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時代的眼淚!充滿童年回憶的 Tetris Battle 將要停運 T_T
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Chrysalids 少爺・2019-04-24

又有一個童年回憶將要消失啦!經典懷舊遊戲 Tetris Battle 將於2019年5月31日正式停運。如果您都想懷念過去玩 Tetris Battle 的歡樂時光,就要好好把握時間,趁下個月底結束營運前,盡情地玩 Tetris Battle 啦! Tetris Battle 是一款於2010年6月左右在 Facebook 上推出的俄羅斯方塊遊戲。Tetris Battle 設有課金系統,讓玩家可以購買 Tetris Battle 遊戲內的小道具,增加對手的壓力之餘,亦能夠提高自己的勝算。除此之外,Tetris Battle 亦設有「能量消耗」,以避免玩家過於沉迷。因為 Tetris Battle 是一款免費的 Facebook 遊戲,所以有時候玩 Tetris Battle 時,都要先收看一段片長30秒的廣告。 傳統的「俄羅斯方塊遊戲」是一款講求反應速度、策略及預測能力的益智遊戲。玩法好簡單,只要把不同形狀、以四格方塊組成的四格骨牌,填滿某一條橫行的格子,就會立刻被消除,最多一次過可以消除四條橫行。當方塊到達頂點時,遊戲便會宣告結束。如果不想遊戲那麼快結束,就要嘗試不停地把方塊橫行消除、消除、再消除啦!假如想拿高分數,便要盡量一次過消除四條方塊橫行,不過風險會相對地較大。 Tetris Battle 的玩法和傳統的「俄羅斯方塊遊戲」一樣,但加入了線上對戰模式、輔助小道具、以及可與暫存的方塊對換功能等元素,令 Tetris Battle 剛推出的時候,深受大眾歡迎。Tetris Battle 經過多次改版後,增加了不同遊戲模式,時至今日,Tetris Battle 已經一共有七款不同對戰模式,以迎合休閒玩家和喜歡刺激玩家的需要。 Tetris Battle 休閒玩家必玩的就是這款「馬拉松」模式。一共有15關,關卡越高,方塊跌下來的速度便會越快。完成15層後,還可以和朋友比較分數。 因為少爺已經有一段時間無玩 Tetris Battle,所以只能夠去到第13層。看來少爺要加緊練習,把以前的反應速度練回來啦! 想玩得刺激一些,可以選擇以下的二人對戰模式。在兩分鐘之內,以擊倒 K.O. 對手的次數多寡而決定那位玩家勝出比賽。不斷贏出比賽,便能夠提升階級,遇到更強的對手。 每次玩家消除多少條方塊橫行,便會送多少條已消除的方塊橫行數量給對手,從而增加對手未消除的方塊橫行數量,令對手更快到達頂點而被擊倒。 如果您覺得「二人對戰模式」還是不夠刺激的話,少爺十分推薦挑戰以下這款「六人對戰模式」。 「六人對戰模式」可以說是「二人對戰模式」的究極加強版。玩家在一次比賽中,會對上其他五位玩家,互相送方塊橫行給隨機對手,可以想像得到會有多混亂。 Tetris Battle 還有其他的對戰模式可以選擇,少爺就留待大家去自行摸索啦!喜歡玩「俄羅斯方塊」的朋友,不妨在5月31日前,去試玩這款既經典、又懷舊、亦充滿童年回憶的 Facebook 遊戲「Tetris Battle」啦! 推薦閱讀: 口痕痕想食特式小食?試試美丹印尼小食店啦! 食黎食去都係豬扒包同葡撻,不如試間新野﹣﹣青洲灶記咖啡

[戲編年史] Devil May Cry 1 - 那個打破冒險法的鼻祖
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MacauYeah・2021-06-04

