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重入膠坑
手機‧電玩
MacauYeah・2024-10-21

上期講到,筆者因為機緣之下,認識到賢者模型工作室,也很感謝他們幫忙修復了筆者那斷椿的模型斷樁是膠老永遠都要面對的難題 不知道大家看了筆者的爛尾舊模之後,有沒有也心動想把自己的舊模拿出來再繼前緣?概然有這個麼好的地方,有人指路,何不帶著大家的模型或問題,去賢者問一問。筆者就在最近一個月,就乾脆一口氣做一隻新模,翻新一隻舊模。 筆者也來分享一下最近的素組補色的制作心得 剪鉗 新模 如果大家有機會做新模,看大家有沒有打磨的需求。打磨是很花時間的,但成品通過打磨後,即使不上色,只噴保護漆,已經超級美觀的。但時間成本也真的很高。 為什麼明明標題講剪鉗,但開篇卻在講打磨。因為第一步把模型從流道剪下來的那一刻,就間接地影響了日後能不能打磨。也根據大家要求的打磨完美度,去決定剪鉗要買多貴。 不論大家想不想打磨,但買一把實用的剪鉗,不要在剪下來取件的一刻令水口位花了,是很重要的。雖然有時留了位置打磨,但若水口花了,有時還是會傷到零件本身,不論表面怎樣打磨,都救不了。那時不是使用補土,就是要打磨到缺肉。家裏環境不方便上色的話,補土的做法就不適合了,還是好好地選剪鉗吧。 完全不打磨,可以買薄刃單刃剪。薄刃單刃剪可以極大地讓水口切割平整,又讓水口細小,之後不想打磨,也不會大刺刺地看到。筆者有試過這個方案,筆者還有一些更奇妙的想法:一開始開心剪,先素組假組再說,後期有機會再打磨。但這個不是賢者老闆的推薦方案,而筆者慢慢地也發現了一些問題,果然不聽老人言,吃虧在眼前。我們有機會實際操作再詳述。 進行打磨,可以買田宮的雙刃剪,雙刃剪也有薄刃的,但鋒利程度不單刃。賢者老闆比較推這款,因為價格宜人,也耐用。不過筆者都有聽一些其他朋友的建議,一把粗剪,一把薄刃,這樣薄刃剪比較耐用。因為薄刃剪不論多便宜,也要 MOP 200起跳。但壞處就是時間成本越來越多,所以到頭來,可能賢者老闆推薦的田宮的雙刃剪 自行打磨,才是長久的做法。 打磨 新舊模 若果大家選擇打磨的話,就需要不同號數的砂紙。筆者就直接買了老闆推薦的海棉砂紙套裝400, 600, 1000, 1500, 3000。省心,好用。 不過對於有需求的朋友,可能要另外再散買800和1200號。另外400,600號,也要加構砂紙打磨板的版本。因為400,600號切削力強,不分情況全用海棉的話,很易磨到出現曲面。800和1200則作為600、1000、1500之間的過渡。有時太粗心,部份地方沒有足夠用1000打磨,噴保護漆後,還是會有明顯的傷痕。 手塗補色 新舊模 不論大家有多痛恨Bandai的貼色,筆者都不建議大面積手塗補色。因為市面上手塗的marker筆,多為水性塗,附著力本來就低,沒有底色補土的情況下,水性塗很易刮塗。筆者之前不知道,刮了又塗,塗了又刮,惡夢。經向賢者請教之後,才放棄這一方向。 而中、細型面積的補色,軟頭的Marker補色筆,實在太好用。除了白色這類遮蓋力不強的顏色,其他遮蓋力強的顏色,例如藍色、紅色,在補土加成之下,筆者塗得很滿意,不過刮漆還是會有。

Docker環境參數化 - Arg VS Env
科技新知
MacauYeah・2024-03-26

Docker Variable control 我們在Docker Image的打包時,最簡單當然就是每個步驟都使用最新版本。例如Docker Base Image,大家可能選用latest tag,安裝linux package (Linux包),也可能就apt install yum 安裝最新的穩定版本。但如果我們想要更好地做測試,就要使用指定版本,方便追蹤問題。而Docker在打包和運行時,都有不同的方式讓大家定義或覆寫指定參數。 Docker build arg 我們先從打包Image開始。 例如我們需要使用一個Base image為 ubuntu,版本預設為22.04,但有需要時可以經build指令覆寫,可以這樣寫 ARG ubuntu_version=22.04 FROM ubuntu$ubuntu_version # default ubuntu_version=22.04 docker image build t test2204 . # or overwrite by buildarg docker image build t test2404 buildarg=quot;ubuntu_version=24.04quot; 雖然Dockerfile的RUN指令都是使用linux shell,但在Dockerfile中想表達條件控制(if else statment)就不太易看。在外部加入script做控制,是另一個可行的後備選擇,它更可以連image名字也進行參數化。 # in bash script, you also can if $beta == true then ubuntu_version=24.04 else ubuntu_version=22.04 fi docker image build t test$ubuntu_version buildarg ubuntu_version=$ubuntu_version Docker Container Run and Docker Compose 一般來講,Linux Container 在執行時,就等於進入Linux Shell。也就是,我們可以使用Shell中的環境變數。 我們在打包Image前,已經可以在Dockerfile中定義自己的ENV數參(也就是環境變數)。與前面的Build Arg有所不同的是,ENV是定義在Dockerfile中,在Container運行時以環境變數的形式存在,它也可以在運行中被改變。而Arg,則只在打包Image時存在,運行期間就不存在了。(當然,你在打包時,用Arg傳入Env,以運到這個目的。) 另一個更特別的性質是,那怕ENV沒有定義在Dockerfile中,我們運行時也可以加入更多的環境變數,大家就當成是一般Linux操作,隨時在自己的shell中加入變數。 # e, env for inline variable # envfile for file docker container run e MYVAR1 env MYVAR2=foo envfile .env.list ubuntu bash 同樣地Docker compose,也支援環境變數。筆者建議environment可以使用Array格式,日後可以更方便地直接改為env_file。 # dockercompose.yaml services ubuntu image ubuntu22.04 environment RACK_ENV=development SHOW=true USER_INPUT 上述的寫法沒有任何問題,不過如果你的dockercompose.yaml是放在git等版本控制中,你更新環境變數就有可能會影響到其他人,這時你就會想轉成env_file。 dockercompose.yaml預設就會讀當前資料夾的.env,就算不存在,也可以正常運行。(當然,大家的ImageContainer應該要有預設值) # dockercompose.yaml services ubuntu image ubuntu22.04 # if env_file is not defined, it will load .env. # or you can load the specific file. # env_file # .a.env env_file內,每一行就是一個變數 # .env or a.env RACK_ENV=development SHOW=true USER_INPUT 使用預設的.env還有一個好處,就是我們可以把dockercompose.yaml也變成受環境變數控制。 # dockercompose.yaml with variable control, only works in default .env services ubuntu image ubuntu$ubuntu_version # .env ubuntu_version=22.04

