搜尋

搜尋結果

Ceph Storage 水很深
科技新知
MacauYeah・2024-09-25

筆者不才,早前為大家介紹了一篇關於Ceph Storage的最入門安裝教學。但在後續測試中,發現了一些概念上的問題,需要盡早說明,不然就會像筆者一樣,要砍掉重來很多次。 OSD HDD Ceph Storage的主要功能,就是為Contiainer提供外置儲存空間,它對儲存空間有特定的要求。我們最好在建立ceph cluster(cephadm bootstrap)之前,就為每個node上增加合適的HDD 引述官方說明: OSD (Object Storage Daemons) The device must have no partitions. The device must not have any LVM state. The device must not be mounted. The device must not contain a file system. The device must not contain a Ceph BlueStore OSD. The device must be larger than 5 GB. 簡而言之,大家需要準備新的HDD,不要做任何格式化,讓OS見到HDD但不作任何操作。筆者試過,使用hyper-v VM + hyper-v HDD,也是可以做到的。不過之前筆者於教學中用的 multipass 就沒有這個模擬HDD功能,我們需要使用比較強大的VM作為實驗。 若然HDD是在ceph cluster(cephadm bootstrap)建立之前,就存在的。我們可以經過ceph的網頁介面,或經指令自動加入。 ceph orch apply osd --all-available-devices 若然HDD是在ceph cluster(cephadm bootstrap)建立之後,才加入的。那麼ceph有機會沒法自動發現它,筆者當前的dev版本就出現這問題。我們就需要經指令手動增加 ceph orch daemon add osd NODENAME:/dev/sdb OSD 官方說明文件 https://docs.ceph.com/en/reef/cephadm/services/osd/#cephadm-deploy-osds Reset 在我們做實驗時,若我們想回復到上一個狀態,測試不同的參數差異,Ceph指令並不會即時執行。例如前一句的add osd,想倒回來自行刪掉一些osd,即 ceph orch osd rm OSDID 它就會排隊慢慢做刪除。 但這個過程筆者未有成功過,OSD一直處於繁忙狀態。有機會是因為系統需要保持同步狀態,待成功遷移資料前,什麼都不能動,所以一直都在待刪除的狀態中。 同樣地,當我們想要刪除一些node時,我們使用以下指令 ceph orch host drain NODENAME ceph orch host rm NODENAME 最後也是會卡在刪除OSD的情況 Removing Hosts 官方說明文件 https://docs.ceph.com/en/reef/cephadm/host-management/ Static IP 因為 container 技術,很多都需要固定 IP ,我們做實驗之前,最好先了解你的VM engine如果提供Static ip 。以 hyper-v 建立的 VM ,其實可以同時建立兩張網卡的,一張為預設網卡,用於連網用,另一張則設定為內部網絡。在安裝 ceph 時,經 cephadm bootstrap 所引用的IP則設定為內部網絡的IP。之後基本上使用任何一張網卡的 ip ,也可以訪問到cephadm的網頁介面。如果不是在一開始的階段上準備Static IP ,我們又會在重設/解綁cluster時,同樣因為機器繁忙而卡在不上不下的狀況。