上月就跟大家聊了一聊DMC系列中的黑歷史DMC2,現在在介紹DMC3之前,應該先行回顧一下DMC1。 可能大家會好奇,為何筆者當初不先寫DMC1,這樣就能順順地一代接一代地做比較。 但其實筆者在準備稿的同時,除了感受劇情的同時,亦不斷地思考制作技術的演變,希望可以帶出更多機制上的有趣地方,為大家導讀這個遊戲的動作魅力。讓原本還在猶豫要不要接觸動作類遊戲的玩家多點入坑前的認知,也想讓當初玩到一半就棄坑的玩家可以回鍋再次品嘗這個系列。 無心插柳 在DMC1出來之前,Capcom是在忙著攪生化危機的。原本為了弄個生化危機4,但最後變成了DMC系列。所以在DMC1的各個場景氣氛中,都顯得很幽深,整體遊戲機制是解迷迷宮與動作遊戲並重。 筆者強調,這不能算是解迷那麼簡單,如果你是第一次玩DMC1的話,你會覺得整個場景都很易迷路,雖然有地圖,但以當初的制作力來看,這個地圖比生化危機1更難懂,所以筆者定義為迷宮。再加上時不時冒出的敵人,壓逼感真的不低。更什的是,這遊戲的獎勵機制跟章節通關時間有關,章節不能回頭重複遊玩,只能New Game或者二週目。雖然沒有嚇人的喪屍,但那有時限的一次性獎勵,這讓整個遊戲都變得更有壓力,所有解迷而引起的時間流失,直接與後期能力值的多少掛勾。 在當時發行的遊戲裏,這一切都很合理,線性流程以及過硬的操作要求都是標準配置。同時,讓愛玩的朋友愛不惜手,但也讓空間感不強的朋友完全不能入手。回顧各討論區的情況,骨灰級玩家都會覺得DMC1是永不可以取代的經典,因為在它之前,沒有同類型遊戲的成功,就算生化系列也沒有動作快感;而它之後續作,也永不及DMC1能帶來這麼大的創新衝擊,只是重複地玩一些跑腿和攻擊的組合。 強解迷與強動作遊戲的結合 排除情懷的偏見,以筆者個人感受,DMC1真的在幾個方向都做到很好,有些是DMC續作都沒有完繼承的地方。 首先,地圖設定是一大讚嘆,在那個PS2年代,它雖然是關卡式,但整個地圖就像開放世界一樣,可以在後期關卡回到前期關卡的地圖,而且這亦是後期關卡要找尋解謎線索的必經之路。除了主線以外,制作組還安排了很多秘密任務,每個任務的開放時間都不一,如果不看攻略,又想歷偏各個秘密任務,就很考究各位探索的心。以一個後期遊戲做比諭的話,DMC1就像一個簡化版的黑暗之魂Dark Souls。 再來的就是武器和敵人的設計:在DMC1就已經確立了槍、劍、拳套的使用方式,Dante的槍、劍、拳套在DMC35都一直有沿用,雖然之後有一直微調,但手槍、散彈槍、大劍、拳套都成為了標準Dante配備,快、慢、遠、近,不同武器都有自己實用的一面。而敵人方面,DMC1也為後代提供了很多制作靈感,幽靈系列是DMC35的必出場角色,蜥蝪怪、無名、剪刀魔都分別在DMC4、DMC5重制。雖然武器和敵人有重現,但各代的攻擊模式都有異,打起來手感也一直在變,Capcom果然不愧為動作遊戲天尊。 最後要讚的是新手和老手之間的熟練度落差設計,作為原祖系列,華麗度一定不會很高,但那麼直觀的系統,依然存在熟練度的差距。遊戲中有華麗度評級,但其實就是Combo的概念,新手看來就是絕對連不上的。不過經過一、二、三週目的老手就會知道,Combo是可能的,也必需要不斷Combo,長期讓敵人處於硬值狀態,你才比較有機會在二、三週目活下去。雖然劇情可探索的部份不多,但戰鬥系統的可探索部份,真的會比你想像中的多得多。 如果各位讀者當時是因為沒有手感而棄坑,那就很推薦和位看看quot;靶眼quot;的攻略,最高難度下,從零開始收集、從最初能力值的對敵指引都有提及,這絕對會減少自己摸索的無奈感。 httpswww.youtube.complaylistlist=PLUbYXpKT7aEVSJXgoIjlnx0INkT9Cmw61 重視挑戰的機制 這一代被很多老玩家視為神作,但不足的地方也有很多。以地圖設計為例,如果地圖是開放世界式的,那為何又要做成關卡式呢?其實大可像生化系列一樣,無關卡評分,玩家由頭玩到尾,每次打Boss後就給予獎勵,Save Point也可做到類似的定點Save。另一個就是筆者有在DMC2裏提及的視角問題,特別是Boss戰,這絕對是坑死很多人的地方,但因為技術力問題,沒救就是沒救。 再來就是難度曲線設計問題,一週目是Normal難度,二週目就是強制升上Hard難度,三週目就是Dante Must Die難度,遊戲的資源跟當前週目各個過關評價成正比,不像現在的開放世界該你回頭刷資源。以黑暗之魂為例,你就算支線漏了,武器再也拿不回來,但至少角色經驗值不會因為打得慢一點而少一點,有恆心多打幾次,還是可以過關,還是可以拿到足夠多的經驗值;就算升級錯了,還是可以重洗角色。但DMC1的技能取得就跟資源有關,有些後期要靠它們來過關的保命技能,因為資源不足而未取得,直接大大地提高遊戲的難度。所以就算被你勉強開了二週目,你還是很懷疑,你會問自己手頭上的技能是不是足夠玩下去?還是應該砍掉重練一週目?但重練一週目就有很多東西要重新收集,為了收集而拖慢時間,角色資源也不見得特別多。 講了那麼久,其實筆者只想帶出一個重點,「DMC1,甚至這個系列之後的作品,都很重視格鬥機制的探索」。先不談系列作品的慣性,只談DMC1的話,如果你期待故事有很大深遠的含意,很有可能你會被困難的遊玩過程磨滅。但只要把重心放在難度的挑戰上,你會在一週目和二週目慢慢開始感覺不一樣的喜悅。

刺客 奧德賽 評測
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MacauYeah・2018-10-23

