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今年中秋農曆十七會最圓滿月?
科技新知
Trisha・2017-09-30

今年中秋,月亮圓又圓,快快和家人朋友們一起賞月 今年中秋十五的月亮十七圓中國的比月亮國外圓 十五的月亮十六圓是一個天文現象。 每逢農曆初一,月亮運行到地球和太陽之間,月亮被照亮的半球背著地球,我們看不到月亮,叫做ldquo;新月rdquo;,也叫ldquo;朔rdquo;;到了農曆十五、十六,月亮上亮的以免全部向著地球,於是我們看到了圓圓的月亮,稱為ldquo;滿月rdquo;,也叫ldquo;望rdquo;。 眼下中秋節馬上就要到了,滿月將再次來臨。不過今年情況發生了變化,滿月可能會出現在八月十七。 據廣州五羊天象館預測,今年的中秋是十五的月亮十七圓,而且中國的月亮要比外國圓。 據悉,今年中秋節月亮最圓時刻出現在10月6日2時40分(農曆八月十七),這個時間全國各地不僅可以欣賞到最圓的中秋月,而且目睹到月亮的視直徑更大。 因為在中秋節前後,月亮距離地球的距離越來越近,我們欣賞到的月亮視直徑也就越來越大。 另外值得一提的是,今年的中秋之夜,在廣州地區,17時23分月亮將從東方冉冉上升;到了23時26分,中秋月升得最高。此時的月亮也會變得最亮,同時也位於正南方向,高度為63度,這時候就是我們賞月的最佳時刻。 資料來源:快科技,ldquo;今年中秋十五的月亮十七圓中國的比月亮國外圓rdquo;httpnews.mydrivers.com1550550385.htm

LANVIN LUCAS OSSENDRIJVER《10 周年》 獨家精選系列
購物‧時裝
Benjamin・2016-07-29

自 2006 年 起 ,LANVIN 男 裝 設 計 總 監 LUCAS OSSENDRIJVER 就開始設計風格性感且剪裁精湛的男裝系列,過去 10 年來,他始終致力於打造理想的比例和獨特的風格。 他掌舵 LANVIN 男裝十年,以夢幻般的製作工藝游走于 LANVIN 歷史傳承與自身靈感之間,演繹一個又一個優雅精緻的男裝系列。 值此十周年之際,LUCAS OSSENDRIJVER 推出「10 周年」獨家精選系列。 三款運動鞋、一款背包、一款針織衫運和一款 T恤,以黑白雙色詮釋時尚風格與精湛工藝。數目字 10以各種形式、字體和字型出現在該系列單品之上。 一部分代表 10 的數目字以撲克牌或檯球圖案呈現,象徵著速度與機遇。 貫穿在每件單品上的數目字 10,好似幸運符一般,承接著歷史,也預示著充滿創造力的未來。黑色棉質運動衫繡有十隻手指,白色棉質 T 恤各處飾有仿佛隨機印上的「10」字樣。 多口袋黑白棉質提花裝飾背包採用小牛皮和日本尼龍製成,飾有猶如盾徽般密集的幸運數位 10,彰顯品牌的榮耀感。 最後,三款鞋履單品也同樣飾有品牌專為該系列設計的全新圖案梭織棉和絨面小牛皮運動鞋有低幫款、高幫款和便鞋款可供挑選,三種款式均配有著名的硫化鞋底。 以數學而論,10 是前四個自然數之和;它代表著設計創作的前四個階段。 對於 LANVIN 男裝而言,10 這個數目字是最具創意象征性的符號。

