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Coding中的AI輔能3 | AI 探索新領域
科技新知
MacauYeah・2026-01-26

繼之前筆者介紹使用AI Chat問一些技術固有問題後,筆者亦試著繼續用AI做一些其他功能探索。 也是先講結論 目前筆者針對自己不熟悉的技術,而且認為已存在,不太可能不存在的技術,叫AI幫忙做事。跟過去一期最大的差別,就是筆者無法快速判斷AI的答案是對還是錯,只能跟著AI一句一句的地執行Code再去找問題。但即使是這樣的情況下,AI還是能提供到有參考價值的答案。 Jasper report studio 參數引用 在預設的情況下,Jasper report studio 的某些參數只可以反映在 SQL Data Source中,其他Data Source並不適合。但即使這樣,筆者還是希望AI找尋一下過去的人有什麼解決辦法。原本的問題,筆者在Google上,並不能找到合適的參考案例,但在問Claude Sonnet 後,反而有案例。實測下,也是有效的。 與搜尋引擎關鍵字不同,在Claude Sonnet中,筆者花了較長的字句去描述問題。也有可能是因為「生成式」的關係,Claude Sonnet 可以生成更多我沒有見過的關鍵字,從而得到答案。而這個答案,非常大機會並不是出自官方的使用說明中。這種就像坊間的用法,可能升級後會突然無法使用。但至少目前可以解決問題。 QEMU 的教學 筆者一直被逼著試用一些新的cloud image,並非筆者認知的傳統VM使用方法。qemu筆者之前有看過官方教學,但實在太長、太複雜,故筆者就把自己的問題拋給DeepSeekV3,看看它能不能提供一個可行的指令。 結果是可行的。不過要重提的是,筆者雖然對QEMU不太懂,但至少對Cloud image有些認識,知道Cloud image是如何運作,某些image又可能缺了些什麼。針對性地問DeepSeekV3一些具體問題,結果還可以接受。也幫忙解決了筆者誤會抄下來的指令。 總結 總括來講,這種方法係加大了筆者可以搜索的範圍,AI亦可以做一些自己的嘗試。省卻了自己閱讀大量文章之後再組合的過程。對於一些自己太熟悉,但是穩定的技術,應該會有可行解。 但如果針對一些很肯定資料來源的問題,筆者還是會選擇使用傳統搜索的方式或以AI找出官方來源,自行到官網查證。Fact Check 資料可信性,原本就是這麼做,也會繼續這樣做。AI會有幻覺,傳統的搜尋答案有部份也是來Stack Overflow等討論區,也是需要進一步自行了解。

[評] 越高期待越高_____ | 死亡擱淺 有贏得人心嗎?
手機‧電玩
MacauYeah・2019-12-18

由2016年E3展所公怖的死亡擱淺,一直磨一直磨,磨到2019年11月才正式發售。到底這麼長的開發時間,有沒有得到合理成效? 筆者也稱得上是小島秀夫粉絲,過去的MGS PS列都有在玩,PS4的metal gear solid 5更是令人著迷。 所以這款由小島秀夫出品的獨立遊戲 死亡擱淺,筆者抱以很高的期待。 小島的作品,都以電影感見稱。特別是這部新作品,整個開場就像看電影一樣,完全沉浸,令我這種討厭看無聊開場的玩家,一秒都不想跳過。 整體劇情相當吸引,一邊玩,會使人想繼續追劇下去。 唯一不足的,就是初期的3至6小時內,會感到有點無力。因為主角要由A至B 然後去C等等,都要用步行及道具等,節奏相當緩慢, 但只要連每到一個目的地,然後連接「開若爾網路」,地圖上就會出現其他玩家所放置的道具,使主角更方便到達目的地。 這也是遊戲的主題「連繫」,當中的滿足感以及感動,是現時主流遊戲不太能給予的,雖然見不到其他玩家,但他們卻實實在在以其他方式出現在你的遊戲上。 主體故事,我都會建議大家親身去遊玩去感受,因為只是影片部分就足足最少有10小時以上,這都是不可或缺的部分。 當主角得到更多更新的道具時,連接上「開若爾網路」的地圖,會出現更多種類的道具玩法。而到達每一個地點時,每個地點的角色都有相當的故事,有電影愛好者,音樂家,考古,小說家等等,不同小故事構成一個共同世界觀。 這遊戲雖然吸引但不代表所有人合適遊玩。如果喜歡爽Game,只想突突突、捅捅捅、插插插的人,就不太合適。相反,如果喜歡科幻劇情、愛看電影,能接受慢熱節奏的玩家,這遊戲絶對是神作。遊戲會越玩越吸引,只要過了前第三章,故事發展以及遊玩趣味性都會變得不成正比地正向增長。 想睇直播,記得訂閱我地嘅 Twitch YouTube Facebook

