來(例如整個頭部或整個身體),然後一次過剪下該部份零件,一個盒就夠存放了。 打磨:與前述一樣。 補色、組合:回顧說明書及官圖,留意補色貼紙和額外的部份,補了再組合。但也因為某些零件需要組合起來才發現某些漏掉的地方,所以這兩個步驟會混合做。 刻線、油性/水性滲線:不拆件,直接刻線、滲線。因為前述有補過色,可能使用琺瑯漆便利性會大一點。不方便的地方,後最後再用2B走線。 保護漆:與前述一樣。 拍照留念 回到1,把所有的其他部份依次完成。為免枯燥,可能從頭、身、手、腰、腳、背包,依次制作。並將已完成的部份組合起來。 2B鉛筆走線:與前述一樣。 拍照留念 上述這個流程,就適合時間超級碎片化的用戶,例如筆者本人。不斷地切換工具,其實也會有額外開銷,不過好處就是很快就有可以把玩的部份,不用全隻完成。 我們再來一個簡化版,嘗試給快餐的朋友們。 準備取件表,再剪件:把說明書,一個區域的零件號碼抄起來(例如整個頭部或整個身體),然後一次過剪下該部份零件。最大差異是必需使用作最後一剪,因為不打磨了。 補色:大面積使用貼紙 組合:不假組了,直接組合。對照官圖,記錄需要額外補色的位置。 水性滲線:不拆件、不刻線,直接滲線,但只作用於粗坑線條上。水性滲線易於重做,溢出了重來也好。 補色:小面積部份使用Makrer筆 保護漆:與前述一樣。 拍照留念 回到1,把所有的其他部份依次完成。為免枯燥,可能從頭、身、手、腰、腳、背包,依次制作。並將已完成的部份組合起來。 2B鉛筆走線:高低差面,在噴完保護漆後,可以用鉛筆走線勾線。 拍照留念 這個簡化的流程,就適合盡快消山積的朋友。

MHR 單機遊玩心得
手機‧電玩
MacauYeah・2022-06-17

在付費DLC出來之前,終於趕得上打通了1.0, 2.0, 3.0的內容,總計遊玩時間約142小時。 筆者沒什麼太多遊戲系列基礎,之前只有打過MHW世界的下位。亦因為之前筆者查攻略查了很多都有看沒有懂,很多遊戲系統都都攪不清楚,所以斗膽以新手的角度來寫個心得文,整理一下那些曾經讓我看不懂的事 先講大概現況,筆者剛打通1.0, 2.0, 3.0的內容,總計遊玩時間約142小時。但筆者對於遊戲配裝了解還是不足,各位如果發現問題還望糾正。 1.0 心得 1.0部分為村任務和集會所(下位、上位)任務。 村任務 村任務的怪物Combo相對少,新朋友記得把防具和武器都升一升,基本就可以打通結局。 另外對一些系統了解的必要進程 防具可以選擇用初期防具直接強化到最大,或者生產一套看起來防禦力數字不錯套裝來開發和強化,武器也是。 弄懂道具合成。了解回復藥-大、地洞、麻痺陷阱和捕獲用麻痺球的合成素材, 弄懂捕獲技巧,最簡單就是帶貓出戰,它會提示你什麼時候可以捕獲。然後放陷阱,在怪中陷阱後,投兩個捕獲用麻痺球,就可以結速戰鬥。 弄懂武器的蟲技怎用。 集會所下位 下位的怪物攻擊力比村強一些,有需要就要換防具和武器,小心一點就能過關。筆者造了一套火龍裝(都強化完),用著怨虎龍武器,成功過了下位。 另外對一些系統了解的必要進程 打自由支線任務,取神火點數和鎧玉。鎧玉是強化防具很重要的東西,跟錢一樣重要。 了解自己武器的迴避或防禦手段。以筆者當初誤選充能斧的情況來講,打下位時只會以"B鍵"及蟲技"反擊全填充"來做迴避、防禦,其實很虧。但畢竟學習動作遊戲,都要長時間的領悟,所以不強求。但如果可以,大家盡量看看自己的武器怎樣才有大位移。這是我打完2.0才比較有領悟的事。 集會所上位 上位怪物開始Combo,做好連續防禦或躲招的準備,也要開始配裝。裝備無腦一點可以堆防禦和攻擊力,小弟先做防禦力高的防具再加攻擊珠。基本上RARE 5的裝備,小心一點也可打完1.0的內容。不用特別做所謂的畢業裝。 另外對一些系統了解的必要進程 招募不同的貓和狗,了解一下它們之間的差異。(1.0-3.0我用的狗狗都用吸仇恨的,1.0-2.0貓貓都用回復系,但3.0之後因為要刷素材,所以貓改成有搶奪技能) 合成鬼人藥、硬化藥,之後都大派用場 弄懂武器的蟲技的冷卻時間 2.0 心得 打完1.0主線後,開放HR之後,開始籌備畢業裝。基本上2.0也可以靠1.0的防具來過,使用蟲技來來增加出手機會是重點。2.0的怪物主要有爆鱗龍、霞龍、鋼龍、炎王龍,能刷滿一套鋼龍裝備,之後3.0主線就會很穩。 另外對一些系統了解的必要進程 配裝技能對輸出很重要,著手準備畢業裝 因為換了不同RARE的裝備,防禦力可能就沒有之前高了,所以用蟲技作為立回的手段是必要的事 在刷怪的同時,鍊金刷護石。了解護石的等級以及出現機率。護石在打完1.0全部內容以後,應該就會全部開放,多弄幾個RARE 7護石對配裝很有幫助,但沒有的話也不用強求。 3.0 心得 風雷神又再出來亂,對付它,不外乎弄懂出招模式,或像小弟一樣,用鋼龍裝+防禦硬撐過去。3.0還有一隻新怪天慧龍和其他首領怪。就天慧龍比較新鮮,比較有意思挑戰,其他首領怪就是惡意的難度升級。 對系統的必要理解 打肉質重要,還不如打頭重要。連續打到怪物的頭是最終課題。 不論你的裝備數值有多高,其實都會封頂。面對後期的怪,不打頭的話,它還是亂跑。亂龍車,亂咆

