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Galera 4 (Mariadb cluster) on ubuntu 24
科技新知
MacauYeah・2025-04-28

前述我們一直在介紹docker cluster,但docker也不是萬能的。某些依賴HDD的程式,而且檔案權限相對有要求的程式,例如:資料庫,用docker去接入共享的HDD mout share storage,反而更麻煩。一來需要程式本身支援,二來要修改官方docker的初始化程序,過程相關折騰。所以有這方法需求的,都可以先考慮原本的VM做成Cluster。 本文就介紹一下傳統的Mariadb 做成Cluster的方式。老實講,Mariadb 官方手冊可能因為要適配各個不同的OS品牌,並沒有提供一個平台完整的安裝流程。最後筆者也是轉向一些非官方的網絡教學,才成功設定。 Galera 4 Mariadb cluster on ubuntu 24 httpswww.linode.comdocsguideshowtosetupmariadbgaleraclustersonubuntu2204 筆者參考上述文章,配合自己測試的結果,以下簡介一下在Ubuntu 24.04的安裝過程 準備3台VM,假設它們的IP為 192.168.0.2, 192.168.0.3, 192.168.0.4 ,確保它們之間的網路可以互通,每一台機都執行以下的安裝script NODE1 192.168.0.2 修改etcmysqlmariadb.conf.d60galera.cnf, 留意 wsrep_node_address, wsrep_node_name 部份,要與本機相同。 設定好後,我們可以關掉mariadb,經galera 新起cluster的方式叫起它,然後經sql 在內部查看現時成功有加到cluster的機器數量。 應該要看到數量為1 NODE2 192.168.0.3 在node2,跟進述一樣,修改 etcmysqlmariadb.conf.d60galera.cnf,記得wsrep_node_address, wsrep_node_name要換成新機的值。 設定好後,就重啟mariadb,順便看看現時成功有加到cluster的機器數量。應該要看到數量為2 NODE3 192.168.0.4 在node3,跟進述一樣,設定值筆者就省略了。我們可以在測試一次真實的改動,是否可以同步到其他node。 我們先試在node3加入新的資料庫test1,然後在node2查看是否存在。 node2應該是可以找到test1的,不然就要經過查wsrep_cluster_size看看node3是否成功接入。 然後我們再在node2試試修改root的密碼,看看會不會同步到其他node。 最後node1, node3都需要使用新的password才能登入。 當一切都如預期,你的Mariadb Galera cluster就成功了。

重入膠坑7 - 為自己的工作流程找最優解
手機‧電玩
MacauYeah・2025-03-28

前幾期,筆者有討論過如何避免山積的問題,主要是調整心理狀態。如果想要消山積,實際上我們還是要提高效率。 筆者在重入膠坑後,有時稍為認真制作,就會覺得有一些步驟很浪費時間。即使例如,打磨時,可否一口氣做完,減少換工具或換零件的時間。剪水口也是,我們有需要二刀流,粗剪取件,單刃修件,可否減少換來換去的時間?所有某些事件,需要事先規劃。 筆者是素組補色向玩家,有一些筆者正在調整中的流程,大家可以參考一下有沒有更好的做法。筆者也是沒有固定工作檯的業餘玩家,有一些地方是考慮重複收拾的便利性。 剪件取件:全板剪下,每板零件放不同的盒保存。 刻線、油性滲線:用琺瑯漆滲線液的,可以在這階段作出。刻線失敗,也可以在後逐打磨中拯救。 打磨:逐盒零件打磨。同一盒中,每件零件用粗目沙紙打磨,同盒零件打磨完後換幼沙紙的,如此類推。打磨完到滿足的目數後,換下一盒打磨。 假組:把零都組合起來,但預期之後會再一次分拆,後逐會再加工。假組為的是想預覽一下整體外觀、造型,有那些地方需要補色、加工。確定要做的目標後,就用分件器拆件。制定目標部位必需要記下來,不然會漏。 刻線、水性滲線:用水性滲線液的,可以在這階段作出。跟琺瑯漆不一樣,是因為水性滲線液很易被打磨中的水帶走,所以還是打磨完再滲吧。 補色:追求官方配色,又或是刻出界,滲線攪錯了,現在就是用補色的好時機了。 組合 保護漆:兩者可能不分先後。有要求的話,可以組合前就上保護漆,也可以補色完成後馬上噴,以防刮漆。也可以組合後再噴,省點漆也省點時間。留意一定不要噴到連接樁上。 2B鉛筆走線:若然前述沒有用琺瑯漆、水性滲線液,噴完保護漆後,可以用鉛筆走線勾線。 拍照留念 以上是筆者認為理論上最少交換工具的流程,不會因為來回找工具而浪費時間,但可能亦會很枯燥。如果大家覺得枯燥,又可以試試以下分件流程。 準備取件表,再剪件:把說明書,一個區域的零件號碼抄起來例如整個頭部或整個身體,然後一次過剪下該部份零件,一個盒就夠存放了。 打磨:與前述一樣。 補色、組合:回顧說明書及官圖,留意補色貼紙和額外的部份,補了再組合。但也因為某些零件需要組合起來才發現某些漏掉的地方,所以這兩個步驟會混合做。 刻線、油性水性滲線:不拆件,直接刻線、滲線。因為前述有補過色,可能使用琺瑯漆便利性會大一點。不方便的地方,後最後再用2B走線。 保護漆:與前述一樣。 拍照留念 回到1,把所有的其他部份依次完成。為免枯燥,可能從頭、身、手、腰、腳、背包,依次制作。並將已完成的部份組合起來。 2B鉛筆走線:與前述一樣。 拍照留念 上述這個流程,就適合時間超級碎片化的用戶,例如筆者本人。不斷地切換工具,其實也會有額外開銷,不過好處就是很快就有可以把玩的部份,不用全隻完成。 我們再來一個簡化版,嘗試給快餐的朋友們。 準備取件表,再剪件:把說明書,一個區域的零件號碼抄起來例如整個頭部或整個身體,然後一次過剪下該部份零件。最大差異是必需使用作最後一剪,因為不打磨了。 補色:大面積使用貼紙 組合:不假組了,直接組合。對照官圖,記錄需要額外補色的位置。 水性滲線:不拆件、不刻線,直接滲線,但只作用於粗坑線條上。水性滲線易於重做,溢出了重來也好。 補色:小面積部份使用Makrer筆 保護漆:與前述一樣。 拍照留念 回到1,把所有的其他部份依次完成。為免枯燥,可能從頭、身、手、腰、腳、背包,依次制作。並將已完成的部份組合起來。 2B鉛筆走線:高低差面,在噴完保護漆後,可以用鉛筆走線勾線。 拍照留念 這個簡化的流程,就適合盡快消山積的朋友。