github flow - github 開發流程
科技新知
MacauYeah・2024-06-20

那些年那個很穩定卻又不受歡迎的 git flow 開發流程 多年前,朋友就向筆者介紹git的團隊整操作流程。筆者深思過後,的確實用,那些年的git-flow,很美滿,由開發、測試,到發佈、修補漏動(backport),都有清楚明確的指引。 原作者連結:git-flow 大家如果沒有更複雜的需求,真的可以照搬,筆者也很推這一個模型。 但在長期推廣下,筆者發現大部份人其實都不熟git的基本操作,什至連git graph也不看,現在看git flow,就更不可能接受。那怕是有常用git的個人團隊,也是不怎使用分支模型。 前一兩年,筆者也不懂,筆者也努力地簡化git flow。例如把master和develop合而為一,但最後也是少有人可以接受,很多人還是卡在分支那邊,對checkout、merge還是很陌生。在跟更多不同人的協作過後,筆者總於意會到一件事。其實大部份人,只想知道最後、最新的狀態,只會更新 master / main ,也因為個人開發,所以連衝突也不會有,更不需要使用merge。那怕是少型團隊,頂多也是維護main的衝突,間中用用merge,而checkout還是用不著。 其實這個情況,並不限於小型團隊。因為 web app 和 DevOps 的流行,所以越來越少機會要維護多個舊的穩定版本。大家都專心於最後一個開發及發佈版本就完事,用戶的某個版本有問題?更新到最新版本吧。(註:越底層的應用開發模式,因為相容性問題,不可能只保留一個穩定版本。) 那麼我們就大力簡化吧 - github flow 開發流程 既然大部份情況,大家都只在乎 main / master / 預設分支,那我們也沒有必要跟著複雜的 git flow 走。但在 DevOps 的角度下,為保證 main / master 穩定性,大家還是至少要遵守branching 、pull (merge) request 、code review 、auto test 原則 。 github就最簡單的branching 、pull request 、code review 提出了它們的 github flow。 簡而言之,就是每個人在開發時,都先從 main 起一個新分支,不斷更新。待合適的時候,就透過 pull requst,向原項目負責人提出申請,只要項目負責人點頭,就可以把改動傳入 main 中。又因為Github 原本的定位在於個人與個人之間的協作,初時已經需要通過fork建立獨立的倉庫,那怕你不愛分支也必需分支。所以 pull request,code review 的作用更明顯,後逐的協作更理所當然。 但若果回到公司團隊協,Github flow 就應該像筆者之前提出協作方案,各自起分支,最後由某個人守門,把所有結果放到 main 中。(前文連結)

如何衡量課金制遊戲的價值
手機‧電玩
MacauYeah・2024-03-05

筆者因為作息調整,可以花時間花資源去深玩的遊戲越來越少,需要專攻一款價值高的遊戲是一個很重要的課題。隨着年紀增長,家庭環境改變,大家都可能會遇到相同的問題。所以筆者很想探討一下,一年只玩一款遊戲的話,CP值是否有所保證?也就是滿意度和支出的比例是否保持一個高水平? 好多老一派玩家會支持傳統主機遊戲,主要係因為免費課金制,品質很差。初時下載遊戲免費,但遊戲無法通關,過程也很重複無趣,所以滿意度很差。正好筆者最近重回手遊,就來分享一下時間和滿意度比例。 本文為了方便討論單一手遊的價值,先只以「不課金」,只討論時間成本支出。日後再以「課金上限」來對比不同的課金情況或是與主機遊戲對比。 定義 成本:時間 CP值 ⇒ 淨滿意時長 / 淨成本 ⇒ 即成本越高,每單位成本的滿意度越低。 CP值 = sum (分段內容時長 * 分段滿意度) / (時間 ) 註:分段滿意度可能為負,為方便倍數計算,最大為10,最少為-10。 崩壞:星穹鐵道 - 主觀評分 主線序+ 第一章:20小時 * 8 = 160 五角色養成,累積前70等的升級素材:30小時 * 2 = 60 因為很多時候都是內卦刷戰鬥,不怎開心,但還未至於要吐 第二章:15小時 * 8 = 120 筆者有幸以不課金的陣型,以完成主線第二章。主角(火)、娜塔莎(物理)、希露瓦(雷)、景元(雷,劇情指定角色)。除了主角滿級其他都很素。 角色養成,累積70-80(封頂等級)的升級素材:30 * 1 = 30 70-80等級就開始跳躍性質變,借助外援也無法快速囤積資源。 筆者只有主角的等級+存護命途可以練滿,另一角色也只有等級練滿。其他連突破70級的資源都不夠。 模擬宇宙部份挑戰:5小時 * 8 = 40 忘卻之亭部份挑戰:1小時 * 2 = 2 有難度,但沒什麼樂趣 淨滿意度·時長 :160 + 60 + 120 + 30 + 40 + 2 = 412 淨成本:20 + 30 + 15 + 30 + 5 + 1 = 101 CP值 412/101 = 4.08 以上,就是星穹首年來的內容,對應六季的更新。目前遊戲新剛推出2.0更新,筆者也會花一點時間了解一下是否有等級門檻。 不過以長期遊玩的角度,還要考慮如何提升高等級刷素材的滿意度。

