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Playdigious 良心手機戲移植開發商
手機‧電玩
MacauYeah・2023-05-05

現時手機遊戲營運商,大部份都是課金、online、每日任務重覆刷這種方向走。真正可以讓筆者感受到流暢、不需要為刷而刷的類單機遊戲真的很少。 有發行單機遊戲的公司,如Square Enix ,筆者都很慷慨地支持。但Square Enix 可真不厚道,每逢手機OS升級,就總有幾款遊戲不能開。例如FF9久經處理,終於解決問題,但去年年底,Last Remnant又再碰上同一難題,升級後無法遊玩,而且到現在都還沒有修復,實在令人失望。 暫時未見有問題的,筆者又願意花錢買它遊戲的,就只有Playdigious這一家。筆者前後買了Evoland、Evoland 2、Dead Cells、Streets of Rage 4四款遊戲,一直遊玩至今,都沒有升級上的問題。 Evoland 2屬於故事類,但因為遊戲概念主打「進化」,隨著遊戲發展,2D、3D、解迷、回合制RPG、橫向清關、空戰射擊、戰棋、格鬥、跑酷、炸彈人、音樂遊戲,都在遊戲中一次過出現,可謂誠意滿滿。Evoland 首作的遊戲類型比較少,劇情較短,也沒有太大起伏,但也因此比較便宜。 Dead Cells就是出名的類銀河戰士惡魔城的遊戲,配上手柄玩就一流。沒有手柄,要用搓玻璃的方法玩一定比較痛苦,但好在優化到位,要玩還是玩得下。實在不行的話,遊戲還有自帶修改器,可以減輕敵人攻擊傷害,以調整適合的難度。最近官方也持續出DLC,讓遊戲保持有新關卡可以挑戰。 Streets of Rage 4就是一款橫向清關遊戲,系列作在以前在街機廳十分常見。Streets of Rage 4作為系列最新作,終於登上主機平台,亦同步進入手機之中。這類遊戲,看似很無腦,沒有什麼花樣可以做。但原來傳統3個操作按鍵在互相配搭之下,打得出的花樣我還真是猜不到。一個攻擊、一個捐血攻擊和一個跳鍵,就這些配合方向鍵,可以玩出投技、蓄力技、特技(如升龍)、轉身技、空中變化技。熟習機制的朋友,想打出一整套倒地、彈牆連招,並不是難事。 總括來說,Playdigious這家公司的移植遊戲重玩度很不低,Dead Cells更是隨手拿來刷兩場的好遊戲。如果大家見到它的遊戲中,有你常玩的類型,可以買一兩款來試試。又或者等它們特價,再來入手。

[戯電] 美製和風戲《對馬戰鬼》
手機‧電玩
君尋・2020-07-29

在《最後生還者2》一遍批判與失望的輿論下,作為Sony在PS4上最後一隻自家製作的遊戲,《對馬戰鬼Ghost Of Tsushima》在推前出可謂備受壓力。不過遊戲發行個多星期以來,除遊戲評論網站外,玩家亦對此外國製和風遊戲一致好評,全球首週已達240萬銷量,不但打破全新IP最快最高的記錄,甚至在日本本土亦出現缺貨現象,可謂是叫好又叫座。究竟這隻日本版刺客教條是否真的足以稱為PS4最後的大作 面對如詩如畫般的畫面,如其說製作公司技術力了得製作出各種迷人的花海山景,筆者更認為他們懂得創造「沉浸感」。只有少量資訊的遊戲介面、極為快速毫無等待的載入時間、島上各種極為自然的環境(如風吹讓樹傾斜、日照的反射),讓玩家彷如置身真實的對馬島上,能全心全意投入到遊戲中感受對馬島、體驗這齣復仇劇。難怪有玩家認為遊玩此作,可以一解無法旅行之苦,而日本長崎縣亦藉此機會推出和對馬島相關的旅遊資訊,吸引旅客來一次「聖地巡禮」。雖然是外國團隊製作的遊戲,但對日本文化的考究亦毫不馬虎。諸如神社、狐狸帶路的御塚、鹿對日本人的意義等,都看出製作組在日本歷史文化上花了不少心思。而主角仁的劍術,亦是在日本的劍道大師的指導下製作的。不過本作始終並非歷史遊戲,雖以文永之役為背景創作,但現實上對馬島很快便被蒙古人佔領了,蒙古離開的原因亦並非任何人反攻,本作只是借用此背景而創作的虛構遊戲。所以就算本作對武士道的描寫不符合真實的鐮倉幕府時期的認知也不能算是缺點之一,反而這是大眾對武士的既定印象,更易觸動玩家。 系統上有不少玩家將本作與同類似的遊戲相比,如《巫師3》、《刺客教條》等。無可厚非的是本作不外乎就是推主線、副線、解隨機任務、收集各種物品,雖有美景襯托但難免會有作業感,幸好副線的有趣程度甚至超過主線。而戰鬥系統初接觸時有新鮮感和多變,正面戰鬥的劍術講求和敵人相剋,以及看準敵人攻勢的最後一刻前作出擋格或回避並予以極大傷害的反擊。其後就是弓箭等的副助武器。由於本作強調主角放棄武士道精神也要化成戰鬼驅逐蒙古人,所以亦會出現苦無、炸彈等道具,以及潛行暗殺。不過暗殺部份過於簡單,敵人的搜索也不積極。玩家大部份時間都可選擇自己喜歡的方式戰鬥,不過筆者就非常享受與敵人正面交鋒,享受刀劍間交會而成的聲音及如「一閃」般反擊的爽快殺敵。不得不提「對峙系統」,以拔刀術殺敵絕對是本作最型及爽快的時刻。再加上玩家在戰鬥後可以自行「納刀收刀」,沒有任何實際意義的功能但筆者相信不少玩家都會花時間做這個動作,來滿足自己的武士夢(笑)。至於本作的難度亦非常親民,普通難度一對多時就像《無雙》,選困難的話單挑大佬時就像《隻狼》,因不影響獎杯所以玩家可以悉隨尊便。 盡管背景和系統上有點瑕疵,筆者遊玩時選日配日文字幕,仍然無法想像這並非日本人製作的遊戲。對古代日本有興趣及不抗拒外放式世界的玩家請勿錯過本作。

