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git 分支整合問題
科技新知
MacauYeah・2024-02-20

不知道大家的開發團隊、專案規模有多大,但只要系統或程式已發佈,同時又要做維護更新,git 庫都至少會有兩條分枝: 新功能 main feature 最新的穩定發佈版本 Release v1.x.x 最好的情況下,在開發完新功能之前,穩定版本都沒有需要緊急修正的地方,開發者可以專心開發新功能(main feature。然而這個情況並不能經常維持。 情況1有Bug要馬上修正 最常見到的情況,就是穩定發佈版本有瑕疵,可以經過小修小改來止血,由v1.x.x rArr; v1.x.y,這些可能對用戶來說,是沒有太大感覺的改動。不過對於開發流程,就免不了由v1.x.y整合(merge)回main時,出現修改衝突的問題。 建議 若屬於日後不再需要的改動,不需於整合到main中, 當然什麼都不用做。但若屬於必要的更新,就需要早早整合到main中。整合雖然痛苦,但延後整合沒有好處。以筆者的經驗,每次整合時有衝突,而越早整合越有條件知道該取用自動混合的那個版本。以整合工具的語言來說,就是更容易的作出use mine use theirs edit。 情況2 不同功能之間有衝突 上述情況1,已經算是可控的。主要因為穩定發佈版本都只會接受小修小改,大改都會直接在main中開當為新功能開發。當你有多個很重要的功能在不同時期被提出,而有些功能你沒有信心在下個發佈中提出,你就會選擇以獨立分支來實現不同的功能,最後選擇信心度高、權重也比較高的功能來發佈。這樣的好處是你可以有限時間先完成最必要的功能,但問題是多個功能分支之間,更容易地有衝突,後期也需要很廢心力地整合。 建議 少做資料夾層面的改動,因為git rename的功能並不是萬能的,會令很多git自動選擇版變得不可讀。筆者的經驗,就是錯把後端和前端的資料夾混在一起,令後端的一些重命名影響到前端。前端也因為有重寫的需要,對資料夾結構大改。最後結果就是很多看不懂的git自動選擇版。有一些有選對,但有一些就選錯。 可以做一些事前處理,來減經痛苦。在筆者的資料夾問題情境,在把後端將要整合的多個commit中,挑選最早前沒有命名問題的commit先整合一次。然後前端先手動模擬後端的人工命名,自行commit一次,最後再把後端剩餘的commit再做整合。這個做法不是完全解決問題,但至少可以讓use mine use theirs edit更新易理解。 而另一個建議是,縮短發佈週期,逼使其他開發中的功能越早做整合,也逼使每個功能不要做太大規模的改動。如果真的做大規模改動,就要有心理準備要多次重要的整合。 情況3 多個穩定發佈版本需要同時維護 若然大家面對的工作規模真的很大,同時有多個版運行版本,就如gitlab,每一個月都有一個新功能版本16.0.x, 16.1.x, 16.2.x,hellip; 16.9.x,但它不會強逼大家更新,對於過去一段時間的功能版本,也會推出安全性更新前述的x會不斷修正問題。 這是一個很負責任的發佈模式,不過對於開發者來講就一定很地獄。因為16.0.x的安全更新並不能無痛地整合到16.9.x中,可能每個版本重新人工修改還要來得穩健。 建議 各個分支人工修改可能更適合。最後就是取決於商業政策的考量,到底公司願意為已發佈的功能版本提供多久的支援。就以gitlab為例,其實它也只承諾維持兩三個月前的功能版本。是否會backport到多個月之前的版本,就看問題的嚴重性和backport難易度。 也分享一些筆者朋友的經驗,他們開發的是軟件跟硬件整理的軟件庫。但因為硬件有限制,例如庫的大小、算力的差異,所以最後分支多到爆炸。這也是軟硬整合的痛,問題暫時無解。除非老闆肯放棄市場。