刺客信條系列經過十幾代的變化,最令人吸引的應該是刺客信條II EZIO,最令人熱血的應該是刺客信條黑旗Edward Kenway。但系列到4代之後就開始疲軟,5年出10代以上,令故事不再吸引。重覆的事情,直到上年刺客信條起源,才開始改變。起源之後,主角由刺客轉變為盾戰士、弓手、重裝戰士等等,在武器的多樣化下,使不同場合有不一樣的運用,這些都令遊戲添加新的活力。雖然因為加入了等級制,不能一擊必殺,但亦因此鼓勵玩家以潛行以外方式進行遊戲。整個遊戲環境、古蹟亦十分吸引人,所以亦有人戲這是UB的旅遊模擬器。起源的故事最後引出刺客信條的標誌,以及其中心萬物皆虛、萬物皆允的釋義,令人相當感動。起源之後,就到了今集刺客教條:奧德賽。故事發生在古希臘時代,神像、愛琴海都非常形象。地圖比上一集擴大至少一倍以上,而操作就同起源一樣,都是採取RPG升級模式。 不過技能和武器就有變動:1. 技能變改變為主動技 副被動技。2. 主武器弓的部分改為一種,而起源有戰士弓、掠奪弓以及快速弓,今集都轉變成技能,所以可選擇性變多。3. 裝備分為刺客、獵人、戰士三種,視乎玩家興趣在刺殺、硬拼還是射擊玩法來配合裝備。4. 技能點錯都沒有關係,可以隨時重置只需少量金錢。 另外,初期的低級敵人,會隨着主角級數上升而上升,這是非常好的改變,令你不用後期虐菜的感覺。素材只要玩家不隨便使用,大多數時侯都夠用,不用特意去採集。支線亦不再只是提供金錢,而是提供新銘文,令人有動力去做支線任(這裏指原故事中的支線,並非發佈台的支線)。劇情的可選擇對話會改變部分劇情,如一開始選擇殺尼可拉歐斯,則最少要死2位不重要的主線人物,導致結局不同。以上提到的,都是鼓勵玩家探索的好改變。接下來就提提不太好的變化1. 探索古遺跡,所得到的就只是一點技能點,令我探索欲望下降不少。2. 今集物品隨了莎草紙,主線劇情外,其他完全取消。以往由物品中得到有關資訊去了解時代背景,但這些資料全取消,只能透過NPC對話來了解。3. 今集秩序神教(應該為聖騎士前身),但主角卻以亞特蘭提斯作為連結。相對應有關刺客的資料就相對減少.總括來說,奧德賽算是一隻值得新手、老手都去玩一玩的遊戲,絶對可以消磨你2至3星期以上。因為總遊玩時數最少60小時左右,加上探索解謎的話,沒有90小時都做不完。喜歡玩動作遊戲、射擊遊戲、暗殺的玩家都好推薦。

時空幻境 - 熱情傳奇 (情熱傳說) 心得分享
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MacauYeah・2023-09-19

雖然這遊戲出了有點久,但對筆者來說真的一波三折。玩完後,有一股很強的感概,所以還是寫編評價來比達一下感受。 時空幻境 熱情傳奇 Tales of Zestiria ,其實是在PS3未期推出的作品,當時亦有跨代登陸PS4。那時亦因為推廣PS PLUS 會員,也作為特別作品送給當時的會員,筆者也是當時就下載了這遊戲。但筆者總因為各種關係,玩到一半,就被其他事情吸走了。再回來,總是覺得斷了片一樣,總是想從頭玩,好好看一遍劇情。就是這樣,前十小時的部份,起碼玩了三次。 這遊戲有這麼吸引嗎?即使不斷重來,也想玩? 首先,這遊戲的總評價真的不算特別好,能玩下去,有一部份出於對Tales of 系列的情懷,而另一部份,就基於友善的暫停機制,以及剛好的ARPG動作遊戲難度。 我們先聊一聊那些做得不夠好的地方 劇情 整體來說,本作劇情走捨身成仁的路線,有一些命題,在前期刻意說一半,故弄玄虛,到最後才解答的劇情。中途夾雜一些奇怪的小黃色笑話。總之就整體很慢熱。 戰鬥 系列的傳統,慢慢地在戰鬥中加入新機制。這作也不列表,前期單人模式,前、中期加入BG神依合體,中期加入爆發特技,中、後期加入秘奧義。 但最麻煩的是普攻遊戲中叫作【特技】,它一改傳統,普攻由今集開始,也會隨著使用量有改變。一開始只會有段數差異,隨著使用量增加後,同一個段數配搭不同方向會有新招式。概念是好的,但它對Buffering預按鍵的時機做得不太好,導致初期筆者試不出方向鍵的差異,久而久之,忘了有這些特別的技能可以用。 以上,就是筆者覺得最讓人有機會棄坑的原因。我們再看看那些吸引人的地方 戰鬥 扣除方向鍵的問題後,其餘的機制也很有探索的深度。【奧義】剋制【特技】,【天響術】剋制【奧義】,【特技】剋制【天響術】。因為任一角色只有其中兩類技能,要變換只能通過【神依】能力,但需消耗BG有累積條件的資源來進行。在BG資源短缺的情況下,如何使用特定兩類技能來應付挑戰、決定何時消BG以換得更多優勢的就變得很有必要探討。 它的裝備系統也是對上述這些策略有所影響,不同裝備有額外技能獎勵,有些對BG資源有累積加成,有些對SC回復速度有影響體似魂系的耐力槽。能否通過合成去保留技能優勢,同時保持裝備等級跟得上遊戲進度,也是需要研究研究。 如果大家有看Speedrun,除上述策略需要考究外,還要會不斷測試不同角色招式對控場的差異,玩家可以自由選擇其中一位角色進行人手操控,其他交由AI控制。 整個戰鬥機制,筆者在經過50多小時的一週目主線遊玩後,還覺得有探索的空間。所以對筆者來說,戰鬥機制並不沉悶。 可以暫停的系統 這遊戲,除了在少數的特定CG過場外,所有部份都可以暫停。對於筆者這種,忙起上來三分鐘就會被打擾一次的工作家庭環境,不能暫停的遊戲真的玩不下去。雖然新主機PS5Switch等,對於待機功能已經很成熟。但這遊戲是PS3年代的作品阿,那時制作組已經特意制作暫停工能,而且在非劇情和戰鬥的情況下,還提供任意的快速存檔功能,那可是比同類RPG遊戲,什至是動作遊戲,都要友善。多得這個功能,筆者才能少數地完成在PS平台上的遊戲。 劇情 也多得戰鬥的可探索性,以及可以暫停的系統,讓筆者玩到最後,一些劇情上的疑點也得到了解答。整體劇情並不完美,但也不差,能看完結局,也是一件樂事。其中主角的身世的伏線,處理得不錯。開場故意不提,也沒有讓人刻意深討。但越到後越期,在不經意地變得有越來越有關係,多了一份突如奇來的驚喜。 總結 因為多次重玩,所以筆者對於怎樣可以破關,變得很有執念。或許對比現在的遊戲,老遊戲的聲畫表玩顯得過時,但其內的操作機制,筆者還是很推薦大家去試試。