兒童小說 | 陳康妮:澳門啤啤“斷捨離”
文化創意
陳康妮・2023-08-28

本想在週末放假睡個懶覺的啤啤被客廳產生的噪音吵醒了,啤啤不情願地從床上爬起來,懶洋洋地伸了一個懶腰,慢吞吞地走出了房間。原來是媽媽在整理家務,啤啤看見自己小時候玩壞的玩具被一件一件地扔進了袋子裡。 ldquo;啤啤!你要是再把媽媽扔掉的東西搬回家,媽媽就真的生氣了!rdquo;啤啤的媽媽因為收拾東西已經累得滿頭大汗,看到啤啤又將自己收拾完的東西搬回家十分生氣,媽媽的眼睛裡似乎要冒出一團火。 ldquo;媽媽,這是去年夏天小美送我的糖,我還沒有吃呢。rdquo;啤啤的手心裡握著一塊已經融化了糖。 ldquo;啤啤,就是因為這塊糖,你的一件毛衣上面沾滿了融化的糖,糖已經沒有辦法吃了,就丟棄了吧。rdquo;媽媽無奈地說道。 ldquo;哦,知道了。rdquo;啤啤覺得十分委屈,眼淚像斷了線的珠子一樣流了下來。那些玩具、那些朋友之間互贈的禮物,都是滿滿的回憶呀。 ldquo;啤啤,起床了嗎。rdquo;媽媽的聲音從門外傳來,ldquo;媽媽,要進來了喔。rdquo; 熟悉的聲音傳來,啤啤睜開眼睛,ldquo;原來剛才只是一場夢啊。rdquo; 啤啤看了看房間角落裡已經落灰的玩具,鬆了一口氣。 媽媽端著一杯熱牛奶走進了啤啤的屋子,啤啤覺得自己有些口渴,就立刻喝了一口杯子裡的牛奶。 ldquo;啊,好燙!rdquo;因為牛奶是剛剛微波過的,十分燙。 ldquo;啤啤,小心!rdquo;媽媽看到啤啤被熱牛奶燙到,十分心疼。 ldquo;媽媽,啤啤沒有事情。rdquo;啤啤怕媽媽擔心,立即補充了一句話。 ldquo;啤啤,你的眼睛怎麼紅紅的。rdquo; ldquo;媽媽,我剛才做了一個夢。rdquo;啤啤為媽媽講述了剛才做的夢。 ldquo;小美送給我的糖十分珍貴呀,為什麼偏要將糖扔掉呢?rdquo; ldquo;小美和你是好朋友,所以小美才會將糖送給你,但是你因為沒有捨得吃糖,所以糖壞掉了,糖還將一件毛衣弄髒了,所以才要將糖扔掉呀。rdquo; ldquo;可是⋯⋯rdquo; ldquo;只要大家記得那份珍貴的情誼,扔掉一塊已經壞掉的糖又會有什麼影響呢,重要的不是糖,而是朋友之間彼此珍貴的心意呀,從某個角度來說,這也是斷捨離。rdquo;啤啤的媽媽對啤啤解釋道。 ldquo;斷捨離?聽起來好深奧的樣子。rdquo; ldquo;好啦,現在熱牛奶不那麼燙了,可以喝掉啦。rdquo;啤啤媽媽將已經變溫的的牛奶拿給啤啤,ldquo;媽媽一定會尊重啤啤的想法,如果啤啤覺得傷心,媽媽是不會將糖直接扔掉的。rdquo; ldquo;嗯!rdquo;啤啤雖然沒有理解斷捨離的意思,但是他感受到了媽媽對他的尊重。 今天的陽光很好,啤啤決定出門散步,啤啤在家附近的公園處,看見了一隻被繫上了牽引繩的泰迪狗。啤啤走到泰迪狗的面前,蹲下來,想要逗一逗泰迪狗。 小動物天生好動,正在等主人的泰迪狗發現來了一位小朋友,十分開心,泰迪狗先是用頭蹭了蹭啤啤,接著就轉起圈來。牽引繩被繫在了一個柱子上,由於泰迪狗的不斷纏繞,牽引繩留給泰迪狗活動的空間越來越少,慢慢地,泰迪狗沒有辦法活動了,泰迪狗ldquo;汪汪汪汪rdquo;地叫起來。 ldquo;泰迪狗,你別著急,我來幫你。rdquo;啤啤幫助泰迪狗一圈一圈地將繩子繞回去,可是泰迪狗總是不聽話,明明繞好了繩子,卻因為泰迪狗亂動,繩子又繞了回去,啤啤累極了。 ldquo;泰迪狗,你現在不要著急亂動,你又想亂動又想將繩子繞回去,這是沒有辦法做到的,如果你想重新獲得廣闊的活動空間,你就要乖乖聽話。rdquo;啤啤耐心地對泰迪狗說道。 這時,啤啤想起了早上媽媽說過的斷捨離的話,他突然發現,斷捨離並不只是丟棄一些東西,斷捨離是在丟棄一些東西的基礎上,獲得更好的東西。就好像是泰迪狗一樣,只有放棄了暫時的自由,才能將繩子繞開,獲得更大的自由。 泰迪狗好像是聽懂了啤啤說的話,慢慢地安靜下來,最終在啤啤的幫助下,繩子終於被繞開。 回到家,啤啤發現媽媽正在收拾衣櫃,因為快要過年了,啤啤媽媽想為全家人購置一些新的衣服,所以想要請一些舊的衣服。由於啤啤成長的十分快,很多之前買的衣服已經沒有辦法穿了。 ldquo;啤啤,媽媽將這些衣服清理出來可以嗎?rdquo;媽媽詢問啤啤。 ldquo;當然可以啦,等一等,媽媽我有東西給你。rdquo;啤啤跑回自己的房間。 ldquo;這些舊的玩具也一起扔掉吧!rdquo; ldquo;啊?啤啤,你不是一直捨不得扔掉這些玩具嗎?rdquo; ldquo;今天不是平日的啤啤,而是懂得了斷捨離的啤啤哦!rdquo;啤啤挺起胸膛,驕傲地笑了。 2021年5月29日 陳康妮Miss Chan Connie澳洲墨爾本大學教育管理學碩士愛爾蘭都柏林大學工商管理學士澳門教育家澳門教育專欄作家澳門教育學作家:澳門教育創新澳門國際培訓師(創新創業)澳門兒童文學作家澳門斷捨離學會主席