如果把一款課金手遊當成單機speedrun遊戲玩會怎樣?04
手機‧電玩
MacauYeah・2025-06-25

ZZ、Seed 2 Lv40 起跳 個人感覺跟之前W差不多,不易,但也不難,原本有經過W的提升,相信大家的自由部隊應該很有實力。再加上ZZ和Seed 2 可以沿用Z和Seed的機體,原本遊戲機制,限制你的出場機體,所可能的影響相對少很多,大部份都可以自動去打。間中有不滿三星的關卡,再強化機體重新挑戰應該都可以達成。 水星的魔女 Lv50 起跳 經過ZZ後,主線關卡後段開放,玩家可以自由選擇不同系列。筆者就選了水星的魔女系列。水星前半關卡不能說是很難,但就是沒法自動取得三星評價,致使本系列SR機體難以開發。那怕你把系列機體升級到50、70,自由系列升級到滿級80, 90, 100,自動操作都只可以取得二星。主要是關卡中敵方雜兵太強,系列部隊只有送頭的份。筆者回頭重複挑戰,必需轉為手動操作,調配自由組隊即2隊才有等級優勢。 為了之後的其他關卡團積優勢,筆者進一步強化自由組隊的機體,魔女系列真的得過扯過。 00系列 Lv50 起跳 筆者自由組隊的機體已有5台主力基本等級升滿,武裝及突破未升。在00前期關卡,攻擊力還可以,可以一發攻擊收掉一個敵方機體。但後期則出力不足,自由部組隊也需要協力才能收走對方。更嚴重的是,開自動模式的話,可能會出現我方重要機體被擊破而Game Over的問題。為了穩定,基本也要手動操作過關。00開發路線中,也因為沒有取得足夠的開發資源,筆者在後半亦只有開發出四小強中的三台,實在有些勉強。如果未有遊玩的讀者們,可以試一下別的系列,團一下機體突破資源。 機體數值 雖然每個系列最後都可以最後SSR機體,但因為素材取得難,需要不斷重打困難關卡,而且困難關卡無法用免費付費課金石去回覆略過次數,所以真要升級只能逐關掛機刷。筆者現況,SSR最多只可以突破至一星(主線首次通關數素困難關卡的首次完成獎勵),但這個時間成本相當,所以有必要嘗試替補策略。 筆者育成機體不多,就以泛用性以前題下,用兩台seed系機體作為測試 SSR完美突擊,初始90級上限,一星突破,海陸空三地適用。 SR自由,初始80級上限,二星突破,海陸空三地適用。 只看攻擊力的話,SR自由有高一點點,勉強可以作為替代戰力。但防禦力及機動力明顯有差,自動模式下抗壓性不高。需要手動打Combo,以減少自動分散攻擊引發的被反擊問題。日後筆者可能會以其他系列作實驗,粗略計算一下二星SR及一星SSR的時間成本比較。

DJI Spark 掌上自拍無人機誕生!起降•空拍全靠手勢操作
手機‧電玩
Jackst・2017-05-25

大疆創新(DJI)終於加入風靡一時的「飛行相機/自拍無人機」陣營,正式發表旗下首台迷你無人機 DJI Spark,可謂繼 DJI Mavic Pro 後更迎合廣大眾消費者拍攝需要的空拍飛行器。DJI Spark 號稱起飛至到拍照只需「幾秒鐘」,全賴猶如出至《Iron Man(鐵甲奇俠/鋼鐵人)》的手勢操作功能;如此富科幻感的遙控方式,在 1 年前就以視像避障震撼市場的 DJI 就是要跟飛友說辦得到! 全手勢空拍 DJI Spark 的最大亮點毫無疑問是手勢操控:飛友可用直觀的肢體動作遙控無人機起飛、移動、降落,難怪發布會講者 DJI 策略合作總監 Michael Perry 形容,操作 DJI Spark 就像玩魔術一樣!Perry 在發布會現場示範了以下動作,DJI Spark 由掌上起飛,至自動返航降落,加上中途取景和拍照,都可以只用手勢做到: 起飛:伸出手臂,把大疆 Spark 置於掌心,再按兩下開機鍵,無人機便可辨識並鎖定用戶面孔,逕自起飛; 移動:Spark 按用家手臂揮動方向,往上下前後左右飛行; 向後飛:對準鏡頭揮手,Spark 會向後飛 10 米,並持續令拍攝主體保持在畫面正中間; 拍照:對著鏡頭用食指和姆指組成矩形,即可指令大疆 Spark 進行拍攝,Mavic Pro 已可這樣做了; 降落:舉高雙手並揮手。 