動作戲天尊Capcom也做不好的事:打擊感與互動機制
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MacauYeah・2023-04-14

好多朋友都知道,Capcom出名善於制作動作遊戲,而且它的動作打擊感極好。Monster Hunter,Devil May Cry系列,都是把公認的動作遊戲王者,聲、畫、特效、節奏、打擊感發揮到極致的遊戲。但筆者始終都覺得,它們欠缺了一份重要的東西,它們所謂的打擊感怎好,都像是打空氣一樣。而且萬年不變,代代也是少了一點。然而,筆者玩過Capcom的Street Fighter V,明明就可以把打擊感做到更完美,為何Monster HunterDevil May Cry就怪怪的呢?直到,筆者玩過Sekiro Shadows Die TwiceSIFU等遊戲,才恍然大悟,所以趁機會好好來聊一聊。 傳統上的打擊感 我們先來講講,傳統上的打擊感是什麼?首先,打擊感是通過角色動作、畫面特效、音效等多種元素來實現的。通過對不同狀況下調整視覺和聽覺感覺,讓玩家感受到攻擊打擊動作在不同物件時的合理性,來模擬打擊的感覺。例如:角色在攻擊揮空時,配上劃過的風聲,給人一種動作凌厲的感覺;角色攻擊命中時,動作稍為卡頓,並配上敲打或切割音效,讓人感覺到切實地打中了。更加詳細的,就是角色在受擊時,因應不同的打點,有不同的受擊動作,讓一切都顯示的因為玩家的操作而且互動。 在格鬥遊戲中Street Fighter V中,就完美演繹了上述的各點,所以筆者就覺得很完美。但Monster HunterDevil May Cry,其實都有相應的特效,為何打擊感就差了那麼多? 廣義上的打擊感:互動機制 Monster HunterDevil May Cry,對動作、特效、音效,都制作得很好。但唯獨遊戲的互動機制設計得很差。Monster Hunter系列,每隻怪物都存在霸體機制。需要玩家長期地命中某些攻擊,才會出現倒地或氣絕等狀態。筆者玩下去,就是一種長期打牆的感覺:對對對,你打中了,但感覺像是打空氣。換個角度就是說,但你有你打,它有它存在。你以為自己在玩Monster Hunter,其實你在玩Rockman。而Devil May Cry也差不多,每次Boss戰就霸體連連,連人型Boss戰例如DMC5 M20的Vergil也沒有很好修釋,真的有合理性的只有小兵戰。 Sekiro Shadows Die TwiceSIFU又有何不同?最不一樣的就是敵人會正面防禦。你的攻擊對敵人來說都會被擋著,只有在互相搶攻時才可能被Counter,或是被長期施壓時出現破防(架勢條被打滿而破防)。反過來,你也可以防禦敵人的攻擊,但也會被Counter或破防。敵人要反擊時,通常會先前幾招格檔,然後突然躲掉你的攻擊讓你揮空,又或是直接招架Parry你的攻擊後,才來打你。同樣的,你也可以同相同機制來對付敵人。即使在這種情況下,Boss設計上,它的招式上還是可以保持強勢,依然有很多不一樣的花招、更強的範圍判定。敵我雙方的機制相同,但Boss的設計亦不失霸氣。 兩類遊戲,本質上的差別就在於,Sekiro Shadows Die TwiceSIFU會以格擋和血條以外的機制來處理互動。而Monster HunterDevil May Cry就以霸體、累計暈眩值來處理。 結論:互動要合理 雖然原則上遊戲AI早就掌管好一切,玩家所作的事情也是「被互動」。但在Sekiro Shadows Die TwiceSIFU這種「被互動」制,就明顯地合理很多。你不會覺得在打空氣,頂多是覺得對方AI太強,會更加逼使自己使不同的策略來應對。SIFU在最終Boss設計更顯高明,最終Boss的首階段,會使用與主角一模一樣的招式。與玩家的分別,就只有出招時機和預判。初次遊玩的玩家,一定會很驚訝,原來自己的那一套,還可以這樣用(而且通常都被Boss打得很慘)。 還沒玩過SIFU的朋友,真的可以去一試,Sekiro Shadows Die Twice可能難度更高一些。不過也很值得大家去試。

League of Legends: Wild Rift手
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MacauYeah・2021-04-15