澳門斷捨離教育理念|陳康妮:斷舍離非一天能練成,需一點一滴積累
文化創意
陳康妮・2023-06-26

斷舍離和極簡生活並不是一天就能練成的,而是需要一點一滴的習慣的積累。希望這42個極簡生活小建議,可以幫助你逐漸形成斷舍離的習慣。我們要成為物品的主人,而不是被物品所束縛。bull;​養成健康的購物觀念:1. 必需品,再貴的也要買。2. 不需要的物品,再便宜也不買。3. 高品質的必需品,付款的那一刻是心疼的,但每次使用都無比的開心。4. 便宜的東西,只有在購買的那一刻是在滿足自己的購物欲,使用的時候每次都是折磨。5. 不要為了體現ldquo;合群rdquo;,去買一些不太需要的東西。6. 不要看見同事和室友都買,你就也想買,多問問自己是不是真的需要那件物品。7. 不要有rdquo;來都來了,總不能啥也不買吧rdquo;的心態。bull;​減少不必要的浪費:8. 別高估了自己的意志力,健身卡這種東西,大多數情況去不了幾次。9. 樂器、攝影等愛好,先用最低的成本嘗試一下,1個月後確定自己可以堅持,再入手昂貴的設備。10. 拒絕購買單一功能的物品,購買前先看看有沒有替代品。比如煮蛋器(可用鍋代替)、廚房計時器(可用手機代替)。11. 旅遊景點的東西不要買,基本不是必需品,品質也一般。bull;​控制購物欲:12. 逛超市之前先列一個清單,直奔主題去購買清單中的物品,就不會看見什麼都想買。13. 想買的衣服、包包可以放購物車裡,等過一個星期再去看,發現並沒有強烈的購買欲了。14. 不要為了贈品去買東西。15. 不要因為打折就購買,買回來發現並沒有那麼喜歡。16. 刪掉手機中的行銷號,他們都是在忽悠你買買買。17. 品牌溢價太高的商品不要買,多買性價比高的商品,尤其手機、包包。bull;​關於囤貨:18. 沒有什麼是必須囤貨的,比如紙巾、面膜,超市就是你的倉庫,需要了隨時可以買。19. 囤貨其實不省錢,反而造成浪費,比如囤了太多紙抽,每次可能會多抽幾張。20. 總覺得以後可能會用上的物品,其實根本不會用,比如一次性筷子。bull;​關於收納:21. 當你的物品非常精簡時,根本不需要收納。比如當你只有兩支筆,你就不會想著要買筆筒把它們收起來。22. 給每件物品規定它自己的擺放空間,用完立刻歸回原位,就不會把房間弄亂。23. 不是每天都用的物品儘量放到櫃子裡,防止落灰,房間也不會顯得淩亂。24. 控制物品增加的最好方法是扔掉收納盒,它們的存在就是縱容自己買回來更多物品。bull;​控制家中物品的數量:25. 購買一件新的物品前,先想想家裡是不是有同類物品了。26. 重複功能的東西只留一件,其他的都處理掉。27. 儘量一物多用,比如帶有內部空間的凳子,還可以當收納品。bull;​物品的去處:28. 還有價值的物品放到閑魚是一個不錯的選擇,但是不要花太多精力,買家討價還價也費時間。29. 不穿的衣服可以捐助出去,減少浪費,比如社區的舊衣物回收箱,或者支付寶內搜索ldquo;白鯨魚rdquo;,專門回收舊衣物的平臺。30. 不看的書籍可以賣給ldquo;多抓魚rdquo;二手書回收平臺,還可以在上面購買二手書,環保又省錢。bull;​環保也是一種極簡生活方式:31. 購買替換裝的產品,減少包裝的浪費,比如替換裝的洗衣液、洗手液。32. 少吃外賣,儘量選擇ldquo;不需要一次性餐具rdquo;33. 少網購,儘量實體店購物。34. 住酒店用分裝瓶自帶洗浴用品,少用酒店提供的用品。35. 出門儘量自帶水杯,少買飲料和礦泉水。bull;​信息也要極簡:36. 關掉你從來不看的app通知。37. 朋友圈資訊流精簡,遮罩微商、保險。38. 取消訂閱你從來不看的公眾號。39. 退出你從來不看的微信群。bull;​斷舍離習慣養成:40. 3分鐘能搞定的事情,立即動手去做。41. 每個月重新審視自己家中的物品,不需要的立刻丟掉。42. 如果家人不理解你的極簡行為,那麼先從自己的空間開始,慢慢影響他們。 陳康妮Miss Connie Chan專注於青少年LCP教育學習力生涯規劃積極心理學。)英國倫敦大學心理學學士澳洲墨爾本大學教育管理學碩士大學講師澳門資深教育學者澳門作家(書名:澳門教育創新)

澳門教育心理學|陳康妮:如何幫助我們理解人腦中的神經網絡
文化創意
陳康妮・2023-01-27

神經科學是一門相對年輕的學科。 在物理科學方面尤其如此。 例如,雖然我們對原子亞原子力如何產生物理特性了解很多,但對智能行為如何從神經功能產生的了解相對較少。 為了解決這個問題,神經科學家通常依靠直覺概念,如ldquo;感知rdquo;和ldquo;記憶rdquo;,使他們能夠理解大腦與行為之間的關係。 通過這種方式,該領域已經開始廣泛地描述神經功能。 例如,在靈長類動物中,我們知道腹側視覺流 VVS 支持視覺感知,而內側顳葉 MTL 支持與記憶相關的行為。 但使用這些概念來描述和分類神經處理並不意味著我們了解支持這些行為的神經功能。 至少不像物理學家理解電子那樣。 為了說明這一點,該領域對這些概念的依賴導致了持久的神經科學辯論:感知從哪裡結束,記憶從哪裡開始? 大腦是否像我們用我們用來描述它的語言那樣進行區分? 這個問題不僅僅是語義。 通過了解大腦在神經典型病例(即理想化但虛構的ldquo;正常rdquo;大腦)中的功能,有可能更好地支持經歷病理性記憶相關大腦狀態的個人,例如創傷後應激障礙。 不幸的是,即使經過數十年的研究,表徵這些ldquo;感知rdquo;和ldquo;助記rdquo;系統之間的關係仍導致了一場看似棘手的爭論,挫敗了將我們的大腦知識應用於更多應用環境的嘗試。 這場辯論的任何一方的神經科學家都會查看相同的實驗數據並以截然不同的方式解釋它們:一組科學家聲稱 MTL 涉及記憶和感知,而另一組聲稱 MTL 僅負責記憶 相關行為。 為了更好地理解 MTL 如何支持這些行為,史丹福大學心理學博士候選人、吳仔神經科學研究所思維、大腦、計算和技術項目的實習生 Tyler Bonnen 一直與心理學助理教授 Daniel Yamins 合作 和計算機科學和史丹福大學以人為本的人工智能 HAI 研究所的成員,以及史丹福大學心理學教授兼記憶實驗室主任 Anthony Wagner。 他們最近發表在《神經元》雜誌上的工作提出了一種新的計算框架來解決這個問題:使用來自人工智能的最先進的計算工具來理清人腦中感知和記憶之間的關係。 ldquo;感知和記憶的概念在心理學中很有價值,因為它們讓我們了解了很多關於神經功能的知識mdash;mdash;但只是在一定程度上,rdquo;Bonnen 說。 ldquo;這些術語最終無法完全解釋大腦如何支持這些行為。 我們可以在關於 MTL 感知功能的歷史爭論中清楚地看到這一點; 因為實驗者被迫依賴直覺來判斷感知和記憶,所以他們對數據有不同的解釋。 根據我們的結果,這些數據實際上與一個統一的模型一致。rdquo;新鮮的解決方案 研究團隊的解決方案是利用人工智能領域計算機視覺的最新進展。 該領域是人工智能最發達的領域之一。 更具體地說,研究團隊使用了能夠預測靈長類動物視覺系統神經反應的計算模型:任務優化卷積神經網絡 CNN。 ldquo;這些模型不僅lsquo;擅長rsquo;預測視覺行為,rdquo;Bonnen 說。 ldquo;這些模型在預測靈長類動物視覺系統的神經反應方面比神經科學家為此目的明確開發的任何模型都做得更好。 這對我們的項目很有用,因為它使我們能夠將這些模型用作人類視覺系統的代理。rdquo; 利用這些工具,Bonnen 能夠重新運行歷史實驗,這些實驗已被用作證據來支持關於 MTL 參與感知的爭論的雙方。 首先,他們從 30 個先前發表的實驗中收集了刺激和行為數據。 然後,使用與原始實驗中完全相同的刺激(相同的圖像、相同的構圖和相同的呈現順序等),他們確定了模型執行這些任務的情況。 最後,Bonnen 將模型性能直接與實驗參與者的行為進行了比較。 ldquo;我們的結果是驚人的。 通過該文獻中的實驗,我們的建模框架能夠預測 MTL 損傷受試者(即由於神經損傷而缺乏 MTL 的受試者)的行為。 然而,MTL 完整的受試者能夠勝過我們的計算模型,rdquo;Bonnen 說。 ldquo;這些結果清楚地將 MTL 與長期以來被描述為感知行為的事物聯繫起來,解決了數十年來明顯的不一致問題。rdquo; 但當被問及 MTL 是否與感知有關時,Bonnen 猶豫了。 ldquo;雖然這種解釋與我們的發現完全一致,但我們不關心人們應該使用哪些詞來描述這些依賴於 MTL 的能力。 我們更有興趣使用這種建模方法來了解 MTL 如何支持這種迷人的mdash;mdash;實際上,有時是難以形容的mdash;mdash;行為。rdquo; ldquo;我們的工作與我們之前的工作之間的關鍵區別,rdquo;Bonnen 強調,ldquo;不是任何新的理論。 陳康妮 Miss Connie 澳門科技大學講師澳洲墨爾本大學主修高等教育管理學英國倫敦大學主修心理學澳門資深教育學專家澳門教育專欄作家(出版書籍澳門教育創新)澳門兒童文學作家澳門國際培訓師從事國際培訓師工作26年全球職涯發展師澳門斷捨離群組創辦人(合共26000人)