街霸六-如何不要被【贏】成為競技遊戲的唯一目標?
手機‧電玩
MacauYeah・2024-01-19

眾所週知,玩遊戲普遍都是圖開心。很多朋友玩遊玩競技遊戲時,【贏】都是一個很重要的樂趣指標,但競技總不可能每個人都贏,輸的人反而是大多數。所以競技遊戲若沒有其他樂趣,玩著玩著,就會越來越少參與者。 問題是,競技遊戲真的有其他方面的樂趣嗎? 筆者認為是有的,但至少參與者的心態要放開。 就像求學不是求分數一樣,探索一門新知識比分高低要來得重要,玩遊戲也更是如此。以筆者玩街霸六的情況來講,可以探索的地方實在很多:- 目押、取消連技- 對空- 對策動力衝擊- 對策突進- 狗昇、防狗昇- 打亂動、搶制(Abare)- 壓起身 (Meaty)- 安全跳 (Safe Jump)- 立回 (Neutral)- 確反 (Punish)- 差合 (Whiff Punish)- 打拆 (Shimmy) 最後才引伸不同的角色對策。 而大部份人都一定會陷入的低潮就是:當等級越高,對手的熟練度就越高,對機制的理解就越深,然後就會對戰得越沮喪。筆者因為一些原由,看到別人都爬分時都有非常沮喪的練歷,也看到退遊戲的心路歷程分享。 筆者屬低分區,無條件指導別人如何進步,但筆者可以提的意見是,要逆向思維:自己會輸,是因為對方是強者,跟強者對戰,其實是在學習、在感受。有時候,筆者也會因些微差距而輸了對局。有時候,筆者也會想,是不是對方運氣好。 但感謝街霸六的對戰大堂,只要對方願意,可以很方便的跟同一位對手重複對戰。經過重複對戰,你就會知道是不是真的只是對方運氣好。更重要的是,重複對戰可以有助於大家熟知對手的策略,只要有對策,對局就不一樣。就算當下無解,也可以在訓練室再進一步研究。 街霸六的對戰機制和訓練室的各項細微功能,是眾多手遊、什至是主機遊戲,都無法提供的。可以隨時與陌生對手匹配友誼賽,可以自定義對戰,可以重播比賽,觀看對手的輸入按鍵,訓練室還可以查幀表,錄動作,混合抽樣播放動作,讓你可以有目的性地實驗、練習反應對策。 在分數線機制上也有一些保障,不同角色分數獨立,打上特別段位後有一次跌級保障。讓大家在排名賽上,輸掉也不至於十分心痛。若果心理上實在受不住排名賽的壓力,友誼賽絕對低分爬上高分區的一個試招的好選擇。在對戰大堂的友誼賽中,很易會遇到比自己排名高的對手,多找對方實戰看看,輸了沒有成本,但贏得了經驗。

新書《ChatGPT如配合Multicharts學習程式交易》近日在各大書局已有售
創富坊
程式交易 www.quants.hk (導師: 財經書藉作家: 麥振威)・2023-12-20

新書《ChatGPT如配合Multicharts學習程式交易》近日在各大書局已有售。 若由一個完全新手要完全熟習Multicharts的語法(Power Language),再學習輸入數據、做回測及連接Auto Trade等步驟可能真的需要一定時間。 不過,自ChatGPT出現後,讀者們已可以直接用中文或英文將交易策略寫出來,再運用ChatGPT直接編寫出答案,無論是簡單的技術指標運用,又或陰陽燭策略,甚至較複習的套利策略,ChatGPT都能運用Multicharts的語法直接編寫答案出來。 雖然ChatGPT的答案未必全部正確,但學員只要明白Multicharts語法的使用原理便能懂得直接修改,這種學習方式比過往需要背誦大量Multicharts語法例子的方法更為有效。 而且若大家要寫大量的交易策略做回測也更為方便,因為所有策略不用自己由頭寫起,ChatGPT寫出大部份內容後再修改便可以,最終能節省不少時間。 本書的例子中除了常見的技術指標使用,也有自行組合的陰陽燭形態,以及一些比較高階的短炒及Daytrade 策略,包括分析恒指重磅股走勢短炒期指的方法、長短倉短炒策略- 同時買入騰訊沽空阿里巴巴等,這些策略只要ChatGPT及Multicharts同時配合使用,要寫出來及再修改也並不困難。 另外一些較少見的技術指標如適合Daytrade或短炒的Detrended Price Oscillator、Chande Kroll Stop、Super Trend、klinger Oscillator等,又或用以判斷單邊市及上落市的Choppiness Index,在交易時也有一定的參考價值,本書除了介紹這些指標的特別用法外,也會講解如何透過ChatGPT協助編寫這些指標,並同時在Multicharts上直接運用。

