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不一樣的大理古城街
旅遊情報
莫雪・2023-02-08

不一樣的 大理古城街 大理歷史悠久,文化燦爛, 整個大理便有21個古城古鎮古村落。 今次我們遊玩體驗其中一條大理古城街道 「紅龍井」, 全長408米,地處大理古城的核心地帶,景觀主體自西向東, 以博愛路為界分為上下兩段,是以井的名稱來命名的街道。 紅龍井建築特色為古色古香的白族民居, 是具代表性的古城商業購物街圈。 感覺不一樣古天然味道, 主要是這條大理古城 甫經古城樓門「紅龍井」走進去, 清新舒暢的感覺, 古城街道中間居然有條古溪流水, 街道有水原來引自蒼山的清泉水, 溪道流淌著流水聲聲叮咚, 剎是好聴。古城街道在古溪流水的兩旁, 店舖林立, 戶戶養花。街巷中的一些老宅,花木扶疏美景處處。 城內依然保存著大量的明清以及民國時期的建築, 每一處都是歷史的痕跡。 眼前氣氛熱鬧不已, 走累了, 便閒座溪流邊的石板凳上, 清涼無比。 人們也就索性買了來咖啡、或是當地地道飲品老優酪乳, 座聴那流水潺潺之音, 享受片刻寧靜。 像是走進了山澗, 眼睛又被兩旁繁盛的商業產品所吸引, 便是這條大理古城「紅龍井」的不一樣特色。 大理古城位於風光秀麗的蒼山腳下,是古代南詔國和大理國的都城。 城內街道呈典型的棋盤式佈局,是大理的旅遊核心區域。 雲南的山是土地面積的百分之95.1 , 沿途路上便可見連綿不斷的山嶺, 而當地土地可種植面積更少, 民眾以旅遊為主要事業, 七彩雲南便是吸引各方來客的號召。大理古城商業購物街, 更是當地旅業招徠之一。 唐代的南詔國、宋代的大理國都把大理作為她們的都城, 悠久的歷史和文化,使得大理這座古城擁有『文獻名邦』的美譽。 古城內文物古跡眾多,城池格局基本保存,重要遺址可以辯認, 至2013年,古城內分佈了14處市級以上的重點文物保護單位。 大理古城古稱葉榆城、紫城,屬國家歷史文化名城。 也被譽為ldquo;亞洲文化十字路口的古都rdquo;,城中有五華樓、總統兵馬大元帥府、 大理城隍廟等等古建築。五華樓, 更是南詔王的國賓館, 元世祖忽必烈征服大理時,曾經駐兵樓前。 #騰沖北海濕地公園# #雲南 ※洱海 ※# 其它文章, 詳情請點擊澳門科學館「蒸氣誌電子月刊」 內之「近代中國科學家事蹟及其精神」 httpswww.msc.org.mozhflipbook55STEAMISSUE 本篇文章、相片版權屬作者所有,經由版權持有人授權CyberCTM.com發表。 聯絡及邀約 irene801802@hotmail.com