省心免練功-《八方旅人》攻略
手機‧電玩
MacauYeah・2023-01-06

2018年,在Switch平台上推出的像素風JRPG遊戲「八方旅人」,在策略設計上絕對可以稱得上神作,2023年,它的續作準備要推出了,不知道大家期待不期待。 筆者在初玩第一代的時候,其實也吃了不少苦頭,JRPG的設計重點,一方面在於劇情,另一方面則在於資源調配上,必需要讓玩家好好學習其資源系統,並好好計劃資源分配。也因些讓筆者走過不少歪路。 網路上,也有不少攻略在教怎樣通關這個遊戲,但重點都在介紹敵人弱點屬性,你想省心一點地練功,幾乎不可能。但好在,筆者在後期轉向了快速通關攻略,總算發現到一個英文版的免練功攻略。 先上連結 Google Doc 重點說在前頭,因為沒有練功過程,對於Boss血量計算、裝備配搭,一定要跟足攻略。 攻略中有些地方寫得很簡潔,但其實你要小心判斷作者的選項是否因為隨機變數而用了過量資源。(例如藥師Alfyn第二章,不能過量地使用POM L,必需要戰鬥結束後留有至少一個POM L給日後使用,否則商人第四章,就要靠運氣過關。) 該攻略會帶大家快速地省心地打完八個角色的故事,但不會完成所有支線。 該攻略會帶領大家取得四個隱藏職業,也會挑戰隱藏Boss,但在筆者驗證該策略時,隱藏Boss具有一定的隨機性,也需要讀者先對遊戲機制有所了解,各個選項的意思並不可以無腦使出。而且Omniscient Eye T3中,運氣差點就會死在這裏。隱藏Boss所在地亦不能存檔,失誤重來要花的時間很多。不建議輕度玩家嘗試。 該攻略中BT Axe的持有人應該為Ned,不是Dan。 該攻略中Omniscient Eye T2T3中首選策略的必需條件是,聖女Ophilia要T2中保底,讓學者Cyrus和藥師Alfyn不會在T3行動前被Boss幹掉,而且Ophilia需要在T3中,慢過Omniscient Eye行動。運氣差的話,Raging Souls要麼送不走,要麼就是換來另外兩個增緩而使策略失敗。 有圖有真相,曬一下筆者完成首個角色第四章時,平均等級才LV25 取得公認的最強隱藏職業也才是LV36(按照攻略順序,它才是第三個攻略的隱藏職業) 不過最終隱藏Boss,筆者就沒有去完整試錯挑戰了。如果大家真的有興趣看這個系列的詳盡攻略,可以在筆者的Twitch Facebook Instagram 留言,讓筆者努力更新這個系列。(話唔定,會做中文攻略翻譯)

潮州玩樂(一) 廣濟橋 中國四大古橋
走遍世界
行走世界記錄・2022-06-13

潮州湘橋好風流 十八梭船廿四洲 廿四樓台廿四樣 兩隻鐵牛一隻溜 橫渡韓江 湘子橋 一首民謠道盡一條古橋的數百年往事 潮州有一座橫渡韓江的古橋,橋亭上方寫有廣濟橋三個字,從古至今往來古橋的人潮絡繹不絕。 始建於宋朝的廣濟橋,初為一道由八十六艘船連成的浮橋,被洪水沖毀後重修,開始以橋墩興建,在韓江上出現一道真正的橋樑。 唐宋八大家 韓愈的江山 韓江是中國東南部重要的河流,全長470公里,是廣東省第二長的河流。說起潮州不得不提起一位文學鉅子,為感激他的恩德,潮州有他的江與山,他就是ldquo;唐宋八大家rdquo;之首。 古時韓江被稱為惡溪,公元819年,唐朝的詩人韓愈被貶為潮州刺史,上表朝廷以整治河中的鱷魚,解決當地百姓渡江之苦,並且自資辦學興教,提升潮州的文化水平。雖然韓愈只短暫逗留,但他將潮州的貢獻之大影響之深,潮州百姓為表謝意,把筆架山命為韓山,山下之惡溪命名為韓江。 廣濟橋 繁華的商業古橋 廣濟橋位處韓江中游,是連接廣東與福建的商業樞紐,從宋朝開始 一個又一個的橋墩出現在韓江之上,形成了quot;十八梭船廿四洲'的神奇格局。廣濟橋是集樑橋、拱橋和浮橋於一體的古橋樑,在中國史上是絕無僅有的,古時的廣濟橋店舖林立,兩岸貨物往來頻繁,是一道熱鬧非凡的商業古橋。 中國四大古橋 廣濟橋 廣濟橋與趙州橋、洛陽橋、盧溝橋齊名,是中國四大古橋之一。全長518米的廣濟橋位於潮州古城東門之外,橫跨韓江連接兩岸,橋的中央部份需備有開合的功能以供船隻通行,因此,廣濟橋被譽為quot;世界上最早的啟閉式橋樑quot;。傳說是韓湘子請來眾仙佛合力築起了廣濟橋,故又名湘子橋。 一里長橋一里市 高雅的亭台樓閣 漫步於廣濟橋,仿如穿越江河上的亭台樓閣。古時的人來到潮州,踏上了湘子橋,經過一個又一個造型高雅的亭台,跨過了韓江,回頭向橋上經商的人問道quot;湘子橋在哪quot;,因此,quot;到了湘橋問湘橋quot;這句佳話流傳至今。廣濟橋從宋到清不斷地在修建,明朝時已形成quot;十八梭船廿四洲,廿四樓台廿四樣quot;的風格,廿四樓台就是每一個橋墩上建有式樣各異、美輪美奐的亭台樓閣。 到潮不到橋 白白走一遭 古時的韓江是重要的商業樞紐,為方便船隻往來通行,廣濟橋的中段利用鐵鏈把十八艘木船串連起來,當船隻通過時會把木船分拆,讓出航道。如今,廣濟橋成為潮州的一道風景,每天跨越橋樑的人潮仍絡繹不絕,黃昏時份站於梭船兩旁,等待充滿儀式感的拆船演示。 夕陽映照 流光溢彩 經歷數個朝代,從古代走到現代,廣濟橋經歷多次的改動以供汽車行駛,秀麗的古橋外貌隨之消失於韓江之上。2003年3月,一項重點工程在潮州進行,就是把廣濟橋按明代風格修復,2007年廣濟橋得以回復舊貌,湘子橋的嬌美身姿再現韓江。 廣濟橋為全國重點文物保護單位,為潮州著名的旅遊景點,每晚華燈初上,在韓江兩岸可以欣賞壯麗的湘子橋燈光秀,流光溢彩廣濟橋,湘子映照韓江邊。

