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本週手遊重點推介 2021/05/17-2021/05/23
手機‧電玩
MacauYeah・2021-05-24

二之國 quot;二之國quot;一直在主機平台都有不錯的表現,從JRPG來說,它的畫面和音樂,都是一個美妙的特別存在。現在終於到開發手遊版本啦,而且事前預約開始左啦,並於6月10日於港澳台同步推出。 大家快啲預約,在手機上感受宮崎駿的美妙童話世界 https2worlds.netmarble.comtw httpsyoutu.beFyNA15a8q6o 本作除了繼承主機系列的畫面和音樂之外,還由傳統的故事劇情改為MMORPG,讓玩家之間有更多的互動。 槍彈辯駁 另一款要解紹的,同樣是主機平台都評價不錯的槍彈辯駁系列。不過這不是一個免費+課金的手遊,而是切切實實的買斷式遊戲 玩過主機版的Youtuber都會話你聽,這是一個劇情推動的遊戲。(手機版未經測試,可能與主機版有點不同) httpswww.youtube.comwatchv=aTZNn6PMA0Q 筆者也過去在評價遊戲時,一直都很著重性價比的問題,如果以原本主機版4XX MOP價錢來說,當然不會推薦給大家;但比起主機版價錢,手機版的價錢真的很吸引,14.99 USD,兌換起來,也才130MOP以下。不論怎麼看,也是一個值得收藏的選擇。 皇輿爭霸 Dominion 卡片桌上遊戲《皇輿爭霸 Dominion》將於 2021 年登陸 PC、iOS、Android 平台 皇輿爭霸跟三國殺一樣,原本都是桌遊,但大家都不滿足於桌遊版本,從而發展到電子平台上。其實它的桌遊版本早在2008年就已經推出,在遊戲背景上,它讓玩家建立自己的王國(牌組),玩起上來更像大富翁的以持有資源,讓對手失去競爭力的方式來推行遊戲。它比大富翁有更多的牌組,也能更體現出連續技的操作。 從2019年末,大家就因為疫情關係,減少外遊的比例,原本有玩開桌遊的朋友,也絕對是受影響的娛樂之一,受桌遊的朋友,不防就趁著這個機會入坑電子版桌遊,本作還是以基本遊玩免費的方式營運。實在可以大大地為大家止止桌遊癮。

守夜人:長夜、返校、還願|一整個月都讓你有驚喜|Taiwan Speedrun Show
手機‧電玩
MacauYeah・2021-10-19

《Taiwan Speedrun Show》已經開始了半個月有多啦,這個表演平台,是不是很驚艷呢? 其實《Taiwan Speedrun Show》是一個以台灣Speedrun社團主辦的活動,並開放華語區的跑者參加。 本年10月共31天,每天晚上將進行各種遊戲項目的Speedrun,隨時都觀迎花生友們,進來一起觀看神奇的快速通關精彩操作。除了作為觀眾,無論任何項目,只要你覺得準備好了,都可以一起參加Speedrun,推廣給更多華語區的朋友,認識這個競技與表演融合的特別節目。 守夜人:長夜Vigil The Longest Night 10月19日今晚內容超級多,大神們先後為我們帶來三款遊戲Speedrun。打頭陣的是由「alqk0310」領跑的高難度橫向2D平台遊戲守夜人:長夜。可能大家對這個名字還不太熟悉,因為這是2020年才發售的台灣獨立遊戲,而且還在Steam上取得極度好評的口碑,遊玩的感覺就像是快速動作版惡魔城。 限時完整重播用手機無法自動播放的朋友,可以按這裏或手動跳到27m37s處 返校、還願 跟著就是大神「Iceoffreeze」為我們帶來兩款獨立遊戲,而且同為恐怖解謎的「返校」、「還願」的Speedrun。筆者還記得自己在「還願」當中,是多受驚嚇的體驗,有些場面可不是Speedrun的就夠跳掉 限時完整重播用手機無法自動播放的朋友,可以按這裏或手動跳到1h13m6s處 10月20日節目預告 明天晚上,將會由台主「ghosttree_nozomu」帶來「Rosenkreuzstilette 12」遊戲的Speedrun。 Twitch的Live重播是有時間限制的喔,不想錯過任何精彩表現和重播,如果不想,記得按Twitch的遊戲追隨喔。成功追隨後,就可以看到更多沒有時限的精華剪輯。 過去幾天發生了什麼?快看這裏