Spring Boot 08 - 多情境設置 maven profile 與 application.properties
科技新知
MacauYeah・2025-02-25

為何要有不同的建構 Profile Profile這一字,很難在IT技術文章中翻譯,它在Spring boot中的語意大概就是一個設定一個固定的運行環境參數合。例如我們做開發時,有些只想在開發環境中出現的設定,諸如測試用的資料庫、細緻一點的LOG層級,都寫在dev profile中。當換成正式環境時,我們也有一套全新的配置,而且會集中寫在prod profile中。把這些參數設定從程式碼邏輯中抽離,可以讓你的程式碼簡潔很多,也方便對比不同環境的設定。 application.properties Spring Boot Spring Boot Starter 就提供了 Profile 管理。我們可以為一個Spring Boot 模組設定多個不同的 application.properties srcmainresourcesapplication.properties 為預設 default profile srcmainresourcesapplicationuat.properties 為驗收環境專用 srcmainresourcesapplicationprod.properties 為投產環境專用 srcmainresourcesapplicationtest.properties 為自動測試專用 在執行程式時,我們只要動改變啟動的參數spring.profiles.active,例如 mvn springbootrun Dspringboot.run.arguments=quot;spring.profiles.active=uatquot; # or mvn package amp;amp; java jar targetYOUR_JAR_NAME spring.profiles.active=uat Spring Boot 就會指定載入 applicationuat.properties 的內容,如果有些值沒有定義,它會再追溯到預設的 application.properties中。 在運行中改變啟動參數的情況可能不多,筆者更常用的情況是在編譯期間產生多個 Jar 檔,不同 Jar 檔指定不同的環境,方便系統管理員取用測試。想做到這個效果,我們需要在 application.properties 中,我們還需要加入一句spring.profiles.active=@active.profile@,並在編譯工具中加入這個變量,例如筆者常用的 maven pom.xml 中,就會有這一串設定 它在 maven clean compile package 時,就已經可以在JAR中填入固定spring.profiles.active。那麼每次執行時,都會是指定的profile。 mvn package Puat java jar targetYOUR_JAR_NAME 在這個例子中,JAR 中的 spring.profiles.active 就會固定是uat,我們不需要在啟動參數中加入字眼。 如果大家不會碰到混合Profile的話,其實上述的資訊已經足夠大家應付很多情境。 但當大家有追求,需要寫自動測試,有機會不同自動測試需要啟用不同的 Profile ,更有可能出現混合Profile的情況,這件事就變得很複雜。我們需要繼續深入了解一下 Spring Boot 的覆蓋機制,下面將會以測試方式導出結論。 如果真的對混合 Profile 沒有太多信心,我們也可以用單一 Profile 重組不同 properties 的方式,自行去模擬混合 Profile ,例如除了dev, uat, test之外,我們可以加入 devtest, uattest, defaulttest 作為驅分。這樣應該可以簡化測試的複雜度,不過 properties 檔案就可能會成幾何級成長。 但在某情特殊情況下,我們不可能簡單地重組 properties 等型式去做測試,例如針對部份uattest的測試,只有部份可以執行,部份不可以,那麼我們還是需要用到混合 Profile ,限定某些測試需要執個某個 profile ,但其餘部份可以動態切換。 有條件的讀者,也可以先行試玩一下混合 profile 的特性,下期筆者再為不同情況作解紹。 混合Profile Source code spring boot profile