按兩下電源鍵後,DJI Spark 的鏡頭會先辨認用戶臉容,然後自行起飛。 DJI Spark 可跟隨用家手掌方向移動,實現手勢操控! 自動飛行和錄影 遙控飛行操作藉由各種手勢大幅簡化,拍攝方面則內置多種自動模式,乾脆省卻用戶操作的需要。除過往已亮相的智能跟隨(ActiveTrack)和指點飛行(TapFly)之外,Spark 還加入了幾款「一鍵拍片」模式:空拍機一面螺旋、環繞、沖天(垂直上升)或漸遠(退後兼上升),一面錄影短片,有點像 Zerotech Dobby 的「短視頻」功能。 大疆 Spark 機首的航拍相機以兩軸雲台系統懸掛著,可俯仰 85 度至 0 度;相機內置 12.3 吋 CMOS 感光元件,可拍攝 1,200 萬畫素照片,以及可錄影 1080p @ 30fps 影片;對焦距離為 2 米至無限遠,亦備有一個 ShallowFocus(景深)模式,以軟體後製方式模擬單眼相機的淺景深拍攝效果。 DJI Spark 的鏡頭以兩軸雲台固定,可拍 1,200 萬像,但重點其實是內置的多種自動空拍選項。 DJI Spark 定位感像陣容豐富,前方一對鏡頭既能實現自動跟拍,亦能迴避障礙hellip;hellip; 還有模擬淺景深! 是的,「ShallowFocus」為 DJI Spark 重點功能之一,可模擬單眼相機的淺景深效果,文青和潮人必備。 16 分鐘續航力 Spark 的手勢操控和自動空拍功能,全部收藏在軸距 170 毫米、重量 300 克的小小機體內,預設以《DJI Go 4》APP 遙控;用戶亦可另購實體遙控器和 DJI Goggles 飛行眼鏡輔助操作。它的有效遙控距離為遠 100 米、高 50 米,前方自動避障距離則為 0.2 至 5 米。更叫人驚喜的是,DJI 宣稱 Spark 的續航時間可達 16 分鐘,可說同類型機種中最強,並可替機體接上 USB 線直接充電。 DJI Spark 遙控器形如 Mavic Pro 遙控器,但自身不設屏幕;遙控器為全能套裝配件之一。 大疆 Spark 備有紅、黃、藍、綠、白色 5 色版本可供選擇,即日起在DJI 官方商城及旗艦店接受預訂,預計 2017 年 6 月中出貨。DJI Spark 售價為 3,899 港元/15,900 台幣;附帶槳翼保護罩、實體遙控器、電池管家、收納肩包等配件的全能套裝,定價則為 5,459 港元/22,500 台幣。 原文網址: httpswww.dronesplayer.com

[遊戲編年史] Devil May Cry 5 - 事隔多年的回歸
手機‧電玩
MacauYeah・2021-09-03

在2019年初,DMC5首發時,大家都對於它是否能為傳統動作遊戲帶來新高峰,存在熱切期待。特別是筆者見到戰神轉型成功時,更是渴望DMC5能有同樣的創新。 但身邊機友遊玩後,一大個差評,讓筆者未開始玩就有些類似的差評感覺。當時主要的原因有幾個,一是中文化問題,二是劇情斷斷續續,三則是遊戲格鬥機制上手難等的問題。 PS4中文化 當初不知是哪個亞洲遊戲總監大腦進水了,設定成中文字幕不跟遊戲一併發售,必需要通過初回版光碟送的DLC code來下載中文字幕,所以這個字幕Code等於綁帳號,而且這個Code不能在獨立在PlayStation Store購買。要麼就買新光碟,要麼就買完整數碼版遊戲。這就等於封殺了PS光碟版的二手市場。如果這是一視同仁的話,其他所有翻譯語言都一樣要初回DLC才能有,那麼中文玩家也沒有這麼氣。但問題是很多外語非英語,原本就內置在遊戲裏,就只是中文韓文不行。