洛克人X: 指令任務、熔鐵少女|一整個月都讓你有驚喜|Taiwan Speedrun Show
手機‧電玩
MacauYeah・2021-10-16

不經不覺,《Taiwan Speedrun Show》已經開始了十多天啦,你還不知道這是什麼? 其實《Taiwan Speedrun Show》是一個以台灣Speedrun社團主辦的活動,並開放華語區的跑者參加。 本年10月共31天,每天晚上將進行各種遊戲項目的Speedrun,隨時都觀迎花生友們,進來一起觀看神奇的快速通關精彩操作。除了作為觀眾,無論任何項目,只要你覺得準備好了,都可以一起參加Speedrun,推廣給更多華語區的朋友,認識這個競技與表演融合的特別節目。 洛克人X 指令任務 10月15日晚兩位大神「MengXiang」和「finalmethod」,為我們「洛克人X 指令任務」的同台比賽快速通關。原本是動作遊戲的洛克人改為RPG角色扮演,實在難跑阿。可是有專家們示範,原本數十小時的RPG一下子就變成3小時就能完成的遊戲。 限時完整重播用手機無法自動播放的朋友,可以按這裏或手動跳到29m20s處 熔鐵少女 這晚兩位大神還不止競賽洛克人指令任務呢,加碼再比一場「熔鐵少女」的同台比賽快速通關。這也是一款本年8月才發行的Steam遊戲,大神們研究攻略的速度真的驚人。新遊戲就為大家簡介一下,這遊戲是一款擁有Roguelike要素的塔防遊戲,玩家需要挑選隨機的卡牌抵擋敵人進攻。 限時完整重播用手機無法自動播放的朋友,可以按這裏或手動跳到29m20s處 10月16日節目預告 今晚將會由台主「wuseagal」帶來「忍者信使」遊戲的Speedrun。 Twitch的Live重播是有時間限制的喔,不想錯過任何精彩表現和重播,如果不想,記得按Twitch的遊戲追隨喔。成功追隨後,就可以看到更多沒有時限的精華剪輯。 過去幾天發生了什麼?快看這裏

Git Co-Work Flow
科技新知
MacauYeah・2023-06-23

Git CoWork Flow 雖然git面世已很久,但相當一部份澳門朋友都是solo man,很少合作寫code,對git branch始終都有些恐懼。所以這次來解召一個基本原則,至少你不會爛了code救不回來。 若然大家未熟悉git,初次利用git合作寫program,請盡量減少使用共同分支branch,可以極大地減少問題。 第一個大原則 建立一條自己分支 在一個repo中,為自己建立一條分支branch,可以減少Remote repo中有人比你先commit,而令你push失敗的情況。 Code block由於安全性問題,沒有獨立寫了LifeMag 網誌中,請移到github repo。 除非你的隊友故意你用的分支名先commit,又或者你自己有幾台電腦,幾台一起做改動。不然push 應該不會有問題。 第二個大原則 用fetch取代pull 很多人在取用Remote Repo的更新時,都會使用pull。但pull其實是fetch及merge的混合,而且merge還要考慮source branch是那條分支的問題,若然大家都有一條獨立branch,那麼這個無腦pull並不存於每人只有一台電腦下的多人協作中。 fetch的過程中,還可以加入參數prune,順便依照Remote Repo的指示,同步刪掉本機中一些不再存在的originbranch。 Code block由於安全性問題,沒有獨立寫了LifeMag 網誌中,請移到github repo。 第三個大原則 Merge前先Commit 經過前述fetch後,其實他人的改動並未加入自己的分支中,必需經過merge才會出現。但並不是沒有conflict就無腦merge。 假若自己有改動,未commit,應該老虎蟹都先commit。這是為了在merge後,還有機會可以無腦reset,回到之前那個commit。這就像是做任何更新前,先做backup。 Code block由於安全性問題,沒有獨立寫了LifeMag 網誌中,請移到github repo。 第四個大原則 由某個特定的人來管理master或main branch main branch以前叫master branch,是他人下載時的預設分支,也是Github、Gitlab的預設顯示分支。所以該分支存放著的source code,應該在代表信心度比較高。 在協作的環境中,每人都有自己分支,那就代表要有一位人員做管理,他負責checkout main, 然後合併其他已驗證的分支。 Code block由於安全性問題,沒有獨立寫了LifeMag 網誌中,請移到github repo。 在某些比較嚴僅的環境中例如Github、Gitlab,main分支可能會被系統機制鎖定,必需通過系統內鍵的Pull Request,才能通過審核,合併到main。另外,也有一些關於開發上的Git workflow,主要針對功能管理、版本發佈、錯誤修正等控制。有機會再為大家介紹。 希望以上的流程,可以有效且容易地讓大家協作。如果有任何command錯誤或更新,都可以經Github Pull Request通知筆者。