是俠非俠?什麼叫游俠?
走遍世界
幸村・2022-05-24

蜘蛛俠、蝙蝠俠;英文Batman, SpiderMan,直譯就是蜘蛛人、蝙蝠人。其中都沒有「俠」的含意,為什麼會強行翻譯為蜘蛛俠? 「俠」是什麼鬼? 韓非子說:「俠以武亂禁」。俠就是以自身武力,去硬剛那些不合理的遊戲規則和社會體制。 金庸筆下的郭靖是俠,廣義來說西方的俠盜羅賓也是俠,《水滸傳》高掛梁山那支大旗,名為「替天行道」。如果只為私利,而不行道,那麼和普通的賊有什麼分別? 所以「俠」是一體兩面,很多時正邪難辨。 這歸正傳,《世說新語》說曹操小時候「好為遊俠」,就是一個最好的例子。 少年曹操有個紈絝子弟朋友叫袁紹,後來鬥過你死我活,這是後話。 但這一個傍晚他們游手好閒,剛好經過一戶人家辦喜事,新娘已經入洞房,新郎還在大廳招待嘉賓。 一般頑劣的小孩不外乎是扭計買玩具;或者弄壞別人的玩具,真不愧是未來的曹丞相和未來的十八路諸候的召集人袁大將軍。 他們的鬼主意是劫新娘! 先來一計聲東擊西,袁紹指著大院外大喊「捉賊呀!」,大伙雖然納悶,但依然朝袁紹喊的方向捉賊。而曹操則乘機持刀翻過後院劫持新娘。 眼見曹操順利得手,袁紹立馬就撤了。 江湖經驗,撤退當然要分頭跑,但好死不死,袁紹居然跟著曹操跑。 現在好了,新娘一路喊,新娘的家人現在有目標地追過來。 東窗事發,講究犯罪者的心理素質,袁紹明顯沒有曹操心理素質硬,摔了一交,滾進了荊棘叢中動彈不得。 只好大喊:「阿暪Help Me!」(曹操小名)。 曹操一手提刀,一手拉著新娘,還哪有時間可以救你,曹操馬上發揮屁孩本色 「賣隊友」,指著袁紹大喊:「淫賊HERE~!」。 在極限的情況下,生物往往能發揮意想不到的潛能,袁紹居然一躍跳出荊棘叢,和曹操一塊跑了。 論頑劣,信長也是不惶多讓,小時候已經有個渾號:「尾張的大傻瓜」。 他又干了什麼好事?

利用程式編寫HEIKEN ASHI 圖交易策略
創富坊
程式交易 www.quants.hk (導師: 財經書藉作家: 麥振威)・2020-06-30

報讀六月份課程的學員問會否教「HeikinAshi」圖。若用Multicharts本身便有這種圖表,而Amibroker也可自行製作,這方面在程式交易課程會教的。 「HeikinAshi」其實在形式上與陰陽燭圖很相似,但其劃上每支陰陽燭的準則卻不同,簡單來說是計算「open、high、low、close」的方法不同,採同了平均值的計算方法,這令圖表能某程度「省卻」了一些不必要的波動,用意是希望令圖表上的趨勢更為明顯。 當然,這只是工具之一,並不代表HeikinAshi一定比傳統的陰陽燭圖好,但當作參考也無妨 HeikinAshi的計算方法 在這裏我們簡稱HeikinAshi的開市價、最高價、最低價及收市價為 hopen、hhigh、hlow及hclose 而一般陰陽燭的開市價、最高價、最低價及收市價則簡稱為 sopen、shigh、slow及sclose hclose= sopen shigh slow sclose 4hopen= 上一支燭的hopen 上一支燭的sclose2hhigh= shigh , hopen, hclose 三者中取「最高值」hlow= slow、hopen、hclose 三者中取「最低值」其實要用程式編寫有關HeikinAshi圖的策略並不困難,若大家真的有興趣用 HeikinAshi 圖,可試試寫些簡單的策略再與單純運用陰陽燭圖的策略比較。 例如期指開市首分鐘不計算在內,然後計算由期指開市第二分鐘至正股開市,即9時30分Heiken Ashi圖的高低幅度,假設這段時間Heiken Ashi圖最高價是20000點,最低價是19900點,正股開市後,期指的Heiken Ashi圖突破20000點便造好,相反若跌穿19900點便造淡。 一些簡單的突破策略,很多時確實Heiken Ashi 較好。