日系遊戲其實還沒有末落 | 宵星傳奇-Tales of Vesperia 評價
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MacauYeah・2022-05-24

原本放棄了的日系RPG 筆者其實自購入PS4後,已經鮮少再玩傳統日系RPG遊戲。一來是因為現在的遊戲都偏向動作系,二來就是筆者最期待的RPG FF15的應覺真旳很差,三來就是要練功等設定真的很沉悶,所以就沒有再在RPG處花時間。 直到購入Switch以後,回窩日系RPG遊戲的念頭突然出現在筆者眼中。因為Switch的隨身特性,讓一些要農農農的變得不那麼讓人反感,也不會臨關機時找不到Save Point而煩惱(因為Switch可以隨時待機),所以筆者就趁著特價,入手一波Switch RPG遊戲, 去尋回那個舊時代的RPG慢熱體驗。 遊戲機制的樂趣 宵星傳奇(Tales of Vesperia),是筆者入坑了覺得必定要推介的一個遊戲。有一部份網路留言說,這遊戲劇情是重點,其他都可以忽略;也有一部份人實在忍受不了它要東跑西跑(傳統RPG)的節奏。 以上的說法都對,這遊戲劇本寫得還不錯,有些非王道發展的走向,令筆者精神為之一振。RPG要刷等的煩鎖事情也是真的,前期我也花了一點時間去養成角色。但後來發現,其實遊戲做得很讚嘆的是遊戲的戰鬥系統。 傳奇系列其實一直都被歸類為Action RPG的分類,也就是說“動作”也是他的樂趣之一。只不過因為它的RPG的成長要素,讓大部份人每一次遇到瓶頸,就會選擇無腦刷刷刷,用升級的方式突破遊戲挑戰。而刷刷刷就是讓大部份人覺得深悶的問題所在。 筆者就跟大部份人一樣,面對重複的操作,就算劇情多好,都很難覺得有樂趣,如果只是想單純看劇情的話,還不如去找YouTube影片。所以遊戲中期以後,筆者就開始選擇減少練功的需要,可以的話都直接解迷宮衝去打Boss。而實測結果是,這是真的可行的一件事,因為它的戰鬥陣型有很多的可塑性。 重點在於自己的成長 遊戲在操作上,就加入了很多原本動作遊戲才有的概念,例如,連招、彊硬值。如何讓輸出DPS最大化並做到壓制的效果,除了讓等級提升外,連招選擇和「手動取消」硬值就是很重要的課題。手動取消是一個遊戲內的操作,它可以讓在出招硬值之後,可以快速地向前自由行動。這個可以大大地增加你的可操作選擇。除此之後,NPC角色的站立和出招模式也是可以自定義的,這使得選招更有彈性。你可以選擇讓兩個NPC站在最遠然後使盡全力放遠距離技式,不但DPS高、也安全。 如果你只是乖乖的刷等的話,基本上你不會看到那些自訂義選項,也不會發現這個調整的樂趣。你頂多只會感受到劇情的推進,遊戲前後期感覺都差不多。 如果你有多花點時間嘗試不同的組隊策略,這遊戲絕對不會讓你有刷刷的感覺,樂趣也不再局限於育成之上,你會多很多緊張刺激的情節。 以下是過去筆者在打中後期和尾王的一些分享,這些戰鬥還真的讓筆者心跳加速 後記 其實很多日系RPG也有很強的可塑性,但因為大家難以把焦點放在煩鎖的系統上,也鮮少有人會破關之後玩2輪或3輪,才讓一般認為日系RPG重點在劇情。經過這次推介後,大家如果身邊還有舊的RPG遊戲,不妨再一次開來玩一玩,然後也不妨參考一下Speedrun.com,應該會為大家帶來不少驚喜。 Speedrun.com: 宵星傳奇(Tales of Vesperia)