PC Steam本來就數碼化,沒有這問題,所以PS中文區玩家的好感度一開始就很低。雖然HK都有不少Youtuber大讚本代作品,讚的人一來是老粉,二來就沒有打算買賣二手,所以民情很不貼近PS的常態。 PS4機能 說真的,在PS4 Pro上玩可以享受很高畫質,但PS4 Pro初版的噪音真的不能讓人享受初版PS4也是這樣,在它之上玩DMC5更是時不時就吵死了,基本上在任何Menu暫停畫面過場動畫都讓PS4狂響。再加上長時間的loading time,對於一款爽快動作遊戲,遊玩節奏不斷被打斷,想要好好的享受遊戲絕對是過分的期待。 但書 但是,很多個但是,這遊戲在長玩之後,感受真的大有不同。 原本筆者也曾放棄了這個遊戲的,直到2019年底,這遊戲取得The Game Awards 2019的最佳動作遊戲,再次引起了筆者的興趣。httpswww.capcom.co.jpirenglishnewshtmle191219.html 這次,筆者決定買入一手版本,打開該死的中文字幕,打開大喇叭以遮蓋初版PS4 Pro的噪音,再完整的重新感受這個不一樣的旅情。 劇情 如果大家有玩第3、4代,對於第5代的劇情,一定有些感受,不少彩蛋都是來自過去的作品 但講到劇情,有些朋友比較接受不了那個特如何其來的結局。有人會覺得Mission 17至20之間太過跳脫,也有人覺得拿Vergil出來炒就是很講不過去。 說實在的,如果DMC5能像DMC4這樣開新篇,講Nero故事,寫下去應該是很新鮮的。3、4代這個發展脈絡,不能說有深度,但很有戲劇張力。3代講的是Dante和Vergil兩兄弟之爭,過程被第三者利用。4代就是教團想要利用焰魔刀來統治世界,結果被Dante及Vergil之子Nero攪亂。一切都順順的去,講一個大家一起對抗惡勢力的故事。 但來到DMC5好像就是技窮,寫不出故事就拿兄弟之爭來重複DMC3的故事,而且Mission 17至20轉變太大,收尾很無聊,變得結局很沒有情調。 大家講得都對,DMC5結局很渣,但換個角度從Nero身上出發去看故事,可能會比較有好看一點。從Mission 17之後,Nero得知Vergil是我爸到Mission 20 Nero想抓住一切來看,角色內心發展算是刻劃不錯,讓Mission 20的戰鬥變得合情一點 痛揍那個曾經拋棄家庭的男人。在正常難度下,Mission 20也明顯地調底了很多,表現出一個老爸突然意識到自己有個兒子,從而默默放水的情感。 反正劇情一定是扣分的地方,筆者就不多述了。 動作系統 現今202X年的世代,一直以來很愛用體驗一詞來形容享受的過程。而遊戲也慢慢由遊戲樂趣,被強調到設計體驗的層次。而作為動作遊戲,動作系統就是極為舉足輕重的一個設計部分,亦是這個,把劇情扣的分都全都補回來。 操作的體驗 動作遊戲ACT,過去都以強調操控感為主。什麼 不是畫面表現嗎 其實基本只有角色扮演RPG,ActionRPG和動作冒險遊戲ActionAVG才是真正地重視畫面表現,因為這與劇情的氣氛有強大的關聯。但對於動作遊戲,要強調的是本身的操作感,而且還要考慮操作成功的設計體驗。 操作下限降低了 為了新入坑的機友們,DMC5友好地調整了操作下限。 Nero的刀Exceed 變易了,蓄力槍可以分段放,儀手有一些有遠距離功能,也有迴避功能,該無腦連變得更易。 Dante Royal Guard變得可以用魔力來抵傷害,也新增一招有更長招架時間判定的招式,該不會精準防禦的玩家可以入門,武器列表也可以設定,不像DMC 4要換個武器還要分心找。 新加入角色V主要是遠距離召喚戰,大大地減低新手角色受傷的機會,從而更易拿到S Rank。 操作上限提高了 隨著遊戲的進度,Dante學會真魔人,這是挑戰高難度所需要熟練的新技能。想要攻擊不中斷,你需要更加有效地分配資訊,更重要的是重新分配好手柄按鍵,讓你有條件同時顧及多個功能。 