[劇情] Final Fantasy Type-0 HD FF零式
手機‧電玩
MacauYeah・2018-11-20

真心 「不」 推薦這款遊戲。原本是PSP的遊戲,亦是幾個日本遊戲網站8至9分評價的高分作品,移植至PS4中作高清畫面。 理應會讓我很滿意,但玩下去手感卻強差人意,曾經中途罷玩三次,是最近看到這遊戲又在特價,提醒了我還在爛尾,所以硬著頭被把它衝完。 戰鬥部份沒有手感,以為很像無雙系列,結果連揮力的感覺都找不到。直到我玩了40小時以後,開始摸熟死印系統後,才開始找到手感,能勉強調個容易模式打下去。制作人有說過這遊戲難度偏高,我覺得並不是難度問題,原因是它根本不像動作遊戲。硬要把它當成動作遊戲來操作,真的會很累。 雖然有一半部份都強差人意,但如果你玩過FFXIII 新水晶神話系列,你對這代的故事一定很好奇。再加上直到11月25日之前,HK PS Store 都有特價99HDK,作為死忠份子,就硬頭皮買吧。 這遊戲在劇情部份,並不會讓你失望。作為新水晶神話裏,故事年代發最早的一款,是比較易理解的,一週目可以知道大部份的事情。美中不足的是,這劇情接不上同為新水晶神話的FFXIII系列。如果大家真的要找各代關聯,所以參考這篇,不想被爆雷的話,可以先正式通關一次再回來看這個。 不想花時間又想看劇情話,可以來我的youtube channel 看 (記得順手 Follow我們 Youtube 播放清單 httpswww.youtube.complaylistlist=PLUbYXpKT7aEXIZ8hGyXAJW2MVDnoryOK4 首章

[冷知識] 古老電競 - Speedrun
手機‧電玩
MacauYeah・2018-09-20

大部份人入手新遊戲,相信都很在乎兩件事1. 新鮮感刺激感 2. 遊戲類型就算以現時電競遊戲流行的年代,新鮮感刺激感,都是歷久不衰的守則。電競遊戲,說新鮮感可能扯不上,但刺激感一定很實在。為何同一款電競遊戲,年年都會微調系統 因為一方面可以制衡,另一方面就是為了制造更多精彩逆轉可能性。之不過,今日為大家介紹的,並不是現今的電競,而是很早很早就存在的Speedrun。大家一聽到名,可能就會聯想起賽車遊戲,畢竟Speedrun直譯就是競速。Speedrun顧名思義,真的是「鬥快」,但最初真能興起熱潮的,並不是賽車遊戲,而是射擊遊戲Doom。概據wiki,第一款,有紀錄,有被用來Show off的遊戲是1993年的Doom。主要是因為裏面有一個可以記錄玩家的遊玩過程,因此可以用來分享炫耀他人。Wiki Speedrun逐漸地,亦有其他非線性遊戲出現作為比賽炫耀。詳細大家可以看看wiki。為何要介紹Speedrun因為在競技層面上,它比現今比賽的強度較弱,更加適合業餘玩家參與。而且Speedrun,可以為一款舊遊戲帶來更長的壽命。當你看到別人的投稿影片,真的會得到一股更奇異的鮮感,原來一款遊戲,可以這樣玩。以下就順便介紹一下我幾推薦的Speedrunner calebhart42 Rockman X Mega man X 的霸主。你以為他是肥宅,只玩動作遊戲嗎 不,他是健身股肉人,而且不單止跑動作戲,連RPG都會投稿。最近更挑戰FF VII 100%24小時鐵人賽。qttsix 你以為他是弓戈肥宅,只玩老遊戲嗎 不,他是很瘦,而且會挑戰Dark Souls系列。五刀砍死一個Boss,對比自己,你真的覺得自己是不是有肢體障礙。macauyeah 那就是小弟了。哈,只是順路抽個水。如果覺得我的文章還看得下,記得Following我們的 twitch 和 youtube