[推介] 懷舊手遊|就算是冷飯 我也很想完整的品嘗一遍|FF7
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MacauYeah・2020-12-25

「太空戰士七」這個遊戲,就算是新生代遊戲民都會有聽過,老一代遊戲民就更加不可能未接觸過。 概然大家都耳熟能詳,到底我還能介紹一些新奇事呢? 我相信,在這個舊遊戲重制多的是的炒冷時代,要入坑也很有多選擇 但手機版的太空戰士七,絕對有一個不一樣沒法取代的最大優勢。 現在很多遊戲,會有PC/PS4/Xbox/NS高清重制,畫面上再也不是寫著馬賽克,而且是有3D模組的近代遊戲。 但作為過來人,買了PS4版的一系列重制版遊戲 Resident Evil 2-3、Dark souls 1-2、Devil May Cry 1-4、Assassin creed 2 Collection、FFVII、FFXI、FFX、FFX-2 能夠直正玩一次的就只有Resident Evil 2-3、Dark souls 1 你沒有看錯,上面有15隻遊戲,但我有玩的其實只有3隻,其他真的被逼純收藏 為何會這樣,因為最主要的問題是時間,作為一個上班族,可以靜靜坐下來玩主機遊戲的時間不多,平常更多的是只能在碎片時間中打開手機玩幾場 所以,對一般上班族,很多主機的重制遊戲,都是有得睇、無得食 而手機版的太空戰士七,雖然是舊遊戲,但光是「手機版」這一點,就造就了一個隨手可玩的條件。 想玩就玩,就算被中斷,也不用全部重來。因為手機版可以Keep住係背景一段時間,有機會可以回到被打斷的進度繼續來。(當然你手機memory不夠,被重置了就沒辦法) 現在查攻略,也比以往要簡單,以前沒有網路,只能看遊戲雜誌的爛紙本攻略 與其說是攻略,不如說是遊戲編輯留下的面包屑,除了大致路線可以看以外,很多隱藏道具,Boss打法,都是隨便寫寫的。 但現在經過長年的交流,很多大神們參與了網路攻略的編寫。正所謂眾拾柴火焰高,現在能Google到的,都是精華中的精華。 https://gamefaqs.gamespot.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs/45703 筆者就是看著這個攻略,邊看邊遊玩。 有了攻略,就可以重新展開那個多年前未完的心願,100%完美通關。收集最強的武器、魔法,修練最強的角色絕技。 最後,那怕你是只想看看劇情,不想真的去苦練,手機版亦有比其他PS/NS移植版要好的地方。 就是"Max Stats",它可以瞬間把你當前的角色升級到滿等,除了劇情殺以外,沒有過不了的關卡。另外,它也有「不遇敵」等功能。想只跑劇情,絕對是可以的 其他PS/NS移植版,就是沒有這個Max Stats功能。只有「無敵」、「不遇敵」、「三倍速」,對於想快速通關來體驗劇情,是不太可能。因為「無敵」本身,不會提升你的攻略速度,只是省了練功的步驟,你想快,開了三倍速,在Boss的地方還是平A拖時間。 所以如果你想在這個煩忙的時代,輕鬆地體驗一下FF7劇情,就非手機版的FF7莫熟。

