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良心戲推薦:《歧路旅人:大陸的霸者》
手機‧電玩
MacauYeah・2023-02-14

對於RPG劇情遊戲,筆者一直只會關注主機或PC平台,手機上的作品,真的不敢期待太多:新作品課金意圖太強、看下去不天天充錢就玩不下去;移植作品就是操作不良,沒有考慮手機的使用環境,還會遇到手機升級就不能玩的狀況。 不過最近,筆者終於真真正正玩了一款適合手機上的新作品: 《歧路旅人:大陸的霸者》。筆者前陣才剛通關了Switch版上的《歧路旅人》(八方旅人),然後它的手機版《歧路旅人:大陸的霸者》就剛好中文化,在港澳台上市了。筆者下載後,也就斷斷續續的玩,截至現在,遊玩總時數25,但這25小時體驗不比Switch 版差,什至劇情方面還比Switch 版好。筆者盡量以不劇透的方式,去表達手機版與Switch版的差異。 先講戰鬥系統,歧路旅人系列,都有不同武器和魔法屬性,只有累積打中弱點武器或魔法數次,才能破防,玩家正常情況下,亦可以在每回合中取得BP點數,然後再一口次大量輸出。手機版與Switch版最大的差異,Switch版可以通過改變角色的副職業來達到轉換武器、魔法,而手機版角色只有單一固定武器、魔法學習路線。Switch版,一次出戰只有4人,但因為副職業選擇多,容易配出全屬性泛用戰鬥隊伍。手機出戰角色為8人,分前後排出戰,後排正常情況下不會受傷,可以自動回復HP、SP、BP,但因為要經過抽卡取得角色,所以正常情況下都不會有全屬性隊伍。 手機版中,雖然抽卡很可恨,但筆者在不課金情況下,也順利通關主線基本內容,證明關卡設計還是合理。(筆者沒有課金,只需要使用遊戲內的獎勵系統去重複抽角色,大概抽夠50抽,就夠編一隊半泛用隊) 劇情系統:Switch 版中八個主線明線故事,每個四章節。手機版中三個主線明線故事,每個三章節,也有抽卡角色故事,也是每個三章節。不同主線之間可以自由切換,沒有指定順序。Switch 版故事比較多,也只有八個主線全數完成,才能有挑戰隱藏Boss,解釋全世界的來龍去脈(筆者沒有成功挑戰隱藏Boss,只能以訛傳訛)。手機版也有類似設計,在挑戰完三主線後,有些關聯發展,照推測應該也是有一個隱藏暗線(筆者實力有限,只能腦補推測)。 正如筆者於本文一開始所說,手機遊戲,大多沒有直正地考量手機的使用環境,而《歧路旅人:大陸的霸者》就好好地實現了這一點,這亦是筆者大力推薦這遊戲的第一個大原因。手機遊戲,主要在碎片化時間下遊玩,傳統的RPG劇情遊戲想搬到手機上,沒有自動Save的幫忙,根本玩不下去。而且這遊戲還是很忠實地呈現了跑圖機制,在跑圖的過程中,也有自動Save的幫忙,很適合筆者這種開遊戲2分鐘不夠又要走的人。而且戰鬥系統採用回合制,有足夠時間可以讓筆者重組策略,同時也保留了足夠的關卡難度,讓筆者感受到緊張刺激的決策效果。同時,跑圖、戰鬥選擇等操作,也有考慮好手機的方式,通關滑動去做自動化和強化。 第二個推薦這遊戲的大原因,就是遊戲中【名聲】主線的劇情,這主線絕不是普普通通的王道或復仇路線,”劇情反轉”已不能用來形容筆者所感到的震撼。大家即便不玩,也可以去各大影視平台看看錄播劇情。其他主線就顯得不太突出,但看看也無妨,因為以近年Square Enix的實力,能好好地講完一個故事,已經很不錯。這遊戲的大局觀沒有開得很大,不會像FF系列那種強行推劇情,不用怕看到一半悶到死、看完會後悔的感覺。 總括來說,如果你想在手機平台玩玩輕鬆的單人遊戲,《歧路旅人:大陸的霸者》是必玩的選擇。主線不用刷等級也能過關,遊戲操作也很切合手機平台,即使在碎片化時間下還能遊玩。 手機遊戲中文版 官方網頁 https://www.boltrend.com/zh-tw/ot

