搜尋

搜尋結果

[遊戲編年史] Devil May Cry 5 - 事隔多年的回歸
手機‧電玩
MacauYeah・2021-09-03

在2019年初,DMC5首發時,大家都對於它是否能為傳統動作遊戲帶來新高峰,存在熱切期待。特別是筆者見到[戰神]轉型成功時,更是渴望DMC5能有同樣的創新。 但身邊機友遊玩後,一大個差評,讓筆者未開始玩就有些類似的差評感覺。當時主要的原因有幾個,一是中文化問題,二是劇情斷斷續續,三則是遊戲格鬥機制上手難等的問題。 PS4中文化 當初不知是哪個亞洲遊戲總監大腦進水了,設定成中文字幕不跟遊戲一併發售,必需要通過初回版光碟送的DLC code來下載中文字幕,所以這個字幕Code等於綁帳號,而且這個Code不能在獨立在PlayStation Store購買。要麼就買新光碟,要麼就買完整數碼版遊戲。這就等於封殺了PS光碟版的二手市場。如果這是一視同仁的話,其他所有翻譯語言都一樣要初回DLC才能有,那麼中文玩家也沒有這麼氣。但問題是很多外語(非英語),原本就內置在遊戲裏,就只是中文/韓文不行)。PC Steam本來就數碼化,沒有這問題,所以PS中文區玩家的好感度一開始就很低。雖然HK都有不少Youtuber大讚本代作品,讚的人一來是老粉,二來就沒有打算買/賣二手,所以民情很不貼近PS的常態。 PS4機能 說真的,在PS4 Pro上玩可以享受很高畫質,但PS4 Pro初版的噪音真的不能讓人享受(初版PS4也是這樣),在它之上玩DMC5更是時不時就吵死了,基本上在任何Menu/暫停畫面/過場動畫都讓PS4狂響。再加上長時間的loading time,對於一款爽快動作遊戲,遊玩節奏不斷被打斷,想要好好的享受遊戲?絕對是過分的期待。 但書 但是,很多個但是,這遊戲在長玩之後,感受真的大有不同。 原本筆者也曾放棄了這個遊戲的,直到2019年底,這遊戲取得The Game Awards 2019的最佳動作遊戲,再次引起了筆者的興趣。https://www.capcom.co.jp/ir/english/news/html/e191219.html 這次,筆者決定買入一手版本,打開該死的中文字幕,打開大喇叭以遮蓋初版PS4 Pro的噪音,再完整的重新感受這個不一樣的旅情。 劇情 如果大家有玩第3、4代,對於第5代的劇情,一定有些感受,不少彩蛋都是來自過去的作品 但講到劇情,有些朋友比較接受不了那個特如何其來的結局。有人會覺得Mission 17至20之間太過跳脫,也有人覺得拿Vergil出來炒就是很講不過去。 說實在的,如果DMC5能像DMC4這樣開新篇,講Nero故事,寫下去應該是很新鮮的。3、4代這個發展脈絡,不能說有深度,但很有戲劇張力。3代講的是Dante和Vergil兩兄弟之爭,過程被第三者利用。4代就是[教團]想要利用焰魔刀來統治世界,結果被Dante及Vergil之子Nero攪亂。一切都順順的去,講一個大家一起對抗惡勢力的故事。 但來到DMC5好像就是技窮,寫不出故事就拿兄弟之爭來重複DMC3的故事,而且Mission 17至20轉變太大,收尾很無聊,變得結局很沒有情調。 大家講得都對,DMC5結局很渣,但換個角度從Nero身上出發去看故事,可能會比較有好看一點。從Mission 17之後,Nero得知[Vergil是我爸?]到Mission 20 Nero[想抓住一切]來看,角色內心發展算是刻劃不錯,讓Mission 20的戰鬥變得合情一點: 痛揍那個曾經拋棄家庭的男人。在正常難度下,Mission 20也明顯地調底了很多,表現出一個老爸突然意識到[自己有個兒子?],從而默默放水的情感。 反正劇情一定是扣分的地方,筆者就不多述了。 動作系統 現今202X年的世代,一直以來很愛用[體驗]一詞來形容享受的過程。而遊戲也慢慢由[遊戲樂趣],被強調到[設計體驗]的層次。