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心理學家教路:父母語義忌負面
生活在我城
Chrysalids 少爺・2017-07-18

彭姑娘認為,人與人的相處要時時關心「自己的視綫」和「對方的視綫」,意思是有時想告訴孩子的一件事,表達方式若有所不同,孩子領略的意思就不同了。 家長與子女經常發生爭拗,如家長收到小朋友一份不理想的成績,會有很多情緒,因而跟小朋友說了一些不好聽的勸告說話。其實,父母們有時都不知道,自己的說話原來小朋友另有一番負面解讀。 基督教家庭服務中心註冊臨床心理學家彭馨兒拆解家長語言背後的意思,以下例子就十分常見︰ 1. 「點解阿某某讀到你讀不到?」 家長希望孩子能做得更好,但孩子接收到的意思是︰「我比不上其他人」。 2. 「你還未夠努力呢!」 家長希望孩子能更加努力,但孩子接收到的意思是︰「我被人找錯處和忽視我的努力」。 3. 「你最叻是打機!」 家長希望孩子打少些遊戲機,負面暗示子女的不當行為;但孩子接收到的意思是︰「你在串我」、「你對我感到不滿」。 4.「你真是個懶惰的人。」 家長希望孩子能更勤力,但孩子接收到的意思是︰「你攻擊批評我」、「為我貼負面標籤」。 5. 「這麼簡單的問題也做錯?!」 家長希望孩子能完成習作,但孩子接收到的意思是︰「你看不起我」、「攻擊批評我」。 6.「你知唔知我花了幾多時間同你溫習?」 家長希望孩子能快點完成溫習,抱怨子女做不到;而孩子接收到的意思是︰「你向我抱怨,覺得我讓你失望了」、「你覺得我蠢」。 說話難達目的 以上各句,孩子所領略到的都是同一個信息︰你對我不滿、你找我錯處。這些說話都能見到家長的負面情緒,家長因使用負面暗示人身攻擊貼負面標籤,孩子為此出現情緒反應也是正常不過的事。彭姑娘認為︰「縱使他們停止打機,也只不過是因為想你停止抱怨或攻擊,但不會領略到自己真正需要改善的地方。」如果雙方只是把焦點放在言語的唇槍舌劍上,可能會忽略大家的真正需要,家長們其實需要做的是︰安撫情緒;消化自己失望;接受期望落空;接受教孩子有時並非種瓜得瓜;教孩子盡力而為;接受孩子是個獨立的個體。 滿足孩子需要 其實孩子需要甚麼呢? 1.需要父母的支持和鼓勵,信任及相信他可以下次做得更好; 2.需要學習為了自己而讀書努力,不是因為怕父母的情緒、怕父母失望; 3.需要建立自信。 彭姑娘提醒家長,跟孩子表達時,可以用一個比較能夠滿足孩子需要的說法,例如︰「你可以做到的」、「不要緊,繼續努力」、「我有看到你的努力」。這個說法能夠給予孩子的支持,肯定孩子的能力和付出。或者「我是有點失望,不過我相信你下次可以做到」,這個說法又能夠讓孩子了解家長的一些不滿。 以上文章及圖片均轉載自網路,所有版權歸原作者所有 原文地址:httpshk.news.yahoo.com

Wanna One 1st Fan Meeting In Macau
專題報導
LifeMag Editor・2017-12-14

風靡韓國,勢將席捲這個時代的男團組合Wanna One將於 2018 年 1 月 14 日 星期日 來到新濠影滙綜藝館。 在《Produce 101》第2季出道後,Wanna One會到澳門開Fans Meeting! Wanna One成員包括尹智聖、河成雲、黃旼炫、邕聖祐、金在奐、姜丹尼爾、朴志訓、朴佑鎮、裴珍映、李大輝、賴冠霖。組合在推出專輯 1X1=1 TO BE ONE 時正式出道,並已得到世界各地粉絲的愛戴。 Wanna One的成員都是在《PRODUCE 101 第二季》中,由韓國國民擔任製作人,以投票方式決定成員,節目播放期間受韓國觀眾關注度甚高,於海外也有相當高的關注度。 Wanna One 第一次來到澳門舉辦ldquo;Fans Meetingrdquo;,他們必將超越自己,並在這個舞臺上為歌迷們帶來最精彩的表演,對於歌迷來說一定是一次非常有意義的旅程! 澳門好幫手於 2017 年 12 月14日 星期四 1000 同步公開發售「WANNA ONE 1st FAN MEETING IN MACAU」票卷! 仲唔即上「澳門好幫手」買飛~~~!!!! 立即搶購 另外,以下提供 Wannable 워너블 福利時間! 想贏取 WANNA ONE FAN MEETING 嘅飛?玩法好簡單😉! 參與活動嘅方法: 讚好👍「澳門好幫手 購物」Facebook 專頁 分享活動帖子設定帖子為公開,記得呼籲朋友仔一齊「讚好👍」您分享嘅帖子📢 最高讚好數嘅帖子用戶就可以獲得 2 張 $1,480 WANNA ONE FAN MEETING嘅演出票😍!!仲唔快啲開心Share! 活動截止日期:2017 年 12 月 31 日 星期日 2359 活動詳情:httpsgoo.gl9wHJ53 公佈結果日期:2018 年 1 月 2 日 星期二 澳門好幫手 購物 Macau GoodHands Shopping Email support@macaugoodhands.com httpsshopping.macaugoodhands.com