龐大的Docker Logs該如何處理? | 傳統的syslog幫到你
科技新知
MacauYeah・2024-02-02

平常大家在做單機app時,寫log有很多選擇,最簡單就是寫在檔案中。但在docker container裏面,寫檔案時要注意怎樣保留log檔,避免因為重建container時不見了。 docker 大部份官方預設image,都把log導向至stdout和stderr。這是方便docker做管理,也方便大家使用統一的docker logs指令來查看,即使到了Swarm mode底下,docker service logs也是同樣原理,使用差異不大,頂多就是不保證log的實時性。 如果網路延遲不計較的話,最大問題也是logs怎樣保存的做法。預設就是container刪走的時候,logs也會一借走。單機模式下,沿用最普遍的方法寫log的做法不是不可行,只是考慮到在極端情況下,同一個node節點中,有可能同時運作同一個service服務的多個分身replica,這裏它們寫檔案時就有機會互相搶佔。 筆者認為,比較合理的是外部提供的服務,例如syslog,把寫檔的操作交給節點的Host OS處理。然後就保證好每筆log都會是一條完整的記錄。 以下就以linux Host裏面的syslog,為大家簡介一下設定的步驟。 設定docker 導向 syslog 把該主機的docker daemon etcdockerdaemon.json,設定使用syslog driver,並以特定的方式編寫syslog tag。 quot;logdriverquot; quot;syslogquot;, quot;logoptsquot; quot;tagquot; quot;dockercontainer.ImageName.Name.IDquot; 無腦設定已完成,重啟docker就可以了。 但為了日後管理方便,能把docker log放進獨立的一個檔案中,會更易找問題。所以我們可以進一步設定syslog。我們以Ubuntu 22.04為例,可以在etcrsyslog.d下增加一個設定檔etcrsyslog.d.conf,指定看到syslog tag以dockercontainer為首的記錄,都要獨立抽出來。 # file etcrsyslog.d51docker.conf syslogtag,startswith,quot;dockercontainerquot; varlogdockercontainer.log 為免有檔案權限問題,手動指定檔案的所有權後,才正式重啟syslog。然後所有相關記錄都會寫在varlogdockercontainer.log 滾滾滾滾滾動的log檔 檔案一天一天地長大,如果可以,還是自動清掉太舊的記錄為妙。Linux Syslog,通常也會配著logrotate使用。 筆者亦以Ubuntu 22.04為例子,做了個最簡單的自動滾Log功能。目標就是當log檔案大於1M後,就要重開log檔。舊的log檔最多保留7份,多了就刪掉最舊的。 # file etclogrotate.drsyslogdockercontainer varlogdockercontainer.log rotate 7 size 1M missingok notifempty compress delaycompress sharedscripts postrotate usrlibrsyslogrsyslogrotate endscript 加了設定後,什麼都不用重啟,因為它是Ubuntu 的排程動作,到執行時就會以最新的設定檔執行,詳見etccron.dailylogrotate. 有需要手動測試的話,需要手動呼叫usrsbinlogrotate。加入d參數後,會被視為debug mode,這是官方的說法,但因為debug mode沒有執行效果,更加像是linux中常見的dry run mode。

SCRUM:用一半的時間做兩倍的事
科技新知
MacauYeah・2023-10-13

這個假期,筆者沒有再去寫Code增值。取而代之的是看看書,吸收一下新思維,把頭腦好好更新一下。機緣巧合之下,翻開了早在幾年前就讀過的書《SCRUM:用一半的時間做兩倍的事》。當下心頭一陣心酸,為何SCRUM明明是資訊行業裏面的表表者,但自己在實踐上,就總是無法應用?所以又重新讀了一遍。 先講講SCRUM是什麼,SCRUM是暫件開發上的一種迭代模式,它有另一個名字,也是我們更常聽到的是【Agile敏捷開發】。它主張的是以最短的時間,造出最少的實際產品,讓客戶真的可以驗證當初的需求是否合理。而不是像瀑布式開發,先做好最前面,再做中間,再做最後面,然後再等客戶總體驗收。非科技業的朋友,可以想像成是ISO 9001機制上Plan Do Check Act。 理論筆者就不講太多了,筆者直接就講講實務上的問題。 首先,你要有一個團隊。沒有團隊你就不能在相互幫忙的情況下得益 但不是坐在同一辦公室的就叫做團隊,大家要真的一起協調,大家的目標和時間上可以協調,會一起幫忙解決他人問題的才叫團隊。所以,大部份情況下,當公司為了方便管理,都希望一個人負責做一個Project,每個同事是自己的project的Team Leader,這就沒有了緊密合作的意義。 你要有做專心做同一Project權限。這樣你才不會因為分心,因為做轉換,而浪費時間。 但基於公司營運,接新單新Project一定會天天都接,即使同事手頭上舊單未完成,都要強行跟同事加入新的工作說明,著手新Project的酬備。主要是因為平均分配各個客戶的期待,每個Project都要定期交點東西出來。公司也認為每個Project不可能一口氣進行下去,總有些時候是要等客戶、供應商回覆,轉換Project才不會讓同事閒著。 你要有心力去解決實際問題,讓你工作越來越順暢。這樣才會越做越快。 但問題總是每日新鮮,特別是你每次都要接觸新事物,解決方案亦不是一天就可以想到,所以會讓人失去衝刺的熱情。 運用了SCRUMAgile開發後,應該可以走少很多不必要的路。 但其實只有你在基礎能力都很超班,新事物都不用掃雷,你才會有可能覺得少走點。就以軟件開發來說明,若你沒有自動化的CICD的伺服器,每次都要花很多時間才完成發佈,你想讓客戶驗收新功能的頻率一定很低。你的同事連SVNGit都不用,你想取用他人的新功能來測試的難度也很高。你的開發環境沒有分為開發測試驗收上線,開發時改爛了就根本無辦法Rollback。及早驗收這不是代表你做錯事的機會變少,只是提早一點知道,讓錯誤不會繼續延伸下去。因為要重新改造而花掉的成本也是很明顯的。 一切一切在重讀《SCRUM:用一半的時間做兩倍的事》時,筆者也看到一些人生的希望。 若沒有團隊,但只要堅持專心做同一個Project,單人團隊也是一個可以嘗試的方向。當你專心做同一件Project,你會少了轉換成本,也不會感到同時多個Project的爛尾感,更容易累積信心和成就感。 當有問題真的解決不了,不是轉換Project,而是面對問題,要麼Workaround,要麼就解決它,把新增成本交給客戶老闆做決定。因為Plan Do Check Act的週期性,即使不是開發出完全滿意的產品,至少客戶都有部份功能可以用,也驗收過。公司收帳也應該跟開發期週期掛鈎,驗收過了,就收回開發費用。雙方有意見,不願意繼續開發,就按照剩餘未開發的部份收取解約金。以醫院的收費模式來舉例,一個慢性病,不會一下就可以治好。每次覆診,都會獨立計算診金,病人不願意繼續,可以選擇轉醫院;自己認為足夠了,也可以不再去覆診。 如果客戶老闆沒有因為堅持最初的合約一字不改,後續因為分歧而產生的負面情感也沒有這麼大。有些問題,可以及早止蝕,對公司與客戶都好。作為員工,在中間做磨心的情況也可以減少,不必為一開錯誤的開頭而繼續走下去。