最近LOL手遊終於推出港澳伺服器,筆者亦都急不及待下載來試玩。 大體上玩法跟PC版一樣,操作模式類似,雙方在對戰中以小兵經濟升級,強化自己的能力,再進攻對手的塔防。但一個最大的變化就是遊戲時間變短,對於熱愛LOL的玩家,可以在碎片時間中玩一場,實在是一個很好的消息。如果你是PC年代活過來的玩家,現在變成上班族,閒暇時間越來越少的話,玩這個就非常合適。既有熟悉的英雄,又有小清新的操作介面,一定可以勾起你再上戰場的想法。 遊戲開首可以在初始英雄池中五選一,然後在通過新手升級,慢慢取得部份其他初始英雄。而且,出了新手區以後,遊戲的免費英雄也會輪替,所以這遊戲就算不課金,你也有機會使用體驗不同的英雄作戰。免費的英雄輪替,可以在官方網站中得知 httpswildrift.leagueoflegends.comzhtwnewsgameupdateswildriftpatchnotes22 如果你想用免費英雄以外的角色或是將來新增的角色,都可以用平時遊玩的獎勵如藍色結晶粉末來換取,這就等於不儲值都可以得到玩家所愛的角色。另外,角色皮膚也可以通過儲值或活動得到,但因為皮膚而不會增加角色強度,所以大家都還是要靠自己的操作水平來取得勝利。又因為這是手機操作介面,與PC手感並不一樣,所以緩衝了一下老手輾壓新手的狀況,各位未玩過相關系列的新朋友亦不妨嘗試一下。 那手遊版將來可以做取代PC版作為比賽主軸嗎?筆者覺得有點難度的,LOL本是一種考玩家技術的遊戲,在電腦的靈活操作下,角色玩法千奇百怪,連創造該角色的quot;主人quot;都意想不到。主要因為玩家手速、想法、各道具的綜合使用而衍生不同的策略,創造了不同的角色獨特打法。但在手遊上, 按鈕以及地圖已佔手機的3至4成空間,而且某些技能都相對簡化了,導致原本PC版的玩法難以實現。所以筆者認為手遊版較難取代PC版,未來的發展中改版中,應該會更明顯地走出兩個不同感覺。但筆者要強調,手遊有手遊的方便性,它還是很有潛力地發展自己的模式,它也可以讓更多的群體能接觸比賽,所以筆者認為它雖不能取代現有的PC版,但只要努力經營,還是會有自己的客群和賽事觀眾。

[戲編年史] Devil May Cry 2 - 那個一直被認為是黑歷史的存在
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MacauYeah・2021-05-12

雖然DMC2 有著不好的評價,但以時代的角度來看,它是為了嘗試解決DMC1的問題而作出的嘗試。 DMC1最大的問題,是跑圖的操作很差,雖然打小兵時打擊感很好,但跑圖或是打Boss,視角總是在亂轉,平時跑圖還好,即使變向操作,就腦海中卡一卡,但Boss時,你連Boss都沒法正常看到,再加個方向突然改變,很多時會馬上命喪Boss之下。 那個問題,要從很古舊的PS1 3D遊戲時代說起 想當年,生化危機13,在PS1年代,都是以坦克型操作Tank Control為主,就是方向鍵的上,永遠是對應角色的前方,但視覺卻不是尾隨或越肩,而是上帝視覺得場景中的固定視覺。坦克型操作,對於當時長期遊戲的玩家來說,很快就可以適應,但對於新手,總是要花一定的學習成本。 而DMC1,想做一個爽快的動作遊戲,這個問題必需要得到解決。雖然DMC1是發售在PS2 年代,但由於開發技術不熟,才第一次嘗試在3D環境中做自由走動,還不敢做鏡頭的自由走動,因為Randering上限、場景會有會穿崩、鏡頭改動而產生的Bug,要解決的難題也多。所以DMC1做了一個取捨,行動操作是自由,但視角不能自由轉換,所以在場景轉向時有一定的慣性移動即如果玩家一直按著quot;上quot;來行走,第一個場景中,角色真的會向上走,但換場景後,角色會一直向自己的正前方走,直到玩家有其他方向的改變。。這種慣性移動,在整個PS2年代,都廣泛地使用例如DMC3, DMC4依然使用著,Silent Hill 4也是如此。 但系統奇怪的轉視角轉變,一直都是動作遊戲的阻礙,即便完全不能解決,也要做一些舒緩機制。DMC2,也在這個方向努力過。 DMC2到底做了些什麼改動 1 場景變大了,鏡頭在一個大家廣場上空敍下俯視,鏡頭會進死角的機會變少,鏡頭可以慢慢的跟著角色走動,減少切換機制。 2 加強了槍擊的玩法,因為近戰很需求走動,但槍的遠攻可以減少這樣的操作。 3 近戰動作的整套修改,不鼓勵方向性的連技,減少方向性輸入方向性輸入還是有的,不過可有可無。 如果單從技術上來講,它的確避免了很多鏡頭問題,但另一個嚴重的問題因此而發生,那就是,它不再好玩。鏡頭拉遠了,臨場感就變低了,遠攻變成了常態,近戰的快感就營造不了,而且玩家依賴了遠攻作為保命解決問題的最好用招式,就使得整個遊戲都變得淡而無味。由此可見,沒有深思熟慮的改變,並不能真正抗大核心玩家群。據說當初開發預算成本比DMC1更低,好醜也要修正一些問題,結果就變成這。 遊戲雖然不錯,但能留住玩家玩下去就實在太少了 以筆者的感覺而言,打完Dante New Game之後,感覺真的很空洞。最後的幾場Boss戰其實有夠難的,絕對不亞於其他集數,但整個遊戲設定,只讓覺得我的Dante很沒有活動能力比Rockman X的感覺差很多,打完一輪之後,我不太有動力去嘗試不同的打法。另一個原因是因為DMC2還使用絕對性線流程,無法中途自行選關,只能順序從第一關打到最後一關。想回到過去,要麼打二輪,要麼讀檔重來。 能拯救這遊戲的,就只有Speedrun Community 之前玩血咒之城就已經有這樣的感覺。一個遊戲,如果只是機制設計有點失誤,而令遊戲很沉悶,但不致於無法遊戲,那麼Speedrun Community就救得了這個遊戲。像是血咒之城,本身沒什麼技術力突破,道具多變但造不出切換道具的必要性,操作也沒有什麼好感,所以筆者一週目,也是感覺平平,當時筆者第一直覺,也是覺得這遊戲不值它的售價。直至筆者參考完Speedrun 大神的低等級通關攻略,筆者才覺得有興趣起來。 DMC2又一個活生生的案例,能直正讀懂這遊戲的,就只有Speedrun玩家 httpswww.twitch.tvvideos536164956 當你看完大神的打法後,才知道原來重武器的差異,再加上魔化的加乘,絕對比槍的DPS要高很多。這集的Speedrun也跟其他集數不同,不用介意升級用的資源。因為遊戲一開始就給你完整的連技,升級只是在乎攻擊力的差異。所以即使用沒有大神們的精準操作,你還是可以照搬它們的遊玩思路。 好啦,痛苦的DMC2就讓它到此為止吧。下期再介紹筆者心中認為目前最偉大的DMC3吧 筆者的DMC2黑歷史遊玩記錄 httpswww.youtube.complaylistlist=PLUbYXpKT7aEVRTjbH2JLxX1QmLpPSBYg0