澳門校園桌遊逸聞趣事
人物專訪
繪本與棋@黃庭熾・2020-08-11

  台灣有桌遊基地學校,香港有「棋癡」校長,至於澳門學界與桌遊的因緣,也是千絲萬縷,值得娓娓道來。   澳門沒有桌遊出版社,只有碩果僅存的桌遊店,偶有零星的社團桌遊活動mdash;mdash;雖然市民接觸的途徑不多,但接收資訊的渠道能比肩國際,其前提是,你得知道有桌遊這項休閒娛樂活動的存在。   桌遊在歐洲是家庭娛樂的大宗,孩子自小便能在家中耳濡目染,在老少咸宜的氛圍中自然建立起對桌遊的興趣與品味。在澳門,能給孩子介紹桌遊的不外家長和老師,澳門亦有不少社福機構,提供開放給兒童的桌遊興趣班,但若以能發展兒童潛能、充實其餘暇生活的持續性桌遊活動,還是得仰賴校園教育工作者的熱情與引導。   阿全,即是澳門其中一位願意為小朋友準備及帶領桌遊活動的前線教師。 自「狼人」下海,潛入桌遊汪洋   「其實開始對桌遊有興趣,應該是從玩『狼人』開始,逐漸對不同類型的桌遊產生興趣。」在桌遊的圈子裡,自狼人遊戲入坑的玩家不少,而止步於身份猜測與陣營遊戲者亦眾,阿全能將對「狼人殺」的興趣轉移至其他類型的桌遊上,是因為:「它(狼人遊戲)的玩法對我來說新穎,與小時候玩的象棋、飛行棋等桌上遊戲有很大的差異,小時候的桌遊多為玩家與玩家正面對抗,而且不關注玩家間的心理活動,但在玩『狼人』時,若你想取得優勢,得思考、推理、判斷hellip;hellip;加上狼人遊戲容許的玩家人數高於傳統奕棋、適合聚會活動,以它作為線索,我開始關注到其他類型的桌遊,有興趣去瞭解還有哪些桌遊可以供多人鬥智與同樂。」   經歷多年探索與桌遊教學,阿全歸納出自己喜歡的桌遊類型,「比較鍾意玩要動腦筋的類型,因爲我自己都比較鍾意去做推演;又或者是,涉及邏輯思考的桌遊。」於是我追問,最近玩過哪一款桌遊符合你對上述元素的描述?「《多米諾王國》mdash;mdash;我自己覺得《多米諾王國》好玩也有內涵mdash;mdash;既要拼、砌做規劃,又要顧及美觀與分數。」Bruno Cathala 設計的《多米諾王國》,是個結合板塊拼放與風險管理的遊戲。   在遊戲中,玩家得持續做抉擇:獲得眼前想要的土地板塊、還是為接下來想要土地板塊退而求其次呢?繼而結合自己的規劃與趣味,構建出自己心中的美好王國。 桌遊教學,寓教於樂   阿全因聚會而接觸桌遊,而不少人的桌遊興趣也止於聚會之中,作為一位前線教師,他有哪些關注點,覺得桌遊適合學生的校園生活呢?「因為學校mdash;mdash;學生其實就係一個團體生活的環境,而桌遊正正係可以令到團體成員連結一齊、一齊去做一個有向心力的活動。我覺得桌遊其實好適合作為學生的休閒活動,因為桌遊類型廣泛,涵蓋各種能力程度,對於學生來說,飽含挑戰性,亦都係一件好玩的事。所以,我希望可以向學生多介紹不同類型的桌遊,或者,藉桌遊予他們不同於日常生活的主題式體驗。期望通過桌遊活動,提供他們思考上面、又或者人際關係上面的刺激,豐富他們的體驗,啟迪他們用不同角度來看待生活,又或者產生新的想法。」向學生介紹桌遊的阿全對活動體驗寄予厚望,但實際操作上、去觀察學生反應的過程中,收集回來的學生回饋,跟他的想像會有落差嗎mdash;mdash;學生的真實情況到底如何?   阿全坦言:「其實對我來說,的確與期望有落差。因爲我最期盼看到的是,學生能透過我引介桌遊、在接觸與遊玩的過程中,啟發他們發揮自己的創意,但是mdash;mdash;呀原來,他們更大程度只是想玩、純粹地遊戲,而沒有想要轉化成個人創意的『野心』。但我的初衷,是在遊樂的基礎上,學生能通過玩而『創』mdash;mdash;製作屬於他們自己的遊戲。」在建基於主題桌遊上的遊戲化學習過程中,寄予了阿全作為一名老師的教學理想,「但實情上,這是一個遲遲未完成的目標。雖然觀察到學生喜歡桌遊活動、喜好的桌遊類型各異,過程中我便得經常思考:接下來我要介紹哪個類型的桌遊才能讓參加活動的學生雅俗共賞呢?畢竟學生的興趣點差異大,有些學生鍾意簡單、輕鬆、歡樂的桌遊,有些學生則偏好需要思考制勝的桌遊,有些學生無骰子不歡、喜歡把玩有棋子與各種指示物的桌遊hellip;hellip;」   學生,其實是在各方面存在著異質性的獨立個體,但成長的普遍需求往往別無二致,想要被聆聽、被尊重、與人溝通、審美、自我實現hellip;hellip;世間難有一勞永逸地成就與滿足學生任一的這些心靈需求的處方,但若經過師長的悉心引導、機會教育,桌遊足以成為凝聚班級向心力、經營學生間關係的優質道具。 從情境學習發展創意解難   雖然學生並不排斥桌遊活動,但持續運作課程卻與個人初衷緣慳一面,那作為一名教育工作者,阿全如何消化其教學目標與學生志趣上的落差情況?「首先,我會融入到各小組裡與學生一起玩桌遊,去了解每一位學生感興趣的桌遊類型,再去總結『原來學生們現階段喜歡這些類型的桌遊』,作為我接下來推薦遊戲的參考。」那麼據你的觀察,目前參加桌遊活動的學生群體中,他們比較喜歡哪類型的遊戲?「擁有象徵玩家本人的棋子的遊戲;具有一定思考範疇及少量掌握要素的遊戲,如《演化論》。」《演化論》是少數寓教於樂的桌遊,設計師為俄羅斯的生物學者Dmitry Knorre,不少愛好桌遊的生物課老師都喜歡把它列為教學補充材料或課程導入活動。   在校園裡帶領桌遊活動,幾年下來,於阿全回憶中留下了縷縷的驚喜:「其一、給學生介紹《演化論》之前,我會顧慮這款桌遊對小學生來說,偏難、不易入口;但實情是,他們上手快,並且對它表現出盎然的興趣。其二、在校園開展桌遊活動,幾年下來,開始有學生跟我分享,他想設計自己的桌遊,並且諮詢我的意見:這個桌遊如何做才好?因此我們展開了漫長的對話mdash;mdash;對我來說這是難忘的事,因為活動對學生的影響開始貼近我的目標。雖然為數不多,但從一位開始,學生通過桌遊萌生了對設計思考的興趣。」教育的目標,除了知識的傳承、情感的薰陶外,還有幫助學習者自立,自立的人能獨自或聯合別人一起解決生活中遇到的各種問題;而桌遊,為玩家提供了各種情境與難題,玩家得通過角色扮演、分析情形、測試、總結經驗來完成在遊戲中被賦予的目標、甚至取得優勢與獲勝;玩家在遊戲過程中,被主題環境逼迫得統整生命中的各項經驗來進行創意解難,從玩中學,參與桌遊活動即是一種情境學習的過程。   通過教導別人來鞏固自己的學習經驗,是有效的學習方式,而通過設計、討論、測試、修改hellip;hellip;從玩家到創客,則更符合次世代學生自己動手、多元學習的樂學之道。   桌遊,作為一種主題繽紛、解法琳瑯的學習體驗,其實適合更多同學去認識與接觸。