遊戲攻略製作難在哪裏?
手機‧電玩
MacauYeah・2023-04-03

遊戲商業發展了這麼久,攻略制作亦是商業鏈的其中一環。過去,不少紙媒制作攻略週刊,在互聯網興起後於網站發佈電子攻略,在視頻興起後亦不少頻道熱衷於制作影片攻略。制作攻略的目的,除了熱愛遊戲支持遊戲之外,還有部份是趁著遊戲熱度,為自己的媒體吸一波流量,又或是換取一些書籍銷售或廣告收入。 但其實遊戲攻略並不好作,從商業價值上考量更加是難以回本。最主要的難點有以下幾個: 對遊戲的了解程度要足夠深:攻略編輯需要對遊戲內容有深入的了解,包括遊戲規則、角色技能、地圖信息、道具效果等等。還要對不同的技能和效果做交叉實驗,測試不同的實戰效果,這樣制作出的攻略才有實用價值。因此,攻略編輯需要花費大量的時間去研究遊戲內容。如果,媒體想要趕在遊戲發行前、或遊戲初期就發表攻略,攻略編輯的壓力就會更大。那怕是已經取得媒體先行版,想要大量實驗也不是一件容易的事。 遊戲難度:遊戲的劇情攻略,一般都不難,但對於收集任務、高難度挑戰任務、白金任務,就不是隨隨便便都能做出來。很多資訊,靠個別媒體獨立探索,基本上很困難,攻略編輯需要付出更多的努力才能做到全面的攻略。 資訊整理、語言表達:遊戲任務都完成後,編輯還需要將遊戲內容進行系統性的整理和歸納,以便制作成可閱讀或查找的資訊。老實說,即使現時網路資料發達,但以資訊整理的角度來說,網媒不比紙媒強。作為編輯,除了語言表達能力外,組織能力和邏輯思維能力亦很重要。 更新維護:因為要搶佔發佈時機,可能原始的攻略不夠精準,攻略亦需要定期修訂。面對遊戲DLC或競技遊戲不斷更新,修訂版就更顯重要。在修訂能來來說, 而遊戲經常會更新,攻略編輯需要隨時關注遊戲的最新動態,及時更新攻略內容,以保持其有效性和可靠性。這需要攻略編輯有良好的信息搜集和分析能力,以及耐心和毅力。 筆者之前也有制作過少量攻略,所以對其中難點也有很深感受。早前聞說某個大陸紙媒有抄襲素人攻略,以加快制作速度,其實這個現象在網路和外國也很常見。如果事件只是單純的轉載並列明出處,而且不涉及商業行為,筆者是可以接受的。但以他人的作品,包裝成自己的成品的其中一部份出售,實在難看。筆者亦在過去推薦過相關紙媒的作品,現在看來很難探究過去有沒有抄襲成份。 說到底,遊戲攻略要獨立制作是件很困難的事。實際比較有出路的,應該以Wiki的方式讓群眾協助更新。不少國外的論壇,都有自己的Wiki,例如Fandom.com、Fextralife.com。不過缺點就是閱讀條目時沒有順序性,也沒有無腦的通關攻略,很多知識點都要靠讀者自行串連,不過這至少是一個可行的方向。現時中文區比較流行的,就是各大論壇自行編寫的個人攻略(繁體有巴哈,簡體有遊俠),要發展到Wiki級數,還需要更多人的較閱和整理。也期待未來,中文區也有一個公認的Wiki。 附:早前相關抄襲事件