古墓奇兵 (重啟系列) vs 秘境探險 | Tomb Raider (reboot) vs Uncharted
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MacauYeah・2018-10-19

最近古墓系列終於完結,我亦趁機回頭玩了一遍,但內心真有份莫名的無奈。在各大Youtube channel評論完之後,其實都講不出我內心的感覺。別人對它的基本論調都是 聲、畫、操作都不錯,但是欠缺了些突破,玩起來就是無聊。但我並不認同。 在重啟系列當中,我玩了第一代,就直接跳到第三代,中間第二代是之後再回頭玩的。如果講突破,整個重啟系列本身就是一個大突破舊系列單純探險的,我也基本上都玩足了,只是欠了某一代因為3D頭暈而沒有玩完。有個專門講伏Game評的quot;平民遊戲工作室quot;,提到整個古墓重啟系列裏,第一代才是最值得玩的。但我重玩了一遍之後,我覺得第一代也是普普通通,另外因為優化問題,有時會令我3D頭暈,所以並不討我喜歡。 真正的影響 講到「沒有突破」,秘境探險系列不也是差不多嗎?每代改變也不會很大,但就是不覺得無聊?當提到秘境探險系列,我內心的無奈才真正突顯出來。當初秘境探險系列打出名堂之後,被評為史上最好玩的「動作冒險解迷」遊戲。而當時遊戲開發時,亦只是被笑作把古墓系列主角換個男人來試試看。但問題是,為何人家就做得很好,越賣越多,但古墓就像有頭威冇尾勢我認為主要遊戲還在「探索部份」,古墓重啟系列裏,加入一個求生本能的視覺及一些素材制作原素,但這個就是最最破壞探索的感覺。秘境探險系列,一個字「爽」。雖然有收集元素,但可做可不做,所以感覺上很隨緣,你亦不會擔心要收集殘料來升級技能和武器。只有專心玩,專心看劇情。爽玩無負擔。而古墓重啟系列,預設就是求生本能的視覺,一按就一堆quot;提示quot;,總是心裏有個不安不收集就可能不夠材料升級。所以每到一個地方,都被求生本能的視覺所佔滿,難以以正常遊戲視覺感受CG美境。隨非你刻意的選高難度或自己限制自己不用求生本能功能 圖片來源 httpswww.youtube.comwatchv=lekgyVniChc 其實這功能在古墓重啟系列第一代,是個很好的功能。因為如果沒有它,玩家會很容易迷失,地圖比舊系列更擬真,亦較秘境系列開放,如果沒有導航,我相信很多人會覺得像黑暗靈魂一樣迷路。但沿用同樣模式玩到第二代之後,就會開始有點難受。這個重複體驗的疲勞感,在刺客教條二、三代會更明顯。 購買建議 如果你只玩過古墓舊系列,你一定要試試看重啟系列的二或三代。如果你已經入手二、三其中一代,或者就沒太必要補完所有故事。正如另一個遊戲評論quot;Gamkerquot;亦有提過,現在回去玩舊系列,還比較有探索的衝動幾乎沒有劇情。 想留意我們的最新動態,記得Follow我地 Youtube httpswww.youtube.comchannelUCIjcCxgxWIqvjRAr0e96uOQ Twitch httpswww.twitch.tvmacauyeah

[戯電] 寫在《Marvel's Spider-Man》推出續作前
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君尋・2020-09-18

