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github flow - github 開發流程
科技新知
MacauYeah・2024-06-20

那些年那個很穩定卻又不受歡迎的 git flow 開發流程 多年前,朋友就向筆者介紹git的團隊整操作流程。筆者深思過後,的確實用,那些年的git-flow,很美滿,由開發、測試,到發佈、修補漏動(backport),都有清楚明確的指引。 原作者連結:git-flow 大家如果沒有更複雜的需求,真的可以照搬,筆者也很推這一個模型。 但在長期推廣下,筆者發現大部份人其實都不熟git的基本操作,什至連git graph也不看,現在看git flow,就更不可能接受。那怕是有常用git的個人團隊,也是不怎使用分支模型。 前一兩年,筆者也不懂,筆者也努力地簡化git flow。例如把master和develop合而為一,但最後也是少有人可以接受,很多人還是卡在分支那邊,對checkout、merge還是很陌生。在跟更多不同人的協作過後,筆者總於意會到一件事。其實大部份人,只想知道最後、最新的狀態,只會更新 master / main ,也因為個人開發,所以連衝突也不會有,更不需要使用merge。那怕是少型團隊,頂多也是維護main的衝突,間中用用merge,而checkout還是用不著。 其實這個情況,並不限於小型團隊。因為 web app 和 DevOps 的流行,所以越來越少機會要維護多個舊的穩定版本。大家都專心於最後一個開發及發佈版本就完事,用戶的某個版本有問題?更新到最新版本吧。(註:越底層的應用開發模式,因為相容性問題,不可能只保留一個穩定版本。) 那麼我們就大力簡化吧 - github flow 開發流程 既然大部份情況,大家都只在乎 main / master / 預設分支,那我們也沒有必要跟著複雜的 git flow 走。但在 DevOps 的角度下,為保證 main / master 穩定性,大家還是至少要遵守branching 、pull (merge) request 、code review 、auto test 原則 。 github就最簡單的branching 、pull request 、code review 提出了它們的 github flow。 簡而言之,就是每個人在開發時,都先從 main 起一個新分支,不斷更新。待合適的時候,就透過 pull requst,向原項目負責人提出申請,只要項目負責人點頭,就可以把改動傳入 main 中。又因為Github 原本的定位在於個人與個人之間的協作,初時已經需要通過fork建立獨立的倉庫,那怕你不愛分支也必需分支。所以 pull request,code review 的作用更明顯,後逐的協作更理所當然。 但若果回到公司團隊協,Github flow 就應該像筆者之前提出協作方案,各自起分支,最後由某個人守門,把所有結果放到 main 中。(前文連結)

街霸六-如何不要被【贏】成為競技遊戲的唯一目標?
手機‧電玩
MacauYeah・2024-01-19

眾所週知,玩遊戲普遍都是圖開心。很多朋友玩遊玩競技遊戲時,【贏】都是一個很重要的樂趣指標,但競技總不可能每個人都贏,輸的人反而是大多數。所以競技遊戲若沒有其他樂趣,玩著玩著,就會越來越少參與者。 問題是,競技遊戲真的有其他方面的樂趣嗎? 筆者認為是有的,但至少參與者的心態要放開。 就像求學不是求分數一樣,探索一門新知識比分高低要來得重要,玩遊戲也更是如此。以筆者玩街霸六的情況來講,可以探索的地方實在很多:- 目押、取消連技- 對空- 對策動力衝擊- 對策突進- 狗昇、防狗昇- 打亂動、搶制(Abare)- 壓起身 (Meaty)- 安全跳 (Safe Jump)- 立回 (Neutral)- 確反 (Punish)- 差合 (Whiff Punish)- 打拆 (Shimmy) 最後才引伸不同的角色對策。 而大部份人都一定會陷入的低潮就是:當等級越高,對手的熟練度就越高,對機制的理解就越深,然後就會對戰得越沮喪。筆者因為一些原由,看到別人都爬分時都有非常沮喪的練歷,也看到退遊戲的心路歷程分享。 筆者屬低分區,無條件指導別人如何進步,但筆者可以提的意見是,要逆向思維:自己會輸,是因為對方是強者,跟強者對戰,其實是在學習、在感受。有時候,筆者也會因些微差距而輸了對局。有時候,筆者也會想,是不是對方運氣好。 但感謝街霸六的對戰大堂,只要對方願意,可以很方便的跟同一位對手重複對戰。經過重複對戰,你就會知道是不是真的只是對方運氣好。更重要的是,重複對戰可以有助於大家熟知對手的策略,只要有對策,對局就不一樣。就算當下無解,也可以在訓練室再進一步研究。 街霸六的對戰機制和訓練室的各項細微功能,是眾多手遊、什至是主機遊戲,都無法提供的。可以隨時與陌生對手匹配友誼賽,可以自定義對戰,可以重播比賽,觀看對手的輸入按鍵,訓練室還可以查幀表,錄動作,混合抽樣播放動作,讓你可以有目的性地實驗、練習反應對策。 在分數線機制上也有一些保障,不同角色分數獨立,打上特別段位後有一次跌級保障。讓大家在排名賽上,輸掉也不至於十分心痛。若果心理上實在受不住排名賽的壓力,友誼賽絕對低分爬上高分區的一個試招的好選擇。在對戰大堂的友誼賽中,很易會遇到比自己排名高的對手,多找對方實戰看看,輸了沒有成本,但贏得了經驗。