為何 VueJS 除錯如此麻煩?
科技新知
MacauYeah・2025-11-04

前一次,筆者分享了VS code debugging frontend的好功能,也確實了coding anywhere並不是一個普通的notepad language server就可以解決的事。我們還要考慮如何debugging 除錯)的問題。 雖然筆者知道 vscode 可以解決問題,但為何 最原始的 nodejs debugger 不能解決問題。如果node debugger 不能解決問題,那麼 vscode 又做了什麼,它可以解決問題?經過一輪的實驗,筆者懷心疑,也許,強大的並不是 vscode 本身,而瀏覽器才真正的做到 debugger 的功能。而 vscode 只是以更方便的方式,重現那些結果。 為何 backend 的 debugger 不發揮作用? 筆者舉例,現時有一個 vue 3 專案,使用官方建議的方式生成 $ npm create vue@latest 這個專案,在開發模式下,會以 vite 架起一個端口為 5173 的伺服器,讓開發人員可以經過瀏覽器看到vue內容。筆者一直都認為,只要在 vite 的指令中插入 inspect 參數,一切就可以成功,就像 nodejs 一樣,只要在開始時加入參數就可以。結果當然是不行的。 經過對比 VueDevTools 的參考功能,筆者發現了一個出發點的問題。vite 其實是一個伺服器級的程式,也許它只是負責把所以 vue js 動態轉成常見 js,就像 webpack 一樣。我們想要設的中斷點,都不在它的程式上,所以 debug 參數也沒有用。實質,我們要加的中斷點,其實要在客戶端上,也就是瀏覽器上。那因此,VueDevTools 也不包括那些功能。它只是好好地記錄了每個 vue component 或 js 是如何被改寫的過程(就像被 webpack改寫的過程)。 官方又是用什麼來除錯的? 既然我們知道了問題所在,就要看看傳統的 javascript 又是如何除錯的。實際上,因為瀏覽器的配合,設立中斷點的功能,原來早就實現了。 httpsdeveloper.mozilla.orgenUSdocsWebJavaScriptReferenceStatementsdebugger 只要我們在任何 javascript 地方,插入 ldquo;debugger;rdquo; 這個神奇的字,瀏覽器就會在inspect模式下,自動產生中斷點。之後,你可以控制瀏覽器進行watch step into step over 功能。絕對比console.log更有意義。 在發現了這個方法之後,回去找vue3的官方文件,驚訝地發現,它就是提議用這種方式進行除錯。 httpsvuejs.orgguideextrasreactivityindepth.html#reactivitydebugging 未解之謎 雖然我們找到了設定中斷點的方式,但對於vscode是如何做到客戶端、伺服器端通用這件事,筆者還是沒有了解到。就以現在的知訊來看,很大機會就是vscode操控了瀏覽器的除錯模式,把所有資訊都回傳了vscode本身。這也是解譯了為何vscode在起動debugger時,必需要由vscode自己叫起瀏覽器。而codeserver這類雲IDE無法叫起本地瀏覽器,就造成它無法運用除錯功能的原因。 有與趣為codeserver一起搵解決方案的朋友,可以到筆者的 httpsgithub.commacauyeahAProgrammerPrepares ,以文字教學的方提交你的解決方案。 祝願大家可以早日實現coding 自由。