昨天Sony終於公佈了PS5的發售日和售價,而首發護航的作品之一的《蜘蛛俠Miles Morales》,想必是大部份玩家都會購買的遊戲(坦白說遊戲陣容比PS4還要弱)。而《蜘蛛俠Miles Morales》是在2018年9月於PS4上推出、並得到廣大玩家好評的《Marvel's SpiderMan》的續作。這隻《Marvel's SpiderMan》亦是少數筆者能遲到白金的遊戲,就藉這次的機會,分享這隻PS4上必玩的作品之一的魅力。 筆者對蜘蛛俠的認識不算非常深,只看過所有陶比版的蜘蛛俠和以後改編的電影,但算是最喜歡的超級英雄之一。而筆者也沒有玩過在PS4上另一超級英雄改編的鼎鼎大名Batman阿卡漢系列的作品,不過平常也接觸不少開放式世界遊戲和動作遊戲。當看完最初在E3上公佈的gameplay影片後,對比過往在PS2玩過的蜘蛛人遊戲後,不但記憶都回來更覺得非買不可了。 遊戲的故事是原創的,蜘蛛俠不但已在紐約當了8年的好鄰居,還和警察建立良好的關係,得到警察的非正式協助。故事背景也提及蜘蛛俠已將一些我們熟悉的反派、如禿鷹和蜥蜴人抓進監獄。故事最開始彼德就把紐約背後的大金主抓了,然後進入看似平淡與和平的日常時,一支名叫心魔的新恐怖組織正在紐約暗中活動。在彼德和MJ追查他們時,心魔的首領襲擊紐約市長(哈利的父親)舉行的頒獎典禮做成重大命傷亡......最初的故事不會很緊湊,透過簡短的主線任務認識玩家們熟悉和不熟悉的人物,不但帶出新人物的背景也讓我們透過舊人物認識遊戲中的世界觀(包括梅姨的新工作,彼德與MJ的關係等,與此同時越來越多的謎題出現,故事也漸漸走進下一階段,之前埋下的伏線漸漸浮現,可說是沒有冷場。結尾也令人大感意外,亦留下了不少伏筆,不知續集中會如何寫下去。 遊戲系統方面,整個遊戲筆者最欣賞的是讓本人重新感受開放式世界的魅力。雖然遊戲中可移動的區域不大,蜘蛛俠又不可以開車或飛機,但單單是使用蜘蛛絲在建模細膩又精緻的城市裡高速穿梭,已是本作值回票價的一大賣點。兩個按鍵的操作就能交織出如此帥氣的高速移動,亦令每位玩家都可以輕易駕馭看似複雜的操作,體驗縱橫紐約的快感。 其次就是潛行系統。比起其他專門作潛行的遊戲,本作只把潛行的最核心要素做出來,沒有太多複雜的元素,AI的判定也比較寬鬆。但此舉卻也成功讓玩家感受到潛行的爽感。不少人會玩蜘蛛人打架就好,為什麼要潛行偷偷摸摸此外,玩家除了控制蜘蛛人,還因故事發展需要操縱其他一般人角色,他們只能避開敵人的視線或透過各種工具吸引敵人的注意,也使得遊戲中的潛行的部份更加顯得簡單。 總的來說,這是一款體驗極佳的遊戲,故事不拖泥帶水,而又滿足到玩家扮演蜘蛛俠在紐約市拯救弱小、伸張正義。亦因此當知道要推出續集,而且更是已早前動畫電影的主角為新一集遊戲的主角時,就知道已成為筆者必玩的PS5遊戲之一。期待11月中旬發售的本作,亦相信能獲得比上作更好的成績。 最後,有興趣的朋友可以點進下面最新的gameplay感受一下本作的魅力: 關於戯電遊玩 本欄目會分享能令筆者醉心投入的遊戲作品,不管是當下的還是過去的。

FF16 - 心得分享
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MacauYeah・2023-07-14

絕對一讚的唯美 雖然FF16這代大大改變以往的遊戲方法,但作為老牌遊戲,它的角色建模、CG過程始終都保持領先地位。這些元素,大家可以在試玩版中體驗到。試玩版的序章一開始進入遊戲,就馬上可以看到第一場召喚獸大戰,畫面精彩、夠震撼、令人興奮。序章部份還有教學及實戰,控制主角打哥布林及BOSS。其中回避、攻擊模式做得不錯,雖然只是哥布林,但BOSS表現也很有壓場感,讚、很好。 探索部份有點失落 餘下的,就要聊聊機制的部份。雖然劇情很好,也有看大片的感覺,但畢竟是遊戲,要長期遊玩還是要好好考慮難度和探索設計的問題。 在一開始遊玩時,筆者還會不停探索地圖,檢道具,清野怪以及小BOSS。但越玩就越發現,這些都並不必要,什麼覺得有點多餘。 因為隨著遊戲進程,需要買裝備或升級裝備的時候,對材料的消耗量並不多,主線中原本就會得到足夠的材料以及金錢,解支線的剛性需求不大。而且初期很快就會得到兩件紫色防具,而這兩件防具足夠用到中後期。另一方面,武器跟隨主線就可以到武器店建造,不能強化。而後期,單單做武器商的支線以及打某幾隻危險怪就可以制造最高級防具以及武器,跟本用不著到處探索找材料。 支線部分,大部分支線都十分無聊,對劇情沒什麼關係,而且獎勵雞肋,所以並沒有特別的吸引力。除了增加道具使用數量以及裝備圖紙等,其他支線做與不做真是無分別。 所以即使地圖再大再多,筆者也無任何探索欲望。 而技能方面,遊戲合共可以選擇3個召喚獸技能以及6個分支技能。每個召喚獸分支技能升到最高級可以放在不同召喚獸上使用,而且可以隨時重置。這部分就可以自行選擇自已喜愛的技能,設計尚算宜人。 總結 總括來講,今集劇情畫面一流,對得起3A大作的稱號,但其他部分遊戲吸引力就很普通,難以讓玩家流年忘返。 劇情4分、遊戲性2分、畫面5分 對比FF7重制系列的可玩性,此作不推薦。但若然為傳統劇情老玩家,或完全未玩過系列作,想以入門試水溫但怕痛苦的,反而就值得一試。

[評] 任天堂大亂鬥 特別版 |這競技戲值得非核心家買嗎?
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MacauYeah・2019-06-10