[評] 狂野飆車9:競速傳奇(Asphalt 9: Legends) | 我只推介良心
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MacauYeah・2019-06-17

前幾天是PC/主機遊戲的重大發表會 E3遊戲展。不過太多大作都有相當時間才會發售,會不會跳票還是未知之數。 但稍前的日子,Apple亦有自己的發表會WWDC2019,大家不要以為它只介紹科技元素,其實遊戲設計亦有頒獎項目進行。就是因為這樣,我才知道有些什麼遊戲值得試玩/下海。 狂野飆車9:競速傳奇 就是其中一款 值得大家一看。 現今的手機遊戲,課金元素很多,這款不例外,有消耗性體力制"汽油"、有收集升級制"汽車設計圖"。真的一打開遊戲,就給你抽抽抽(充充充)的感覺。 原本我是打算負評的(通常負評的遊戲都不會出現在這裏),但玩了幾天後。又覺得這遊戲都算有良心有誠意,所以有繼續玩下去。 首先第一點要讚的是,操作有簡化的自動駕駛,也有挑戰難度的手動駕駛。 自動駕駛模式下,玩家只需要選擇性加速、甩尾、選擇路線就可以了,入彎角度全由AI來負責。一來這是手機遊戲,要適應某不安定環境而做的簡化。二來因為制作團隊也做了這系列好幾代遊戲,了解到大部份非核心玩家的能掌握的部份有多少,大大地提意了非核心玩家的滿足感。這模式下體驗真的一流。 消耗性體力制"汽油"的計算方式也很獨特,當你只有一台車時,你只有6桶汽油;當你有第二台車時,就各有6桶,即是共12桶。雖然12桶不能互補,但這是一個很巧妙的方式讓你換車,挑戰不常用(少強化)的車。 圖: 解鎖後左邊兩台的車可以單獨使用。各自有各自的汽油量 手動模式就是給賽車核心玩家所挑戰的,入彎扭呔,全部自已決定,唯一沒法改變的,就是要課金慢慢升lv。 這......都很普通對不對? 不,那是一個沉浸性很強的設計 初體驗 - 自動模式,讓你易上手,不會馬上棄Game; 重複遊玩 - 不重疊的消耗體力制,是可以給你最大限度的長期遊玩。讓你學習使用新車(新車通常比已升級舊車弱一點),重複提升個人技巧。 深度體驗 - 手動模式,是再一次的難度升級,讓一個玩到爛的關卡再一次加入新元素,亦更進一步提升個人技巧。 圖: 挑戰自我,才是遊戲本身的魅力,同一副圖,在不同時間點看,有不同的體會 所以體驗了這樣的設計,就算課金抽抽抽的介面一直出現,我也忍了下去。亦推介大家試玩這個遊戲。 想睇遊戲直播,記得訂閱我地嘅 Twitch / YouTube / Facebook

[冷知識] 古老電競 - Speedrun
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MacauYeah・2018-09-20