單機遊戲轉型|《穿越時空的貓》
手機‧電玩
MacauYeah・2023-04-21

相信有留意筆者文章的讀者們,都明顯看得出筆者大部份都只會玩主機單機遊戲。但隨著時代一直在變,用手機玩遊戲即使怎樣的不好不好,手機平台始終也是最易觸及人群的渠道。良心遊戲商想要活下去,手遊是一個必需要下苦功的議題。 以前,筆者經常介紹SuperCell的遊戲,因為它的遊戲的確有獨到之處,不過可惜的是,遊戲都屬於競技、快速遊玩(快餐?)類型。想玩些有故事,文本長一點的遊戲,SuperCell就無法提供了。 競技遊戲、快餐類,其實真的很適合手機平台。刷刷就一場,比較好填補碎片時間。過去,很多遊戲商都嘗試把主機的單機遊戲移植到手機上,但重點問題是沒有考慮即時Save的做法。碎片時間,真的不夠大家去下一個Save Point,然後下次開遊戲又會被強制重置。(特別是那該死的Square Enix,筆者買的兩款移植手遊,都因iOS升級而無法再遊玩。) 而剩下其他的,就是課金味很農,不課就找不到樂趣。 不課金也能玩的作品 故事類、不課金也能玩的手遊作品其實還有的,只不過真的不多。而筆者看上的兩款,也剛好是以RPG為題材的作品。它們很好地提供了Auto Save功能,即便每過一個地圖、每換一次裝備,也會很貼心的幫你存檔。它們分別是《穿越時空的貓》和《歧路旅人:大陸的霸者》。 兩遊戲雖有課金抽角色機制,但核心樂趣并不是抽抽抽,而且故事與回合制的策略思考。而《穿越時空的貓》則更被實踐證明,不課金,依然可以有效率地通關、爆機。 httpswww.speedrun.comanother_eden 上述連結為《穿越時空的貓》的Speedurn 排行榜,參賽者需從新開始遊戲,玩到第二十五關,而且不能使用遊戲內的石頭(其中一種可貨金的道具)來進行遊戲。在此規則下,參賽者變相只可以通過教學關卡後,進行一次首抽就不再抽角色(首抽為指定多角色中選取一個)。而這個Speedrun成功的例子說明了一件事,遊戲內的資源,足夠可以挑戰完遊戲。當然,不是每個新手都可以找到那個最優解的路線,但經過研究、規劃,某些遊玩策略是可以有效推進遊戲的。 可能大家會說,玩一個遊戲,重複玩,大量玩,不會悶嗎?筆者以前也是會追新遊戲的人(現在也是),很少會對遊戲進行二週目或高難度挑戰。但遊戲玩多了,慢慢就會發現,有些遊戲是很值得重複遊玩的。那些遊戲,要麼就是多結局遊戲,要麼就是文本深度很高的遊戲,還有一種就是,遊戲機制上存在很多探索可能的。 說到遊戲機制,筆者就要提《歧路旅人:大陸的霸者》。它在破防和資源管理上,有很大的變化空間。雖然這遊戲未有Speedrun佐證,但以之前筆者的遊玩經驗,就算用內置獎勵,也有很多組合可能。詳細推介可參閱筆者前述之文章良心推薦《歧路旅人:大陸的霸者》。 最後最後,如果你對於重複遊玩都不太感興趣,只想看看劇情,《歧路旅人:大陸的霸者》依然是一個選擇。對於一般玩家來說,隨時玩、自動存檔、會有猜不透的劇情反轉最佛心的體驗。 (註:《歧路旅人:大陸的霸者》其實也是Square Enix的出品,但遊玩不需要遇先付費。而且因為是相對成功的手遊,斷估不會那麼快就放棄更新。)