這隻遊戲已經發售半年有多,現在才來評價主要是筆者觀望了很久才入手。 筆者作為單機遊戲的常客,對於競技類遊戲都持有很大戒心。 不是不好玩,而是我有沒有這個能耐學懂怎去玩。三年前的街霸五,連街機模式都打不過,這個任天堂大亂鬥我又能玩得多少? 所以這次的結論是? 好玩 好玩、能上手,也不至太容易或太難,故事模式可以在熟習之後,有條件地通關,難度適中。相對街霸五故事難度是太易,街機模式又發現有點學不來,也沒有明確的教學指引,要自行研究。 原因在於 這遊戲高深: 這遊戲在對戰系統是很講究的,在競技比賽上其實是硬核遊戲。 攻擊基本上除了普攻原地及空中上、下、橫向攻擊和必殺技上、下、横向、防禦、回避,還有回場、守崖阻止對方回場及場地陷阱的概念。遊戲作者也故意不說太多,等玩家自行發掘。道理上,這是一個很難的硬核遊戲,跟街霸一樣難。有興趣的朋友真的可以花很長時間去熟習和磨練。 這遊戲不是直接把你勸退: 如果是Dark Souls系列,基本上第一個Boss就過不了,讓大部份的族群也直接放棄。街霸五雖然有訓練模式,但指導原則都很少。 而大亂鬥則不同,故事模式是以ARPG的方式進行,玩家可以通過命魂增加戰力,只要戰力大大高於NPC,對手根本打你不痛。再加上還有技能系統,配合命魂可以Buff各積屬性。所以一個純格鬥遊戲,加入各種配Buff效果,大大減少了玩家的沮喪感,誘使玩家可以長時間重複挑戰。 圖:不同命魂(輔助角色)有不同Buff,戰力也不相同 遊戲前、中、後期,還是有些傳奇級挑戰4星NPC對手,需要認真對待才能過關。因為有等級上限,配Buff是有極限的,面對傳奇挑戰,不會因為角色的升級而令玩家覺得無聊。 這遊戲是滿滿的情懷 不含DLC的情況下,這遊戲有74位可操作角色。如果你是有點年紀的遊民,總會有幾個角色是你所期待的。筆者就對街霸最為感動。特別是街霸,遊戲重現一些重要的情境,例說街霸二的道場、副本的週遊列國打比賽。 圖:街霸道場及世界巡迴賽的背景 最後最後,因為這遊戲是可以多P的,所以人越多,越有攪笑感,比正統的競技遊戲更有團體樂趣 所以不論你是核心還是非核心玩家,這遊戲都有令你重複遊玩的原因。筆者光是玩完故事模式,就30多小時過去了 想看看角色列表的,可以在官網看看 httpswww.smashbros.comTCfighterindex.html 想睇遊戲直播,記得訂閱我地嘅 Twitch YouTube Facebook

[評] 巫師3 狂獵 - 首次未完Game 就寫評
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MacauYeah・2019-05-03

未來幾個月都是遊戲冷清月,就承如前文一樣,打開了那些買了很久卻未有時間玩的遊戲。而本次分享的就是巫師3。 首先提一下,本文的分享經驗,是沒有完整遊玩的情況下寫的,也是在沒有玩過前作之下寫的心德文 名為開放世界的年度遊戲(2015最佳年度遊戲) 這款遊戲很多RPG,大量故事劇情,再加上開放世界,以一般人的遊玩速度,可以玩上百多少時。這對2015年的我來說,絕對是件好事。因為當時PS4遊戲不多,剛在世代交替的前期,有份量的劇情遊戲除GTAV 就到巫師了 那時FFXV也還沒有發售。相同價錢,但超長的遊玩時間,在2015年,在帳面上計算,絕對是個很化算的遊戲。 但如果以GTAV來作比較的話,這遊戲就不太好。也許用GTAV神作做對比並不合理,但就算以年貨quot;刺客教條quot;來做對比,巫師3的操作教學都是多得令我覺得煩悶。打開選單介面,滿滿的教學及說不清的功能。就像現今的手機遊戲,到處都是叫你課金的感覺,又長又煩。不過好在巫師3不是課金遊戲,上網找一找資料之後,有些系統的確會令遊戲有更多樂趣存在。而且這遊戲很quot;RPGquot;,原本的設計宗旨也在讓玩家體驗主角的人生一個特別窮的人生,所以玩起來,特別會特意要去rdquo;農Farmquot;資源。因為不論怎樣努力,還是很窮,買不起裝備,制不了藥。 滿滿的教學文 如果大家受得了這些要花時間理解、實驗的砌砌砌,應該可以找到樂趣,而且玩很久。 作為一個評測人員,理論上不應該在短時間內就為遊戲下定論,但這遊戲真的令我玩不下去,主要是3D頭暈的問題。 在遊戲中,有一個很重要的功能,就是獵人視覺(類似刺客的鷹眼)。這是一個很重要旳功能,很多時要用來找主要線索,但每次一開,我就頭暈(個人猜測是跟空間扭曲有關)。而且大部份任務,都要長開這個功能,所以我很快就會想吐。 扭曲的鷹眼 最後整理幾個要點作結: 故事長,有系統性,可以長看。 不要太計較裝備,也不要太計較100%探索,人生並不完美,但也因為美麗無比。 成長系統有點多,要時間摸索。 可能會暈。先問朋友借來玩,接受得了再買。

[戯電] 「高達VS.系列」的前世今生,以及未來
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君尋・2020-08-12