異界鎖鏈心得分享
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MacauYeah・2023-08-18

直接先講結論:好玩,但節奏就差了一點。而這個節奏差,已經算是還不錯的了,起碼比之後發售的獵天使魔女3要好。 一個成功的大膽新嘗試 本作採取單手制雙角色操作,左搖桿為主角行動,右搖桿為召喚前為視角控制、召喚後為雷基恩行動。 經典動作遊戲操作:主角使用ZR作普攻、按ZL召喚雷基恩自動攻擊。在攻擊、極限躲避時,可以在特定時機按ZL與雷基恩發動(多從)同步攻擊。按R與雷基恩作合體技。 以上操作,大家都可以示為單人操作,雷基恩就像武器Buff一樣使用。(像不像DMC系列?) 大膽就玩法:在召喚出雷基恩後,雙角色在交換走位後有一些策略行動:追擊、跳躍、捆綁等組合攻擊。重按ZL可以拉回雷基恩,同時按ZLZR可以跳躍到雷基恩身邊。再跳躍過程中,可順帶對沿途敵人攻擊(一個比DMC4的NERO 魔抓更自主的機制)。這些動作因為要用左右搖桿操作兩角色走位,體驗非常新奇。 筆者動作遊戲的能力一般,沒有研究極限操作,但光是玩它的基本操作,就已經體會到它的樂趣。動作遊戲方面,絕對對得起白金工作室的招牌。筆者亦無法言喻太多,總之玩就對了。 好的說完,就要講講它的毛病。 那個還是不太好的關卡節奏 白金工作室,在很多人眼中會認為是很夠誠意。因為它會加入很多不同的小遊戲小關卡,讓大家可以在高強度的戰鬥中,有時間轉換心情。小關卡或解迷或收集物品,操作也多樣化。 但對筆者來說,這些都很打擾遊玩主線的心情。特別是以最近的獵天使魔女3為例,突然提示你去收集、整個關卡變2D潛行、不適時的動畫過場、特定遲鈍的召喚獸追逐戰,都讓你想好好地玩人型動作遊戲的情緒比打斷。 好在,異界鎖鏈這方面都控制得比較好。小遊戲可以跳過不玩,整關轉變操作模式的情況沒有出現。 雖然如此,但戰鬥過程中總是要加入一些跳躍平台的操作。即便最後打尾王,還是要那樣的調性,一失足又要整段重來。如果你的體驗也於設計跑酷類動作跳躍,我也算了,但一邊格鬥一邊跳,跳完一點都不讓人覺到爽快,那就很礙事。到後來筆者就只能說服自己,這就是白金工作室眼中覺得最有挑戰的東西,如果成功了一定會讓玩家自豪。 綜合評價 總體來講,如果你對各種動作解迷類型都很接受,異界鎖鏈的整體表現一定讓你很滿意。如果你不喜歡在同一個章節中被小遊戲支線打斷、不喜歡突如奇來的平台跳躍,只喜歡專注地挑戰難度格鬥,你就不要對本作有太大的期待。就筆者而言,以5分為滿分,劇情4分,遊戲性3分如果遊戲性只談格鬥操作及流暢度的話一定有5分,但因為節奏問題,整體感覺只能說中規中矩。

良心戲推薦:《歧路旅人:大陸的霸者》
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MacauYeah・2023-02-14