大部份人入手新遊戲,相信都很在乎兩件事:1. 新鮮感/刺激感 2. 遊戲類型就算以現時電競遊戲流行的年代,新鮮感/刺激感,都是歷久不衰的守則。電競遊戲,說新鮮感可能扯不上,但刺激感一定很實在。為何同一款電競遊戲,年年都會微調系統? 因為一方面可以制衡,另一方面就是為了制造更多精彩逆轉可能性。之不過,今日為大家介紹的,並不是現今的電競,而是很早很早就存在的Speedrun。-------------------------------------------------------------------大家一聽到名,可能就會聯想起賽車遊戲,畢竟Speedrun直譯就是競速。Speedrun顧名思義,真的是「鬥快」,但最初真能興起熱潮的,並不是賽車遊戲,而是射擊遊戲Doom。概據wiki,第一款,有紀錄,有被用來Show off的遊戲是1993年的Doom。主要是因為裏面有一個可以記錄玩家的遊玩過程,因此可以用來分享/炫耀他人。Wiki Speedrun逐漸地,亦有其他非線性遊戲出現作為比賽/炫耀。詳細大家可以看看wiki。-------------------------------------------------------------------為何要介紹Speedrun?因為在競技層面上,它比現今比賽的強度較弱,更加適合業餘玩家參與。而且Speedrun,可以為一款舊遊戲帶來更長的壽命。當你看到別人的投稿影片,真的會得到一股更奇異的鮮感,原來一款遊戲,可以這樣玩。以下就順便介紹一下我幾推薦的Speedrunner calebhart42 Rockman X (Mega man X) 的霸主。你以為他是肥宅,只玩動作遊戲嗎? 不,他是健身股肉人,而且不單止跑動作戲,連RPG都會投稿。最近更挑戰FF VII 100%(24小時)鐵人賽。qttsix 你以為他是弓戈肥宅,只玩老遊戲嗎? 不,他是很瘦,而且會挑戰Dark Souls系列。五刀砍死一個Boss,對比自己,你真的覺得自己是不是有肢體障礙。macauyeah 那就是小弟了。哈,只是順路抽個水。如果覺得我的文章還看得下,記得Following我們的 twitch 和 youtube

本週戲重點推介|2021/08/16 - 08/22
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MacauYeah・2021-08-23

What Remains of Edith Finch 伊迪芬奇的回憶豪宅 原作好幾年前已經在PS4 PC平台發售過,整體遊戲通過探索大宅回憶過去的故事。遊戲很適合推理型的朋友遊玩,各個場景除了文本內容,在環境美術的襯托下,更有代入感。 小雷劇透 在遊戲回憶中,主要人物命運都很悲慘,各種死於非命,但遊戲想表達的不只悲傷,而是希望玩家慢慢學懂看待死亡這件事情。 遊戲時數並不長,配上也不貴的售價(截稿前為4.99USD),最適合當作視學小說來看待。可惜的是,本作暫時只有iOS的移植(看來Android都是一個會蝕本的平台)。 下載連結: iOS 因格瑪の預言: Puzzle & Tales 筆者有一段長時間都只有介紹國產遊戲和MMORGP,很少有介紹到大日本的作品。但其實不是筆者偏心,只是因為大部份日系作品都沒有在外地發行,只能在日本Store下載,筆者就不好做介紹。終於,等到一款有名氣的RPG,要衝出日本了。 「因格瑪の預言: Puzzle & Tales」是一款日系本格幻想消除 x RPG手遊。 故事講述一位少年「維斯拉」為拯救感染了瘟疫詛咒的妹妹,與伙伴們踏上了尋找生命之泉的旅程。途中,邂逅了一位掌握時間和空間法則的神秘少女,並在她的指引下,一步步改寫了普羅米希亞大陸的命運,也意外揭開了遠古精靈的神祕面纱... 日系RPG遊戲,當然就著重於日系的幻想劇情,宏大世界觀,數十萬字劇情,真的可以慢慢品味(肝?)。不過作為日系的另一大優勢,就是有聲優加持:豪華配音團隊為數十萬龐大劇情故事及100+位魔石使進行全日文配音,為大家提供更沉浸式的遊戲體驗。 遊戲系統主要以三連消、十字消等消除遊戲的操作方式進行戰鬥。除此主線故事之外,還有團隊協作(PVE)進行公會副本的玩法,亦有競技聯賽(PVP),讓大家試試實力,Ranking越高,獎勵越高。 相關連結 官方網站事前登錄 iOS Android