萌B百日下水禮-游樂寶寶
兒童成長
MacauYeah・2022-09-23

夏日炎炎,筆者那熱愛游泳的老婆大人初為人母,雖然產後仍未能下水暢泳,但十分期待帶住萌B首試享受水中嬉戲的樂趣。 在本澳有多間嬰幼兒游泳館,比較多人熟悉的有游樂寶寶、Water Babies、Love U Baby hellip;.. 在選擇合適的游泳館時,最緊要考慮如下因素 地點:小寶貝容易哭鬧的時間較多,且若想經常游泳,選擇距離近、易停泊車輛的游水永館可減低出行成本及減低嬰兒煩燥的可能性; 環境及水質:舒適的環境及干淨的水質對小寶貝的健康十分重要,稍有細菌會引致小寶貝出現不同程度的皮膚問題; 服務人員的素質:作為客人,服務員的態度直接影響消費感受,溫柔耐心的服務員可讓你的小寶貝笑容滿臉,十分享受游泳服務的過程; 價格:Well,最多人關心的因素,個人接受度不同,不宜置評。 由於筆者的個人條件,經考慮比較後,選擇先試位於東望洋新街的游樂寶寶,游樂寶寶位置不算方便,位處栢棆水果店旁,泳館門口很細差點略過。然而,該館採用美國技術的循環池,保證每一小時對池水進行一次循環更新成人池是每六小時循環一次,而且采用安全無氯全臭氧水處理池水,不會對小寶貝的脆弱肌膚造成傷害,而且自稱場內有執牌醫生護士註場,令爸媽們安個心。 入到場內見到色彩賓紛的裝潢及先看到一個長方形多人池,再進內會看到數個單人細池、沐浴池及按摩枱。服務員先替小寶貝做個簡單按摩熱身,再為小寶貝套上浮圈,由於是初生所以會使用一人池,待池中注滿水後便將小寶具放入池中並調教時間15分鐘是的一次只能游15至20分鐘左右,因為怕小心臟負荷不了,先讓小寶貝熟習,初時小寶貝十分緊張,但很快便放鬆暢泳了。 開心時間特別快過,夠鐘上水,服務員便幫小寶貝洗頭沖涼,從來沒見過小寶貝像大爺一樣享受過程。 最後再幫小寶貝清潔耳朵、口腔及鼻孔,上水,首次體驗價是MOP100,付款離場,完滿結束。 一上車小寶貝已靜靜入睡,而當晚小寶貝在大量消耗體力後也睡得安穩。 嬰幼兒多游泳,幫助消化,加強免疫力,有助生長,所以有興趣的爸媽可以考慮。 最後附上參考價目表 泳館資料 地址 東望洋新街189號新興大廈地下B座 電話 853 2835 4079 備註 游泳時可選擇用尿片或裸泳,筆者係選擇裸泳,因為尿片會有重量。 最好食飽奶後半小時後才去,防嘔奶。 去前最好預約時間,因為約了還是要等,早上較下午少人去。 另外,聞說套頸浮圈對項椎不好,大家可自備綁腋下的浮圈,科普資料見httpshealth.ettoday.netampamp_news.php7news_id=1861540

MHR 單機遊玩心得
手機‧電玩
MacauYeah・2022-06-17

在付費DLC出來之前,終於趕得上打通了1.0, 2.0, 3.0的內容,總計遊玩時間約142小時。 筆者沒什麼太多遊戲系列基礎,之前只有打過MHW世界的下位。亦因為之前筆者查攻略查了很多都有看沒有懂,很多遊戲系統都都攪不清楚,所以斗膽以新手的角度來寫個心得文,整理一下那些曾經讓我看不懂的事 先講大概現況,筆者剛打通1.0, 2.0, 3.0的內容,總計遊玩時間約142小時。但筆者對於遊戲配裝了解還是不足,各位如果發現問題還望糾正。 1.0 心得 1.0部分為村任務和集會所下位、上位任務。 村任務 村任務的怪物Combo相對少,新朋友記得把防具和武器都升一升,基本就可以打通結局。 另外對一些系統了解的必要進程 防具可以選擇用初期防具直接強化到最大,或者生產一套看起來防禦力數字不錯套裝來開發和強化,武器也是。 弄懂道具合成。了解回復藥大、地洞、麻痺陷阱和捕獲用麻痺球的合成素材, 弄懂捕獲技巧,最簡單就是帶貓出戰,它會提示你什麼時候可以捕獲。然後放陷阱,在怪中陷阱後,投兩個捕獲用麻痺球,就可以結速戰鬥。 弄懂武器的蟲技怎用。 集會所下位 下位的怪物攻擊力比村強一些,有需要就要換防具和武器,小心一點就能過關。筆者造了一套火龍裝都強化完,用著怨虎龍武器,成功過了下位。 另外對一些系統了解的必要進程 打自由支線任務,取神火點數和鎧玉。鎧玉是強化防具很重要的東西,跟錢一樣重要。 了解自己武器的迴避或防禦手段。以筆者當初誤選充能斧的情況來講,打下位時只會以quot;B鍵quot;及蟲技quot;反擊全填充quot;來做迴避、防禦,其實很虧。但畢竟學習動作遊戲,都要長時間的領悟,所以不強求。但如果可以,大家盡量看看自己的武器怎樣才有大位移。這是我打完2.0才比較有領悟的事。 集會所上位 上位怪物開始Combo,做好連續防禦或躲招的準備,也要開始配裝。裝備無腦一點可以堆防禦和攻擊力,小弟先做防禦力高的防具再加攻擊珠。基本上RARE 5的裝備,小心一點也可打完1.0的內容。不用特別做所謂的畢業裝。 另外對一些系統了解的必要進程 招募不同的貓和狗,了解一下它們之間的差異。(1.03.0我用的狗狗都用吸仇恨的,1.02.0貓貓都用回復系,但3.0之後因為要刷素材,所以貓改成有搶奪技能) 合成鬼人藥、硬化藥,之後都大派用場 弄懂武器的蟲技的冷卻時間 2.0 心得 打完1.0主線後,開放HR之後,開始籌備畢業裝。基本上2.0也可以靠1.0的防具來過,使用蟲技來來增加出手機會是重點。2.0的怪物主要有爆鱗龍、霞龍、鋼龍、炎王龍,能刷滿一套鋼龍裝備,之後3.0主線就會很穩。 另外對一些系統了解的必要進程 配裝技能對輸出很重要,著手準備畢業裝 因為換了不同RARE的裝備,防禦力可能就沒有之前高了,所以用蟲技作為立回的手段是必要的事 在刷怪的同時,鍊金刷護石。了解護石的等級以及出現機率。護石在打完1.0全部內容以後,應該就會全部開放,多弄幾個RARE 7護石對配裝很有幫助,但沒有的話也不用強求。 3.0 心得 風雷神又再出來亂,對付它,不外乎弄懂出招模式,或像小弟一樣,用鋼龍裝防禦硬撐過去。3.0還有一隻新怪天慧龍和其他首領怪。就天慧龍比較新鮮,比較有意思挑戰,其他首領怪就是惡意的難度升級。 對系統的必要理解 打肉質重要,還不如打頭重要。連續打到怪物的頭是最終課題。 不論你的裝備數值有多高,其實都會封頂。面對後期的怪,不打頭的話,它還是亂跑。亂龍車,亂咆