陳康妮:快樂門學問
文化創意
陳康妮・2023-06-21

快樂是人類最基本的追求之一,但是什麼是快樂?如何獲得快樂?快樂和其他情緒有什麼關係?這些問題在哲學、心理學、社會學等領域都有不同的探討,但近年來,腦科學也為我們提供了一些新的視角和發現。 腦科學是研究大腦結構、功能和行為的科學,它運用神經解剖學、神經生理學、神經化學、神經心理學、神經影像學等方法,探索大腦如何處理信息、產生認知、情感和行為。其中,神經影像學技術,如功能性磁共振成像(FMRI),可以讓我們觀察到大腦在不同情境下的活動模式,從而揭示出與快樂相關的腦區和神經回路。 根據腦科學的研究,快樂並不是一種單一的情緒,而是由多種因素組成的複雜現象。其中,最重要的兩種因素是愉悅(pleasure)和幸福感(wellbeing)。愉悅是指對某種刺激或活動的即時的正向反應,如吃美食、聽音樂、做運動等。 幸福感則是指對自己的生活狀況和目標的長期的滿意度和意義感,如有良好的人際關係、工作成就、個人價值等。這兩種因素在大腦中有不同的神經基礎。 愉悅主要涉及到大腦中的奖赏系統(reward system),這是一個由多個腦區組成的神經回路,包括伏隔核(ventral tegmental area)、紋狀體(striatum)、前額葉(prefrontal cortex)等。這些腦區在接收到正向刺激時會釋放多巴胺(dopamine),這是一種能增強動機和學習的神經遞質。多巴胺可以讓我們感受到愉悅,並驅使我們重複那些能帶來愉悅的行為。然而,過度追求愉悅也會帶來負面後果,如成癮、耐受性、衝動等。 幸福感則主要涉及到大腦中的情绪调節系统(emotion regulation system),這是一個由多個腦區組成的神經回路,包括海馬體(hippocampus)、杏仁核(amygdala)、扣帶回(cingulate gyrus)、顳葉(temporal lobe)等。這些腦區在處理和評估自己的生活經驗和情緒時會釋放血清素(serotonin),這是一種能調節心境和社會行為的神經遞質。血清素可以讓我們感受到幸福感,並促進我們與他人的連結和信任。然而,缺乏幸福感也會帶來負面後果,如抑鬱、焦慮、孤獨等。 因此,快樂是一門學問,它需要我們平衡愉悅和幸福感,並適當地調節自己的腦部活動。那麼,我們如何做到這一點呢?腦科學也為我們提供了一些實用的建議,例如: 培養正向思維。正向思維是指對自己和他人的優點和潛力的關注和肯定,它可以增強我們的自信、希望和幸福感。我們可以通過每天記錄三件感恩的事情、寫下自己的成功經歷、給自己和他人說讚等方式來培養正向思維。 增加多元化的刺激。多元化的刺激是指能激發我們的好奇心和興趣的新鮮和有趣的事物,它可以增加我們的愉悅和學習。我們可以通過嘗試不同的美食、聽不同的音樂、學習不同的技能、旅行不同的地方等方式來增加多元化的刺激。 建立良好的人際關係。良好的人際關係是指能給我們提供支持和陪伴的親密和信任的人,它可以增強我們的社會性和幸福感。我們可以通過多與家人、朋友、同事等交流、分享、合作、幫助等方式來建立良好的人際關係。 適度地挑戰自己。適度的挑戰是指能讓我們感到有難度但又能克服的目標和任務,它可以增加我們的成就感和自主性。我們可以通過設定具體而可行的目標、制定合理而有效的計劃、持續而積極地行動、及時而客觀地反饋等方式來適度地挑戰自己。 陳康妮Miss Connie Chan專注於青少年LCP教育學習力生涯規劃積極心理學。)英國倫敦大學心理學學士澳洲墨爾本大學教育管理學碩士大學講師澳門資深教育學者澳門作家(書名:澳門教育創新)