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生活AI 應用筆記
科技新知
MacauYeah・2025-07-22

上週六(7月19日),筆者參加了聖公會的一門講座「AI時代,父母的教養實戰新教程」,學習如何利用AI輔助小朋友的教育。雖然課題如此,但課堂還是以感受AI的使用方式為主,之後大家就好好利用AI這個知識庫去激發新思維。課堂上,文字、語音、動畫都有示範,但筆者感受到文字AI的部分最為深刻。 在過去一兩年,筆者曾略微使用AI,但即使在DeepSeek出現後,筆者仍覺得幫助有限。這主要是因為筆者身處科技行業,AI給出的答案不夠精準,難以協助開發,還可能導致一堆無法延續的結果,因此筆者甚少使用。然而,上課的主題並非針對本業使用AI,而是探討如何利用AI為生活注入更多新感受。 AI或許無法取代專業,但可以幫助你引入跨界元素,讓思考模式或你的作品更加多樣化。課堂中,學員將自己創作的家書放入AI,請它協助轉換成不同年齡層的人用詞、改編為劇本或變成辯論議題等。當然,並非每個方向都能產生合理的結果,例如家書轉為辯論,明顯會顯得不合適。但由於轉換的成本低,你可以透過少量提詞,得到多樣不同的呈現效果,激發新的思維。這就像在創作前,你可能會參考大量同類型的作品,去取得靈感。 筆者也簡單分享一些使用文字AI創作的方向,希望大家能有所收穫。 首先,準備好自己的原稿,這個原稿必須是由自己親自起草的,而非AI生成的主題方向。起草時,不必過於拘泥於前後文法,只需有一個大概方向即可。 將原稿交給AI,請它幫忙修改。AI會協助你修正一些口語或錯字問題。 嘗試請AI給你一些建議,或者請它幫你補充段落。筆者認為,請AI給建議會更好一些,因為有時補充段落可能會顯得過於機械。 除此之外,文字AI在日常生活中還做得不錯的實例 整理文章重點,重新以不同的方式演繹 整埋文章重點,筆者在大學的教育中,就經常看到以條列重點去取得原本書的教學方式。所以針對中小學教育,或新知識的學習,都可以試試用AI來整理大意,提升學習效率。 更強的是,如果你還是看不懂,可以叫AI以更多例子,深一點或淺一點去解釋一次。 禮物準備 有時物輕情義重,如果你身邊的親友很重儀式感,那麼使用AI的搜集及變化能力來幫你多樣化禮物的準備,相信可能為你加入更多新元素。 計劃旅行 計劃旅行,過去一般都參考他人的行程分享。過去就一篇一篇地逐篇閱讀,個人歸納。現在你可以先問AI,再去覆核。過去自行搜尋的方式,可能會被一些旅遊網站的文章所佔據,而現在改用AI,配合不同的提詞(prompt),你還可以多一些不同的參考角度。 註:本文僅使用AI修正用字,並未生成任何插畫或議題。

github flow - github 開發流程
科技新知
MacauYeah・2024-06-20

那些年那個很穩定卻又不受歡迎的 git flow 開發流程 多年前,朋友就向筆者介紹git的團隊整操作流程。筆者深思過後,的確實用,那些年的git-flow,很美滿,由開發、測試,到發佈、修補漏動(backport),都有清楚明確的指引。 原作者連結:git-flow 大家如果沒有更複雜的需求,真的可以照搬,筆者也很推這一個模型。 但在長期推廣下,筆者發現大部份人其實都不熟git的基本操作,什至連git graph也不看,現在看git flow,就更不可能接受。那怕是有常用git的個人團隊,也是不怎使用分支模型。 前一兩年,筆者也不懂,筆者也努力地簡化git flow。例如把master和develop合而為一,但最後也是少有人可以接受,很多人還是卡在分支那邊,對checkout、merge還是很陌生。在跟更多不同人的協作過後,筆者總於意會到一件事。其實大部份人,只想知道最後、最新的狀態,只會更新 master / main ,也因為個人開發,所以連衝突也不會有,更不需要使用merge。那怕是少型團隊,頂多也是維護main的衝突,間中用用merge,而checkout還是用不著。 其實這個情況,並不限於小型團隊。因為 web app 和 DevOps 的流行,所以越來越少機會要維護多個舊的穩定版本。大家都專心於最後一個開發及發佈版本就完事,用戶的某個版本有問題?更新到最新版本吧。(註:越底層的應用開發模式,因為相容性問題,不可能只保留一個穩定版本。) 那麼我們就大力簡化吧 - github flow 開發流程 既然大部份情況,大家都只在乎 main / master / 預設分支,那我們也沒有必要跟著複雜的 git flow 走。但在 DevOps 的角度下,為保證 main / master 穩定性,大家還是至少要遵守branching 、pull (merge) request 、code review 、auto test 原則 。 github就最簡單的branching 、pull request 、code review 提出了它們的 github flow。 簡而言之,就是每個人在開發時,都先從 main 起一個新分支,不斷更新。待合適的時候,就透過 pull requst,向原項目負責人提出申請,只要項目負責人點頭,就可以把改動傳入 main 中。又因為Github 原本的定位在於個人與個人之間的協作,初時已經需要通過fork建立獨立的倉庫,那怕你不愛分支也必需分支。所以 pull request,code review 的作用更明顯,後逐的協作更理所當然。 但若果回到公司團隊協,Github flow 就應該像筆者之前提出協作方案,各自起分支,最後由某個人守門,把所有結果放到 main 中。(前文連結)