2018年11月新遊戲
手機‧電玩
肥羊的頹廢生活・2018-11-07

係十月尾,Rockstar Games出左一隻可以玩成個月嘅大作Red dead redemption 2 。但係依隻Game開頭嘅節奏真係好慢,相信唔係所有人都接受到。咁接受唔到咁慢節奏嘅朋友,係十一月又會唔會再買新Game定係又可以等多個月一齊睇下十一月有咩大作。 英雄傳說閃之軌跡IV The End of Saga 英雄傳說系列應該唔需要多講,日系經典RPG,係閃之系列嘅完結篇。今集主要係圍繞住第七班所發生嘅故事,如果你有追開故事相信你都會有追落去嘅動力,但就Trailer所見,遊戲玩法都係用返上一代個系統,唯一改左嘅就係個戰術連結,希望依個系統唔會係一個花瓶。 絕體絕命都市4:夏日回憶 唔知你信唔信邪,每次依隻GAME一有消息要出嘅時候,日本就會有大災難發生,為左唔好再相到市民嘅情緒,依隻GAME原本係2011年發售,但係不停延期嘅情況下,最終去到2018年先有得玩。由試玩片到睇到,遊戲質素同巨影都市係一樣嘅,係大場面下好大可能有掉幀嘅情況。而佢最吹引人嘅VR模式亦只可以去參觀下個遊戲世界,無得用VR玩令代入感都下降左。 Hitman 2 最強光頭殺手回歸,如果你係系列Fans,應該都知我講繄Agent 47,故事係2016年Hitman嘅續集,但係上一集係日本就蝕到入晒肉,令到Square唔肯同佢出續集,依家就由開發商 IO Interactive自己做返,今次應該就無籍口話被人干擾到佢點開發隻Game,希望會做得好好睇睇,而今集仲加入左雙人模式,玩法係一個做主力,一個做狙擊手幫手,如果你同朋友一齊玩,相信又會變左世界大戰。 Pokeacute;mon Let's Go Pokeacute;mon Let's Go係1998年皮卡超版嘅重制版,但係今次嘅系統有好大嘅改動,例如野外遇到小精靈嘅時候取消左戰鬥系列,捉小精靈變左係純機率嘅機制。依個系統有好有唔好,但係如果你係習慣左舊版要消到隻小精靈紅血先去捉佢嘅玩家,今次真係要諗清楚先買。但係係我經過GAME鋪嘅時候,已經聽到好多人已經訂左GAME,如果唔想食炒價嘅,我諗你都係去訂定好D。

】※行山路線※ 黑沙水庫家樂徑 + 路環步行徑 ~ 行山健行 滑草划艇 悠然自得
生活在我城
80後愛旅行✈️・2020-06-13

「黑沙水庫家樂徑」位於黑沙水庫郊野公園內,出入口設於郊野公園內的燒烤區旁。 「黑沙水庫家樂徑」於1994年對外開放,全長2650米,路面平緩易走,適合一家老少郊遊。 我們開車直接到「黑沙水庫郊野公園」門口,旁邊和斜對面就有停車位。 而坐巴士的話,就可以直接坐到郊野公園門口的巴士站(下圖紅色站牌)。 「黑沙水庫家樂徑」出入口設於郊野公園內的燒烤區旁,一進公園往左邊走就對! 由100米開始,出發~!! 黑沙水庫滑草場,看上去很刺激很想玩,可惜只有小孩才能玩 逢週六、週日及公眾假期0830 1230及1330 1700 只供3歲或以上,且身高為145cm含以下兒童使用 免費 上來後我就決定直走,就看到「累沙水庫家樂徑」的標柱,證明沒走錯。 走上去沒幾步往回看就已經可以看到黑沙水庫的全景了! 黑沙水庫中最具特色的就是這個「水上樂園」,裡面有遙控模型船區、釣魚區、划船和腳踏船等,是一家大小的好去處! 這次就先不玩水上活動,專心行山吧 「黑沙水庫家樂徑」和我之前走過的「路環步行徑」有部份也是相連的(如上圖) (畢竟澳門太小了,來來去去都是這幾個山頭) 原來我剛剛一直走,就走到來「路環步行徑」 C17就是「黑沙水庫家樂徑」和「路環步行徑」相連的地方 雖然同樣是走「路環步行徑」,但是這段路我上次都沒有走過 這個「楹花藍」亭很熱鬧的,我經過了兩次都有很多人在裡面聊天、野餐,應該是風景不錯的! 沒有走進「楹花藍」亭,我走到旁邊的一塊大石上,一樣可以看得清楚腳下的風景! 路面平緩易走,很適合一家老少郊遊。 看到遠處的鷺環海天酒店(前威斯汀酒店) 看到山上的「路環媽祖像」,我們就以這個為目標往山上爬了 往「路環山頂公園」出發 超長的樓梯 上山後腳下又是一片的美景 上完長長的樓梯就看到了「路環山頂公園」 公園對面就是「媽祖文化村」,我也只來過2次,也沒有再往高處再走。 原來從「媽祖文化村」再往高處再走,就會來到路環媽祖像了。 路環媽祖像是迄今全球最高的漢白玉媽祖像,塑像由120塊漢白玉石雕刻而成,身高 19.99 米。 繞過路環媽祖像從旁邊的步行徑繼續走 走到高點「路環媽祖像」後開始向下山方向走 這個標柱很特別,它集合了「黑沙水庫家樂徑」和「路環步行徑」,是一個兩條步行徑都會經過的路。 這個山體很特別,看上去有點像梯田,但其實非常的臭。 這是挖了很多的洞,準備放入肥料種樹,臭味應該是從肥料而來的。 回到「黑沙水庫家樂徑」 「黑沙水庫」 湖水的顏色很翠綠 山中有一條陡峭的樓梯,我們剛剛也是從其中一條走下來的。應該不是正規的路徑,是捷徑小路。 樓梯真的蠻陡的,要走的話真的要小心! 「黑沙水庫郊野公園吊橋」 走過吊橋可以看到水庫美麗的風景! 12歲以下兒童要由成人陪同,安全第一。 對面是水上活動中心,有個露天茶座,非常寫意。 水上樂園開放時間為逢週六、週日及公眾假期之上午1000至下午1700 雙人腳踏艇Mop20 30分鐘 / 四人腳踏艇Mop40 30分鐘 孕婦及未滿6歲者禁止進人浮台區域,6至12歲者須由家長或成人陪同下方可租用腳踏艇 走過吊橋後就會回到滑草場,再按原路回去。 這次橫跨了部份的「黑沙水庫家樂徑」和「路環步行徑」,大概走了2小時。 黑沙水庫家樂徑 黑沙水庫家樂徑:黑沙水庫郊野公園入口/路環黑沙馬路 httpsnature.iam.gov.moctrailsdetail243a57fa8439472e888e743a64cda20a httpsnature.iam.gov.moccountryparkdetail9bdd239fa2414c95b9bc6a0f3e4de1a0 檢視較大的地圖