Nero二週目開始,可以使用魔爪了。大部份人都以為,魔爪與儀手Buster差不多,但其實魔爪不是用來出投技的。魔爪其實跟Exceed一樣,是用來加攻的,這也是高難度所不可或缺的輸出。 V雖然可以遠距離召喚戰,但要在限時多打出足夠多的傷害,還是要靠近戰來提升。還有喔,V不能通過魔人化來回血,DMD難度下反而不能像Nero無腦衝。 操作感的成長體驗 DMC5為迎合新手、老手而作出了不一樣的設計,但這個設計,在筆者看來不是為了迎合不同層面人群而做的,而是為了逹到成長探索的效果,這就是筆者所講的設計體驗。在RPG類遊戲中,一般主要是感受主角在劇情中的人生觀的成長,雖然也有遊戲機基上的成長,但因為遊戲時長,不太有條件二週目,所以這個成長你不太感受到。但動作遊戲不含動作冒險,特別是DMC5,多週目不同難度的挑戰,才是體驗遊戲的重要過程。大家初時或許只能通過收集奬杯作原動力來挑戰多週目,但隨著難度的增加,你會不由自主地找尋新策略來提高輸出。你會不斷實驗或看別人的教學,了解不同武器的特性,也直到這一刻,你才發現原來你用錯武器,用錯招式,這些都不是出招表會白白告訴你的。 例如 Dante拳套其實有暈眩特性,同時也有無敵時間;三截棍則用來做護盾彈刀用,這比Royal Guard的精準防禦要易很多。 Nero的空中挑釁技有濟空作用,用來避Boss的大範圍技一流;不同儀手蓄力後對特定的怪什至是Boss都有奇效,所以大家不應該只是留來逃跑用。 V的拐杖其實也可以用來彈刀,Nightmare其實是用來救召喚獸用的。三角色魔人化後,Combo都變得不容易被打斷,可以用來升Rank用。很多怪也有一些不一樣的特點,大家可以在達人怪物對策來得知。 這些等待大家發現的特性,其實都在高難度下才慢慢體現出來。一來是怪物血厚了,才能表現不同進攻策略的差異;二來是玩家開始熟練了,才有條件利用複雜的進階策略。而這種慢慢的改變,就是動作遊戲的探索樂趣,也就是筆者所說的操作感的成長體驗 總括來講,如果你對操作感的感受不強,而且遊戲的基本元素爽快感,挑戰S Rank沒能吸引你玩二週目,這遊戲真的不是適合你。但如果你能為了收集獎杯,玩上二週目,去不斷嘗試不同策略,你應該會有一個成功的感受。 Challenge Playlist SOS DMD DH難度一週目S Rank劇情流程攻略 後記 補充一個在知乎的觀點,DMC5是那一種體驗短時間的遊戲樂趣。現在的主機遊戲動不動都要來個世界觀很大,伏線很長,要花很多時間才能去享受的遊戲。但DMC就是相反,每關都1020分鐘,讓你重複地,快速地享受動作遊戲的爽快感。

澳門私家車強霸充電樁泊車位,連交警局+治安警也奈何不了?!
其他
澳門生活圈・2019-02-15

澳門路窄車多 罰單密密麻麻 吃罰單就像是家常便飯一樣 既無奈又沒有辦法 但最近有不少私家車司機 倒是把車停到了電動車充電樁泊車位上 引起了一場全民轟動 近月,全澳有5個區域安裝20個戶外充電樁,但這些充電樁的泊車位卻被私家車占用了,ldquo;既然有免費午餐,不吃白不吃rdquo;。 有第一個人停,就會有第二個,停完就撤,你叫電動車情何以堪。 面對本澳現在輕型汽車泊位四爭一的狀況,再加上交通事務局去年在全澳多個區域刪除泊車位,的確令很多車主心力交瘁。 委員會人士指出: 有部分找不到泊車位的司機,使出極度鵲巢鳩占拿的招數,強行占用電動車充電樁泊車位,令本來想充電的車主,被迫拉長電纜充電,這樣不但造成危險,還占據部分道路面積。 政府規劃和推動環保車輛使用,的確踏出了第一步,但是,政策和監管法規還未跟得上。 有關部門並沒有設置任何告示牌或標語區分可使用車輛,才出現充電泊車位被霸用情況。 這種食免費餐的泊車行為是挺惹人討厭的,但現場也確確實實沒有明確的禁止泊車標識,即使交通局或治安警到場,都吹佢唔脹,只能口頭勸喻。 