對於RPG劇情遊戲,筆者一直只會關注主機或PC平台,手機上的作品,真的不敢期待太多:新作品課金意圖太強、看下去不天天充錢就玩不下去;移植作品就是操作不良,沒有考慮手機的使用環境,還會遇到手機升級就不能玩的狀況。 不過最近,筆者終於真真正正玩了一款適合手機上的新作品 《歧路旅人:大陸的霸者》。筆者前陣才剛通關了Switch版上的《歧路旅人》八方旅人,然後它的手機版《歧路旅人:大陸的霸者》就剛好中文化,在港澳台上市了。筆者下載後,也就斷斷續續的玩,截至現在,遊玩總時數25,但這25小時體驗不比Switch 版差,什至劇情方面還比Switch 版好。筆者盡量以不劇透的方式,去表達手機版與Switch版的差異。 先講戰鬥系統,歧路旅人系列,都有不同武器和魔法屬性,只有累積打中弱點武器或魔法數次,才能破防,玩家正常情況下,亦可以在每回合中取得BP點數,然後再一口次大量輸出。手機版與Switch版最大的差異,Switch版可以通過改變角色的副職業來達到轉換武器、魔法,而手機版角色只有單一固定武器、魔法學習路線。Switch版,一次出戰只有4人,但因為副職業選擇多,容易配出全屬性泛用戰鬥隊伍。手機出戰角色為8人,分前後排出戰,後排正常情況下不會受傷,可以自動回復HP、SP、BP,但因為要經過抽卡取得角色,所以正常情況下都不會有全屬性隊伍。 手機版中,雖然抽卡很可恨,但筆者在不課金情況下,也順利通關主線基本內容,證明關卡設計還是合理。(筆者沒有課金,只需要使用遊戲內的獎勵系統去重複抽角色,大概抽夠50抽,就夠編一隊半泛用隊) 劇情系統:Switch 版中八個主線明線故事,每個四章節。手機版中三個主線明線故事,每個三章節,也有抽卡角色故事,也是每個三章節。不同主線之間可以自由切換,沒有指定順序。Switch 版故事比較多,也只有八個主線全數完成,才能有挑戰隱藏Boss,解釋全世界的來龍去脈(筆者沒有成功挑戰隱藏Boss,只能以訛傳訛)。手機版也有類似設計,在挑戰完三主線後,有些關聯發展,照推測應該也是有一個隱藏暗線(筆者實力有限,只能腦補推測)。 正如筆者於本文一開始所說,手機遊戲,大多沒有直正地考量手機的使用環境,而《歧路旅人:大陸的霸者》就好好地實現了這一點,這亦是筆者大力推薦這遊戲的第一個大原因。手機遊戲,主要在碎片化時間下遊玩,傳統的RPG劇情遊戲想搬到手機上,沒有自動Save的幫忙,根本玩不下去。而且這遊戲還是很忠實地呈現了跑圖機制,在跑圖的過程中,也有自動Save的幫忙,很適合筆者這種開遊戲2分鐘不夠又要走的人。而且戰鬥系統採用回合制,有足夠時間可以讓筆者重組策略,同時也保留了足夠的關卡難度,讓筆者感受到緊張刺激的決策效果。同時,跑圖、戰鬥選擇等操作,也有考慮好手機的方式,通關滑動去做自動化和強化。 第二個推薦這遊戲的大原因,就是遊戲中【名聲】主線的劇情,這主線絕不是普普通通的王道或復仇路線,rdquo;劇情反轉rdquo;已不能用來形容筆者所感到的震撼。大家即便不玩,也可以去各大影視平台看看錄播劇情。其他主線就顯得不太突出,但看看也無妨,因為以近年Square Enix的實力,能好好地講完一個故事,已經很不錯。這遊戲的大局觀沒有開得很大,不會像FF系列那種強行推劇情,不用怕看到一半悶到死、看完會後悔的感覺。 總括來說,如果你想在手機平台玩玩輕鬆的單人遊戲,《歧路旅人:大陸的霸者》是必玩的選擇。主線不用刷等級也能過關,遊戲操作也很切合手機平台,即使在碎片化時間下還能遊玩。 手機遊戲中文版 官方網頁 httpswww.boltrend.comzhtwot

下《神來之筆》,爭青出於藍
創意生活
繪本與棋@黃庭熾・2020-04-21

  談到深圳會勾起你哪些想像mdash;mdash;與北、上、廣齊名的南方大城,坐擁華強北的科技重鎮,或者立下最嚴法例禁食野味的領航城市?深圳是許多中國青年人逐夢的機遇之地,其中包括了藝術家mdash;mdash;誰說不是呢?   大芬村,畫畫在這裡並不是布爾喬亞階級的閒情逸緻,而是當地居民賺取糊口之用的日常作業。趙小勇,1996年從湖南省來到深圳,亦是大芬村以仿畫為生的其中一名畫手,專精梵高,繁忙的季節每個月要完成七、八百張油畫,便伙同親戚作家族式務工,夜以繼日地在畫室裡畫畫,吃飯,睡覺......落戶大芬村之前,小勇從未接觸油畫,二十年下來,他有一個願望,就是到荷蘭梵高博物館去看自己仿製經年的畫家的真跡:「看看梵谷當時的心情,從他的畫裡面感悟一些東西。」礙於經濟等原因,多年未成行。   以上均是紀錄片《中國梵高》的內容。   紀錄片的內容似乎離澳門的日常有點遠,卻有一款桌遊可以模擬如趙小勇生活般的偽畫工生活,那就是《神來之筆》(Final Touch)。在遊戲裡,由玩家扮演的藝術家通力合作完成作品,與此同時要費盡心思爭奪成畫的最後一筆,因為唯有如此才能獨佔售後的全部收益。在遊戲中,畫畫的日常遠不如憧憬中詩意,尤其當它變成一份工作,那職場上所有的爾虞我詐,都會同步下載到必須與人共事的工作室中。如此一款破壞「公序良俗」的遊戲,玩家又喜歡嗎?   擅長野外定向的阿全認為:「(它是)一個需要運氣的桌遊,可作為破冰遊戲。時間快,玩法簡單易懂,氣氛輕鬆,有一定的討論空間。雖然合作性不高,但可以共同定立一些變體玩法提高合作性和可玩性,作為熱身遊戲是個不錯的選擇。老少咸宜,色彩豐富,配合圖形,對兒童具一定的教育效果。」   第一次接觸《神來之筆》的玩家Corydoras 指出:「這遊戲很有趣,我們四位玩家分組對抗mdash;mdash;幸運、恰恰好的自信、新手的運氣和策略與這一隊同在。隊友的『半秘密』的5張手牌可能會、也可能不會成為最後那一筆。如果我把所有最適用的顏色都貢獻出來,就只能靠運氣了。然而假如我抓住最好的牌,經過3個人行動之後,說不定我可以控制結果。」   育有一個歲半兒子的俊俊媽媽評論:「和之前不同的是這次是四個人玩,可以兩兩合作,這種模式使每一局在3分鐘左右就完成了,這是我目前玩的桌遊中最快結束的了。這個遊戲非常適合6歲以上的大小朋友玩,因為它的遊戲規則簡單粗暴,遊戲進程快,有時候牌面簡單而自己的手牌又能夠滿足的話就能直接得到那張仿畫的分數,有時候牌面複雜些就需要大家一起合作去完成,那就看誰是最幸運的玩家,最後完成牌面要求者能得到分數,因為這次是合作模式所以分數歸一組所有。當然遊戲中如果覺得自己這組也許得不到這張畫了,也可以搞搞破壞,讓對方只能得到一半的分數。總而言之,這是個簡單有趣,老少咸宜的小遊戲!」   總的來說,它玩起來節奏明快、趣味盎然。有美術基礎的朋友,不妨跟玩伴講講《神來之筆》中的那些畫作來歷與逸事,雖處機關算盡的小遊戲中力爭上游,亦不忘寓學習於娛樂,邊玩邊增進鑑賞能力、提高藝術修養。誰說玩物不能侃談創作?   後來,趙小勇參觀了梵高博物館,歸深後陷入前所未有的迷茫。紀錄片之末,趙小勇去深返鄉,用二十年臨摹梵高所訓練出來的畫功,畫老家高壽的奶奶、故里簡陋的土房、大芬村的畫工同人......不求駭俗卻注入了生活的靈感,別有一番風味。除卻天縱之才沒有人能不從模仿開始創作,但在實踐的路上依舊保持夢想,將會予人以青雲高度的視野,助有為者走出自己的新篇章。   深圳仍舊車水馬龍,斯人已大異於往日。