澳門教育心理學|陳康妮:如何幫助我們理解人腦中的神經網絡
文化創意
陳康妮・2023-01-27

神經科學是一門相對年輕的學科。 在物理科學方面尤其如此。 例如,雖然我們對原子亞原子力如何產生物理特性了解很多,但對智能行為如何從神經功能產生的了解相對較少。 為了解決這個問題,神經科學家通常依靠直覺概念,如ldquo;感知rdquo;和ldquo;記憶rdquo;,使他們能夠理解大腦與行為之間的關係。 通過這種方式,該領域已經開始廣泛地描述神經功能。 例如,在靈長類動物中,我們知道腹側視覺流 VVS 支持視覺感知,而內側顳葉 MTL 支持與記憶相關的行為。 但使用這些概念來描述和分類神經處理並不意味著我們了解支持這些行為的神經功能。 至少不像物理學家理解電子那樣。 為了說明這一點,該領域對這些概念的依賴導致了持久的神經科學辯論:感知從哪裡結束,記憶從哪裡開始? 大腦是否像我們用我們用來描述它的語言那樣進行區分? 這個問題不僅僅是語義。 通過了解大腦在神經典型病例(即理想化但虛構的ldquo;正常rdquo;大腦)中的功能,有可能更好地支持經歷病理性記憶相關大腦狀態的個人,例如創傷後應激障礙。 不幸的是,即使經過數十年的研究,表徵這些ldquo;感知rdquo;和ldquo;助記rdquo;系統之間的關係仍導致了一場看似棘手的爭論,挫敗了將我們的大腦知識應用於更多應用環境的嘗試。 這場辯論的任何一方的神經科學家都會查看相同的實驗數據並以截然不同的方式解釋它們:一組科學家聲稱 MTL 涉及記憶和感知,而另一組聲稱 MTL 僅負責記憶 相關行為。 為了更好地理解 MTL 如何支持這些行為,史丹福大學心理學博士候選人、吳仔神經科學研究所思維、大腦、計算和技術項目的實習生 Tyler Bonnen 一直與心理學助理教授 Daniel Yamins 合作 和計算機科學和史丹福大學以人為本的人工智能 HAI 研究所的成員,以及史丹福大學心理學教授兼記憶實驗室主任 Anthony Wagner。 他們最近發表在《神經元》雜誌上的工作提出了一種新的計算框架來解決這個問題:使用來自人工智能的最先進的計算工具來理清人腦中感知和記憶之間的關係。 ldquo;感知和記憶的概念在心理學中很有價值,因為它們讓我們了解了很多關於神經功能的知識mdash;mdash;但只是在一定程度上,rdquo;Bonnen 說。 ldquo;這些術語最終無法完全解釋大腦如何支持這些行為。 我們可以在關於 MTL 感知功能的歷史爭論中清楚地看到這一點; 因為實驗者被迫依賴直覺來判斷感知和記憶,所以他們對數據有不同的解釋。 根據我們的結果,這些數據實際上與一個統一的模型一致。rdquo;新鮮的解決方案 研究團隊的解決方案是利用人工智能領域計算機視覺的最新進展。 該領域是人工智能最發達的領域之一。 更具體地說,研究團隊使用了能夠預測靈長類動物視覺系統神經反應的計算模型:任務優化卷積神經網絡 CNN。 ldquo;這些模型不僅lsquo;擅長rsquo;預測視覺行為,rdquo;Bonnen 說。 ldquo;這些模型在預測靈長類動物視覺系統的神經反應方面比神經科學家為此目的明確開發的任何模型都做得更好。 這對我們的項目很有用,因為它使我們能夠將這些模型用作人類視覺系統的代理。rdquo; 利用這些工具,Bonnen 能夠重新運行歷史實驗,這些實驗已被用作證據來支持關於 MTL 參與感知的爭論的雙方。 首先,他們從 30 個先前發表的實驗中收集了刺激和行為數據。 然後,使用與原始實驗中完全相同的刺激(相同的圖像、相同的構圖和相同的呈現順序等),他們確定了模型執行這些任務的情況。 最後,Bonnen 將模型性能直接與實驗參與者的行為進行了比較。 ldquo;我們的結果是驚人的。 通過該文獻中的實驗,我們的建模框架能夠預測 MTL 損傷受試者(即由於神經損傷而缺乏 MTL 的受試者)的行為。 然而,MTL 完整的受試者能夠勝過我們的計算模型,rdquo;Bonnen 說。 ldquo;這些結果清楚地將 MTL 與長期以來被描述為感知行為的事物聯繫起來,解決了數十年來明顯的不一致問題。rdquo; 但當被問及 MTL 是否與感知有關時,Bonnen 猶豫了。 ldquo;雖然這種解釋與我們的發現完全一致,但我們不關心人們應該使用哪些詞來描述這些依賴於 MTL 的能力。 我們更有興趣使用這種建模方法來了解 MTL 如何支持這種迷人的mdash;mdash;實際上,有時是難以形容的mdash;mdash;行為。rdquo; ldquo;我們的工作與我們之前的工作之間的關鍵區別,rdquo;Bonnen 強調,ldquo;不是任何新的理論。 陳康妮 Miss Connie 澳門科技大學講師澳洲墨爾本大學主修高等教育管理學英國倫敦大學主修心理學澳門資深教育學專家澳門教育專欄作家(出版書籍澳門教育創新)澳門兒童文學作家澳門國際培訓師從事國際培訓師工作26年全球職涯發展師澳門斷捨離群組創辦人(合共26000人)