美獅美高梅《樂活美刻 – 活現藝術 朱銘雕塑展售
文化創意
Cheers!・2019-01-23

美獅美高梅最近又有新搞作!作為 2019 年首個頭炮項目,酒店帶來了享譽國際的雕塑大師朱銘的創作mdash;mdash;「人間系列」進駐,推出《樂活美刻 ndash; 活現藝術 朱銘雕塑展售會》。 朱銘這個「人間系列」主要分為三個不同展區,分別是《花漾藝廊 mdash; 彩繪木雕》、《遊走藝廊 mdash; 黑白木雕及浮雕》和《浮世藝廊 mdash; 不銹鋼雕塑》。整個系列創作歷時長達 30 年,主要以木雕、不鏽鋼等材料進行創作,作品揉合了東西方的藝術精妙之處。而當中木雕作品就更加令人注目,展品都是以「一刀雕」的手法雕刻,所以每件作品都是獨一無二,價值非凡! 花漾藝廊 mdash; 彩繪木雕 「人間系列」早期作品主要為色彩豐富的彩繪木雕。受朱銘少年時學習傳統廟宇雕刻與繪畫的影響,作品承傳了彩繪木雕工藝的中國文化傳統,融合傳統木雕工藝與現代抽象表現手法,反映當代社會的眾生百態,亦刻劃了傳統家庭的孝義情懷。 遊走藝廊 mdash; 黑白木雕及浮雕 「人間系列」早期作品主要為色彩豐富的彩繪木雕。受朱銘少年時學習傳統廟宇雕刻與繪畫的影響,作品承傳了彩繪木雕工藝的中國文化傳統,融合傳統木雕工藝與現代抽象表現手法,反映當代社會的眾生百態,亦刻劃了傳統家庭的孝義情懷。「人間系列」的後期創作重心從彩繪木轉移至黑白木雕及浮雕,以及保留木材原色的雕塑。朱銘以極簡主義的用色,將焦點落在雕塑技巧上,簡約刻畫人物的姿態與神髓。 浮世藝廊 mdash; 不銹鋼雕塑 「人間系列」中的不銹鋼雕塑作品剛柔並濟,與木雕作品互相輝映,以扭曲的不銹鋼片塑造朱銘眼底下的眾生相,呈現其豐富的表現力。 《樂活美刻 ndash; 活現藝術 朱銘雕塑展售會》展覽詳情 日期:即日起至 4 月 7 日 時間:1030 2300 地點:美獅美高梅視博廣場花漾藝廊、游走藝廊及浮世藝廊 費用:免費

Design Pattern: Observer / Subscribers - Push vs Pull
手機‧電玩
MacauYeah・2023-09-29

相信一般入行IT不久的朋友,都會知道IT系統更新時,有推和拉push、pull兩種方式。特別是Programer,對於觀察者模式又或者是訂閱者模式Observer Subscriber 會有更多的使用經驗,例如OS programing要處理event bus,Mobile App要做的推送通知Push Notification。 但一般來說,很少人討論推和拉push、pull的問題,筆者就著一些踩過的坑來說說差異。 首先,在一個通訊相對穩定的系統中,Push、Pull都很好用。例如同一個OS內,它的socket或pipe可以看作很穩定,可以假設那些要廣播的消息可以正常傳遞出好。但好用歸好用,這個模式對於越來越複雜的交互系統都有一個無法明確處理的問題:怎樣去處理觀察者訂閱者自己的操作失敗問題。 對於非IT行業的讀者來說,只要你接觸過手機即時聊天程式IM,如whatsapp, wechat, facebook messenger應該都會遇到一個問題就是:你收到OS提示通知,但打開聊天程式卻看不到新的對話內容;又者是你連續收到多個同一個內容的提示通知,那怕你已經讀過了。這些都代表了,手機端當初時沒有好好即時回應是否已經操作成功,不需要重複通知的問題。有可能是手機當時掛了,也有可能是網絡不太好。 上述的例子,對一般人來說,可能影響不太。因為重複收到訊息,又或是漏了訊息,也不會怎樣。但對於業務系統,例如定期收費,多收一次又或是少收一次,都會引起某部份關係者的不滿,即使事後有退費機制,但有些匯率問題,始終會有差異。在傳統架構上,有規模的公司系統都可能會使用內部的中央資料庫等做交易transaction管理,整個過程,都要嚴謹地記錄廣擴是否成功、觀察者自己的操作是否成功。 在近代,分散式系統又或是微服務的出現,令上述的中央資料庫無法實行。如何好好地重新定義好Transaction管理,就是一大挑戰。筆者最近亦實作了一個要在微服務的上廣播的觀察者模式,但雪上加霜的是,在互聯網的環境下,廣播的消息沒法保證可以正常傳遞出好。觀察者訂閱者可能已經正常收到消息,也做了相應的操作,只是來不及回應,網路就斷了。這令重複發送信號的可能增加了。 如果說,要以平民的方式去實作這類廣播,Pull會比較有大的容錯。廣播者只是通知觀察者訂閱者來拉資料,保證廣播當時的資料量可以盡量地少。廣播者開放盡量大的查閱權,觀察者訂閱者可以自由決定事後更新要取得的資料量。但這樣每個觀察者訂閱者都要重做一次同步機制,不過好處是,主動權在於他們自己手上。 相對地,Push的容錯就低一點,但要付出的成本也跟Pull差不多。因為網路環境,大家要重現一個基於TCPIP而有commitrollback的難度較大。當網路出現斷線,廣播者無法確定是否需要重做。在重複收到訊號時,最後還是需要觀察者訂閱者來決定怎樣處理重複記錄。但比Pull好的是,Push可以限制單次訊號的傳送量,也可以確保觀察者訂閱者一定收到特定的記錄。 上述就是筆者在這一年來遇過的坑,如有什麼不足,很歡迎大家一起來作更多討論。