在家用機上推出的《機動戰士高達EXTREME VS. MAXI BOOST ON》已是高達的「極限對決系列(Extreme VS.)」的第10週年紀念作,亦即是「高達對決系列」的第13作。 讓玩家操作各高達系列中的機體進行2對2戰鬥為賣點的本作,絕對是其中一隻最受歡迎的高達遊戲。不但是因為遊戲完美重現原作中各機體的特性和招式,而且其2對2的戰鬥系統亦制作得相當出色,除講求個人的操控技術外,與隊友的合作連繫和面對不同組合或特性敵人時使用的戰術,都是缺一不可的致勝之道。因此本作也不只是一隻只依靠高達之名為賣點的遊戲,本身亦有非常多值得玩家鑽研的要素,要完全掌握某一機體的玩法也非常不容易,更何況遊戲中有多達140部以上的機體可以選擇!因此每逢「高達對決系列」在家用機推出新作,必定會掀起一陣熱潮,不少玩家每晚和三五知己相聚於網上互相切磋琢磨,共同突破自己的極限! 今作的《EXTREME VS. MAXI BOOST ON》(下稱《MBON》) 是移植自同名的街機遊戲,後者其實早已在2016年於日本推出,這亦是本系列慣常的營銷手法,先推出街機版再移植至家用機。「高達對決系列」最早可追溯至2001年於街機推出的《機動戰士高達連邦VS.自護》,系列首作早已是一隻以2對2對戰的作品,雖未有現今系列的速度感和深奧的格鬥技,但以當年的技術和玩法來講已是一大突破。其後推出的加強版和續集的《奧干VS.泰坦斯》都以相同系統為基礎作出改良和增加內容,並分別於先後推出加強版移植至家用機上。在2005年時以人氣極高的SEED系列為主題推出完全新作的《連合VS. Z.A.F.T.》,畫面、系統及玩法都有大幅的成長,遊戲不但極具速度感,各機體間的強度平衡亦協調得恰到好處,亦可謂是「極限對決系列」的雛形。此作及後續的《連合VS. Z.A.F.T. II》亦在當年的澳門街機舖中擁有極高人氣。2008年推出的《高達VS.高達》則打破過去以單一系列為主題的做法,一次過讓大量高達作品在同一遊戲中登場。 而在2010年《機動戰士高達EXTREME VS.》的第一作終於推出,綜合過去幾作的優點和經驗,製作出耳目一新的遊戲畫面及更講求技術和戰術的遊戲玩法。接下來的續集《FULL BOOST》和本作的《MBON》都繼承這些優點並持續改良和豐富遊戲內容,而日本更在2018年底推出《EXTREME VS. 2》。除《MBON》外,一般而言街機作推出的一至兩年內都會移植至家用機(或盛極一時的手提機),唯獨本作是於4年後才正式移植。心水清的玩家都知道,因BNGI(製作公司)在2017年曾推出原創的「高達對決系列」遊戲《Gundam Versus》,但可惜因機體數過少、DLC商法和缺乏單人遊玩要素等,被fans給予極低的評價。 本作《MBON》不但完美繼承前作的優點,亦有豐富的機體和新增的單人模式,其難度甚至可考起經驗豐富的玩家,可謂一掃前作的污名。喜歡與人對戰交量的玩家亦可安心,只要準備好家中的網路環境和使用lan線接駁PS4的話,就能盡情體驗與一眾高手過招的快速戰鬥,基本上可免受lag機之苦(因對手網路環境而異)。然而,近年來這陣高達對戰的熱潮越來越集中在特定族群中,原因是遊戲的入門難度越來越高。豐富的機體和具深度的戰鬥的反面就是不易上手,新手需要花大量時間習慣戰鬥方式以及熟悉機體,而網上戰鬥時對手亦不會留情,經常發生新手被秒殺及拖累對友的情況。雖然輕玩家亦可以專注單人模式,操控自己喜歡的機體體驗原作劇情,但本作的核心始終是2對2的戰鬥,導致本作越來越難吸引到新的客群。另外,只要留意最近新推出的新作品,可發現遊戲的變化越來越少,讓人感到製作組是否已無法在此系統上達致創新?還是不願冒險作出太大的變化失去原有的客群?本系列的處境就有如當年的2D格鬥遊戲一樣,沒太多的新變化且遊玩人數漸漸減少,導致在機鋪的主流地位被後起之輩的3D動作遊戲,亦即是本系列作所取代。與此同時,街機文化亦在港澳地區沒落,雖然日本依然有一定的客群,但就和家用機一樣,被手遊搶去不少客源。 不管「高達對決系列」日後可走多遠,筆者是不會停下來的,必定會一同走下去。

洛克人11短評
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MacauYeah・2018-11-01

洛克人11 好玩嗎?那就要看你抱什麼心態去玩。 對於老牌遊戲,如果你是老玩家,你一定會覺得玩法上沒太多決定性差異不過畫面是提升很多,也多了兩個齒輪;但對於新玩家來說,這是一個惡夢挑戰遊戲。 一如以往,遊戲會有很多即死陷阱、敵人卡在重要位置的情況。 遊戲每次死掉要續命,都會從上次checkpoint重來,但死到沒法續命後,就只能整關重來。 有時卡關實在很嚴重,可以用辛苦賺回的、有限的遊戲幣來買E鑵和續命。但其實作用不很大,因為你會被惡意的關卡設計而很快消耗完那些道具。比較有長期效益的,是加防、加攻、加速冷卻以及自動儲炮。 Dark Souls系列很難玩嗎?有比洛克人難嗎? Dark Souls沒有比較難,只是因為整個遊戲長度比較長,所以才看似很痛苦。如果以惡意情度來看,洛克人的惡意可能更強。 所以玩這款遊戲,主要是看你抱什麼心態去玩: 如果你只想回味經典,但不想受苦的話,這款並不適合你。你可以買之前的重制版合集,在熟悉的環境下,你才有心情回味起來。 如果你是抱著朝聖心態的話,可以買,但不要期待玩很久。遊戲長度並不長,也不會有太多劇情,只有難關等著你。但為何仍建議購買?因為我覺得這遊戲受眾不廣,廠商雖說是重啟制作,但這個收益不足以引來高層的再投資。所以這一代之後,可能要等很久才會有下一代。 如果你是抱著挑戰心態的話,就一定要玩,以內建的競速模式來看,因為可以變化的對策很多,作為極限遊戲很適合。另外還有大大小小的挑戰小遊戲,你要全部通關,需要有點學習時間。