不丹夜生活 夜會愛情三角錯
走遍世界
行走世界記錄・2020-01-31

誰說不丹沒夜生活?誰說不丹娛樂祗有射箭? 不丹旅遊沒有自由行,但可以自由的做這些事,你只需與你的導遊溝通好就OK! 因為第二次到訪不丹,算有些少經驗吧,所以在廷布做了很多遊客做的事,同時亦做了很少遊客做的事。 我們的導遊Nima戲說:不丹旅遊,就是不斷的 「宗 」「Dzong 」!每日行程差不多都有一個「宗」的景點,「宗」同辣椒就是不丹最好的概括,國民的生活、宗教、風土人情與「宗」及辣椒有著千絲萬縷的關係。 第一次不丹旅,9日行程每日只在酒店與景點中穿行,沒有更多一點認識不丹了,所以今年找機會做一些遊客不常規做的事。 在首都廷布的時間不多,僅兩晚!非常珍貴!因為這兩晚兩天兼一個早餐的時間,廷布入選本人最喜愛不丹旅遊地三甲! 廷布比其他地方相比較繁榮又物質,意想不到的結果,這次行旅我很喜歡廷布啊。 珍貴的兩晚夜,第一晚安排看不丹土產電影然後晚飯,再卡拉OK,既精彩又緊湊。在酒店附近TROWA THEATRE看一齣名為「KARMA MINDU」的不丹製造本土電影,門票不丹努$250一張,澳門幣約$30元,這票價對遊客來說不算甚麼,於人均收入每月100多美金的不丹普羅大眾來說,說貴也不貴,說平也不平了。電影純不丹宗喀文,由字幕到對白,需真正的用心欣賞,這齣愛情歌舞片。 急著入場,對正門是小賣部,影院分上下兩層,左邊是售票處,右邊上二樓看戲。是晚2樓幾乎全場滿座,但也不足30人,場地小小的。地下一個人也沒有。 節奏不明快,劇情拖曳,但也看得很開心,似曾相識的拍攝地,ldquo;這是大佛啊,那是郵政總局呢ldquo;,雖聽不懂對白,但也看明白這是愛情三角錯!女主的KIRA非常亮眼,男主的歌喉優美,不錯呵。 戲至半場,餓腸轆轆,急回酒店晚飯再下半場,唱K。 不丹系列 幸福不丹 ︳這樣掀起不丹神秘面紗省錢自由行分享文 幸福不丹 9日行程告訴你 不丹這樣子 幸福不丹 ︳不丹國菜及十大必吃清單 幸福不丹 不丹特產 必買紀念品 不丹故事|香港MONICA紅遍不丹東部地區 不丹故事 ndash; Dorjee的朋友 不丹九日遊蹤一直飛雲霄 雲在右峰在左 不丹九日遊蹤二 紅窗白墻下的愛情 不丹九日遊蹤三沒有紅綠燈的首都 不丹九日遊蹤(四)走進世上最年輕全球最英俊國王的辦公室 不丹九日遊蹤五全不丹最美的「宗」 不丹九日遊蹤六 穿上旗拉山過山嶺過嶺只為見他 不丹九日遊蹤七 小瑞士健行 不丹九日遊蹤八 不丹象徵 不丹九日遊蹤九 再見不丹 不丹再見 幸福不丹 穿上國服做一日不丹人 幸福不丹 那些不丹風情居 女子眼中的不丹 ndash; HI Bhutan