【VR戲點評】到不想停手!會令人上癮的迷你高爾夫球
科技新知
Oculus Go Go Go!・2018-07-20

迷你高爾夫球是其中一項罕有地幾乎任何人都可以享受的活動。它非常簡單,即使是小孩子也可以玩它,但卻有相當的深度。當我第一次尋找遊戲來試用我的 Oculus Go 時,我並不驚訝其中一款最受歡迎的應用程式就是 Cloudlands:VR Minigolf。玩了幾天之後,我明白為甚麼它會得到如此多的讚賞。 像乒乓球一樣,迷你高爾夫球是一種現實中,很少會用到下半身活動的肢體運動 這使它非常適合於 VR 上體驗。 Cloudlands 中的迷你高爾夫球已經被簡化至最基本的步驟:按一下按鈕來設定高爾夫球,按側面的按鈕來改變視角,然後揮動 Oculus Go 控制器來擊球。您也可以按下上面的按鈕不放來移動身體到球場上的其他區域,但這是非必要的。球的物理特性很好,而且揮動球杆時,感覺很自然。 在玩了一段時間之後,我明白到如果我當自己是正在玩真正的高爾夫球,而不是在玩仿真高爾夫球的話,我會打出更加好的球。當你在球場上擊出完美的球時,就像真正的迷你高爾夫球一樣,會有一種美妙的滿足感。另一方面,當球擊中障礙物或彈跳過圍欄時,可能會令人沮喪。 Cloudlands 包含的 18 洞球場是一個雜錦包。它包含一些不平凡的功能,例如十分險峻的斜坡和排水溝網絡。這些都需要一些練習來適應,而且這些難度可能會令更多休閒玩家卻步。有一些洞口設計得非常出色,但其它的洞似乎是有過多的設計特點和不必要的複雜性。 Cloudlands 的視覺效果非常富有色彩,如果有些少簡樸感會更好。雖然我會喜歡多些變化,但還是簡潔的外觀對這遊戲會比較好。菜單上的導向操作很簡單,我特別喜歡那個把拇指放在觸控板上時會出現的菜單。我唯一真正挑剔的是,用於擊球的相機位置有時會被定位於一個很奇怪的角度,但這可以用人手調整來解決的。 雖然可以在線玩 Cloudlands,但當我玩這遊戲的時候,我沒有看到任何人在線玩這遊戲。我幻想得到假如朋友們擁有各自的 VR 裝置,它好有可能會很震憾。電腦桌面版本上的玩家模式亦有提供使用,但要下載這個版本會比想像中更加繁瑣。 Cloudlands:VR Minigolf 不僅是 VR 中迷你高爾夫球的絕佳代表,它也非常有趣。由於 Oculus Go 缺少了六種方向自由度,所以大多數應用程式都是專為坐下時使用而設計的。在 Cloudlands,你必須站起來才能玩 就像真正的迷你高爾夫球一樣。單憑這一點,就令我覺得它是我玩過眾多 Go 遊戲之中最好的一款遊戲。最後,我強烈推薦 Cloudlands,我想它將會留在我的 Go 上一段很長時間。 評分:hearts;hearts;hearts;hearts; 舒適度:diams;diams;diams;diams; 原文(英文): REVIEW Cloudlands VR Minigolf 中文翻譯: Chrysalids 少爺