Docker Tag 命名
科技新知
MacauYeah・2024-10-24

一般來講,同一個docker image會提供多個不同的版本,每個版本會附予不同的tag,以作標識。但以docker image的維護者來講,它的tag通常代表的是自己程式的版本號。不過這個版本號卻存在很多變數,就讓筆者好好地逐一說明。 程式的版本號 在沒有Docker的年代,其實所有軟件在發佈時,都會標示版本號,方便使用方明確追蹤問題,自行選擇升級、降級以解決相容性問題。大家要重現問題,也能清清楚地重現。所以docker image的tag,在某程度,都是代表發佈自己的程式版本號。但以前的年代,軟件底層的依賴,例如OS層面的共享程式庫,則不在發佈的管控中,所以過去的程式,在跨電腦安裝時,都會出現缺少某些共享庫的問題。而使用了Docker後,image以內的共享庫的都會在打包的那一刻固定和發佈,就不會有漏的問題。 庫更新,怎麼辦 上面說到image可以打包共享庫,但問題是共享庫也會有安全性更新問題,那麼對docker image的維護者來講,它自己的tag又該如何命名? 因為庫的量可大可少,所以一般來說,都不可能完全把各個庫的版本號寫在自己的tag上。退而求其次,就是用quot;版本號日期quot;,庫的細版本號,就存在原始碼當中。Ubuntu 就是這樣的例子。 不過quot;版本號日期quot;的命名方式真的方便嗎?每次下遊用戶想更新去最近版本,都要自己找一次最近的日期。這樣對很多用戶來講都不夠方便。所以docker又提供了一個重tag的功能。例如ubuntunoble,在早些時候指著noble20240904.1,然後過幾天,又指向更新的noble20241009。更常見的是latest,每次image都預設會存在,docker也希望大家會定期更新這個tag,讓大家可以更易地找到最新版本。 註 這跟git tag有所不同,git tag並不預期會變的。當協作者收到tag後,那怕上遊刻意更新tag指針,協作者沒有刪除原tag之前,都不會知道tag更新去了哪裏。 我們該如何選 在發佈方和引用方來講,引用時可以明確使用唯一的quot;版本號日期quot;,對穩定性來講是有意義的。不過多多少少,會產生額外的時間成本。發佈方來說,就是多用了一些儲存空間,方便引用方可以隨時找到舊庫版本。而引用方,就要手動修改引用號,作為驗收依據,自動更新的難度比較大。 但對於自動更新要求比較大的情況下,可能就是使用latest或者會隨時更新的share tag共用tag比較實際。但我們也依然要定一些方式去版本更新記錄,例如:同時使用 beta latest archive 每日自動更新beta,只有所有測試都通過時,才把archive指向現在的latest,再把latest指向現在的beta。這樣做的好處是,核心的docker stack檔案改變的機會較少,也可以免除docker swarm做太細緻的權限管理。

刺客 奧德賽 評測
手機‧電玩
MacauYeah・2018-10-23

刺客信條系列經過十幾代的變化,最令人吸引的應該是刺客信條II EZIO,最令人熱血的應該是刺客信條黑旗Edward Kenway。但系列到4代之後就開始疲軟,5年出10代以上,令故事不再吸引。重覆的事情,直到上年刺客信條起源,才開始改變。起源之後,主角由刺客轉變為盾戰士、弓手、重裝戰士等等,在武器的多樣化下,使不同場合有不一樣的運用,這些都令遊戲添加新的活力。雖然因為加入了等級制,不能一擊必殺,但亦因此鼓勵玩家以潛行以外方式進行遊戲。整個遊戲環境、古蹟亦十分吸引人,所以亦有人戲這是UB的旅遊模擬器。起源的故事最後引出刺客信條的標誌,以及其中心萬物皆虛、萬物皆允的釋義,令人相當感動。起源之後,就到了今集刺客教條:奧德賽。故事發生在古希臘時代,神像、愛琴海都非常形象。地圖比上一集擴大至少一倍以上,而操作就同起源一樣,都是採取RPG升級模式。 不過技能和武器就有變動:1. 技能變改變為主動技 副被動技。2. 主武器弓的部分改為一種,而起源有戰士弓、掠奪弓以及快速弓,今集都轉變成技能,所以可選擇性變多。3. 裝備分為刺客、獵人、戰士三種,視乎玩家興趣在刺殺、硬拼還是射擊玩法來配合裝備。4. 技能點錯都沒有關係,可以隨時重置只需少量金錢。 另外,初期的低級敵人,會隨着主角級數上升而上升,這是非常好的改變,令你不用後期虐菜的感覺。素材只要玩家不隨便使用,大多數時侯都夠用,不用特意去採集。支線亦不再只是提供金錢,而是提供新銘文,令人有動力去做支線任(這裏指原故事中的支線,並非發佈台的支線)。劇情的可選擇對話會改變部分劇情,如一開始選擇殺尼可拉歐斯,則最少要死2位不重要的主線人物,導致結局不同。以上提到的,都是鼓勵玩家探索的好改變。接下來就提提不太好的變化1. 探索古遺跡,所得到的就只是一點技能點,令我探索欲望下降不少。2. 今集物品隨了莎草紙,主線劇情外,其他完全取消。以往由物品中得到有關資訊去了解時代背景,但這些資料全取消,只能透過NPC對話來了解。3. 今集秩序神教(應該為聖騎士前身),但主角卻以亞特蘭提斯作為連結。相對應有關刺客的資料就相對減少.總括來說,奧德賽算是一隻值得新手、老手都去玩一玩的遊戲,絶對可以消磨你2至3星期以上。因為總遊玩時數最少60小時左右,加上探索解謎的話,沒有90小時都做不完。喜歡玩動作遊戲、射擊遊戲、暗殺的玩家都好推薦。