下雪場景,夢幻泡泡屋,超過2,000呎場地的高空自拍館
生活在我城
明珠・2021-11-29

作者又發現了一個超級好玩的地方啦,一路以來作者都非常喜歡自拍,奈何澳門的自拍館少之又少,於是幾經搜索下,終於為大家找到一個場地超過2,000呎,場景有20多個主題的自拍館,而最特別的就是有下雪主題的場景,營造浪漫氣氛,超夢幻的泡泡屋等等,場內更有專業拍攝燈組道具,簡直就是自拍館的天花板!距離澳門只有1.1公里的路程,從拱北過去車程只有5分鐘,非常方便快捷,本文未附有詳細地址及交通方式。 珠海首家下雪主題 雪花漂落,彷彿自己就是韓劇女主角 夢幻泡泡屋 超級出片,彷彿花仙子和她的小動物們在自己的家園 天使系列 不過來拍過天使系列,都不知道原來自己有多美 高空系列 芭蕾主題 滿足自己的小小芭蕾仙子慾望 扑克女僕 暗黑系女王 秋日野餐 糖果系列 復古大片 棒球活力女生 音樂人 美術大師 情緒氛圍片 閃鑽系列 聖誕小屋 型格配槍系列 場館配有藍牙遙控器,超過100套服裝首飾,專業打光燈,化妝品,只需要帶上手機過來玩可以了!如想過來玩的話,需要提前預約喔! 店名 Sugar糖果換裝自拍館營業時間 1000 ndash; 2000地址 珠海九洲大道錦園3A棟15樓01室電話 1318923465 微信同號 或 07563911381微信ID Lsusu26微信QR CODE 交通方式 的士車程5分鐘 或 到拱北地下商場公交站剩坐2路車到白蓮洞公園站下車5個車站 ,下車後往前方步行387米即可看到錦園大廈車程連步行約20分鐘 作者偷偷告訴大家,如果說是Cyberctm明珠介紹的話,可能會有額外彩蛋喔! 如喜歡我的內容的話,歡迎關注喔 httpswww.facebook.comMCMCTour 本篇文章、相片版權屬作者所有,經由版權持有人授權CyberCTM.com發表。 聯絡及邀約 monika.cheok@yahoo.com

【澳門美食速遞】澳門的特色佛家健康素食!——「心椽」!
澳城餐飲
Lifemagfoodie・2021-10-21

素食文化近年日益普及,而且對身體好處多,所以吸引好多人成為「素食者」。位於澳門氹仔菩提禪院內地庫層有間特色素膳館「心椽」,不但保留佛家素菜的傳統手工菜特色,還加入自家製的創新口味,而且菜式豐富,價錢合理,味道濃淡適中,吸引好多食客慕名而來。快來看有甚麼好食素菜推介啦! 佛緣功夫湯 每道 98 元 食飯前當然要先飲碗湯潤滑腸胃,而這款湯是心椽的招牌特色之一,由石斛、西洋參片、蟲草花等多種食材煲煮而成,味道帶有咸鮮味,營養豐富。 一統江山 每道 98 元 喜歡食辣的朋友必點!這道素菜包括有杏鮑菇、竹蓀、黃豆芽、木耳、青笋和秀珍菇,以麻辣的手法炮製。揭蓋後即可聞到麻辣鮮香味,為味蕾帶來刺激。 鐵板燒汁茄子 每道 78 元 這道素菜的做法很有西方烹煮風格,用鐵板加燒汁的方法來烹煮茄子,配以西蘭花、青椒、西紅柿等配菜,味道微酸很開胃,好適合用來伴飯。 羅漢聽法 每道 98 元 和「羅漢齋」的食材大致相同的「羅漢聽法」,都是用玉米笋、板栗、腐竹、蜜豆等食材,不過「羅漢聽法」的醬香和咸鮮味道較為吸引、更特別,用來伴飯一定無得輸! 上湯時蔬 每道 58 元 這道素菜看似平凡卻很特別,食材包括有時蔬、雜菌、蟲草花、枸杞、素火腿等食材,伴以上湯烹煮而成。最能夠帶出食材最原始的清新味道,並帶有奶香的鮮甜味,很有素菜特色。 心椽 地址:氹仔盧廉若馬路 1064 1094 號菩提禪院地庫層(由米尼奧街濠尚停車場對面入口進入) 訂座電話:2881 2698 營業時間:星期一至日 早上 1100 至下午 300,下午 500 至晚上 1000 想即刻下單?澳門好幫手幫到你! 點擊選購:心椽

本週遊戲重點推介|2021/08/23-29
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MacauYeah・2021-08-30