日系遊戲其實還沒有末落 | 宵星傳奇-Tales of Vesperia 評價
手機‧電玩
MacauYeah・2022-05-24

原本放棄了的日系RPG 筆者其實自購入PS4後,已經鮮少再玩傳統日系RPG遊戲。一來是因為現在的遊戲都偏向動作系,二來就是筆者最期待的RPG FF15的應覺真旳很差,三來就是要練功等設定真的很沉悶,所以就沒有再在RPG處花時間。 直到購入Switch以後,回窩日系RPG遊戲的念頭突然出現在筆者眼中。因為Switch的隨身特性,讓一些要農農農的變得不那麼讓人反感,也不會臨關機時找不到Save Point而煩惱(因為Switch可以隨時待機),所以筆者就趁著特價,入手一波Switch RPG遊戲, 去尋回那個舊時代的RPG慢熱體驗。 遊戲機制的樂趣 宵星傳奇(Tales of Vesperia),是筆者入坑了覺得必定要推介的一個遊戲。有一部份網路留言說,這遊戲劇情是重點,其他都可以忽略;也有一部份人實在忍受不了它要東跑西跑傳統RPG的節奏。 以上的說法都對,這遊戲劇本寫得還不錯,有些非王道發展的走向,令筆者精神為之一振。RPG要刷等的煩鎖事情也是真的,前期我也花了一點時間去養成角色。但後來發現,其實遊戲做得很讚嘆的是遊戲的戰鬥系統。 傳奇系列其實一直都被歸類為Action RPG的分類,也就是說ldquo;動作rdquo;也是他的樂趣之一。只不過因為它的RPG的成長要素,讓大部份人每一次遇到瓶頸,就會選擇無腦刷刷刷,用升級的方式突破遊戲挑戰。而刷刷刷就是讓大部份人覺得深悶的問題所在。 筆者就跟大部份人一樣,面對重複的操作,就算劇情多好,都很難覺得有樂趣,如果只是想單純看劇情的話,還不如去找YouTube影片。所以遊戲中期以後,筆者就開始選擇減少練功的需要,可以的話都直接解迷宮衝去打Boss。而實測結果是,這是真的可行的一件事,因為它的戰鬥陣型有很多的可塑性。 重點在於自己的成長 遊戲在操作上,就加入了很多原本動作遊戲才有的概念,例如,連招、彊硬值。如何讓輸出DPS最大化並做到壓制的效果,除了讓等級提升外,連招選擇和「手動取消」硬值就是很重要的課題。手動取消是一個遊戲內的操作,它可以讓在出招硬值之後,可以快速地向前自由行動。這個可以大大地增加你的可操作選擇。除此之後,NPC角色的站立和出招模式也是可以自定義的,這使得選招更有彈性。你可以選擇讓兩個NPC站在最遠然後使盡全力放遠距離技式,不但DPS高、也安全。 如果你只是乖乖的刷等的話,基本上你不會看到那些自訂義選項,也不會發現這個調整的樂趣。你頂多只會感受到劇情的推進,遊戲前後期感覺都差不多。 如果你有多花點時間嘗試不同的組隊策略,這遊戲絕對不會讓你有刷刷的感覺,樂趣也不再局限於育成之上,你會多很多緊張刺激的情節。 以下是過去筆者在打中後期和尾王的一些分享,這些戰鬥還真的讓筆者心跳加速 後記 其實很多日系RPG也有很強的可塑性,但因為大家難以把焦點放在煩鎖的系統上,也鮮少有人會破關之後玩2輪或3輪,才讓一般認為日系RPG重點在劇情。經過這次推介後,大家如果身邊還有舊的RPG遊戲,不妨再一次開來玩一玩,然後也不妨參考一下Speedrun.com,應該會為大家帶來不少驚喜。 Speedrun.com 宵星傳奇(Tales of Vesperia)