《廣場協議》- 日本迷失三十年之迷
環宇搜奇
幸村・2022-09-17

人氣日劇『半澤直樹』,其實就是日本泡沬經濟爆破後的社會縮影。 『半澤直樹』的背景是日本泡沫經濟爆破後,造成銀行業相繼破產,最後由原產業中央銀行和東京第一銀行合併成為「東京中央銀行」,故事實際上就是兩間銀行的派系鬥爭。 七八十年代日本經濟急速上升,當時幾乎所有人都覺得,日本即將在各個方面超越美國,成為GDP第一的國家。 在國力最頂盛的時候,日本的GDP是美國的七成,1988年,日本的土地價值超過美國四倍。 但在1985年9月,日本和西方四個巨型經濟體(美、英、德,法),簽署《廣場協議》,同意大家對美元升值。 結果到了1995年,十年間日圓升值了三倍,導致房地產泡沫爆破,從此日本走向低迷。 但日本經濟走下坡,坊間一直都有個講法,《廣場協議》實際上是美國的陰謀,為了狙擊日本經濟,推高日圓削減日本產品的競爭力,從而失去挑戰美國地位的力量? 這是個近三十年來最大的迷思,但這個說法是錯誤的。因為日圓升值了,卻沒有造成日本出口的萎縮。 經歷了輕微下跌後,到了2006年,出口又重回1985年的高位,即使到了今日,日本產品出口依然強勁,每年都有極大的順差。 另外是其餘三個經濟體,英國德國法國,並沒有出現經濟危機?間接証明了貨幣升值並不是主要原因。 那麼為什麼日本的經濟會一蹶不振? 原因是日本政沒有狠心去槓桿,不捨得處理壞帳,結果到了的2001年小泉純一郎上台才開始大刀闊斧去槓桿,但已經造成實際上的通縮。 民眾不願消費只想儲蓄,企業營利下降又導致裁員,造成了惡性循環。 另一個使日本經濟下挫的原因,是老年化愈來愈嚴重,勞動力衰退,人口每年都在減少,消費力自然無法增長。 雖然近年開放勞動力入口,引進大量外國人材,但已經無法阻止下跌的趨勢。 現在中國也迎來像日本泡沬爆破前的時刻,英國「金融時報」的東京分社長Harding預計,即使恒大等一系列房地產問題,未必是導致泡沫經濟崩潰的關鍵,但人口下降的問題比日本還要迅速。 日本人口金字塔 這不禁想起蘇聯老大哥的創舉,史太林時期為了鼓勵婦女生育,生五個孩子就可獲頒「英雄母親」的稱號,不只有榮耀,還實際上的金錢獎勵。 但現在「英雄母親」的門檻已經提升到生十個小孩,每個小孩獎勵100萬盧布,但如強如戰鬥民族,能生十個恐怕少之又少。 不過「重賞之下必有勇婦」很可能是解決人口老化的法寶。