FF16 - 心得分享
手機‧電玩
MacauYeah・2023-07-14

絕對一讚的唯美 雖然FF16這代大大改變以往的遊戲方法,但作為老牌遊戲,它的角色建模、CG過程始終都保持領先地位。這些元素,大家可以在試玩版中體驗到。試玩版的序章一開始進入遊戲,就馬上可以看到第一場召喚獸大戰,畫面精彩、夠震撼、令人興奮。序章部份還有教學及實戰,控制主角打哥布林及BOSS。其中回避、攻擊模式做得不錯,雖然只是哥布林,但BOSS表現也很有壓場感,讚、很好。 探索部份有點失落 餘下的,就要聊聊機制的部份。雖然劇情很好,也有看大片的感覺,但畢竟是遊戲,要長期遊玩還是要好好考慮難度和探索設計的問題。 在一開始遊玩時,筆者還會不停探索地圖,檢道具,清野怪以及小BOSS。但越玩就越發現,這些都並不必要,什麼覺得有點多餘。 因為隨著遊戲進程,需要買裝備或升級裝備的時候,對材料的消耗量並不多,主線中原本就會得到足夠的材料以及金錢,解支線的剛性需求不大。而且初期很快就會得到兩件紫色防具,而這兩件防具足夠用到中後期。另一方面,武器跟隨主線就可以到武器店建造,不能強化。而後期,單單做武器商的支線以及打某幾隻危險怪就可以制造最高級防具以及武器,跟本用不著到處探索找材料。 支線部分,大部分支線都十分無聊,對劇情沒什麼關係,而且獎勵雞肋,所以並沒有特別的吸引力。除了增加道具使用數量以及裝備圖紙等,其他支線做與不做真是無分別。 所以即使地圖再大再多,筆者也無任何探索欲望。 而技能方面,遊戲合共可以選擇3個召喚獸技能以及6個分支技能。每個召喚獸分支技能升到最高級可以放在不同召喚獸上使用,而且可以隨時重置。這部分就可以自行選擇自已喜愛的技能,設計尚算宜人。 總結 總括來講,今集劇情畫面一流,對得起3A大作的稱號,但其他部分遊戲吸引力就很普通,難以讓玩家流年忘返。 劇情4分、遊戲性2分、畫面5分 對比FF7重制系列的可玩性,此作不推薦。但若然為傳統劇情老玩家,或完全未玩過系列作,想以入門試水溫但怕痛苦的,反而就值得一試。

高質雲遊戲影片 | 最後生還者Part I
手機‧電玩
MacauYeah・2022-12-23

前幾期筆者為大家介紹了攻略收藏,本期就繼續為大家介紹優質的雲遊戲影片。 不知道什麼時候,討論區上開始多了【雲遊戲】這一個詞。那不是指的PS Now / XBox Cloud Gaming,而是指你看直播主玩了某款遊戲,就當成自己玩了一遍:所有遊戲謎題我都看過,都知道解法,劇情也看了,連操作體驗也知道(直播主都做過)。所以,遊戲也玩完了。 其實網上看別人玩遊戲這件事一點都不新鮮,但想好好地體驗遊戲的各個方面就很有難度,特別是單機劇情遊戲,要麼就是無腦剪接,要麼就是直播存檔。想真的讓你看一遍,就看到了整理好的東西,而且劇情不是硬生生地拼出來的,真的不多。因為要做到這些,制作方一定要先玩通遊戲一至兩遍,再重新理順所有事情,再錄影一次。 能做到這些的直播主、Up主、Youtuber不多,有做的也不能全遊戲都做,只能挑一下比較重點遊戲的來做。 筆者找了好久,才遇見一位比較有誠意,在這方面很持續產出的大神 - 那位名為【黑桐谷歌】的大神。 他最近在【最後生還者】的PS5重制版 (PS5版改名為【最後生還者Part I】),以最高難度解說了一遍,也做了新舊版本的對比,真的並不是一般人可以做到。他勾起了筆者的回憶,也讓筆者體會到原來這個遊戲還有這麼多的機制是當初筆者漏掉的,這遊戲也絕對有二週目的可玩性。一週目看劇情,二週目做收集或難度挑戰。 完整Playlist https://www.youtube.com/playlist?list=PL7PA3hyhaHFIl8tIWkb9A_CbaLmxkOQ1E 黑桐其實也有在更新其他熱門遊戲,例如當時PS4魂系列中大賣的【血源詛咒】 ,不能說很強很強,但故事與攻略方向都頭頭是道。 完整Playlist https://www.youtube.com/playlist?list=PL7PA3hyhaHFKkIlYJl37Po0ck1IGkSc_h 【艾爾登法環】他也有做,但因為筆者未實際看,不敢現在推薦。畢竟不是所有攻略,都一定能講得透徹,而且艾爾登法環的體量也有大,以筆者查看其他紙本攻略來講,能在完整性上做好這遊戲的解說應該相當有難度。待筆者正式看過後,再為大家推薦。