[評] The Last of Us Part II到底值幾多分?
手機‧電玩
MacauYeah・2020-07-28

The Last of Us Part II 由推出至今,一直都是熱烈討論話題 (其他媒體的慣用言為"炎上")。筆者都算玩完一週目啦,其他評論都看過不少。所以也來討論討論這個遊戲的品質。 評分以S級為神作,這遊戲畫面給A+,遊戲性A,劇情麻就C級。 雖然大家都破口大罵,話某些媒不公正。筆者就沒有資格評論。 不過筆者就在PS4上玩過Uncharted系列,也玩過The Last of Us 1,有些意見還是可以主觀講講的。 其實1代沒有大家口中那麼的好 1代的故事編劇做得不錯,因為整體都在情理之中,結局又是意料之外。俗啲咁講,就係"估佢唔到,但又幾有人性喎"。 遊戲技術力,也沒有做得很完美,因為筆者玩著玩著就會3D暈。 雖然沒有大家口中的S級神作,但因為一普偏水平都有A級,綜合起來有加分,筆者會給它總評A+。 其實Uncharted也只有第4代,有比較滿意一點 因為Uncharted是走爽快路線,大家應該也不會太考究他的劇情。唯獨第4代,多少有些轉折,也因為遊戲畫面和技術力相對前3代的來看,有一個很大的跳躍。所以才襯托出比較好的效果。 4代給分,畫面給A,遊戲性A,劇情麻就B級。 加上筆者是後期Playstation Hit上購買,在價錢上有個S級性價比,所以平均起來其實只有A。 所以The Last of Us Part II也不用期待太多 現在就回頭來講The Last of Us Part II 畫面、玩法,都是之1代、Uncharted系列的進化。操作細緻度,Uncharted已經嘗試很多新的操作,在滑崖等大型移動上,都有很深刻的感受。Part II就有更多精細演出,在畫面上更加真實,組槍、收道具,都有自己的動畫。唯獨是劇情太過火,變得有點難以大眾接受。如果它是刻意要讓玩家感到壓力的話,編劇一定很成功(這裏因為涉及劇透,有興趣可以看看的編劇分析)。 畫面給A+,遊戲性A,劇情C+。再加上初發搶購價,真的不能說是很吸引,只能給他一個B的評分。平均起來,就只有B

[評] 狂野飆車9:競速傳奇(Asphalt 9: Legends) | 我只推介良心遊戲
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MacauYeah・2019-06-17

前幾天是PC/主機遊戲的重大發表會 E3遊戲展。不過太多大作都有相當時間才會發售,會不會跳票還是未知之數。 但稍前的日子,Apple亦有自己的發表會WWDC2019,大家不要以為它只介紹科技元素,其實遊戲設計亦有頒獎項目進行。就是因為這樣,我才知道有些什麼遊戲值得試玩/下海。 狂野飆車9:競速傳奇 就是其中一款 值得大家一看。 現今的手機遊戲,課金元素很多,這款不例外,有消耗性體力制"汽油"、有收集升級制"汽車設計圖"。真的一打開遊戲,就給你抽抽抽(充充充)的感覺。 原本我是打算負評的(通常負評的遊戲都不會出現在這裏),但玩了幾天後。又覺得這遊戲都算有良心有誠意,所以有繼續玩下去。 首先第一點要讚的是,操作有簡化的自動駕駛,也有挑戰難度的手動駕駛。 自動駕駛模式下,玩家只需要選擇性加速、甩尾、選擇路線就可以了,入彎角度全由AI來負責。一來這是手機遊戲,要適應某不安定環境而做的簡化。二來因為制作團隊也做了這系列好幾代遊戲,了解到大部份非核心玩家的能掌握的部份有多少,大大地提意了非核心玩家的滿足感。這模式下體驗真的一流。 消耗性體力制"汽油"的計算方式也很獨特,當你只有一台車時,你只有6桶汽油;當你有第二台車時,就各有6桶,即是共12桶。雖然12桶不能互補,但這是一個很巧妙的方式讓你換車,挑戰不常用(少強化)的車。 圖: 解鎖後左邊兩台的車可以單獨使用。各自有各自的汽油量 手動模式就是給賽車核心玩家所挑戰的,入彎扭呔,全部自已決定,唯一沒法改變的,就是要課金慢慢升lv。 這......都很普通對不對? 不,那是一個沉浸性很強的設計 初體驗 - 自動模式,讓你易上手,不會馬上棄Game; 重複遊玩 - 不重疊的消耗體力制,是可以給你最大限度的長期遊玩。讓你學習使用新車(新車通常比已升級舊車弱一點),重複提升個人技巧。 深度體驗 - 手動模式,是再一次的難度升級,讓一個玩到爛的關卡再一次加入新元素,亦更進一步提升個人技巧。 圖: 挑戰自我,才是遊戲本身的魅力,同一副圖,在不同時間點看,有不同的體會 所以體驗了這樣的設計,就算課金抽抽抽的介面一直出現,我也忍了下去。亦推介大家試玩這個遊戲。 想睇遊戲直播,記得訂閱我地嘅 Twitch / YouTube / Facebook