而作為動作遊戲,動作系統就是極為舉足輕重的一個設計部分,亦是這個,把劇情扣的分都全都補回來。 操作的體驗 動作遊戲(ACT),過去都以強調操控感為主。什麼? 不是畫面表現嗎? 其實基本只有角色扮演(RPG,Action-RPG)和動作冒險遊戲(Action-AVG)才是真正地重視畫面表現,因為這與劇情的氣氛有強大的關聯。但對於動作遊戲,要強調的是本身的操作感,而且還要考慮操作成功的設計體驗。 操作下限降低了 為了新入坑的機友們,DMC5友好地調整了操作下限。 Nero的刀Exceed 變易了,蓄力槍可以分段放,儀手有一些有遠距離功能,也有迴避功能,該無腦連變得更易。 Dante Royal Guard變得可以用魔力來抵傷害,也新增一招有更長招架時間判定的招式,該不會精準防禦的玩家可以入門,武器列表也可以設定,不像DMC 4要換個武器還要分心找。 新加入角色V主要是遠距離召喚戰,大大地減低新手角色受傷的機會,從而更易拿到S Rank。 操作上限提高了 隨著遊戲的進度,Dante學會[真魔人],這是挑戰高難度所需要熟練的新技能。想要攻擊不中斷,你需要更加有效地分配資訊,更重要的是重新分配好手柄按鍵,讓你有條件同時顧及多個功能。 Nero二週目開始,可以使用魔爪了。大部份人都以為,魔爪與儀手Buster差不多,但其實魔爪不是用來出投技的。魔爪其實跟Exceed一樣,是用來加攻的,這也是高難度所不可或缺的輸出。 V雖然可以遠距離召喚戰,但要在限時多打出足夠多的傷害,還是要靠近戰來提升。還有喔,V不能通過魔人化來回血,DMD難度下反而不能像Nero無腦衝。 操作感的成長體驗 DMC5為迎合新手、老手而作出了不一樣的設計,但這個設計,在筆者看來不是為了迎合不同層面人群而做的,而是為了逹到成長探索的效果,這就是筆者所講的設計體驗。在RPG類遊戲中,一般主要是感受主角在劇情中的人生觀的成長,雖然也有遊戲機基上的成長,但因為遊戲時長,不太有條件二週目,所以這個成長你不太感受到。但動作遊戲(不含動作冒險),特別是DMC5,多週目不同難度的挑戰,才是體驗遊戲的重要過程。大家初時或許只能通過收集奬杯作原動力來挑戰多週目,但隨著難度的增加,你會不由自主地找尋新策略來提高輸出。你會不斷實驗或看別人的教學,了解不同武器的特性,也直到這一刻,你才發現原來你用錯武器,用錯招式,這些都不是出招表會白白告訴你的。 例如: Dante拳套其實有暈眩特性,同時也有無敵時間;三截棍則用來做護盾彈刀用,這比Royal Guard的精準防禦要易很多。 Nero的空中挑釁技有濟空作用,用來避Boss的大範圍技一流;不同儀手蓄力後對特定的怪(什至是Boss)都有奇效,所以大家不應該只是留來逃跑用。 V的拐杖其實也可以用來彈刀,Nightmare其實是用來救召喚獸用的。三角色魔人化後,Combo都變得不容易被打斷,可以用來升Rank用。很多怪也有一些不一樣的特點,大家可以在達人怪物對策來得知。 這些等待大家發現的特性,其實都在高難度下才慢慢體現出來。一來是怪物血厚了,才能表現不同進攻策略的差異;二來是玩家開始熟練了,才有條件利用複雜的進階策略。而這種慢慢的改變,就是動作遊戲的探索樂趣,也就是筆者所說的操作感的成長體驗 總括來講,如果你對操作感的感受不強,而且遊戲的基本元素(爽快感,挑戰S Rank)沒能吸引你玩二週目,這遊戲真的不是適合你。但如果你能為了收集獎杯,玩上二週目,去不斷嘗試不同策略,你應該會有一個成功的感受。 Challenge Playlist SOS | DMD DH難度一週目S Rank劇情流程攻略 後記 補充一個在知乎的觀點,DMC5是那一種體驗短時間的遊戲樂趣。現在的主機遊戲動不動都要來個世界觀很大,伏線很長,要花很多時間才能去享受的遊戲。但DMC就是相反,每關都10-20分鐘,讓你重複地,快速地享受動作遊戲的爽快感。