《廣場協議》- 日本迷失三十年之迷
環宇搜奇
幸村・2022-09-17

人氣日劇『半澤直樹』,其實就是日本泡沬經濟爆破後的社會縮影。 『半澤直樹』的背景是日本泡沫經濟爆破後,造成銀行業相繼破產,最後由原產業中央銀行和東京第一銀行合併成為「東京中央銀行」,故事實際上就是兩間銀行的派系鬥爭。 七八十年代日本經濟急速上升,當時幾乎所有人都覺得,日本即將在各個方面超越美國,成為GDP第一的國家。 在國力最頂盛的時候,日本的GDP是美國的七成,1988年,日本的土地價值超過美國四倍。 但在1985年9月,日本和西方四個巨型經濟體(美、英、德,法),簽署《廣場協議》,同意大家對美元升值。 結果到了1995年,十年間日圓升值了三倍,導致房地產泡沫爆破,從此日本走向低迷。 但日本經濟走下坡,坊間一直都有個講法,《廣場協議》實際上是美國的陰謀,為了狙擊日本經濟,推高日圓削減日本產品的競爭力,從而失去挑戰美國地位的力量? 這是個近三十年來最大的迷思,但這個說法是錯誤的。因為日圓升值了,卻沒有造成日本出口的萎縮。 經歷了輕微下跌後,到了2006年,出口又重回1985年的高位,即使到了今日,日本產品出口依然強勁,每年都有極大的順差。 另外是其餘三個經濟體,英國德國法國,並沒有出現經濟危機?間接証明了貨幣升值並不是主要原因。 那麼為什麼日本的經濟會一蹶不振? 原因是日本政沒有狠心去槓桿,不捨得處理壞帳,結果到了的2001年小泉純一郎上台才開始大刀闊斧去槓桿,但已經造成實際上的通縮。 民眾不願消費只想儲蓄,企業營利下降又導致裁員,造成了惡性循環。 另一個使日本經濟下挫的原因,是老年化愈來愈嚴重,勞動力衰退,人口每年都在減少,消費力自然無法增長。 雖然近年開放勞動力入口,引進大量外國人材,但已經無法阻止下跌的趨勢。 現在中國也迎來像日本泡沬爆破前的時刻,英國「金融時報」的東京分社長Harding預計,即使恒大等一系列房地產問題,未必是導致泡沫經濟崩潰的關鍵,但人口下降的問題比日本還要迅速。 日本人口金字塔 這不禁想起蘇聯老大哥的創舉,史太林時期為了鼓勵婦女生育,生五個孩子就可獲頒「英雄母親」的稱號,不只有榮耀,還實際上的金錢獎勵。 但現在「英雄母親」的門檻已經提升到生十個小孩,每個小孩獎勵100萬盧布,但如強如戰鬥民族,能生十個恐怕少之又少。 不過「重賞之下必有勇婦」很可能是解決人口老化的法寶。