符文大地傳說 Legends of Runeterra 在港澳台上市一年多的符文大地傳說又再更新啦,新版本《班德爾森之外》,將會加入九名全新英雄。 先跟未接觸過的朋友介紹一下,符文大地傳說是一款以LOL世界觀創造的策略卡牌競技遊戲,對局中攻守互換輪流出牌,讓雙方永遠有機會反應與反擊,而英雄就是戰鬥中的強勢卡牌,如果你靈活運用,在牌局中不斷升級英雄,他們將會成為更強大的存在。遊戲中的每一個英雄和角色都有所屬的符文大地區域,不同的英雄和區域組合可提供獨特優勢,大家可以發揮創意實驗不同的戰略。 而本次的更新《班德爾森之外》,不僅有新區域「班德爾城」登場,還有 126 張新卡牌(其中包括 9 名新英雄)、新特性、活動通行證,以及更多內容。 全新擴充:班德爾森之外 動畫預告 《符文大地傳說》 波比 httpsyoutu.benoreg6OONuA 凱特琳 httpsyoutu.be2QO7T9eAuvE 維迦 httpsyoutu.bemTrx3QnVYo 姍娜 httpsyoutu.bemLqPqTqX8xI 娜米 httpsyoutu.beNTQcqtrH964 崔絲塔娜 httpsyoutu.behHekMJJtwI 賽恩 httpsyoutu.be1oWLlzSZJJA 齊勒斯 httpsyoutu.be_eGQE2DPrQk 希格斯 httpsyoutu.behT3P56u5DOw 遊戲原始公告 2.14.0版本更新公告 新牌組傳送門 Mobalytics DAK.GG Tales of Luminaria 不知道大家對Tales Series中譯傳奇系列或傳說系列的印像有多深,Tales系列一直從超任時代就一有作出品現的長久IP。遊戲以日系劇情配上ARPG戰鬥,在早期就已經在日系遊戲中別樹一格。Square Enix這樣大廠也是在很後期才願意嘗試ARPG這一方向,可見Tales Series有多前衛。這也是為何Tales Series在心目中佔有很大地位,什至比勇者鬥惡龍,FF要高。 一般對大眾來說,普遍認為劇情是核心體驗,但筆者認為,遊戲性連技玩法,才是這遊戲的特點,在PS3年代的發售宵星傳奇,就把Tales Series帶入歷史高點,因為他遊戲性得到很有的一個進步。遊戲在單人操作的前提下,提供更多NPC的策略輸出,讓操作上限提高很多,讓玩家更有挑戰困難模式的空間。隨著時間的推移,PS4PS5也不斷有新作,唯獨手遊平台,就沒有操作及劇情並重的作品。 終於,在這年間,手遊有作品公佈了,資訊不多,但通過PV只少可以確定Action Game的操作,絕對值得大家期待。 英文PV 日文PV 官方網站 httpsluminariaen.talesch.jp

[遊戲編年史] Devil May Cry 4 - 不斷添加新花招的道路
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MacauYeah・2021-08-06

跑過了DMC1,2,3,HD collection的使命已經完成。畢竟在新世代的機器,配著古舊的操作,總是感覺有點怪怪的。而今日要為大家繼續分享的DMC4,雖然也是重制版,但它的操作手感絕對超前,在現今平台上再玩一次,絕對不會覺得手柄不支緩。 首先,續前文DMC3的介紹,Copcom為這個系列找到自己的出路可重複遊玩的動作遊戲。而這個概念,在這代上發揮得更強。這個取消了地圖塔形的設計,其中的收集道具只限於單關卡中獲取,不像前代要花心理固意繞回頭路去找隱藏物品,盡最大限度令玩家集中於當前的挑戰。本代也採取了雙主角的設計,二代的雙主角是一個IF線,但這代的雙主角則是有密切的正傳故事。 那個有爭議的地圖設計 雖然當初大家都一直吐槽說地圖關卡沒什麼誠意,就是一本道從頭走到尾再由尾走回頭。但以筆者的角度就認為這是一個非常可以接受的改動。一來因為這代的劇情比重更多,要好好營造不同的情境觸發不同的轉折,使用塔型的迷宮設計就有太風險。二來因為新主角Nero的加入,可操作性變多,光是好好熟習新模式,就已經有夠花時間;再加上Dante的完全進化操作,DMC4把DMC3的4個風格操作,完全開放讓玩家在戰鬥中即時轉換,整個世界變得狂暴起來,讓玩家花更多心思在動作連技上面。三來是因為運算力和制作技術都提升了,只是單單地描繪塔形的室內世界,就顯得太單調。 那個簡單易明但又有突然反轉的劇情 講到劇情的部份,大家最怕的就是結局很易猜,沒有什麼驚喜。但以制作組當初做宣傳的編排和試玩版的設計,絕對把伏線鋪設得非常恰到好處。 在遊戲發售之前,一直公告的是新主角Nero的消息,他有著惡魔的手爪,與DMC3的主角Dante為敵。而DMC4的一開首,也挑出了兩位主角之間的矛盾,一直在加強故事的懸疑感。到中期Nero發現自身被利用,愛人被綁走,即使不斷地力挽狂瀾,但始終都不得所願。面對劇情的低潮,遊戲把視角回到Dante身上,讓大家以傳奇角色的出現讓大家拯救世界。這樣的劇情編排,稱不上精妙設計,但非常成功地塑造了兩主角的型像。 Nero年輕、富有正義感:很有幹徑,但看不清時勢,被一而再利用,也因為自身半人半魔,讓他很困擾。但最後的堅持,讓他找到了自己的人生意義。 Dante神秘、卻又亦正亦邪:他絕不是RPG中的王道勇者。本身花花公子的樣子,愛搗亂,卻又在緊要關頭申出最重要的援手,很多極重要義意的物件,他也沒有保留,送給他珍重的戰友(DMC1中,他把他爸的配劍斯巴達之劍送給了Trish;在DMC4中,他也把他哥的配劍焰魔刀送給了Nero)。 那個一直在增加複雜度的戰鬥系統 DMC4正編故事中,最麻煩的還是Dante的風格武器切換操作。相對著Dante,Nero有一個名為Exceed的加攻系列,他可以在每次劍攻擊收尾時,抓準時機按Exceed為下一輪攻擊上Buff。經過一週目的試煉,其實大家都會有所掌握。而Dante,就是一個真真正正的大魔頭,如果不使用風格武器切換的話,Dante會顯得過份笨重。因為Dante大部份的招式都有擊飛,只有好好安排風格和武器的切換,才能大大地減輕短擊飛的空擋,從而提高DPS。說真的,筆者在初次遊玩時,DMC4二週目已過,也沒能熟習Dante的規式,直到DMC5,才狠下決心好好研究它的使用方法。 另一個戰鬥的賣點,是這代的血宮模式(生存模式)加入了時間的限制,也取消了三代的可選擇性回復關卡,讓熱愛挑戰的玩家們享受高壓的戰鬥體驗。共100層的挑戰,筆者只去到80層就停下來,難度不比故事模式中的DMD低(DMD為故事模式中普偏認為最高的難度) 總括原版的挑戰中,不論是故事還是血宮,大部份操作都很需要玩家的熟練度。而攻破這些挑戰,成為了原版遊戲的核心體驗。 2015再發行的特別版 原本DMC4是發售在PS3年代,當時就只包括了Nero和Dante兩個角色。但在特別版中,就加入了Vergil DMC3的Boss,Nero的爸、Lady和Trish。而Lady和Trish的加入,就像訴說著原版中Dante的操作實在太難,現在刻意的把Dante重新改良,變為槍戰風格的Lady和近戰風格的Trish,讓大家好好體驗霸著真正的姿態。筆者玩下去真的有莫名的爽快感。Lady動作慢,但有著強大的輸出能力,頂級蓄力散彈槍可以用來強行開路;Trish招式複雜,但弄懂之後可以長期把敵人困著,從而有爆發性的輸出。 結語 DMC4不是系列中筆者最推崇的作品,但以操作多模性和難度設定,DMC4是一個好的遊戲,讓你一週目很有序的體驗不同的操作:它沒有DMC5的混亂,也不需要DMC3的硬性育成(DMC3的風格養成必需要獨立用時間來堆砌),實在是對新手入門最平衡的一個作品。