git 分支整合問題
科技新知
MacauYeah・2024-02-20

不知道大家的開發團隊、專案規模有多大,但只要系統或程式已發佈,同時又要做維護更新,git 庫都至少會有兩條分枝: 新功能 main feature 最新的穩定發佈版本 Release v1.x.x 最好的情況下,在開發完新功能之前,穩定版本都沒有需要緊急修正的地方,開發者可以專心開發新功能(main feature。然而這個情況並不能經常維持。 情況1有Bug要馬上修正 最常見到的情況,就是穩定發佈版本有瑕疵,可以經過小修小改來止血,由v1.x.x rArr; v1.x.y,這些可能對用戶來說,是沒有太大感覺的改動。不過對於開發流程,就免不了由v1.x.y整合(merge)回main時,出現修改衝突的問題。 建議 若屬於日後不再需要的改動,不需於整合到main中, 當然什麼都不用做。但若屬於必要的更新,就需要早早整合到main中。整合雖然痛苦,但延後整合沒有好處。以筆者的經驗,每次整合時有衝突,而越早整合越有條件知道該取用自動混合的那個版本。以整合工具的語言來說,就是更容易的作出use mine use theirs edit。 情況2 不同功能之間有衝突 上述情況1,已經算是可控的。主要因為穩定發佈版本都只會接受小修小改,大改都會直接在main中開當為新功能開發。當你有多個很重要的功能在不同時期被提出,而有些功能你沒有信心在下個發佈中提出,你就會選擇以獨立分支來實現不同的功能,最後選擇信心度高、權重也比較高的功能來發佈。這樣的好處是你可以有限時間先完成最必要的功能,但問題是多個功能分支之間,更容易地有衝突,後期也需要很廢心力地整合。 建議 少做資料夾層面的改動,因為git rename的功能並不是萬能的,會令很多git自動選擇版變得不可讀。筆者的經驗,就是錯把後端和前端的資料夾混在一起,令後端的一些重命名影響到前端。前端也因為有重寫的需要,對資料夾結構大改。最後結果就是很多看不懂的git自動選擇版。有一些有選對,但有一些就選錯。 可以做一些事前處理,來減經痛苦。在筆者的資料夾問題情境,在把後端將要整合的多個commit中,挑選最早前沒有命名問題的commit先整合一次。然後前端先手動模擬後端的人工命名,自行commit一次,最後再把後端剩餘的commit再做整合。這個做法不是完全解決問題,但至少可以讓use mine use theirs edit更新易理解。 而另一個建議是,縮短發佈週期,逼使其他開發中的功能越早做整合,也逼使每個功能不要做太大規模的改動。如果真的做大規模改動,就要有心理準備要多次重要的整合。 情況3 多個穩定發佈版本需要同時維護 若然大家面對的工作規模真的很大,同時有多個版運行版本,就如gitlab,每一個月都有一個新功能版本16.0.x, 16.1.x, 16.2.x,hellip; 16.9.x,但它不會強逼大家更新,對於過去一段時間的功能版本,也會推出安全性更新前述的x會不斷修正問題。 這是一個很負責任的發佈模式,不過對於開發者來講就一定很地獄。因為16.0.x的安全更新並不能無痛地整合到16.9.x中,可能每個版本重新人工修改還要來得穩健。 建議 各個分支人工修改可能更適合。最後就是取決於商業政策的考量,到底公司願意為已發佈的功能版本提供多久的支援。就以gitlab為例,其實它也只承諾維持兩三個月前的功能版本。是否會backport到多個月之前的版本,就看問題的嚴重性和backport難易度。 也分享一些筆者朋友的經驗,他們開發的是軟件跟硬件整理的軟件庫。但因為硬件有限制,例如庫的大小、算力的差異,所以最後分支多到爆炸。這也是軟硬整合的痛,問題暫時無解。除非老闆肯放棄市場。