「呂布 VS 本多忠勝」- 如何選擇靠譜隊友?
環宇搜奇
幸村・2022-07-29

呂布很神,因為他是一個可以選爹的男人。 如果有人問你,不如我們聯手滅了你乾爹,不少人會選擇先滅了那個人。 不過如果問呂布,他的回答就很令人遐想:「我們是父子,這恐怕不太適合吧?」 問的人叫王允。 王允,字子師,本身是太原是地方官,出了名正直不阿,後來被何進大將軍招攬入京,到了董卓進京的時候,已經升到司空的位置。 國家有難,王允的選擇是潛藏自己,對董卓阿諛奉承,董太師也很滿意,畢竟世間的馬屁精不少,但正直不阿的馬屁還真罕見,真香。 王允一直找機會下手,終於有天聽到一個傳聞,董卓發現乾兒子呂布私通一個侍女,就是《三國演義》中貂蟬的原型,小說家後期創作,把侍女改編成為王允的養女,送給董卓離間與呂布的關係。 事實上,貂蟬是不是叫貂蟬實在無從稽考,史書上沒有說,有說實為董卓小妾,相信後者可信性更大,對董卓來說,區區侍女送給呂布不是完事了嗎?還可以賣個順水人情,讓呂布更死心塌地賣命。 但董卓很生氣,隨手拿起一把手戟為對呂布擲去,一來就下死手,要將呂布置於死地,之後董卓好像無事一樣,還對呂布經常呼喝使喚,王允見有機可乘,終於有一日找呂布商量。 「咱們要不要聯手,滅了你義父?」 呂布心想,今日扔手戟,明天扔手雷,一不做二不休,滅了義父,所有侍女都不是歸我了?便和王允合謀消滅董卓。 初平三年春,王允朝庭發通告,天子大病初癒,召集大臣們開大會,董卓不虞有詐,入了宮門便遭伏兵李肅送上一戟。 董卓防禦力不低,一戟居然不能穿透厚甲,大叫「吾兒奉先何在?」 話口未完,他兒奉先就出來補刀,將老賊殺死,雖然呂布成為了滅董最大的功臣,但「大義滅親」也不免被人詬病,成為漢朝人盡皆知的「三姓家奴」。 反觀本多忠勝,雖然在武力上匹配的是呂布,卻被譽為「日本的張飛」,原來是因為本多品德實在無可挑剔。 小時候父親為他起了個名字叫鍋之助(好隨便),和東家德川家康就是小時候的玩伴,而且同病相連,自小就失去母親,相依為命,從小就跟小主公一起作戰,元服後正式改名本多忠勝。 本多忠勝最著名的三方原之戰,碰上戰略之神武田信玄的騎兵隊,佯攻假裝敗退引誘德川軍追擊,結果德川軍輕易中計,落入了信玄的精心炮制的埋伏。 武田信玄心想這個叫家康的小子還是太嫩了,今日就隕落在三方原吧,結果勇猛的本多忠勝策馬勇闖包圍陣,救出家康倉忙逃脫。 此戰雖敗,但本多忠勝可謂一炮而紅了,就織田信長都聽說德川有個帶鹿角盔的猛將,正式見面後更驚為天人,正式賜予花實兼備之將,和日本西國無雙立花宗茂齊名。 無論身處甚麼時代,選對隊友都是行走江湖的金科玉律。

點滿幸運值的男人 - 桶狹間戰神
環宇搜奇
幸村・2022-03-30

今川義元早年被日本ACG黑的好慘,無論『戰國無雙』或『戰國Basara』都是以織田至德川的戰國三傑為主線,今川義元的存在只是成為了襯托信長一統天下的踏腳石。 雖然有著「東海最強的戰國大名」如雷貫耳的名號,但在系列作品中卻是迷一樣吉祥物般的存在。不過近年不少大河劇都終於為義元公正名 ,如『麒麟來了』和『風林火山』,連重啟之作『戰國無雙5』 也認真描寫桶狹間之戰的劇情,終於洗白了搞笑角色的形象。 戰國無雙5 今川義元 通俗的說法是,東海第一強人今川義元為了提升影響力,見京都室町幕府爛得太過徹底,本破邪顯正,捨我其誰的迷之責任感,氣吞山河入京匡正一下腐敗的朝廷 。 「報!主公大人,上洛途中會經過的尾張國,有一個叫信長的小伙,剛成為了織田的當家。織田家現在只有三千兵力。」 織田?不是那個比朝倉還弱的家族?在越前干得馬馬虎虎,搬到尾張就混得風生水起啦? 今川義元覺得勝券在握,織田小廝不足為懼,率二萬五千兵力浩浩蕩蕩出發,不過人算不如天算,經過桶狹間的時候下起滂沱大雨。 窪地加上大雨滂沱令行軍緩慢,今川義元選擇原地駐紮,桶狹間就注定成為「東海第一弓」隕落之地。 信長收到今川義元滯留桶狹間的情報, 迅速藉雨聲掩護,從山腰一路殺入今川義元的本陣。 在軍營這種空間狹小、人多密集的地方,剛受冰雨侵襲的今川軍,突然受到信長的突襲,狂亂的氣氛迅速蔓延,逃跑、殺戮及混亂充斥著整軍營。 二十五萬大軍完全喪失戰鬥力,織田軍全面掩殺,直取今川義元首級,誰也沒想過,東海第一強人就這樣爆冷門出局。 以上大多是主流認識的桶狹間之戰過程,不過由於近年發現了不少當代史書或史料的發現,很多我們認為理所當然的歷史受到不少的挑戰。 下編我們就跟據歷史資料,分析今川義元是否真是個草包?幾個版本的桶狹間之戰記載,哪一個比較貼近史實。