Switch / Steam Deck / Mobile 使用體驗大比拼 (二)
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MacauYeah・2023-12-12

上期,筆者為大家簡介機身重量對於遊戲機身便攜性的影響,今期,繼續從續航性方面去討論對於便攜性的影響。 依然是王者 - Mobile - Smart Phone 就如同重量一樣,續航性的理論值,依然是Mobile最優勝。單看電池容量,其實無能說手機最優,就算現在的iphone15,電池容量其實也比Switch, Steam Deck要低。能比得上的,可能只有iphone 15 Pro。但若果連同充電的方便性,Mobile是最易邊玩邊充的。一般來講,如果不以全效能去運行遊戲,Mobile是的電量是相當安心的。 但也如同重量一樣,續航性理論值,是Mobile最好,但不是安心長期遊玩的媒介。 一來,Mobile,一般都是用作社交通訊用,它的電量是分享給一整天使用的。一不小心遊戲時間長了,那天晚上可能就沒有電話用。除非大家想隨身攜帶奶媽(充電寶),但這是用重量來換取遊戲時間。所以筆者不會把它當作首選。 巨無霸 - Steam Deck 空有其名的巨無霸。在電池容量上,它是三者中最大的一款,但因為它對照的遊戲效能,是PS4/5、XBox One/X/S、PC等的大作上面。那些主機大作,對電量是極其大需求的,單憑散熱風篇的聲音,你就知道不秒。一般遊戲的預設畫面品質,就只夠1-2小時的遊戲。實在想延長,就必需要下調Frame Rate或是畫面品質。 玩消耗戰必選的設備 - Switch Switch預設電量不多,但因為畫面其實也不能要求太多,所以它的續航性不低。相比Mobile,Switch就是完完全全的純遊玩設備,也不需要筆者去刻意規劃電量。沒電?關機就好。待機也是單純的待機,不需要什麼定期連上Wifi、GPS,藍牙亦單純地為耳機及手柄使用。想更省電,就待機前就全數關掉就好。 綜合體驗 老實說,看完重量及續航性之後,Steam Deck主打市場明顯不是遊戲掌機,而是一台可以搬走的PC。你可以方便地整台電腦帶走,從自己家到公司,從公司去親友家。它的體型,比主機和Notebook要細,它的售價,也比一台Notebook要便宜。但想拿著玩?可能不會特別開心。 Mobile在重量及續航性綜合考量,其實很有競爭力。不過考量用途問題,否則你也很難安心用Mobile來玩遊戲。 老任的Switch,重量及續航性在初推出市場之際,筆者都不看好。但實用和對比之後,畫面效能和續航性控制得還不錯。

2025 個人年度高達模型總結(上)
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MacauYeah・2025-12-23