我第一次閉黑關(上)
專題報導
活該快樂 // Carmen Lo・2018-05-02

十天,在深黑色的世界,完全不吃,每天一杯果汁,我這樣渡過了。 黑關是知名的澳洲食氣者Jasmuheen每年舉辦一次的課程,讓來自世界各地的一眾修行者,能夠模擬瑜珈士在暗黑的山洞中修練的情境。在完全黑暗,禁語、禁食的環境中,修行者透過冥想等練習,從氣中得到能量,並進入更深層次的修練境界。 報名是三、四年前的事,可是一直留在候補名單,我也一直靜靜等待,今年終於在開課前一個月喬得一席位置。現在想起來,該出現在你生命中的事情,宇宙就會適時巧妙地安排好。不是嗎?去年、前年、大前年,我不是正在懷孕,就是剛坐完月子,就算有位置我也去不了。 生命藍圖這回事,不是很神奇嗎? 就這樣,我排開所有工作,放下一切,直飛清邁。 準備 行前通知有建議說進關前最好減食,和諮詢醫生殺一下體內的寄生蟲。平常的飲食沒有太過份的我,也由於忙碌把工作做好排開,沒有做過什麼準備,收拾幾件舒適鬆身的衣服,胸口貼個勇字,就踏上飛機了。 黑關在清邁郊區的道花園(或稱桃花園),是一個被大自然環境牢牢包圍著的靜養園地。第一天抵達後,我把東西安頓好在房間,整理好共修堂內自己的墊子,熟識一下各條動線,例如如何從房間與墊子之間往返、上落樓梯有多少級、洗手間東西和各種衣物的擺放、拿果汁的地方等,當天晚上便正式關燈,開始十天的旅程。 由於是全黑的關係,在最重要的位置會有些氣球懸掛著,每次當有些東西像鬼魅一樣掃過你的頭,你就知道再往前走就要滾下樓梯了。(個子較小的,就自己想辦法咯。) 看不見,才看得見 每天早午晚的聚會,老師會引領我們作不同維度的冥想,或播放神聖音樂,或講故事,其餘時間我們可以各自做自己喜歡的事情。但在黑暗中,沒有手機、電腦,不可以看書交談,其實也沒有甚麼可以做,於是就逼迫往內求。 我就做內觀打坐,或簡單的瑜珈,或發發白日夢,或趁靈感一到摸黑寫下點子。 字很歪的筆記。 收拾行李的時候,我想了許久,還是選擇了鉛筆。原子筆的話,如果用光了墨,在黑暗中就不會知道。 原始、簡單的東西,最可靠。 這種全黑的狀態不單在眼睛上,而是整個身體都沒有接收到半點光,這時候體內的內分泌和各個脈輪都會出現變化,而我們的心--這個非常重要的感官系統--就會被放大,內在的視覺心像會變得非常敏銳,好像為電視機調頻一樣,突然會接收到很多潛意識或宇宙要給你的訊息。 我也在老師的帶領下,達到從未到過的冥想狀態,甚至在閉關後期,眼前經常出現大量的光,耀眼非常。 至於最多人問的問題:就是黑暗中如何起居作息,包括上廁所和洗澡呢?下回續。 延伸閱讀 我第一次閉黑關(中) 延伸閱讀 我第一次閉黑關(下)