【電影】以你的名字呼喚我:感受你所感受到的。
娛樂殿堂
原來世界這樣大・2018-04-09

想看這部電影很久,可是一直也找不到時間,在出發到美國前到電影院看。雖然遲了點,但心裡十分滿足,也不負我所望。(有朋友看過後覺得一般,我只能說大家口味不一樣吧。) 在意大利的小鎮發生,時間為80年代大概是暑期的月份,暑假不就是戀愛的季節。Elio出生於書卷世家,閒時寫曲看書曬曬太陽,下雨天躺在母親的大腿上,聽著母親以德文朗讀詩句,生活多寫意。在一個暑期Elio和Oliver遇上了,一段戀愛的萌生,互相猜測、確認、相愛,然後結束,奔向前程,各自展開屬於自己的新生活。把兩位主角Elio和Oliver的故事拍得浪漫,帶點美感,從沒有因為同性戀的關係而特別褒貶的意思。目送Oliver離開的一幕,二人臉上都難掩著傷心。Oliver離開意大利,也是這段關係的結束。Elio的世界突然粉碎了,連提起精神的力氣也沒有,心裡充溢失落和傷痛。 三個月後,得知Oliver要結婚了,Elio對著火爐足足3分鐘的凝視和哭泣,把電影中情感一次過爆發,無聲卻有力。飾演Elio的Timotheacute;e Chalamet充滿魅力,同時也把角色的真摯和細緻演出來,他的傷痛我們都感覺得到,我們也明白要是你真心愛上他,當你知道對方新生活時,那份心痛反而比感情結束時來得更傷。 ldquo;We rip out so much of ourselves to be cured of things faster than we should that we go bankrupt by the age of thirty and have less to offer each time we start with someone new. But to feel nothing so as not to feel anything ndash; what a wasterdquo; Elio的心結就由爸爸的一番話來釋懷。他不像其他父母一樣,希望事情快點完結,就像一輩子都沒有發生過一樣。傷痛不是說要撲滅就可立即撲滅,要忘記就可立即忘記。隨著我們成長,每次投入新的感情,付出的感情都比上一段的少,因為我們怕受傷害,又或者我們甚至不投入新的戀情,因為害怕去愛,抑壓自己去not to feel anything。 rdquo;Everyone has their own story. How you live your live is your own business and you only live once. ldquo;節錄 Eliot爸爸說他曾經走到很近,但最後有些東西阻攔他。過往的事情或許使我們無法放下,但隨著時間,我們也應該慢慢釋懷 ndash; 感激與對方的相遇,畢竟能遇上也是一件難得的事。每個人也有他屬於自己的秘密,你的生活也是你自己的事,無權管別人,亦無權讓別人管你。勇敢愛你所愛的人,此讓此生無悔。 Call me your name and Irdquo;ll call you by mine.