筆者呢一年都不斷分享製作模擬經驗,但就好少分享自己嘅作品。其實筆者今年都砌咗相當數量嘅中小比例模型,主要都係集中喺 1/144嘅比例。 因為大部份都係過去嘅商品,所以筆者就唔做年度最佳的評比。就係針對筆者個人嘅收藏目標,推薦一啲筆者認為有質素嘅商品。筆者同大眾嘅審美不太一樣,最主要因為筆者考量自主站立嘅關係,例如好多大背包機體,對澳門土地資源短缺環境,長期保存嚟講都係唔合適,所以呢類都唔係筆者收藏的首選。最後入圍筆者嘅名單,通常係一啲輕型機、人型機。 HG 新生紅渣古 UC 元祖呢個系列,代表住最原始嘅設計,對於玩慣後期系列嘅朋友嚟講,紅渣古真係好樸素,就係因為呢種樸素令佢身上面嘅線條設計比較獨特,再加上佢係圓面裝甲比較多,佢所需要嘅製作加工工序唔多,簡單加深刻線,唔需要補色都已經有好高完成度。 HG 不朽正義 上一年嘅劇場版機體,如果你依家買嘅話價錢應該係回落到一個好合適嘅價錢,佢同其他主角機唔太一樣,因為佢背包係得兩片細細嘅翼,想要站立係好容易。加上佢係匕首格鬥機,玩法比較特別。而且係新嘅設計,補色亦無rising freedom 咁多,好適合爽砌爽玩。 HG 無限正義二式 如果背包嘅規則嚟講,呢台機應該係唔符合筆者嘅標準。但因為呢部機嘅背包,係一台小飛機,可以單獨拆出作為展示。就展示+可玩性,一齊考量,整體都算唔錯。(除咗價錢比較硬之外。) 原本mighty strike freedom 都想列入其中,但最尾還係除名。考慮榮耀防衛者,對於整台機體的展示方式,收納時候好臃腫,分開展示,主體機又顯得好肥,而且背翼展開,對於MR魂,的確差咗一個等級,所以呢台機就冇推薦。 EG Build Strike Exceed Galaxy 簡單粗暴特別。 因為筆者喺素組嘅途中整壞咗頭部,所以用咗其他棄件代替。亦因為咁,意外地創造咗一種新感覺。因為呢個系列係鼓勵自由組合,整出嚟效果唔會太差。不過就係EG嘅關節容易損壞,所以把玩要很小心 EG Perfect strike 不過不失。背包雖然重,但係因為有大件同埋大炮可以作為支撐,收納情況下,可以自主站立(當然上支架可以更挺),對比筆者過去舊有嘅RG, EG呢一款雖然細節比較少,但比較硬淨。RG 多年之後好多件都要落膠水黐死,EG 相對冇咁容易鬆脫。站屍一流。 本年度筆者還有其他推薦的模型,不過需要時間慢慢找出來拍一拍。有興趣的朋友記得留意筆者的更新。