HTC Vive 評測
手機‧電玩
Cheers!・2016-07-14

是咁的,有日張開眼發現身處郊外,月黑風高,環顧四周渺無人煙,以為被整蠱。ldquo;唔好玩,出嚟啦rdquo;不出所料逐漸有腳步聲響起,似乎班老友終於玩夠現身,遠睇個個好似ldquo;瞓捩頸rdquo;咁走過嚟,下意識拿起電筒一照 ldquo;頂你!喪屍嚟嘅rdquo;,第一反應當然逃走啦,誰不知右手竟然多咗一把槍,當下保命要緊,有理無理射咗先算,ldquo;嗙!嗙!嗙!rdquo;一連掃低幾隻,正沾沾自喜槍法如神之際,突然被人從後襲擊,敵眾我寡,忽然眼前一紅,倒臥血泊之中,Game Over! 作者: 大頭針面對喪屍猛烈進攻,攻擊便是最好防禦。 由於子彈有限,記得慳d使,最後近距離爆頭。 ldquo;超正!rdquo;是小編對HTC Vive遊戲體驗的感覺。VR即虛擬實景技術,利用電腦模擬三維空間,透過VR裝備讓玩家置身虛擬世界之中,改變遊戲及感官新體驗,創造更多不可能。加上近年VR大行其道,成為潮人必玩新寵,當中VR產品價格低至幾十蚊有交易,就如電話VR眼罩一樣,但體驗並不完美。 HTC Vive成最潮VR裝備 要數目前最旗艦VR產品當然是HTC Vive莫屬,自推出以來獲獎無數,外國更一度買到缺貨,近期更引入本澳,實為玩家福音。HTC Vive組合由一個VR眼鏡、兩個感應手掣及兩個位置感應等組成,同其他VR設備不同的是,由於具備兩個鐳射定位器,玩家更可在虛擬世界中行走,發掘更多不可能。只要按照要求組裝,再配搭一個頭戴式耳機臨場感會更好。 講多無謂,遊戲體驗最實際。最刺激當然首推打喪屍系列,此時遊戲手柄會模擬成電筒及手槍,面對一群喪屍逐步進迫,唯一的保命方法是殺戮,近距離爆頭感覺超爽!但提醒一句子彈有限,必須慳住用,否則後果自負。若果覺得打喪屍太血腥,其實還有適合親子互動的輕鬆遊戲,譬如ldquo;The Labrdquo;類似憤怒鳥玩法,透過機械彈弓用炮彈打塔,調整好距離容易百發百中;小朋友思維天馬行空,ldquo;Tilt Brushrdquo;透過立體畫布創作,轉盤可選擇不同顏色和動態圖案等,讓大作錦上添花。中意睇戲一族,可舒服地在家中感受IMAX效果。 ldquo;The Labrdquo;玩法類似憤怒鳥,輕鬆上手。 3D畫布讓創意天馬行空,小朋友實鍾意。 要暢玩HTC Vive,配備一套強勁電腦必不可少,加上暑假臨近,係時候升級部電腦打機又可爽玩VR,近期砌機則建議選擇GTX1070或同級顯卡。如果想免費體驗下VR有乜辦法 收到風,去咗CTM試完係氹仔及海擎天旗艦店開設HTC Vive體驗區,可以感受以上介紹的幾款遊戲等,並設有屏幕實時投影遊戲情況,每款遊戲體驗約三至五分鐘,現場有專人負責講解,近期反應十分火爆,想要率先體驗,除咗可直接親臨門市之外,仲可致電服務熱線1000預約,咪錯過! CTM設有兩個HTC Vive體驗區,免費暢玩話咁易!