買斷制遊戲你試過未? 本週遊戲重點推介|2021/09/06-09/12
手機‧電玩
MacauYeah・2021-09-13

伊格利亞戰記 最近大廠遊戲太多,真的讓人審美疲勞,還是回頭去獨立遊戲。 筆者就找來一款,Steam好評的移植遊戲 重點 單機、一次性買斷、可以offline玩 首先遊戲是一款輕量級的戰略遊戲,遊戲的玩法雖說不上非常創新,但包含了製作人對戰略遊戲的情懷和理解,希望可以帶給喜歡戰略遊戲或者被立繪吸引的你隨時隨地感受到的樂趣! 遊戲先在去年上線了Steam PC平台的搶先體驗版本,經歷了近一年的調優,擁有極度好評的總體評價八百多篇好評,終於有信心把遊戲帶到了Mobile平台。 故事發生在一個劍與魔法的世界,你可以選擇成為任意國家的君主,通過管理自己的領土、發展經濟和軍事實力,終征服其他國家,成為世界的霸主。 在伊格利亞大陸上的每一個角色都有自己的故事,表面上水火不容的兩個人可能私底下是生死之交。遊戲設計了多於350個英雄,你可以通過巡訪,遊說和俘虜的方式來讓他們加入勢力。許多特殊的英雄有自己的專屬神器,需要通過完成專屬的任務才能解鎖。 而在大局方面,存在著19個風格不同的勢力供你選擇,通過內政管理,發展實力,外交博弈,征戰沙場,地城冒險等方式來讓你的國家不斷強大。遊戲裡還設計了100多個兵種,兵種之間相生相剋,合理的搭配和佈陣才是取勝之道。除此外,神秘的大陸上還存在許多能力強大的特殊兵種:正義的化身卡努劍士,神殿守護光耀騎士,魔法之巔洛林巫師等 當然,這些特殊兵種都需要達成條件才能解鎖,但遊戲是一次性買斷,不是課金抽抽抽 大家若然還在觀望,可以同步看看其他Youtuber對於PC版的介紹 遊戲連結 iOS Android DEEMO II 另一款要介紹的就是老牌的獨立遊戲制作商「雷亞」的最新作品Deemo續集《Demo II》。雷亞出品的遊戲,跟主流不太一樣,並不以一直課課課,它的大部份遊戲,都走章節買斷方式發售,而且每一款作品的藝術感和音樂感都一流,絕對稱得上是唯美系遊戲公司。 Deemo這個系列,有屬於節奏遊戲的一代,和解謎遊戲的衍生,過去亦廣泛地從手機反向移植到PC, Switch, PS4上。不過Deemo II的資訊暫時還太少,只有一些藝術概念影片,未肯定其玩法。不過,單單是這麼唯美的感覺,但值得大家一起等待等待。 以下節錄一些官方的描述 《DEEMO II》由雷亞遊戲開發的全新作品,將透過音樂與小女孩和Deemo體驗一段不可思議的夢幻旅程,在雨中找尋拯救世界的希望。「只要演奏音樂,就能喚來晴天。」 頭上長出花朵的小女孩以及不可思議的白色人形「Deemo」 伴隨著車站中心的鋼琴聲,雨水逐漸停止,天空再度放晴。 兩人將在無盡大雨的奇幻國度中,探索尋找拯救世界的希望。 DeemoII iOS 官網事前預約 Android的朋友要等等 在筆者寫稿的當下(9月11日),「雷亞」旗下遊戲《Cytus II》也在限時特價上,來得及搶的朋友也記得搶阿。 Cytus II iOS Android

League of Legends: Wild Rift手遊試玩
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MacauYeah・2021-04-15

最近LOL手遊終於推出港澳伺服器,筆者亦都急不及待下載來試玩。 大體上玩法跟PC版一樣,操作模式類似,雙方在對戰中以小兵經濟升級,強化自己的能力,再進攻對手的塔防。但一個最大的變化就是遊戲時間變短,對於熱愛LOL的玩家,可以在碎片時間中玩一場,實在是一個很好的消息。如果你是PC年代活過來的玩家,現在變成上班族,閒暇時間越來越少的話,玩這個就非常合適。既有熟悉的英雄,又有小清新的操作介面,一定可以勾起你再上戰場的想法。 遊戲開首可以在初始英雄池中五選一,然後在通過新手升級,慢慢取得部份其他初始英雄。而且,出了新手區以後,遊戲的免費英雄也會輪替,所以這遊戲就算不課金,你也有機會使用體驗不同的英雄作戰。免費的英雄輪替,可以在官方網站中得知 httpswildrift.leagueoflegends.comzhtwnewsgameupdateswildriftpatchnotes22 如果你想用免費英雄以外的角色或是將來新增的角色,都可以用平時遊玩的獎勵如藍色結晶粉末來換取,這就等於不儲值都可以得到玩家所愛的角色。另外,角色皮膚也可以通過儲值或活動得到,但因為皮膚而不會增加角色強度,所以大家都還是要靠自己的操作水平來取得勝利。又因為這是手機操作介面,與PC手感並不一樣,所以緩衝了一下老手輾壓新手的狀況,各位未玩過相關系列的新朋友亦不妨嘗試一下。 那手遊版將來可以做取代PC版作為比賽主軸嗎?筆者覺得有點難度的,LOL本是一種考玩家技術的遊戲,在電腦的靈活操作下,角色玩法千奇百怪,連創造該角色的quot;主人quot;都意想不到。主要因為玩家手速、想法、各道具的綜合使用而衍生不同的策略,創造了不同的角色獨特打法。但在手遊上, 按鈕以及地圖已佔手機的3至4成空間,而且某些技能都相對簡化了,導致原本PC版的玩法難以實現。所以筆者認為手遊版較難取代PC版,未來的發展中改版中,應該會更明顯地走出兩個不同感覺。但筆者要強調,手遊有手遊的方便性,它還是很有潛力地發展自己的模式,它也可以讓更多的群體能接觸比賽,所以筆者認為它雖不能取代現有的PC版,但只要努力經營,還是會有自己的客群和賽事觀眾。