】路環黑沙龍爪海岸徑 ~ 的「黃金海岸」 都市繁囂外的醉人風光
生活在我城
80後愛旅行✈️・2018-05-14

作為土生土長的澳門人, 80後愛旅行經常周圍走, 分享不同地方的旅遊資訊給大家 但...我竟然沒有為大家分享過我的家--澳門的景點 (該打!) 😩 今次我就為大家介紹澳門的「黃金海岸」, 路環黑沙龍爪海岸徑 「黑沙龍爪角海岸徑」位於路環黑沙龍爪角的黃金海岸, 起自黑沙海濱馬路, 終於竹灣別墅群, 屬於一線式的步行徑。 ⭐附近還有另一條不是沿海的步道, 叫「黑沙龍爪家樂徑」, 大家不要走錯!⭐ 我們走的是沿海的「黑沙龍爪角海岸徑」 在澳門, 我們當然是開車去啦~ 🚗 由於龍爪角海岸徑屬於一線式的步行徑, 就是不能走一個圓形回到終點 所以開車來的話要走來回才到回到最初停車的地方。 我們把車開到上圖🔸C33的外圍, 就是黑沙海濱馬路那邊 停好車後, 就往右上方走, 就是「黑沙龍爪角海岸徑」的入口 「黑沙龍爪角海岸徑」全長1200米, 全程都是沿海步道, 可以好好欣賞澳門的海岸線 像我們接近黃昏的時間來, 更能看到日落的美~ 🌄 今天天氣真好, 但也迎來涼涼的海風, 非常適合行山! 開始囉~ Go~ 🚶‍♀️🚶 澳門民政總署對海岸徑持續進行優化工作, 包括沿途設置介紹牌, 更換海岸徑的圍欄等, 有關工程在2017年完成。 所以現在我們走的「黑沙龍爪角海岸徑」可謂是重新粉飾, 非常新淨的~ 沿途看到有很多岩石, 不少「釣魚客」都會走下去垂釣一番。(危險動作切勿模仿) 身為土生土長的澳門人, 完全沒想似過有這麼的一個地方可以看到澳門美麗的海岸。 很多人都問: 為什麼澳門人這麼愛旅行, 我們都會回答, 因為澳門太小沒什麼好玩的。 我們都着重於找尋世界的風景, 卻忘記了發掘自己家裡的美景~ 海岸線對岸的是鷺環海天度假酒店, 前身為路環威斯汀度假酒店~ 拍下標距柱~ 果然我們才剛開始走呢...😅 「猿人石」 猿人石是在「黑沙龍爪角海岸徑」前的海角, 無論從東向西看還是從西向東看, 都像歛足坐着的駱駝, 是澳門地區現存最大的像形石。 其中西南面一部份, 形狀似猿人頭像, 故名為猿人石。 繼續往前走, 可以見到遠處有個伸延到海上的涼亭, 叫「聽海軒」, 名字真美~ 🏯 可惜是「聽海軒」正在整修, 無法進內。 如果能在「聽海軒」內看日落, 風景一定很美 「黑沙龍爪角海岸徑」沿途都有不少美麗的花朵 (路邊的野花不要採🌻🌼) 不知不覺已經由 1-08-01 走到 1-08-05 了, 已經走了1公里囉~ 走著走著已經黃昏日落了~ 為海岸徑抹上一片晚霞, 澳門的黃昏真的可以這麼美! 😍 看到這個圓環, 代表已經走到下圖🔸C31下方的分叉路, 到達「竹灣豪庭」 我們就走到這裡作終點, 再原路往回走。 如果要坐巴士的朋友, 就走走到上圖🔸C31的地方, 再往大馬路走就會見到巴士站 🚏 原路往回走, 夕陽下的海岸徑~ 🏞️ 享受著海風吹拂, 眺望著大海, 真寫意 ㊙️ 我們也走到岩石上, 更親近大自然 (危險動作切勿模仿) 海水從岩石間湧進來, 浪還蠻大的, 真的要小心! 澳門美麗的黃昏 💕 「黑沙龍爪角海岸徑」沿途擁有奇岩異石 和 豐富的海岸生態 真的非常適合一家大小 或是 三五知己來步行 我們研究了這條步道很久😂 要爬過岩石才能走到樓梯上🤣🤣 旁邊也沒有路來可到達的...😅 我們慢慢走, 又走走停停的看風景和拍照 📷 花了1個半小時來回了這個「黑沙龍爪角海岸徑」 最後我們走回🔸C33對開的地方拿車囉~ 🚌🚌🚌 如果是坐巴士來的朋友, 有兩個方法: 1️⃣ 乘搭 15、21A、26A 和 N3 號巴士在海蘭花苑站落車, 往對面沿黑沙龍爪角海濱馬路步行約7分鐘即到龍爪角海岸徑入口 2️⃣ 乘搭 15、21A、26A 和 N3 號巴士到竹灣豪園-1站落車, 向前行去竹灣馬路及黑沙兵房路交匯處即到龍爪角家樂徑出入口, 再往海岸徑方向走 黑沙龍爪角海岸徑 👣 黑沙龍爪角海岸徑: 澳門黑沙龍爪角海濱路 ⏰ 全日開放 檢視較大的地圖

[戲編年史] Devil May Cry 1 - 那個打破冒險戲玩法的鼻祖
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MacauYeah・2021-06-04