[評] 巫師3 狂獵 - 首次未完Game 就寫評
手機‧電玩
MacauYeah・2019-05-03

未來幾個月都是遊戲冷清月,就承如前文一樣,打開了那些買了很久卻未有時間玩的遊戲。而本次分享的就是巫師3。 首先提一下,本文的分享經驗,是沒有完整遊玩的情況下寫的,也是在沒有玩過前作之下寫的心德文 名為開放世界的年度遊戲(2015最佳年度遊戲) 這款遊戲很多RPG,大量故事劇情,再加上開放世界,以一般人的遊玩速度,可以玩上百多少時。這對2015年的我來說,絕對是件好事。因為當時PS4遊戲不多,剛在世代交替的前期,有份量的劇情遊戲除GTAV 就到巫師了 (那時FFXV也還沒有發售)。相同價錢,但超長的遊玩時間,在2015年,在帳面上計算,絕對是個很化算的遊戲。 但如果以GTAV來作比較的話,這遊戲就不太好。也許用GTAV神作做對比並不合理,但就算以年貨"刺客教條"來做對比,巫師3的操作教學都是多得令我覺得煩悶。打開選單介面,滿滿的教學及說不清的功能。就像現今的手機遊戲,到處都是叫你課金的感覺,又長又煩。不過好在巫師3不是課金遊戲,上網找一找資料之後,有些系統的確會令遊戲有更多樂趣存在。而且這遊戲很"RPG",原本的設計宗旨也在讓玩家體驗主角的人生----一個特別窮的人生,所以玩起來,特別會特意要去”農(Farm)"資源。因為不論怎樣努力,還是很窮,買不起裝備,制不了藥。 滿滿的教學文 如果大家受得了這些要花時間理解、實驗的砌砌砌,應該可以找到樂趣,而且玩很久。 作為一個評測人員,理論上不應該在短時間內就為遊戲下定論,但這遊戲真的令我玩不下去,主要是3D頭暈的問題。 在遊戲中,有一個很重要的功能,就是獵人視覺(類似刺客的鷹眼)。這是一個很重要旳功能,很多時要用來找主要線索,但每次一開,我就頭暈(個人猜測是跟空間扭曲有關)。而且大部份任務,都要長開這個功能,所以我很快就會想吐。 扭曲的鷹眼 最後整理幾個要點作結: 故事長,有系統性,可以長看。 不要太計較裝備,也不要太計較100%探索,人生並不完美,但也因為美麗無比。 成長系統有點多,要時間摸索。 可能會暈。先問朋友借來玩,接受得了再買。