手遊最佳獨立遊戲|本週手遊重點推介 2021/06/14-06/20
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MacauYeah・2021-06-21

上星期手遊新聞不算多,今週就爆點滿滿 仙劍奇俠傳九野 仙劍奇俠傳這個IP,就一直是國產遊戲的傳奇,當時由電腦版DOC 起就開始發行,之後一直都是產國遊戲售量的保證。不過遊戲市場一直在改變,缺乏3A開發水平的傳統遊戲,當然就慢慢追不上現時的PC市場。雖然PC版沒有去到國際水平,近年來國產手遊的水準就一直提高,終於,仙劍奇俠傳九野,又再回到大家眼前。 遊戲是以卡牌的型式進行,配以Roguelike的型式進行,很有之前大熱一時的《月圓之夜》的味道。 遊戲現在已經可以正式從港澳台下載啦 httpsapps.apple.commoappid1565329620 httpsplay.google.comstoreappsdetailsid=com.softstar.sh.jiuyetw 6月26日更新說明:貌似iOS版本連結被回收了,遊戲暫時回到事前預約階段,已下戴的App亦不能再繼續登入。詳情要再等官網公告 httpsjy.softstargames.com.twevent202106pc 煙雨江湖 都說了國產手機遊戲水平不斷提高,所以筆者還準備了另一款國產遊戲介紹給大家:手機武俠RPG《煙雨江湖》 遊戲業內一致評得:2020最佳獨立遊戲、最受歡迎單機遊戲 大家唯一一個沒法接觸到它的原因,就只是因為它去年只有在中國地區上架。而現在,它亦總於準備好要向港澳台市場出發啦。 港澳台預約連結 httpsapps.apple.commoappid1559873812 httpsplay.google.comstoreappsdetailsid=com.wuxia.novastar 官方網站 httpswww.novastargame.netyanyu 天地劫 最後一款要介紹的,也是華語地區的老牌IP:天地劫 天地劫的名聲可能沒有仙劍這麼響,但當年單機時代,筆者也有玩過其中一集:《幽城幻劍錄》一段時間。它給筆者的一個很強烈感受,Hardcore RPG,超級難。 就是因為一個太有深度的難度和文本設計,而且在那個網絡還不算強大的年代,筆者估計,可以玩懂天地劫系列的人就不多了,所以它的名聲不夠響,也是可以理解的。 不過,作為經典,它終於有機會復生了。 雖然還沒有公佈遊戲內容,但以官方網站提到的美術設計和音樂來看,這個重生的IP,真的超一流。 官方網站 httpstdj.gamebeans.com OST原聲音樂 httpstdj.gamebeans.comgallerygallery.html#firstPage

跌倒沒關係,沒人看見就好,或許有意外收穫
其他
皓芯・2021-06-06

在人生道路上,每個人都會受挫折、都會跌倒,有句說話ldquo;係邊度跌底,就係邊度企返起身rdquo;,人生本就有跌碰,正因為有了跌倒的經歷,為了找尋屬於自己的人生,我們才能變得更加堅強、成長得更快。 偶然下看到《跌倒沒關係,沒人看見就好》這本書,一開始被書名吸引,看到封面和書名就覺得很好笑,隨意翻了翻後發現,是很輕鬆幽默的一本書。就在作者風趣的「郝式幽默」中默默看完了一篇接一篇,嘴角已經不受控的上揚。本書集結了郝慧川與朋友們的故事,以及一段段尋找自己的過程中,經歷過的關於人生、工作、愛情、做人四個主題的「跌倒」。就像是一位老朋友在跟你聊天,有時毒舌,有時詼諧,嘻笑怒罵中帶點溫暖。 本書作者郝慧川──原是「本姓徐」的時尚人物雜誌採訪編輯,因為一個美麗的意外,便為自己取了筆名「郝慧川」,因為字裡行間俏皮幽默的文字意外受到關注。2015年在好友的鼓勵下,用「郝慧川」這個名字開了粉絲專頁,想不到關注人數更多了,讓他誤打誤撞成為了網路作家。他擅長以詼諧筆觸描述身邊的大小事,喜歡他文字的人,欣賞的就是他字裡行間的寫到骨子裡的幽默,讓你會心「噗哧」一笑。每每讀他的文字,總能讓讀者意外的獲得共鳴與慰藉,寫著寫著,2018年本書誕生了,最近還有了第二本書。 這本書可以讓你從頭笑到尾,如果生活遇到迷惘,或是想要輕鬆一下,不妨拿起這本書吧。它可以幫你打開迷霧、笑看人生。人生是一場漫長的修行,每個人心中都有一個自己想成為的樣子,而在奔跑追求的過程中,跌倒在所難免,ldquo;跌倒沒關係,沒人看見就好!rdquo; 《跌倒沒關係,沒人看見就好》 作者 郝慧川 出版社 方智文化 出版年份 2018121 ISBN 9789861755113 訂購地點 一書齋

惡魔五月哭 馬拉松大挑戰 DMC1 Mission 15-23
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MacauYeah・2021-04-08