[戲編年史] Devil May Cry 3 - 走上狂亂動作風格之路
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MacauYeah・2021-07-02

聊完DMC1、DMC2,終於可以聊DMC3了。 DMC2是一個黑歷史,沒有足夠預算和開發時間,出來的成品很多人都不買帳,所以DMC3就狠心要重新仔細打造。 DMC3大體上沿用了DMC1的操作手感,但減少了場景切換,Boss戰視角好實在太多了。槍械武器在普遍的模式中都減弱了,讓玩家重拾近身肉搏的感覺。地圖也很好的圍繞同一個建築內部進行,隨著劇情發展,建築物內部亦會發生變化。不過,重點是從這一代開始,探索格鬥的要求比重變得高了。因為本代加入了風格模式,玩家可以在初期選擇Trickster, Swordmaster, Gunslinger, Royal Guard。各個模式玩起來都很不一樣,而且都有經驗值養成概念。想要用模式中的高階技巧,就要先用它來出場打怪儲經驗。 說真的,同為PS2平台發行的遊戲,DMC3比DMC1, 2的可操作內容多得多。隨著劇情發展,Dante有不同的武器取得,再加上不同模式的配搭,打出來的感覺都很不一樣。這個模式的疊加,正式開通了DMC系列花色戰鬥的路,後續在DMC4,5就更明顯。 雖然這代格鬥技開始變得狂亂,但劇情部份也絕不馬虎。在重點章節部份,有齊了舖陳和反轉的劇情,幾次幾次Dante跟Vergil打一架時,都伴隨重要的劇情發展。 DMC3 維吉爾 第二戰 英語中字|Vergil 2nd Fight DMC3 維吉爾 第三戰 英語中字|結局|Vergil 3nd Fight|Ending 不俗的劇情,加上多變的打法,在筆者看來,DMC3才是有重要影響力的一代。而且當時亦推出了特別版,讓破關後的玩家可以用Vergil來再體驗不同的操作。但在這裏,筆者想表達一個重點,就是從這代慢慢開始,遊戲本質偏離了解迷,側重了動作格鬥打擊感之上。本代除了多花色外,更鼓勵大家重覆遊玩。1,2代的玩法是線性關卡,漏了的東西只能等下週目,但3代就隨時可以重玩之前的關卡,有些隱藏任務更需要後期回來重新挑戰才有條件過關。 隨著制作水平的變強,打擊感越來越好;也隨著市場的發展,Capcom為這個系列找到了一個新的市場定,那就是重複遊玩的樂趣。對比RPG的育成,DMC3更著重爽快的遊玩,而且更著重的是玩家操作能力的成長,首一個小時的遊玩,跟第二十個小時的遊玩感覺絕對有差別;對比純動作格鬥,DMC3又多了一份場景的美感,整個塔形的關卡設計,又多了一份神秘的探索。

[評] 狂野飆車9:競速傳奇(Asphalt 9: Legends) | 我只推介良心
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MacauYeah・2019-06-17

前幾天是PC主機遊戲的重大發表會 E3遊戲展。不過太多大作都有相當時間才會發售,會不會跳票還是未知之數。 但稍前的日子,Apple亦有自己的發表會WWDC2019,大家不要以為它只介紹科技元素,其實遊戲設計亦有頒獎項目進行。就是因為這樣,我才知道有些什麼遊戲值得試玩下海。 狂野飆車9:競速傳奇 就是其中一款 值得大家一看。 現今的手機遊戲,課金元素很多,這款不例外,有消耗性體力制quot;汽油quot;、有收集升級制quot;汽車設計圖quot;。真的一打開遊戲,就給你抽抽抽充充充的感覺。 原本我是打算負評的通常負評的遊戲都不會出現在這裏,但玩了幾天後。又覺得這遊戲都算有良心有誠意,所以有繼續玩下去。 首先第一點要讚的是,操作有簡化的自動駕駛,也有挑戰難度的手動駕駛。 自動駕駛模式下,玩家只需要選擇性加速、甩尾、選擇路線就可以了,入彎角度全由AI來負責。一來這是手機遊戲,要適應某不安定環境而做的簡化。二來因為制作團隊也做了這系列好幾代遊戲,了解到大部份非核心玩家的能掌握的部份有多少,大大地提意了非核心玩家的滿足感。這模式下體驗真的一流。 消耗性體力制quot;汽油quot;的計算方式也很獨特,當你只有一台車時,你只有6桶汽油;當你有第二台車時,就各有6桶,即是共12桶。雖然12桶不能互補,但這是一個很巧妙的方式讓你換車,挑戰不常用少強化的車。 圖 解鎖後左邊兩台的車可以單獨使用。各自有各自的汽油量 手動模式就是給賽車核心玩家所挑戰的,入彎扭呔,全部自已決定,唯一沒法改變的,就是要課金慢慢升lv。 這......都很普通對不對? 不,那是一個沉浸性很強的設計 初體驗 自動模式,讓你易上手,不會馬上棄Game; 重複遊玩 不重疊的消耗體力制,是可以給你最大限度的長期遊玩。讓你學習使用新車新車通常比已升級舊車弱一點,重複提升個人技巧。 深度體驗 手動模式,是再一次的難度升級,讓一個玩到爛的關卡再一次加入新元素,亦更進一步提升個人技巧。 圖 挑戰自我,才是遊戲本身的魅力,同一副圖,在不同時間點看,有不同的體會 所以體驗了這樣的設計,就算課金抽抽抽的介面一直出現,我也忍了下去。亦推介大家試玩這個遊戲。 想睇遊戲直播,記得訂閱我地嘅 Twitch YouTube Facebook