[推介] 懷舊手遊|就算是冷飯 我也很想完整的品嘗一遍|FF7
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MacauYeah・2020-12-25

「太空戰士七」這個遊戲,就算是新生代遊戲民都會有聽過,老一代遊戲民就更加不可能未接觸過。 概然大家都耳熟能詳,到底我還能介紹一些新奇事呢? 我相信,在這個舊遊戲重制多的是的炒冷時代,要入坑也很有多選擇 但手機版的太空戰士七,絕對有一個不一樣沒法取代的最大優勢。 現在很多遊戲,會有PCPS4XboxNS高清重制,畫面上再也不是寫著馬賽克,而且是有3D模組的近代遊戲。 但作為過來人,買了PS4版的一系列重制版遊戲 Resident Evil 23、Dark souls 12、Devil May Cry 14、Assassin creed 2 Collection、FFVII、FFXI、FFX、FFX2 能夠直正玩一次的就只有Resident Evil 23、Dark souls 1 你沒有看錯,上面有15隻遊戲,但我有玩的其實只有3隻,其他真的被逼純收藏 為何會這樣,因為最主要的問題是時間,作為一個上班族,可以靜靜坐下來玩主機遊戲的時間不多,平常更多的是只能在碎片時間中打開手機玩幾場 所以,對一般上班族,很多主機的重制遊戲,都是有得睇、無得食 而手機版的太空戰士七,雖然是舊遊戲,但光是「手機版」這一點,就造就了一個隨手可玩的條件。 想玩就玩,就算被中斷,也不用全部重來。因為手機版可以Keep住係背景一段時間,有機會可以回到被打斷的進度繼續來。(當然你手機memory不夠,被重置了就沒辦法) 現在查攻略,也比以往要簡單,以前沒有網路,只能看遊戲雜誌的爛紙本攻略 與其說是攻略,不如說是遊戲編輯留下的面包屑,除了大致路線可以看以外,很多隱藏道具,Boss打法,都是隨便寫寫的。 但現在經過長年的交流,很多大神們參與了網路攻略的編寫。正所謂眾拾柴火焰高,現在能Google到的,都是精華中的精華。 httpsgamefaqs.gamespot.comps197341finalfantasyviifaqs45703 筆者就是看著這個攻略,邊看邊遊玩。 有了攻略,就可以重新展開那個多年前未完的心願,100%完美通關。收集最強的武器、魔法,修練最強的角色絕技。 最後,那怕你是只想看看劇情,不想真的去苦練,手機版亦有比其他PSNS移植版要好的地方。 就是quot;Max Statsquot;,它可以瞬間把你當前的角色升級到滿等,除了劇情殺以外,沒有過不了的關卡。另外,它也有「不遇敵」等功能。想只跑劇情,絕對是可以的 其他PSNS移植版,就是沒有這個Max Stats功能。只有「無敵」、「不遇敵」、「三倍速」,對於想快速通關來體驗劇情,是不太可能。因為「無敵」本身,不會提升你的攻略速度,只是省了練功的步驟,你想快,開了三倍速,在Boss的地方還是平A拖時間。 所以如果你想在這個煩忙的時代,輕鬆地體驗一下FF7劇情,就非手機版的FF7莫熟。

[評] The Last of Us Part II到底值幾多?
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MacauYeah・2020-07-28

The Last of Us Part II 由推出至今,一直都是熱烈討論話題 其他媒體的慣用言為quot;炎上quot;。筆者都算玩完一週目啦,其他評論都看過不少。所以也來討論討論這個遊戲的品質。 評分以S級為神作,這遊戲畫面給A,遊戲性A,劇情麻就C級。 雖然大家都破口大罵,話某些媒不公正。筆者就沒有資格評論。 不過筆者就在PS4上玩過Uncharted系列,也玩過The Last of Us 1,有些意見還是可以主觀講講的。 其實1代沒有大家口中那麼的好 1代的故事編劇做得不錯,因為整體都在情理之中,結局又是意料之外。俗啲咁講,就係quot;估佢唔到,但又幾有人性喎quot;。 遊戲技術力,也沒有做得很完美,因為筆者玩著玩著就會3D暈。 雖然沒有大家口中的S級神作,但因為一普偏水平都有A級,綜合起來有加分,筆者會給它總評A。 其實Uncharted也只有第4代,有比較滿意一點 因為Uncharted是走爽快路線,大家應該也不會太考究他的劇情。唯獨第4代,多少有些轉折,也因為遊戲畫面和技術力相對前3代的來看,有一個很大的跳躍。所以才襯托出比較好的效果。 4代給分,畫面給A,遊戲性A,劇情麻就B級。 加上筆者是後期Playstation Hit上購買,在價錢上有個S級性價比,所以平均起來其實只有A。 所以The Last of Us Part II也不用期待太多 現在就回頭來講The Last of Us Part II 畫面、玩法,都是之1代、Uncharted系列的進化。操作細緻度,Uncharted已經嘗試很多新的操作,在滑崖等大型移動上,都有很深刻的感受。Part II就有更多精細演出,在畫面上更加真實,組槍、收道具,都有自己的動畫。唯獨是劇情太過火,變得有點難以大眾接受。如果它是刻意要讓玩家感到壓力的話,編劇一定很成功這裏因為涉及劇透,有興趣可以看看的編劇分析。 畫面給A,遊戲性A,劇情C。再加上初發搶購價,真的不能說是很吸引,只能給他一個B的評分。平均起來,就只有B