而負責安裝充電樁的澳電同樣「冇佢符」,澳電客戶服務部高級經理梁普宇在接受訪時稱: 對於充電樁泊車位被霸用,澳電能力范圍內難以控制。 配套和規劃跟不上,法律上也沒有區分殘疾車車位和充電泊位,加上目前法例沒有這方面的罰則,即使車主違泊,交通局或警方奈何不了人家,也不能作出任何處罰。 但論起車主素質,那就是另眼相看了,但在車位面前,素質這種東西部分人完全顧不上。 對於車主強行占用電動車充電樁泊車位一事,議員就紛紛有了表示: 現時,電動車是政府推動環保的措施之一,但大家都發現在推行方面出現配套問題。 未來政府在推動環保車政策方面,必須要多管齊下,包括解決住宅和公共地方充電問題、法律需有阻嚇作用。 【政策or罰款】 現時,法律制度和社會發展跟不上,導致這些新狀況在法律層面上不能解決,政府應通過跨司跨部門解決這些問題。 有人士建議,當局需要在該等位置樹立清晰告示牌,明示只能供電動車輛充電使用,並在所有電動車輛加裝電子標簽。 在有關戶外充電樁啟用後,有充電泊車位長期被傳統燃油車占用,令設施形同虛設,迫使部分電動車直接把充電纜拉出,並違泊在行車道路上充電。 充電纜有一定長度,被拖至行人路或馬路上,對行人和其他道路使用者構成一定危險性。 對此,政府盡快修改相關法例,若有非電動車輛占用應視作違泊處理,應對相關行為設置相應罰款。 同時,應在所有電動車輛加裝電子標簽,並在充電樁位置加裝感應器,以識別該位置停泊的車輛是否電動車,監察該車輛有否於位置上進行連接充電;將識別數據結果實時透過電力公司系統,傳送至交通局及治安警察局數據庫作分析處理,若發現違泊車輛占用或沒有用作充電時,可作實時處罰。 除了完善法例法則外,還有議員認為,車位短缺問題更值得重視,政府應認真考量各區汽車泊位的整體規劃,從根源上解決車位不足問題,從而更好配合智慧城市城發展。 這倒是說到點上去了,如果從根源上解決了車位不足的問題,還有誰會把車停到電動車充電樁的泊車位上,罰款能解決得了問題就不是問題了。其實,解決車位的不足問題,才是重中之重。 據消息指: 交通局由去年准備就修改《道路交通法》進行公開咨詢前,就已經開始刪減車位,有不少車位還是趁局方或其他部門在進行道路工程時順勢刪走 即使民怨四起,也是手無縛雞之力,局方還變本加厲,甚至明言考慮在本澳各區繼續刪減車位。 也難怪私家車車主會把車停到電動車充電樁的泊車位上,車位刪減,泊個車違規吃罰單,稍稍有個車位,誰不想停?! ※2018年6月 有市民發現交通局刪走了新口岸區部分電車單位。局長林衍新其後回應,是希望釋出空間做行人道或進行規劃,還表示局方已在亞馬喇前地、氹仔中央公園附近,開展取消電單車車位的工作。 其後再有市民發現,局方在祐漢區至少刪走20至30個泊車街位,將原來的咪表位劃上「黃虛線」,變成在晚上特定時間才可合法泊車的車位。 另外,在高地烏街近庇道學校,修路工程把行人道加闊後,將原來的合法電單車位全數移除,白線區域變黃實線。還有盧九公園附近也有車位被刪走。 ※2018年7至9月 交通局於美副將馬路進行了十多日的道路重鋪工程,當時負責工程的民署公布,會按交通局要求刪減部分車位,引起附近居民及坊會不滿。 ※2018年12月 交通局局長林衍新在立法會上表示,望賢樓、望善樓停車場有大量電單車泊位空置,考慮刪減新益花園路邊電單車泊車位擴闊行人路,讓民署種植更多樹木。 ※2019年1月 交通局與交通咨詢委員會開會後,局長林衍新表示,考慮刪走慕拉士大馬路近龍園的12個私家車位及80至90個電單車位,以擴闊行車道。 其實澳門的道路也就這麼大 局方想要擴充車道 車主想要車位 這是ldquo;君要臣死,臣不得不死啊rdquo; 難道就沒有兩全其美的方法了? 素材來源:力報、網絡 圖片來源:力報、網絡截圖、表情包 如有侵權,請聯系我們刪除 版權屬於原作者 編輯撰寫:小嚕