[遊戲編年史] Devil May Cry 1 - 那個打破冒險遊戲玩法的鼻祖
手機‧電玩
MacauYeah・2021-06-04

上月就跟大家聊了一聊DMC系列中的黑歷史DMC2,現在在介紹DMC3之前,應該先行回顧一下DMC1。 可能大家會好奇,為何筆者當初不先寫DMC1,這樣就能順順地一代接一代地做比較。 但其實筆者在準備稿的同時,除了感受劇情的同時,亦不斷地思考制作技術的演變,希望可以帶出更多機制上的有趣地方,為大家導讀這個遊戲的動作魅力。讓原本還在猶豫要不要接觸動作類遊戲的玩家多點入坑前的認知,也想讓當初玩到一半就棄坑的玩家可以回鍋再次品嘗這個系列。 無心插柳 在DMC1出來之前,Capcom是在忙著攪生化危機的。原本為了弄個生化危機4,但最後變成了DMC系列。所以在DMC1的各個場景氣氛中,都顯得很幽深,整體遊戲機制是解迷迷宮與動作遊戲並重。 筆者強調,這不能算是解迷那麼簡單,如果你是第一次玩DMC1的話,你會覺得整個場景都很易迷路,雖然有地圖,但以當初的制作力來看,這個地圖比生化危機1更難懂,所以筆者定義為迷宮。再加上時不時冒出的敵人,壓逼感真的不低。更什的是,這遊戲的獎勵機制跟章節通關時間有關,章節不能回頭重複遊玩,只能New Game或者二週目。雖然沒有嚇人的喪屍,但那有時限的一次性獎勵,這讓整個遊戲都變得更有壓力,所有解迷而引起的時間流失,直接與後期能力值的多少掛勾。 在當時發行的遊戲裏,這一切都很合理,線性流程以及過硬的操作要求都是標準配置。同時,讓愛玩的朋友愛不惜手,但也讓空間感不強的朋友完全不能入手。回顧各討論區的情況,骨灰級玩家都會覺得DMC1是永不可以取代的經典,因為在它之前,沒有同類型遊戲的成功,就算生化系列也沒有動作快感;而它之後續作,也永不及DMC1能帶來這麼大的創新衝擊,只是重複地玩一些跑腿和攻擊的組合。 強解迷與強動作遊戲的結合 排除情懷的偏見,以筆者個人感受,DMC1真的在幾個方向都做到很好,有些是DMC續作都沒有完繼承的地方。 首先,地圖設定是一大讚嘆,在那個PS2年代,它雖然是關卡式,但整個地圖就像開放世界一樣,可以在後期關卡回到前期關卡的地圖,而且這亦是後期關卡要找尋解謎線索的必經之路。除了主線以外,制作組還安排了很多秘密任務,每個任務的開放時間都不一,如果不看攻略,又想歷偏各個秘密任務,就很考究各位探索的心。以一個後期遊戲做比諭的話,DMC1就像一個簡化版的黑暗之魂Dark Souls。 再來的就是武器和敵人的設計:在DMC1就已經確立了槍、劍、拳套的使用方式,Dante的槍、劍、拳套在DMC35都一直有沿用,雖然之後有一直微調,但手槍、散彈槍、大劍、拳套都成為了標準Dante配備,快、慢、遠、近,不同武器都有自己實用的一面。而敵人方面,DMC1也為後代提供了很多制作靈感,幽靈系列是DMC35的必出場角色,蜥蝪怪、無名、剪刀魔都分別在DMC4、DMC5重制。雖然武器和敵人有重現,但各代的攻擊模式都有異,打起來手感也一直在變,Capcom果然不愧為動作遊戲天尊。 最後要讚的是新手和老手之間的熟練度落差設計,作為原祖系列,華麗度一定不會很高,但那麼直觀的系統,依然存在熟練度的差距。遊戲中有華麗度評級,但其實就是Combo的概念,新手看來就是絕對連不上的。不過經過一、二、三週目的老手就會知道,Combo是可能的,也必需要不斷Combo,長期讓敵人處於硬值狀態,你才比較有機會在二、三週目活下去。雖然劇情可探索的部份不多,但戰鬥系統的可探索部份,真的會比你想像中的多得多。 如果各位讀者當時是因為沒有手感而棄坑,那就很推薦和位看看quot;靶眼quot;的攻略,最高難度下,從零開始收集、從最初能力值的對敵指引都有提及,這絕對會減少自己摸索的無奈感。 httpswww.youtube.complaylistlist=PLUbYXpKT7aEVSJXgoIjlnx0INkT9Cmw61 重視挑戰的機制 這一代被很多老玩家視為神作,但不足的地方也有很多。以地圖設計為例,如果地圖是開放世界式的,那為何又要做成關卡式呢?其實大可像生化系列一樣,無關卡評分,玩家由頭玩到尾,每次打Boss後就給予獎勵,Save Point也可做到類似的定點Save。另一個就是筆者有在DMC2裏提及的視角問題,特別是Boss戰,這絕對是坑死很多人的地方,但因為技術力問題,沒救就是沒救。 再來就是難度曲線設計問題,一週目是Normal難度,二週目就是強制升上Hard難度,三週目就是Dante Must Die難度,遊戲的資源跟當前週目各個過關評價成正比,不像現在的開放世界該你回頭刷資源。以黑暗之魂為例,你就算支線漏了,武器再也拿不回來,但至少角色經驗值不會因為打得慢一點而少一點,有恆心多打幾次,還是可以過關,還是可以拿到足夠多的經驗值;就算升級錯了,還是可以重洗角色。但DMC1的技能取得就跟資源有關,有些後期要靠它們來過關的保命技能,因為資源不足而未取得,直接大大地提高遊戲的難度。所以就算被你勉強開了二週目,你還是很懷疑,你會問自己手頭上的技能是不是足夠玩下去?還是應該砍掉重練一週目?但重練一週目就有很多東西要重新收集,為了收集而拖慢時間,角色資源也不見得特別多。 講了那麼久,其實筆者只想帶出一個重點,「DMC1,甚至這個系列之後的作品,都很重視格鬥機制的探索」。先不談系列作品的慣性,只談DMC1的話,如果你期待故事有很大深遠的含意,很有可能你會被困難的遊玩過程磨滅。但只要把重心放在難度的挑戰上,你會在一週目和二週目慢慢開始感覺不一樣的喜悅。