DMC1 Mission 15 命運之輪 Groffin最後一戰要來啦,這次跟之前有點不同,Boss會站在地上,大家把握機會貼面輸出吧。 DMC1 Mission 16 漆黑的惡夢 這個Nightmare只會在亮光的時候週期性地露出弱點,記得定期保持圓盤亮光 DMC1 Mission 17 再見遺物 跟Nelo Angelo的最後一戰,原則上在Boss的最初位置平砍最安全,像Video中走到樓梯並不是一個好的佈署。 平砍打法主要令Boss進行彈反狀態,我方只用平砍第一下的快速出刀,在普通難度下,我方的速度會比Boss快,可以彈反時搶先一步打中Boss DMC1 Mission 18 靈石 雖然得到魔劍斯巴達,但沒有二段跳,更不能魔人化,比拳套的泛用性更低 DMC1 Mission 19 前往魔界 不玩真的不知道,原來怪物「Nobody」早在DMC1就出現了 看來DMC5真的很想套情懷 註:DMC5的Shadow, Groffin, Nightmare, Nobody都有重制,但名字和意義卻套用DMC1的設定 DMC1 Mission 20 與惡夢的決戰 沒有最難的戰鬥,只有更多難的戰鬥,這個挑戰次次真的比幻蛛還要多 之前兩次戰鬥都不用考慮什麼時候上背,但這次Boss的攻擊力很高,不能無腦地上背打光球。 再加上最後一階段Boss全身都是攻擊判定,只能遠距離攻擊,又或者像其他攻略一樣用魔化後的有無敵時間的魔人鑽來解決 DMC1 Mission 21 活生生的洞穴 最後一個隱藏任務,沒有藍石,只有魔力槍。隱藏任務路線比較迷幻,我也重錄了好幾次。 任務入口就在神像的對面,入去之後,每區砍一次怪,每砍完一區,就直走,不要行分支,因為會迷路。打完Nobody區域後,還要打龍骨,很多其他攻略都教你如何直接飛過龍骨。但小弟不才,飛不過去,魔力也不夠,還是穩打穩紮打龍骨。龍骨看似只受冷兵器傷害,用槍是沒有效果的。打完之後有兩小怪出現,都清掉後就能順利向上找到魔力槍。 DMC1 Mission 22 傳說之戰 飛行模式很傷人,如果大家是PS4版,記得用十字鍵來移動,因為這樣才不會上下倒轉。 之前筆者一直用類比鍵玩,上下倒轉,自身腦創傷嚴重。 打完飛行模式,要打白兵戰。若想近身攻擊,需要先存魔力,在Boss身邊魔化再普攻才能有傷害。不然只能在遠處長按攻擊鍵,飛刀做成傷害。另外,Boss的魔球打破後可以回復魔力。 DMC1 Mission 23 母親的引導 最後一關,遊戲制作商的最後的惡意 在最後跟Boss決戰,你可以用任意攻擊削減血量,但在Trish 出現救場後,你必需要夠魔力,魔化後用手槍結束。不然Boss一直無敵,然後Game Over了。

澳門教育家陳康妮:研究強調讓澳門孩子帶頭的重要性
文化創意
陳康妮・2021-04-01

【作者簡介】 陳康妮 Miss Connie 澳門科技大學講師 澳州墨爾本大學主修高等教育管理學 澳門高等教育管理學專家(Digital Educator) 澳門培訓師 (Digital Trainer) 澳門教育專欄作家 (Digital Writer 全球職涯發展師 從事高等教育管理培訓工作十七年 「即使在孩子們忙於工作的時候,父母也有能力找到參與其中的方法。」 「但是,過多的直接參與會損害孩子控制自己的注意力,行為和情緒的能力。」 今天的父母經常尋找可教的時刻 機會比比皆是。例如,與孩子一起讀書時,可能意味著與他討論故事情節。如果不允許她玩電子遊戲,那就說明原因。 這樣做有充分的理由:研究表明,有教養的父母可以幫助孩子建立認知和情感技能。 外國一項新研究表明,過多的父母指導有時會適得其反。在這項研究中,研究人員觀察了幼兒園年齡的孩子們積極玩耍,清理玩具,學習新遊戲和討論問題時父母的行為。父母的孩子們經常出面提供指示,更正或建議或提出問題,儘管他們的任務適當,但他們在其他時間卻難以控制自己的行為和情緒。這些孩子在衡量延遲滿足感和其他執行功能,與衝動控制相關的技能以及在相互關注的需求之間轉換的能力方面的表現也較差。這種現象發生在整個社會經濟範圍內。父母已經習慣於找到辦法讓自己參與進來,即使孩子們正在執行任務並積極地玩耍或做他們被要求做的事情,但是直接參與過多會損害孩子控制自己的注意力,行為和情感的能力。當父母讓孩子帶頭進行互動時,孩子會練習自我調節技能並建立獨立性。外國有研究引入了比傳統方法更為詳盡的父母參與度測量方法,為父母在小學階段的關鍵過渡期間如何幫助和阻礙孩子的成長提供了新的亮點。 與此同時,今天的父母越來越被「直升機」和「掃雪機」的照顧者所嘲弄,他們花在孩子身上的時間比他們的父母多得多 甚至在COVID19大流行之前,許多父母就變成了主要的玩伴和家庭學生。 深入探討親子互動 奧布拉多維奇說,與孩子互動時找到適當的平衡在幼兒園尤為重要,外國有研究調查了看護環境如何隨著時間的流逝對孩子的健康,學習和幸福做出貢獻。上小學是一個特別具有挑戰性的時期,希望孩子們在父母的直接幫助下控制他們的注意力,情緒和行為。 當父母必須學會退縮時,這是一個非常重要的轉變,外國有研究匯集了100個年齡在4至6歲之間的兒童。孩子們花了兩個半小時的時間來完成一系列任務,這些任務已經被兒童發展專家幾十年來用來衡量自我調節以及被認為「很酷」(情緒無關緊要)或「熱」(情緒高漲時)。孩子們還與父母一起參加需要不同程度的成人互動的有組織的活動。 在一種新穎的方法中,學者們分別對每個父母和孩子進行了觀察。使用視頻記錄,互動被一秒一秒地分解,並被獨立評估。這使奧布拉多維奇和她的團隊發現了父母與子女交往方式的細微變化。例如,在25分鐘的活動中,一位母親可能跟隨兒子的步伐13秒鐘,然後退出5秒鐘,然後再引導他35秒鐘。 通常,當研究人員研究育兒的給定方面時,他們會為整個互動分配一個單獨的評分。但是,研究人員對親子關係的總體印象可能會使這種方法產生偏差。 大多數看護者似乎都支持和關懷。平均而言,您不會看到很多父母對他們的孩子大吼大叫,或者打擾他們玩手機或檢查手機。「但是這些平均值之間存在很大的差異,我們的目標是發現通常表現良好的父母之間存在更細微的差異。父母交往事項的這些瞬間變化。這些都是微妙的事情,但孩子們得到的資訊可能並不那麼微妙。」 允許休息 為了進行分析,外國研究人員創建了一種衡量他們所謂的「父母過度參與」的方法。他們記錄了孩子獨立工作或領導活動的時刻,並計算了父母以有幫助的方式(不是苛刻或有操縱性)進行幹預的時間與父母跟隨孩子的領導時間之間的比率。 研究人員發現,當孩子專注於一項任務時,父母的高度參與與孩子在自我調節和其他行為方面的困難之間存在相關性。這對於兒童的「熱」執行功能最為明顯。 當孩子被動參與時,研究人員沒有發現父母過度參與和孩子的自我調節之間有任何聯繫。這表明當孩子沒有積極地執行任務時,父母介入不會有任何傷害。 這項研究的目的不是要批評父母。當我們談論父母過度參與時,我們並不是說這是不好的或明顯的侵入性參與。「提出想法或給孩子小竅門沒有錯。但是對於父母來說,重要的是要意識到可教的時刻在他們的位置上。例如,已經證明幫助學齡前兒童完成拼圖可以支持認知發展和建立獨立性。當孩子不注意,不遵守規則或半心半意地從事一項活動時,指導很重要。 但是,有時候,孩子們只需要一個人呆著或任其掌管即可。奧布拉多維奇指出,這一資訊在大流行期間可能特別相關,當父母可能想知道孩子需要多少直接參與時,尤其是在每個人都在平衡新義務的情況下。 與自己進行誠實的交談,特別是如果您的孩子表現良好的話。」 「現在壓力很大,請嘗試尋找機會讓他們帶頭。」