上月就跟大家聊了一聊DMC系列中的黑歷史DMC2,現在在介紹DMC3之前,應該先行回顧一下DMC1。 可能大家會好奇,為何筆者當初不先寫DMC1,這樣就能順順地一代接一代地做比較。 但其實筆者在準備稿的同時,除了感受劇情的同時,亦不斷地思考制作技術的演變,希望可以帶出更多機制上的有趣地方,為大家導讀這個遊戲的動作魅力。讓原本還在猶豫要不要接觸動作類遊戲的玩家多點入坑前的認知,也想讓當初玩到一半就棄坑的玩家可以回鍋再次品嘗這個系列。 無心插柳 在DMC1出來之前,Capcom是在忙著攪生化危機的。原本為了弄個生化危機4,但最後變成了DMC系列。所以在DMC1的各個場景氣氛中,都顯得很幽深,整體遊戲機制是解迷迷宮與動作遊戲並重。 筆者強調,這不能算是解迷那麼簡單,如果你是第一次玩DMC1的話,你會覺得整個場景都很易迷路,雖然有地圖,但以當初的制作力來看,這個地圖比生化危機1更難懂,所以筆者定義為迷宮。再加上時不時冒出的敵人,壓逼感真的不低。更什的是,這遊戲的獎勵機制跟章節通關時間有關,章節不能回頭重複遊玩,只能New Game或者二週目。雖然沒有嚇人的喪屍,但那有時限的一次性獎勵,這讓整個遊戲都變得更有壓力,所有解迷而引起的時間流失,直接與後期能力值的多少掛勾。 在當時發行的遊戲裏,這一切都很合理,線性流程以及過硬的操作要求都是標準配置。同時,讓愛玩的朋友愛不惜手,但也讓空間感不強的朋友完全不能入手。回顧各討論區的情況,骨灰級玩家都會覺得DMC1是永不可以取代的經典,因為在它之前,沒有同類型遊戲的成功,就算生化系列也沒有動作快感;而它之後續作,也永不及DMC1能帶來這麼大的創新衝擊,只是重複地玩一些跑腿和攻擊的組合。 強解迷與強動作遊戲的結合 排除情懷的偏見,以筆者個人感受,DMC1真的在幾個方向都做到很好,有些是DMC續作都沒有完繼承的地方。 首先,地圖設定是一大讚嘆,在那個PS2年代,它雖然是關卡式,但整個地圖就像開放世界一樣,可以在後期關卡回到前期關卡的地圖,而且這亦是後期關卡要找尋解謎線索的必經之路。除了主線以外,制作組還安排了很多秘密任務,每個任務的開放時間都不一,如果不看攻略,又想歷偏各個秘密任務,就很考究各位探索的心。以一個後期遊戲做比諭的話,DMC1就像一個簡化版的黑暗之魂(Dark Souls)。 再來的就是武器和敵人的設計:在DMC1就已經確立了槍、劍、拳套的使用方式,Dante的槍、劍、拳套在DMC3-5都一直有沿用,雖然之後有一直微調,但手槍、散彈槍、大劍、拳套都成為了標準Dante配備,快、慢、遠、近,不同武器都有自己實用的一面。而敵人方面,DMC1也為後代提供了很多制作靈感,幽靈系列是DMC3-5的必出場角色,蜥蝪怪、無名、剪刀魔都分別在DMC4、DMC5重制。(雖然武器和敵人有重現,但各代的攻擊模式都有異,打起來手感也一直在變,Capcom果然不愧為動作遊戲天尊。) 最後要讚的是新手和老手之間的熟練度落差設計,作為原祖系列,華麗度一定不會很高,但那麼直觀的系統,依然存在熟練度的差距。遊戲中有華麗度評級,但其實就是Combo的概念,新手看來就是絕對連不上的。不過經過一、二、三週目的老手就會知道,Combo是可能的,也必需要不斷Combo,長期讓敵人處於硬值狀態,你才比較有機會在二、三週目活下去。雖然劇情可探索的部份不多,但戰鬥系統的可探索部份,真的會比你想像中的多得多。 如果各位讀者當時是因為沒有手感而棄坑,那就很推薦和位看看"靶眼"的攻略,最高難度下,從零開始收集、從最初能力值的對敵指引都有提及,這絕對會減少自己摸索的無奈感。 https://www.youtube.com/playlist?list=PLUbYXpKT7aEVSJXgoIjlnx0INkT9Cmw61 重視挑戰的機制 這一代被很多老玩家視為神作,但不足的地方也有很多。以地圖設計為例,如果地圖是開放世界式的,那為何又要做成關卡式呢?其實大可像生化系列一樣,無關卡評分,玩家由頭玩到尾,每次打Boss後就給予獎勵,Save Point也可做到類似的定點Save。另一個就是筆者有在DMC2裏提及的視角問題,特別是Boss戰,這絕對是坑死很多人的地方,但因為技術力問題,沒救就是沒救。 再來就是難度曲線設計問題,一週目是Normal難度,二週目就是強制升上Hard難度,三週目就是Dante Must Die難度,遊戲的資源跟當前週目各個過關評價成正比,不像現在的開放世界該你回頭刷資源。以黑暗之魂為例,你就算支線漏了,武器再也拿不回來,但至少角色經驗值不會因為打得慢一點而少一點,有恆心多打幾次,還是可以過關,還是可以拿到足夠多的經驗值;就算升級錯了,還是可以重洗角色。但DMC1的技能取得就跟資源有關,有些後期要靠它們來過關的保命技能,因為資源不足而未取得,直接大大地提高遊戲的難度。所以就算被你勉強開了二週目,你還是很懷疑,你會問自己手頭上的技能是不是足夠玩下去?還是應該砍掉重練一週目?但重練一週目就有很多東西要重新收集,為了收集而拖慢時間,角色資源也不見得特別多。 講了那麼久,其實筆者只想帶出一個重點,「DMC1,甚至這個系列之後的作品,都很重視格鬥機制的探索」。先不談系列作品的慣性,只談DMC1的話,如果你期待故事有很大深遠的含意,很有可能你會被困難的遊玩過程磨滅。但只要把重心放在難度的挑戰上,你會在一週目和二週目慢慢開始感覺不一樣的喜悅。