[大和見聞] 宮崎県宮崎市サンメッセ日南 (鹿兒島宮崎之旅Day2-2)
走遍世界
君尋・2020-10-23

續上篇:宮崎鬼之洗衣板&青島神社 (鹿兒島宮崎之旅Day2-1)。 - 於前文提及的外國旅客專用的巴士劵"VISIT MIYAZAKI BUS PASS" 乘車不用30分鐘便來到「宮崎県宮崎市Sun Messe日南」的巴士站。下車後竟要走到對面,再走一段至少10至15分鐘的斜路,才到達真正的目的地 — 仿製摩艾像的所在地Sun Messe日南。但看到入口是一個汽車收費處便頓時明白到,原來一般到訪此地的遊客,都是以自駕方式過來。 - 下次的巴士站サンメッセ日南 - 牌上寫著サンメッセ日南是世上唯一得到官方許可模仿摩艾像的地方 由於Sun Messe日南是沿海而建的人造公園,付費進入園區後,依然要繼續翻山越岭,才可以一睹摩艾像的風釆。路途中留意到,除了摩艾像外,山頂似乎還有別的東西可以參觀,便決定先到最頂端,再慢慢走回頭路下山找摩艾像。 - 在上山的路途中看到的摩艾像 - 在路途上看上去山頂建築 - 在路途上看上去山頂建築之2 - 在上山的路途中看到的摩艾像之2 - 在山頂附近的罷設 - 由最高處看下去的サンメッセ日南 - 到達最高後便打道回府 到山頂後有一庭建築物,沒記錯的話是太陽神殿,內裡除了餐廳外,還有兩個小型的館分別介入復活島的摩艾像和蝴蝶。走馬看花一圈後便回到園區中央的摩艾像區域。該區是整個園區內最多人的區域,為了拍攝這幾個「頭」的英姿,也至少等了10-15分鐘。 - 摩艾像的英姿 - 藍天白雲與一眾摩艾像 拍完照便毫無留戀離開這地方,並再次走回那條長長的斜路。雖然沒有想像中差,但也認為不用特地過來看,筆者也看得非常隨便。所以除非像筆者那樣坐車順路經過,否則相信宮崎會有其他更具吸引力的景點值得花時間遊玩。回到原來巴士站的筆者,便繼續等候下一班車,前往下一個目的地。 - 回到馬路再次等巴士 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 關於[大和見聞] 本欄目專門分享筆者遊日的心得記錄,包括但不限於古城、列車、食物、各類型的觀光景點。

啤酒評價】Stone Tropic of Thunder (美國拉格啤酒)
澳城餐飲
鬼佬涼茶・2019-08-13

我最近喝了幾枝拉格啤酒——有的挺好喝,有的不好喝。如果你看過我的六大品牌美式拉格的評論,有可能你會感覺美國的拉格啤酒很垃圾,它們又沒有味道,又沒有什麼特色。這的確不對!美國的手工啤酒公司這兩年有出不少很有味的拉格啤酒,包括我在在澳門的Beer Pro啤酒舖買的Stone Tropic of Thunder。 我一看Stone Tropic of Thunder的罐裝,我就知道這個不是普通的拉格啤酒(說實話,我很喜歡美國手工啤酒的罐裝設計,比歐洲啤酒好看很多),罐上寫它是Tropical Lager(熱帶拉格啤酒)。我後來發現了『熱帶拉格』不是一個真的啤酒的種類,而是形容這種啤酒的香味。它的罐上還寫了一個小故事,令讀者想像他在一個小船航海,天氣突然變壞,然後他被困在一個熱帶小島,只可以等人來救(還可以喝啤酒,哈哈),很有創意!看完故事,我開始喝它。 啤酒倒出來的樣子挺好看,它是半透明的淺金色,還有一個蓬鬆的白色的啤酒頭。這種啤酒的香味很濃,有熱帶水果香味(比如菠蘿)。這種啤酒的香味一點都不像大品牌的美式拉格啤酒,而比較像IPA,一定要享受這種啤酒的香味! 這種啤酒的味道也似IPA,讓我想起我喝過的IPL啤酒(其實,我覺得這種啤酒也應該屬於IPL的種類),充滿IPA的苦啤酒花味,還有少少西柚味,沒有什麼其他的特別味道。這種啤酒真的很苦,喝完五分鐘後還能感覺啤酒的苦味,不過它沒有Double IPA那麼苦。我怕人會在它的罐上看到『熱帶拉格』然後以為這種啤酒很甜——它一點甜都無! 喜愛美國或德國拉格的人有可能會覺得Stone Tropic of Thunder的味道太重,不容易配美食;說實話,我也同意——這種啤酒的味道雖然不錯,但是有一點太苦(我以前喝過的IPL沒有那麼苦)。喜歡啤酒花苦味的啤酒迷應該會很喜歡這種啤酒,但是會覺得IPA的味道會特別一點(拉格酵母沒有艾爾酵母特別味道);我自己覺得德國拉格啤酒比較好喝,味道比較平衡(又甜又苦)。如果我想喝味道較重的拉格啤酒的話,我比較喜歡kamekameha.cc(IPL啤酒)。 好味程度⭐⭐⭐✰✰ 澳門老婆評語﹕不好也不壞,故事和罐子設計為它加了點分數~ 詳情: 名稱: Stone Tropic of Thunder 種類:美國拉格啤酒(American Lager) 生產地:美國 酒精度數:5.8% 在哪裡買的:Beer Pro 立即查看其它鬼佬啤酒評價! 如果你喜歡我的文章,請Like我的Facebook吧!