【異形‧聖約】係前傳定後傳?入戲院前一定要知的七件事
專題報導
Jackst・2017-05-11

《異形》世界錯綜複雜,第一集至今不經不覺已經38年,由一隻異形到好多隻異形到異形皇后到變種異形,真係好亂,但究竟《異形‧聖約》(Alien Covenant)在這38年的異形世界中佔甚麼席位?入戲院前有七件事一定要知。 上集叫《普羅米修斯》因為戲中冇乜異形,今集正式叫番《異形》,大大隻好活潑的異形出場! (以下含《異形‧聖約》小量劇透,敬請留意) 與《普羅米修斯》的關係? 《異形‧聖約》是2012年《普羅米修斯》的正式續集,故事分別發生在2093及2104年,相差11年時間,而兩套電影都是《異形》第一集(故事發生在2124年)的前傳,哪為何上一集不叫《異形》?因為異形在《普羅米修斯》故事最後才出現,到今集異形才正式出場周圍殺人。 《普羅米修斯》最後成功進化成人形的「初代異形」,今集終於大個仔。 兩條前導片「極之重要」? 《異形‧聖約》除了電影的正式預告片,於較早前先後推出了兩條前導影片,描述太空船聖約號上各人的生活,與及上集女主角Noomi Rapace在《普羅米修斯》的遭遇,由於這兩條前導片並不會在電影中出現,建議入場前一定要先看這兩條片,對了解今集故事有極大幫助。 第一條前導片講述眾人於聖約號中的生活,占士法蘭高於戲中客串船長一職: 第二條前導片則必睇,因講述《普羅米修斯》後女主角與機械人David的遭遇: 女主角好熟面口? 今集女主角熟口熟面?她正是去年《怪獸與牠們的產地》女主角、英國女星Katherine Waterson,於戲中飾演一個地球化專家,研究人類移民外星的計劃,誰知船團遇上異形被趕盡殺絕,至於佢最後會點hellip;hellip; 英國女星Katherine Waterson拍完《怪獸與牠們的產地》再拍截然不同的《異形》,由揸魔杖打怪獸變為揸槍打異形。 上集女主角會否出場? 《普羅米修斯》結局講到女主角Noomi Rapace與機械人David搶奪了外星人「工程師」的太空船,並出發飛往工程師所在的星球,Noomi Rapace也會於《異形‧聖約》中出場,但戲份不多,不過她的遭遇與今集有決定性關聯,甚至關乎人類的未來。 《異形‧聖約》緊接在《普羅米修斯》之後,《普》女主角Noomi Rapace仍有出場機會。 米高仍是機械人嗎? 米高法斯賓達在《普羅米修斯》飾演試作形機械人David,《異形‧聖約》中他再次演機械人Walter,兩個機械人只是外表一樣,並非同一個機械人,Walter的作用仍是協助人類到外星進行地球化任務,卻不知道David仍然生存hellip;hellip; 米高於《異形‧聖約》繼續演機械人,是今集最重要的關鍵角色之一。 薛歌妮韋花會否出場? 一度盛傳《異形》系列經典女主角薛歌妮韋花將於《異形‧聖約》中出場,最後證實她並不會於戲中出場,因為《聖約》故事發生在第一集《異形》的二十年前。 全球《異形》粉絲都期侍薛歌妮韋花會否再度出場,但今集不會了,下一集hellip;hellip; 會唔會有續集? 導演列尼史葛已表明一定會開拍下一集,異形死晒一定冇戲再做,也不會再有往後這麼多續集,根據每集《異形》傳統最後總會有異形死唔去,今集自然是大同小異,至於異形是以哪種形式存活下來,各位請自己入場看到最後吧! 列尼史葛已表明將開拍下一集,異形迷有福了。 文章轉載至網路,版權所有歸原作者所有 原文網址:httpswww.hk01.com