洛克人11短評
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MacauYeah・2018-11-01

洛克人11 好玩嗎?那就要看你抱什麼心態去玩。 對於老牌遊戲,如果你是老玩家,你一定會覺得玩法上沒太多決定性差異(不過畫面是提升很多,也多了兩個齒輪);但對於新玩家來說,這是一個惡夢挑戰遊戲。 一如以往,遊戲會有很多即死陷阱、敵人卡在重要位置的情況。 遊戲每次死掉要續命,都會從上次checkpoint重來,但死到沒法續命後,就只能整關重來。 有時卡關實在很嚴重,可以用辛苦賺回的、有限的遊戲幣來買E鑵和續命。但其實作用不很大,因為你會被惡意的關卡設計而很快消耗完那些道具。比較有長期效益的,是加防、加攻、加速冷卻以及自動儲炮。 Dark Souls系列很難玩嗎?有比洛克人難嗎? Dark Souls沒有比較難,只是因為整個遊戲長度比較長,所以才看似很痛苦。如果以惡意情度來看,洛克人的惡意可能更強。 所以玩這款遊戲,主要是看你抱什麼心態去玩: 如果你只想回味經典,但不想受苦的話,這款並不適合你。你可以買之前的重制版合集,在熟悉的環境下,你才有心情回味起來。 如果你是抱著朝聖心態的話,可以買,但不要期待玩很久。遊戲長度並不長,也不會有太多劇情,只有難關等著你。但為何仍建議購買?因為我覺得這遊戲受眾不廣,廠商雖說是重啟制作,但這個收益不足以引來高層的再投資。所以這一代之後,可能要等很久才會有下一代。 如果你是抱著挑戰心態的話,就一定要玩,以內建的競速模式來看,因為可以變化的對策很多,作為極限遊戲很適合。另外還有大大小小的挑戰小遊戲,你要全部通關,需要有點學習時間。