我是接到Calling才設計2024年的佛牌。
宗教玄學
熊神進・2024-02-15

13年前筆者在印度工作的時候,一晚,我在廟睡,夢中看到河裏有一塊木牌,木牌上刻有六個符號,符號長短不一,在筆劃中閃出强光,我醒來時找不到筆,只可用牙齒咬破手指皮,把六個符號記下來,半年後,我因爲工作再去到當地,同樣夢到這六個符號,我發現之前有些筆劃是錯的,幾經修正,才確定現在版本的「六字名咒佛牌藍圖」。 六個符號,其實就是佛教的六字明咒,六字明咒有人寫,有人背,有人做佛牌佩戴,據說可以趨吉避凶,可以開通智慧,世間最難理解的是「空性」,必須有累世的修行,姻緣俱足才能够真正的「正悟」。 我在做2024年銀鋼六字明咒佛牌的時候,我打七輪,與宇宙大智慧的頻率接近,當然有助吸納正能量,一旦正悟自性,破除了一切煩惱,就可以去除本命年的凶,自然就吉祥。 銀鋼六字真言牌和鋼頸鏈的材料來自印度,我們先放下政治的層面考量,這些材料來自佛國,牌面是六字真言,牌底是佛卍字號,最重要的是材料加了緣份,在廟供養一段日子,我們才給有緣人,無緣的人是接不到師傅的寶貝,只可以眼巴巴看著別人的受惠。 收到聖物是一種福份,銀光閃閃,我們可以找一些重要的日子佩戴,例如自己生日,又或者去醫院探望高危的病人,去殯儀館赴喪等,如果平日你不想佩戴,這樣很簡單,你放在包包裏就可以。 6000件佛牌在海外非常火熱,現在大約只剩餘300件左右,如果你是鼠,虎,蛇,馬,羊,猴,鶏,猪的生肖,你可以佩帶。當然,如果你不是這些生肖,你亦想佩戴,師傅會給予你的。

讀者說,掃墓後精神有點恍惚
宗教玄學
熊神進・2023-04-10

#清明掃墓後如何處理穿過的衣物# (熊神進, 風水國學專家, 執業30多年) 筆者 熊神進 早幾年在文章中已經善心提點讀者,當去過火化場、墳地以及到過醫院探病的人士要注意幾件事: 右手佩帶「煙晶手串」。 脖子佩帶「黑曜石柱吊墜」。 回家燒「釋迦牟尼佛香」。 把當天穿過的貼身衣服用紅色袋子包好,49天內送去寺廟或寄給玄學家處理。 「墳地」除了是我們認知的先人埋葬地方,其實在風水學上, 它亦是「地縛靈」的形體地方。「地縛靈」, 我們從字面理解是某些生命體受到大地保護的意思。生命有形態,亦可能是有「靈」,「地縛靈」就是束縛在大地上的靈魂,靈魂可能是人, 可能是中陰身, 可能是什麼什麼沒有生命的物質,但有一點是肯定的,因為某些人,生前有很大的心願未完,或者某些人有很大的仇恨沒報,他們一直無法解脫,無法離開自己地界,從而形成了一種不可理解的生命體。 「地縛靈」, 最簡單的理解就是人過世後,因為怨恨未了,導致靈魂被困縛在斷氣之地,無法離開,也就是冤魂不散。當「冤魂」對某一個時運低的人有感情或者意念,它的靈魂就會跟著那人,玄學上叫「奪舍」。 筆者早幾天已經提醒清明節去墳地掃墓的人士佩帶「黑曜石柱吊墜」, 這是避開「地縛靈」的打擾,一個「地縛靈」因地靈影響而痛苦,它只有找波長及頻率相接近的人求援。