收藏高質遊戲攻略 - UCG典藏攻略系列
手機‧電玩
MacauYeah・2022-11-15

早前在5月份的時候,就為大家介紹了UCG這個內地的國產遊戲雜誌。當時筆者購入的攻略典藏並不多,就只有《鬼泣 終極檔案》一本,其他都只屬於設定集,所以並不敢斷言它的攻略質量。直到最近,筆者看了它的【艾爾登法環攻略本】和【掌機王 NS Vol.SP 怪物獵人 崛起】內地譯怪物獵人,港台譯魔物獵人後,實在大開眼界,所以不得不再一次推薦它。 先說一說筆者比較攻略質量的準則。首先筆者並不以最快攻略為目準,反而更看重有沒有完整介紹一隻遊戲,再來就是編章整理找尋資料的難易度。 以各類網媒來說,例如巴哈、HK01、游俠網,這些網站都著重於快速攻略,加上搜尋引擎的幫助,突發地找些資料,總是很方便的找到。但以遊戲指引來說,他們都很少可以從頭到尾有一個體貼的教學,跟著他們走而又想大大地體驗不同支線,要走兩、三週目一定少不了。一來看他們攻略產生的方式都以素人各自編寫為主,二來一切也是用愛發電,能有效校正已正已經很偉大。想要有條理地,盡可能完整地介紹,變得不太可能。 但作為網媒和紙媒混合的UCG來說,推出典藏攻略,就成了他們最有能力的事。作為有資歷的媒體,他們有機會取得遊戲先行版,可以提前開始編寫攻略。而且他們並不是跟網媒拼首發搶流量,不需要隨遊戲發售第一時間就推出典藏攻略當然他們也有週刊的短期攻略,他們反而是在遊戲更新穩定後才推出經修訂的典藏版,整體品質高下立見。 以【掌機王 NS Vol.SP 怪物獵人 崛起】為例,它所載的內容是以3.1.0版本為準,而3.0.0是DLC發售前的最後一個遊戲內容正式更新,距離遊戲首發,中間可是經歷了兩個大版本的改變。在以【破關了就封存】的Game迷民俗習慢來說,經歷了一段時間才推出的話,受眾讀者絕不是隨便玩玩的Game迷。就本書而言,它的資料搜集量真的大,各種武器、防具的制作素材都有列出,雖然未能做到配裝推薦,但這份強逼症,而夠顯示制作組的恆心。再來就是怪物攻略要點,對完全沒有接觸過系列作的新人們,很具有參考價值。而且各項練金迷一樣的遊戲設定,都以表格條列式解釋。這可不是一般制作組願意附出的努力對比之前香港的Great Game電玩文庫的魔物獵人世界的狩獵手冊,GG的實在太沒有誠意 比較遺憾,遊戲的DLC編章還在有序更新中,想要現在就買到對應攻略,應該還要等個幾個月。不過適逢雙十一,筆者亦繼續加購UCG的其他作品。待筆者好好檢閱後,再為大家推介值得一看的書籍收藏品。 UCG商城連結筆者就不在這裏分享了,大家在某寶上搜【UCG商城】就可以找到,它還有一家【UCG奧特萊斯】,就專賣一些過氣大作的攻略本,價錢上會更有優勢

Design Pattern: Observer / Subscribers - Push vs Pull
手機‧電玩
MacauYeah・2023-09-29

相信一般入行IT不久的朋友,都會知道IT系統更新時,有推和拉push、pull兩種方式。特別是Programer,對於觀察者模式又或者是訂閱者模式Observer Subscriber 會有更多的使用經驗,例如OS programing要處理event bus,Mobile App要做的推送通知Push Notification。 但一般來說,很少人討論推和拉push、pull的問題,筆者就著一些踩過的坑來說說差異。 首先,在一個通訊相對穩定的系統中,Push、Pull都很好用。例如同一個OS內,它的socket或pipe可以看作很穩定,可以假設那些要廣播的消息可以正常傳遞出好。但好用歸好用,這個模式對於越來越複雜的交互系統都有一個無法明確處理的問題:怎樣去處理觀察者訂閱者自己的操作失敗問題。 對於非IT行業的讀者來說,只要你接觸過手機即時聊天程式IM,如whatsapp, wechat, facebook messenger應該都會遇到一個問題就是:你收到OS提示通知,但打開聊天程式卻看不到新的對話內容;又者是你連續收到多個同一個內容的提示通知,那怕你已經讀過了。這些都代表了,手機端當初時沒有好好即時回應是否已經操作成功,不需要重複通知的問題。有可能是手機當時掛了,也有可能是網絡不太好。 上述的例子,對一般人來說,可能影響不太。因為重複收到訊息,又或是漏了訊息,也不會怎樣。但對於業務系統,例如定期收費,多收一次又或是少收一次,都會引起某部份關係者的不滿,即使事後有退費機制,但有些匯率問題,始終會有差異。在傳統架構上,有規模的公司系統都可能會使用內部的中央資料庫等做交易transaction管理,整個過程,都要嚴謹地記錄廣擴是否成功、觀察者自己的操作是否成功。 在近代,分散式系統又或是微服務的出現,令上述的中央資料庫無法實行。如何好好地重新定義好Transaction管理,就是一大挑戰。筆者最近亦實作了一個要在微服務的上廣播的觀察者模式,但雪上加霜的是,在互聯網的環境下,廣播的消息沒法保證可以正常傳遞出好。觀察者訂閱者可能已經正常收到消息,也做了相應的操作,只是來不及回應,網路就斷了。這令重複發送信號的可能增加了。 如果說,要以平民的方式去實作這類廣播,Pull會比較有大的容錯。廣播者只是通知觀察者訂閱者來拉資料,保證廣播當時的資料量可以盡量地少。廣播者開放盡量大的查閱權,觀察者訂閱者可以自由決定事後更新要取得的資料量。但這樣每個觀察者訂閱者都要重做一次同步機制,不過好處是,主動權在於他們自己手上。 相對地,Push的容錯就低一點,但要付出的成本也跟Pull差不多。因為網路環境,大家要重現一個基於TCPIP而有commitrollback的難度較大。當網路出現斷線,廣播者無法確定是否需要重做。在重複收到訊號時,最後還是需要觀察者訂閱者來決定怎樣處理重複記錄。但比Pull好的是,Push可以限制單次訊號的傳送量,也可以確保觀察者訂閱者一定收到特定的記錄。 上述就是筆者在這一年來遇過的坑,如有什麼不足,很歡迎大家一起來作更多討論。