【新手學pine script語法必需懂的格式】
創富坊
程式交易 www.quants.hk (導師: 財經書藉作家: 麥振威)・2024-06-11

有關Trading View的pine script ,其實Multicharts 的power language有點相似,若你是完全新手,可能早兩天的例子仍有些不明白,那今天筆者告訴大家一個寫策略的最基本「格式」,最初便跟著這個格式去寫,到習慣了就會很容易上手。看完這篇應該大家都理解pine script的基本寫法吧 「 @version=5 strategyquot;My strategyquot;, overlay=true, margin_long=100, margin_short=100 第一步驟 設定變數 設定變數 例如 rsi_Length=input9 第二步驟 計算過程包括技術指標的計算 例如 rs=ta.rsiclose,rsi_Length 第三步驟 設定入市條件 例如 LongCondition= rslt;=30 and rsgt;10 ShortCondition=rsgt;=70 and rslt;90 第四步驟 設定入市及離場準則 」 可以想像成你想寫英文書信一樣,也會有一定的「格式」要求,要這樣寫Trading View才會明白你想表達什麼。 @version=5 strategyquot;My strategyquot;, overlay=true, margin_long=100, margin_short=100 而以上兩句是一定要有的,version5代表了要告訴Trading View你用的pine script版本,若沒有寫策略就會不能compile,用不到的。 至於strategy 就是告訴Trading View你要寫的是交易策略,Trading View常用的有兩種格式,一種是寫交易策略就是要寫明是strategy,另一種是寫指標,就是沒有入市訊號,只是想自己設計一個技術指標在圖表上觀看,那便要用上indicatior的字眼。 如以下的寫法便是寫指標的最開頭部份 @version=5 indicatorquot;My scriptquot; 另外,寫strategy時大家見到overlay=true, margin_long=100, margin_short=100,因為大家寫好策略後,策略中可能包括了把某些指標顯示在圖表上的,overlay=true就代表你想這些指標顯示在「主圖」上,若想在走勢圖之下顯示,那就寫成overlay=false。 而margin_long=100, margin_short=100 是設定長、短倉的入市比例,有時候大家也會看到有些炒家會在這部份加上以下部份,是因為要為backtest做一些設定。在amibroker或multicharts我們會有另外一個頁面做設定的,但Trading View就直接在這裏寫出來便可以。 commission_type=strategy.commission.percent, 這代表用百份比來計算佣金 commission_value=0.2, 佣金百份比是0.2% initial_capital=10000 最初的本金為10000元 slippage= 1, 滑格設定為1個最小價格變動 currency=currency.USD 設定用美元來做backstest的單位 例如你想寫以下的策略 RSI9跌至30以下但高於10便造好 RSI9跌至10或升至高於50便平好倉 RSI9升至70以上但低於90便造淡 RSI9升至90或跌至低於50便不淡倉 這個策略十分簡單,第一個步驟是要看看有那些是有「數字」的,這些數字由於我們想將來可以更容易更改,所以要先將其設定為變數。其實所有技術指標的參數都會是變數,而這個策略中,RSI便需要先設定一個變數。 大家在網上找例子會看到很多設定變數的寫法,如看到 var int , var float 等,這些筆者之後再講解,最先大家可以先記著這個準則,你先給變數一個名字,然後寫 = input數字。 以上的例子筆者給RSI的變數名字為rsi_Length,那寫法就是 rsi_Length=input9 然後第二個步驟是計算過程,某些指標如Zero Lag MACD並沒有內置function的,那就要自己「加減乘除」去計,有些指標是有內置function的,例如RSI便可直接寫。 所有寫技術指標的方法都要先加「ta.」在開頭,例如RSI,便是 ta.rsi列明用那一種數據去計算, 計算的長度 如ta.rsiclose, rsi_Length 就是用收市價去計算,計算日子長度是9日,因為我們在設定參數,已將rsi_Length設定為9。另外你也可以試試用最高價、最低價,成交量,甚至其他技術指標的數值去計算,在Trading View的社群便有些炒家愛計算MACD快線的RSI,寫法就是先計算MACD快線的值,再用以下寫法 ta.rsiMACD快線值, rsi_Length 最後我們給這個rsi一個名稱,方便寫策略之後的部份可以使用,例如筆者給它名稱為rs 寫法就是 rs=ta.rsiclose,rsi_Length 然後第三個步驟就是設定入市條件,最初大家可以用以下的寫法會較簡單 先給四個名稱,包括longCondition , shortCondition, longCloseCondition, shortCloseCondition 我們的入市條件是這樣 RSI9跌至30以下但高於10便造好 RSI9跌至10或升至高於50便平好倉 RSI9升至70以上但低於90便造淡 RSI9升至90或跌至低於50便不淡倉 LongCondition= rslt;=30 and rsgt;10 ShortCondition=rsgt;=70 and rslt;90 LongCloseCondition=rslt;=10 or rsgt;50 ShortCloseCondition=rsgt;=90 or rslt;50 這些過程中會經常用了 「gt; 」、「lt;」、「gt;= 」、「lt;=」這些符號,代表了大於、小於、大於或等於、小於或等於。也會用很多and 及or 把策略組織起來。另「=」代表不等如 最後是第四個步驟 第四個步驟你需要用上「ifhellip;.」、strategy.entry 及strategy.close strategy.entry的寫法,造好及造淡是不同的, 造好 strategy.entryldquo;名稱rdquo;, strategy.long 造淡 strategy.entryldquo;名稱rdquo;, strategy.short 而strategy.close 在之後的括弧 內要加上好倉或淡倉的名稱,這才能對應到是要平好倉還是要平淡倉。 寫法如下 if LongCondition strategy.entryldquo;BUYrdquo;,strategy.long if LongCloseCondition strategy.closeldquo;BUYrdquo; 這例子中rdquo;BUYrdquo;是我給好倉的名稱,在strategy.entry中給予名稱,並要用上rdquo; ldquo; 這個符號,然後在strategy.close也把名稱再寫一次。 再寫平淡倉的部份如下 if ShortCondition strategy.entryldquo;SHORTrdquo;,strategy.long if ShortCloseCondition strategy.closeldquo;SHORTrdquo; 另大家看其他炒家寫的例子,平倉還可以用strategy.exit、strategy.close_all 等等的,這些之後筆者再逐一講解。 以下是整個策略完整的寫法 @version=5 strategyquot;My strategyquot;, overlay=true, margin_long=100, margin_short=100 rsi_Length=input9 rs=ta.rsiclose,rsi_Length LongCondition= rslt;=30 and rsgt;10 ShortCondition=rsgt;=70 and rslt;90 LongCloseCondition=rslt;=10 or rsgt;50 ShortCloseCondition=rsgt;=90 or rslt;50 if LongCondition strategy.entryldquo;BUYrdquo;,strategy.long if LongCloseCondition strategy.closeldquo;BUYrdquo; if ShortCondition strategy.entryldquo;SHORTrdquo;,strategy.long if ShortCloseCondition strategy.closeldquo;SHORTrdquo; 不過,大家若將文章中的寫法直接copy到Trading View的pine editor中又會看到顯示有錯誤的,當大家在pine editor寫策略時,看到有「紅色」的部份就是有錯了。 一般來說會有幾點是常會出錯的 1 ldquo; ldquo; 的格式與Trading View的要求不對,把它再打一次便可以 2 if , strategy 等要全部細楷的,有時在文章中若寫了If也就會有不同 3 if 之後再寫下一句要在第五個字完開始,把句子移右一點便會變成正確,一般在寫完if的句子後按「enter」,trading view會自動告訴你下一句應該在那個位置開始寫的。 4 自已給的名稱有大細楷分的,例如ShortCloseCondition,當中S, C, 都是大楷,當再寫時大細楷要完全一樣的。 這些都是最初常會遇到的問題,改正後便可以。若是完全新手,先記好這個「格式」,在Trading View上先寫幾次,應該不會感到太困難,有了基本概念後再慢慢學其他的寫法,累積經驗後便能逐步寫很多不同的策略。 我們網頁 www.quants.hk Youtube httpswww.youtube.com@markchunwai Facebook專頁 httpswww.facebook.comquantshk Patreon httpswww.patreon.comquantshk