正月初二外嫁女回娘家的日子
宗教玄學
熊神進・2023-01-22

#正月初二# (熊神進,人生規劃專家,執業30多年) 各地民間習俗不同, 在廣東一帶, 嫁了出去的女生, 年初二就回娘家探望爹娘, 原來傳統上年初二回娘家是有一些注意事項。 回娘家時不宜空手而回,要帶一些禮物, 禮物要五件, 而禮物中最好有一件開光法器, 喻意父母長壽求平安。 中國臺灣外嫁女回娘家不可送「年糕」「粽子」,WHY? 原來習俗上「年糕」「粽子」是不適合當禮物送的,因為在臺灣禮俗中,只有喪家才不能包粽做年糕,必須要等人送,這是送喪家的食品。家有白事,出嫁女兒才會送年糕回娘家。 不可以選初三、初四、初五日回娘家,因為初三是赤口,容易跟娘家爭吵, 初四與初五是財氣旺盛的日字,在這兩天回娘家容易分走娘家財氣與財氣。 回娘家有沒有吉時?玄學上是“有”, 正月初二早上7時至中午1時都是吉時, 其實父母是自己的, 大家亦不用執著吉時的好處,要回娘家,什麼日子都可以。 隨著時代演進、社會變遷,今時今日女性意識抬頭的時代,許多男尊女卑的傳統都不合時宜,如果女性喜歡回娘家什麼日子都可以, 筆者只是在民間習俗上說一說, 並不是限制女生們回娘家的自由。 公共微信: macaumasterxiong 私人微信: macaumickey

Johnny Depp官司
宗教玄學
熊神進・2022-06-02

#誹謗罪# 荷裡活巨星Johnny Depp與前妻Amber Heard 的離婚搞得滿城風雨, 他們離婚後互控誹謗的官司,經過長達六周的審訊後,5男2女的陪審團昨日一致裁定,Amber Heard在一份報章的誹謗罪成。 誰對誰錯是人家家事, 學佛的人不會插嘴, 今天我想說的是三世書提到的妻子。今生的妻子,前世你埋的人,她來還未報的恩, 那麼, 今生分手了還糾纏著你, 一直誹謗你, 那人又是你前世「貴親」? 人生,無論緣淺還是緣深,其實都是你情癡在三生石前種下的「九世花」, 緣盡, 你給她留言, 她都是冷冷冰冰, 該走的人留不住,要留下的, 會原諒你的, 我認為這都是“對”的人,大家要好好珍貴。 離婚也好, 分手也好, 只不過是一份緣, 好好珍惜大家一起的日子, 分手了請把歲月留給對方, 不要再糾纏, 不要再折磨對方, 一切順其自然,好好修行, 接受現實生活中的存在,不要強求一份昔日感情,也不要強求佔有對方, 折磨對方。 每一段愛都是生命裡一段插曲,因為前世今生的因果,早已註定, 因為前世今生的次序, 才有今生出場順序。 分手不一定是不愛了,也許是某些自卑原因(對方找了一位比自己更好的人), 才不想讓對方和自己在一起受苦,分手後很多人都想表達自己的想法,想要告訴對方自己還愛著,而過份激進就會讓對方很心痛,造成遺憾一生。 公共微信: macaumasterxiong 私人微信: macaumickey