惡魔五月哭 馬拉松大挑戰 DMC1 Mission 15-23
手機‧電玩
MacauYeah・2021-04-08

DMC1 Mission 15 命運之輪 Groffin最後一戰要來啦,這次跟之前有點不同,Boss會站在地上,大家把握機會貼面輸出吧。 DMC1 Mission 16 漆黑的惡夢 這個Nightmare只會在亮光的時候週期性地露出弱點,記得定期保持圓盤亮光 DMC1 Mission 17 再見遺物 跟Nelo Angelo的最後一戰,原則上在Boss的最初位置平砍最安全,像Video中走到樓梯並不是一個好的佈署。 平砍打法主要令Boss進行彈反狀態,我方只用平砍第一下的快速出刀,在普通難度下,我方的速度會比Boss快,可以彈反時搶先一步打中Boss DMC1 Mission 18 靈石 雖然得到魔劍斯巴達,但沒有二段跳,更不能魔人化,比拳套的泛用性更低 DMC1 Mission 19 前往魔界 不玩真的不知道,原來怪物「Nobody」早在DMC1就出現了 看來DMC5真的很想套情懷 註:DMC5的Shadow, Groffin, Nightmare, Nobody都有重制,但名字和意義卻套用DMC1的設定 DMC1 Mission 20 與惡夢的決戰 沒有最難的戰鬥,只有更多難的戰鬥,這個挑戰次次真的比幻蛛還要多 之前兩次戰鬥都不用考慮什麼時候上背,但這次Boss的攻擊力很高,不能無腦地上背打光球。 再加上最後一階段Boss全身都是攻擊判定,只能遠距離攻擊,又或者像其他攻略一樣用魔化後的有無敵時間的魔人鑽來解決 DMC1 Mission 21 活生生的洞穴 最後一個隱藏任務,沒有藍石,只有魔力槍。隱藏任務路線比較迷幻,我也重錄了好幾次。 任務入口就在神像的對面,入去之後,每區砍一次怪,每砍完一區,就直走,不要行分支,因為會迷路。打完Nobody區域後,還要打龍骨,很多其他攻略都教你如何直接飛過龍骨。但小弟不才,飛不過去,魔力也不夠,還是穩打穩紮打龍骨。龍骨看似只受冷兵器傷害,用槍是沒有效果的。打完之後有兩小怪出現,都清掉後就能順利向上找到魔力槍。 DMC1 Mission 22 傳說之戰 飛行模式很傷人,如果大家是PS4版,記得用十字鍵來移動,因為這樣才不會上下倒轉。 之前筆者一直用類比鍵玩,上下倒轉,自身腦創傷嚴重。 打完飛行模式,要打白兵戰。若想近身攻擊,需要先存魔力,在Boss身邊魔化再普攻才能有傷害。不然只能在遠處長按攻擊鍵,飛刀做成傷害。另外,Boss的魔球打破後可以回復魔力。 DMC1 Mission 23 母親的引導 最後一關,遊戲制作商的最後的惡意 在最後跟Boss決戰,你可以用任意攻擊削減血量,但在Trish 出現救場後,你必需要夠魔力,魔化後用手槍結束。不然Boss一直無敵,然後Game Over了。