閱讀二月
文化創意
繪本與棋@黃庭熾・2022-02-24

  新年伊始,就與小朋友做大小不一的閱讀活動,在這農曆新年後的二月份,可以跟小讀者分享些甚麼呢?   很巧,壬寅虎年的情人節,都挨在同一個星期裡。2月14日是西方情人節,翌日則是正月十五的元宵節,所以,返校的第一周,我跟小讀者分享了史卡頓(Rob Scotton)的作品《我喜歡你!貓咪雷弟》。貓咪雷弟是史卡頓筆下的繪本明星,這回,牠在情人節的故事中,為我們展示了:面對伊人,該如何合宜地傳達我們對他(她)的欣慕之情。   在故事裡,雷弟遇上了牠的難關,我請小朋友寫出各自的解法,再來看本作中峰迴路轉的結局。對比自己的經驗會發現,原來,抱著最大的善意,再加上一點點幸運,才有可能讓誤會得以解開,進而獲得美滿的結局。   除開相處之道,農曆新年本來就很具話題性,雖然,隨時代發展,習俗紛紛從簡,但趁節慶餘音嫋嫋之際,與小讀者重溫中華文化中的美好篇章,仍然是樁賞心樂事,所以,和小讀者們分享了王安石的詩作《元日》。   《元日》寫的是大年初一的街景,同時也借景抒情,一吐詩人對國家政策履新、向好的憧憬。詩中,屠蘇、桃符都是小朋友較不熟悉的物事,所以也藉著活動,講解了一次,先帶入概念,徐徐圖之,緩緩薰陶。   既然逢的是農曆新年,必然不落下生肖紀年的習俗,壬寅虎年虎虎生風,故也跟小朋友分享以老虎作為主角的繪本。伍沙丘夫(Andrej Usatschow)撰文的《方格子老虎》正合適,主角小老虎可不是隻普通老虎,在故事中天生沒有條紋的老虎族群中,牠可謂鶴立雞群,因為,牠身上,不只跟其牠老虎一樣,畫有橫的條紋,更添上了豎的條紋,兩種條紋交織在一起,牠就成了一頭舉世無雙的「方格子老虎」。   方格子老虎手巧心靈,但也有牠自己的至暗時刻,如何去面對復歸平淡、不再出格的生活呢?且來細味如二月春風般宜人溫馨的繪本《方格子老虎》吧! 延伸閱讀:迎難而上!《我的名字叫國王》

食記:東京廚房
澳城餐飲
MacauYeah・2019-03-01

某日朋友推薦一家在北區的日式食店,原本筆者還半信半疑,認為是無良商人呃飲呃食(澳門好多日式食店都偏貴,但唔好食),但適逄筆者最近自學蛋包飯系列,咁岩,該食店亦以蛋包飯為招牌菜,所以抱著不期不待、沒有傷害的心態去了試食一次。 位置:台山新城市第二街地舖,從牌坊方向走過去就對了 。 因為不在大街,不熟北區的朋友可能要搵搵路入 店面很細,頂多也只能坐6人。 點菜之後,有部份菜色師傅會在你鄰桌下廚。特別是蛋包飯,基本上一定是現場煮給你看。 筆者點的是鰻魚蛋包飯,賣相不錯。(表情不錯,讚) 開始試食。。。 真他媽的夠味道!!!!!!!!!!! (筆者忘了拍蛋包飯的內部,日後有機會食再補拍。) 鰻魚的醬油、滑蛋的味道都很好阿,就算筆者食慣重口味菜色,都非常之感受到它們的味道,有味道而不過火。 朋友還點了個咖哩漢堡扒。賣相相對一般,但味道一樣有誠意。 大部份主食價錢在40-60之間,不算特別便宜,但計CP值的話,算是物有所值。 飲品不是重點,純為拍照留念,不作介紹 筆者真的推薦愛食有「味道」的朋友過去食。特別是在他紅起來之前去食。因為每道菜出菜時間都相對慢,在店家為了量而捨棄質之前,趕快去試。