如何衡量課金制遊戲的價值
手機‧電玩
MacauYeah・2024-03-05

筆者因為作息調整,可以花時間花資源去深玩的遊戲越來越少,需要專攻一款價值高的遊戲是一個很重要的課題。隨着年紀增長,家庭環境改變,大家都可能會遇到相同的問題。所以筆者很想探討一下,一年只玩一款遊戲的話,CP值是否有所保證?也就是滿意度和支出的比例是否保持一個高水平? 好多老一派玩家會支持傳統主機遊戲,主要係因為免費課金制,品質很差。初時下載遊戲免費,但遊戲無法通關,過程也很重複無趣,所以滿意度很差。正好筆者最近重回手遊,就來分享一下時間和滿意度比例。 本文為了方便討論單一手遊的價值,先只以「不課金」,只討論時間成本支出。日後再以「課金上限」來對比不同的課金情況或是與主機遊戲對比。 定義 成本:時間 CP值 ⇒ 淨滿意時長 / 淨成本 ⇒ 即成本越高,每單位成本的滿意度越低。 CP值 = sum (分段內容時長 * 分段滿意度) / (時間 ) 註:分段滿意度可能為負,為方便倍數計算,最大為10,最少為-10。 崩壞:星穹鐵道 - 主觀評分 主線序+ 第一章:20小時 * 8 = 160 五角色養成,累積前70等的升級素材:30小時 * 2 = 60 因為很多時候都是內卦刷戰鬥,不怎開心,但還未至於要吐 第二章:15小時 * 8 = 120 筆者有幸以不課金的陣型,以完成主線第二章。主角(火)、娜塔莎(物理)、希露瓦(雷)、景元(雷,劇情指定角色)。除了主角滿級其他都很素。 角色養成,累積70-80(封頂等級)的升級素材:30 * 1 = 30 70-80等級就開始跳躍性質變,借助外援也無法快速囤積資源。 筆者只有主角的等級+存護命途可以練滿,另一角色也只有等級練滿。其他連突破70級的資源都不夠。 模擬宇宙部份挑戰:5小時 * 8 = 40 忘卻之亭部份挑戰:1小時 * 2 = 2 有難度,但沒什麼樂趣 淨滿意度·時長 :160 + 60 + 120 + 30 + 40 + 2 = 412 淨成本:20 + 30 + 15 + 30 + 5 + 1 = 101 CP值 412/101 = 4.08 以上,就是星穹首年來的內容,對應六季的更新。目前遊戲新剛推出2.0更新,筆者也會花一點時間了解一下是否有等級門檻。 不過以長期遊玩的角度,還要考慮如何提升高等級刷素材的滿意度。

街霸六-如何不要被【贏】成為競技遊戲的唯一目標?
手機‧電玩
MacauYeah・2024-01-19

眾所週知,玩遊戲普遍都是圖開心。很多朋友玩遊玩競技遊戲時,【贏】都是一個很重要的樂趣指標,但競技總不可能每個人都贏,輸的人反而是大多數。所以競技遊戲若沒有其他樂趣,玩著玩著,就會越來越少參與者。 問題是,競技遊戲真的有其他方面的樂趣嗎? 筆者認為是有的,但至少參與者的心態要放開。 就像求學不是求分數一樣,探索一門新知識比分高低要來得重要,玩遊戲也更是如此。以筆者玩街霸六的情況來講,可以探索的地方實在很多:- 目押、取消連技- 對空- 對策動力衝擊- 對策突進- 狗昇、防狗昇- 打亂動、搶制(Abare)- 壓起身 (Meaty)- 安全跳 (Safe Jump)- 立回 (Neutral)- 確反 (Punish)- 差合 (Whiff Punish)- 打拆 (Shimmy) 最後才引伸不同的角色對策。 而大部份人都一定會陷入的低潮就是:當等級越高,對手的熟練度就越高,對機制的理解就越深,然後就會對戰得越沮喪。筆者因為一些原由,看到別人都爬分時都有非常沮喪的練歷,也看到退遊戲的心路歷程分享。 筆者屬低分區,無條件指導別人如何進步,但筆者可以提的意見是,要逆向思維:自己會輸,是因為對方是強者,跟強者對戰,其實是在學習、在感受。有時候,筆者也會因些微差距而輸了對局。有時候,筆者也會想,是不是對方運氣好。 但感謝街霸六的對戰大堂,只要對方願意,可以很方便的跟同一位對手重複對戰。經過重複對戰,你就會知道是不是真的只是對方運氣好。更重要的是,重複對戰可以有助於大家熟知對手的策略,只要有對策,對局就不一樣。就算當下無解,也可以在訓練室再進一步研究。 街霸六的對戰機制和訓練室的各項細微功能,是眾多手遊、什至是主機遊戲,都無法提供的。可以隨時與陌生對手匹配友誼賽,可以自定義對戰,可以重播比賽,觀看對手的輸入按鍵,訓練室還可以查幀表,錄動作,混合抽樣播放動作,讓你可以有目的性地實驗、練習反應對策。 在分數線機制上也有一些保障,不同角色分數獨立,打上特別段位後有一次跌級保障。讓大家在排名賽上,輸掉也不至於十分心痛。若果心理上實在受不住排名賽的壓力,友誼賽絕對低分爬上高分區的一個試招的好選擇。在對戰大堂的友誼賽中,很易會遇到比自己排名高的對手,多找對方實戰看看,輸了沒有成本,但贏得了經驗。