那些年,一直在變的FF戰鬥系統|一個像是求變但卻不夠用功的小孩
手機‧電玩
MacauYeah・2020-03-11

從PS1 版FF7開始,筆者都有一直關注著每一代的FF單機版遊戲(FF11,FF14皆為網路遊戲,無緣無緣) ATB即時半即時戰鬥 FF7, 8, 9 用ATB 計量條的RPG出招模式,誰的計量條先滿,誰先出招,敵我雙方計量條分開,我方不出招,敵方也不會給我方喘息的機會。這三代的戰鬥設計,真的很緊湊,讓你腎上線素大增。 有行動力限制的回合制 FF10 回歸順序回合制,依據角色能力值,排次序出招,行動力高的角色可以比其他角色多行動幾次,不同招式的硬值也會影響下次出招時間。也就是,只是「即時」戰鬥消失了,可以給玩家用無限時間思考,但出招順序和策略提高了,配招就是Speedrun 玩家更重視的事 FF102,是FF10的續作,卻又變合ATB計量表式即時出招方式,又一次考驗玩家的心臟。 FF12,未有正式遊玩,暫時忽略,日後完整遊玩再補上 隊制指令 FF13,FF132,隊制指令與ATB 混合。玩家只能指定隊型及什麼時候進擊攻擊,但不需要出什麼招式,AI就會自動搭配。你以為這樣就很簡單嗎?緊張感就滿少了嗎?其實這個操作才更令人心跳加速,來不來得及轉陣型,來不來得及補血,來不來得及連招,真的是千均一發的操作。當然,怎樣刺激也不會比得上真正動作遊戲的手感 FF13LR 算是FF133吧,單人指令與ATB混合,但這式不單可以換陣型(其實就是換主角的職業),還可以在戰前自行決定所帶招式,開戰時也是自己選擇出招時機及招式。這代雖然可操控的只有主角一人,但可以自由操作的招式真的足夠多。操作感比不上動作遊戲,但已經在傳統RPG上,無限接近動作遊戲的一個混合模式。真讚!!! 動作系 FFTYPE 0,故事世界觀是FF13系列的水晶神話,但操作模式就轉變成動作類型,遊戲畫面看似是無雙類割草,但,但,但,實際遊玩就出現很多不協調感。 第一:連招不是一下一下按著,而是長按攻擊鍵。好吧,我去習慣一下。 第二:不同角色有分遠近攻擊,遠攻的角色就是放箭放槍,近戰的就是用冷兵器在人身周圍六尺的地方揮舞。可是大部份場境都是近戰角色攻擊不到的敵人,所以近戰角色都比較吃虧。 第三:鏡頭的運鏡,和敵人之間的鎖定切換都不太完美。但這是動作遊戲的通病,我就不怪你。 總括來講,操作感不好。但以系列第一款能稱得上動作遊戲的作品,加上在PSP首發,我真的不怪它。繼續努力。 FF15,故事上還是水晶神話,也是動作遊戲。可操控單人到處遊走,連招還是長按攻擊鍵,再外加防禦招架,當然還是經過長按才能防禦。 SE大哥,你這是第二款動作遊戲,能不能給一些真正的動作遊戲體驗,而且你是在PS4上發佈,能不能真的做好一點? 長按攻擊鍵最大問題是失去了節奏感,玩家看不清收招硬值時間,很難去應動多方攻防時的手指反應。以戰神、DMC系列做為對比,玩家很常需要在連招時間格擋或迴避,保持角色血量之餘,還可以提高招式可控性及連貫性,何時可以迴避後馬上還擊,都是自由配搭之事。但FF15卻要求長按按鍵,一切都在這裏產生不協調。 長按的問題是就很難讓人學習每一招的收招時間,什麼時間可以換招你不知道。每一招使出後,選擇收招還是繼續連擊,硬值動作竟然差異很大。你更加難判斷,我是正在收招?還是下一招開始?防禦時系統有提示,但因為也要長按才能發生判定。有時因為上一招攻擊收招時,角色位移改變了,已經不再需要防禦,突然地改變攻防,又是一大個節奏中斷。 另外有個問題,就是場景設計問題,園野戰鬥很常在樹木中間戰鬥,但樹木不會自動變透明,玩家很一部份時間就是視野被擋,唉。 購買前,我以為我已經看過不少YOUTUBER評論,應該不會再像FF TYPE 0中伏了吧。結果原來大部份人都只強調視野及劇情不足上,結果,我買了數位版,又一個永久中伏。 FF7 REMAKE,下期待續 想睇直播,記得訂閱我地嘅 Twitch YouTube Facebook