珠海半小時車程一家大小可以去邊?
小城角落
MacauYeah・2024-06-28

珠海半小時車程一家大小可以去邊玩 緊係要試上年新開今年初營業的珠海毛林金灣大酒店 筆者聞說友人極推位於大灣區半小時車程新開的大酒店,內有中小童足夠喪玩的兒童遊樂城及冰雪運動城,酒店對面就是金灣華發商者,所以筆者當然要找個周末一家人上去放鬆一下。 國內酒店很方便,可以網購或找澳門旅行社訂都十分優惠,筆者比價後選擇了向本澳某大旅行社代訂兩天一夜套票,價格1,000澳門元,不過筆者揀咗車車主題房所以要再加多500澳門元。 雙人套票包括早餐、兒童遊樂城、冰雪運動城、泳池及健身。 筆者訂購的是周五連周六公眾假期的兩天一夜套票,下午才可check in 酒店,但可於1100後便可入場玩。筆者只有澳腳北上,所以過關後就直接約順風車,約40分鐘直達珠海毛林金灣大酒店。一到酒店,望落豪華的大堂大到呢hellip;..應該有大半個足球場咁大 由於筆者的小朋友還嫰,當然係先去兒童遊樂城探個究竟先啦,一入到場,職員會俾廿個遊戲幣俾客人,但原來幣仲可以用黎夾公仔正呀 而場內所有遊玩設施都係免費任玩即刻沖入去睇吓 場內樓高兩層: 下層有適合細B玩的大型波波池、迷你飄流、各式電動車、撈魚同積木等等;旁邊仲有岩大人玩的VR 遊戲而另一邊仲有好多適合中童的大運動攀爬設施 上層有其他電動遊戲、電動車、迷你war game場、當然唔少得各式玩具同零食夾夾機同小食區 小朋友真係玩到樂而忘返,到咗晚飯時候當然要同佢講明天仲可以繼續玩先肯乖乖離開。 返到酒店房,唔洗多講一睇間房,嫰B十分喜歡嘩了幾聲,房間清潔,設備齊全仲備有兒童清洗用品,場內仲設有小帳幕同窗外望到開洋的美景。 房間隔音十分好,大家安睡一夜後,翌日先去嘆個自助早餐先 同澳門五星級酒店有得揮喎,食物多,干淨服務不錯 食飽轉場去冰雪運動城hellip;hellip; 場內有夠哂玩的仿雪滑梯 雖然哩兩日都十分大雨,幸好哩間酒店內有齊所有娛樂設施,大家都玩得十分滿足,總結哩個行程,性價比高 溫馨提示:筆者首日同翌日入場的感受有好大差別,首日周五場內冇乜人,干淨安全不用排隊,但翌日是公眾假期,人山人海呀所以雖是新酒店,但係內地玩都係要揀D冇咁多人的時間去比較輕鬆。 最後補充吓套票包咩,套票錢已包括酒店內所有設施,大家可盡情暢玩,但值得注意的是像我們一家三口,即多了一個人需要加購早餐及各場所入場門票。加購規則如下: 早餐:入住客人現場加訂早餐,獲門市價的8折135人民幣位(大小同價);身高1.2米以下小童免費,每一位成人限帶一名免費小童; 冰雪運動城:199人民幣位大人,159人民幣位小童,大人及小童必需穿帶指定裝備入場,裝備免費提供,但需付押金,離場後退回; 兒童遊樂城:79人民幣位大人,99人民幣位兒童; 備註:未滿18歲為兒童,18歲以上為成人,1歲以下免費入園,12歲以下兒童必須由一名成人陪同; 套票內包含的是2位成人門票,如入住時2大1小,小童需要現場加購小童價格的門票。 慳錢TIPS 筆者獲酒店櫃檯職員告知雙人套票包的入場之手帶其實冇分大人定小童,持手帶便可入場,因此筆者帶同年僅兩岁的幼兒入場時,只加購了一張成人陪同票成人票比兒童票便宜哦

[戯電] 保留原作特色的改編節奏戲《王國之心記憶旋律》
娛樂殿堂
君尋・2020-11-26

把《王國之心》系列18年以來的音樂匯集而成的節奏遊戲《王國之心記憶旋律》絕對是《KH》支持者值得購入的作品。《王國之心》系列的音樂一向引人入勝,過去亦曾在世界各地舉辦過王國之心主題的音樂演奏會。過往亦有不少RPG名作,例如FF系列和Persona系列曾推出衍新的節奏遊戲,但這次《王國之心記憶旋律》的改編比想像中保留更多原作的特色和要素。角色招式、合成系統,以至爆機畫面,遊玩時必定會讓系列玩家會心一笑。與原作系列相同,本作強調到不同的「世界」冒險,過程中亦要與敵人戰鬥,並需一邊聆聽音樂,一邊按節奏和跟著畫面上的提示,按下相應的攻擊鍵或技能鍵,可謂是充滿動作要素的節奏遊戲。筆者剛開始遊玩時非常不適應這種玩法,因為作為系列的老玩家早已對這些敵人的一舉一動瞭如指掌,再加上敵人以不同順序和速度的波狀攻勢靠向主角,自然而然便依據「經驗」作出「攻擊」,亦即沒跟上適當時機和節奏按鍵並因而失分。不過習慣後發現並沒有專業的節奏遊戲般困難,反而感受到一款與別不同的節奏遊戲。 與原作同樣,可以與迪士尼角色一起到形形色色的世界冒險! 除冒險外,亦有與Boss對戰的場面 故事方面,以花瓶女主角的角度重溫由初代《王國之心》開始,至數之不盡的外傳,以及系列最新第三集的內容,並在最終加插少許全新故事,再留下將來新作的伏筆。但重溫的過程可謂相當乏味,故事回顧內容由系列過往的遊戲片段重新剪輯而成,而且品質相當參差,甚至部份影片給人突然完結的突兀感。重溫的內容亦只留於表面,如沒有接觸過系列全部作品應不能理解整個故事的來龍去脈。此外要注意的是,遊戲收錄的140首音樂大多是系列中原創的BGM,只有少量迪士尼版權作品的音樂可供遊玩,例如《冰雪奇緣》的《Let It Go》和《反斗奇兵》的《you've got a friend in me》,不過並沒有缺少由宇多田光為《王國之心》系列演唱的主題曲。雖然本作在很多方面都讓系列支者感受到「資源回收」的味道,但相對有新意的遊戲玩法,確實能讓玩家一邊回味整個《王國之心》系列,一邊投入到高質素的音樂世界之中。 收錄的樂曲多達140首,相信能滿足fans的要求 一邊重溫劇情一邊聆聽宇多田光演唱的主題曲《光》 關於戯電遊玩 本欄目會分享能令筆者醉心投入的遊戲作品,不管是當下的還是過去的。 httpsppt.ccfG71cx

想挑戰下自己心臟嘅極限?快d飛去台場 JOyPoLiS 餐勁啦!
旅遊情報
Chrysalids 少爺・2017-07-11

每年暑假,澳門人都會抽時間帶小朋友、同老友、同知己、或者係同另一半出外散下心,增廣見聞,大買特買。 今日筆者將會為你介紹日本,因為筆者上個月先至去完,所以想分享一下親身經驗。 相信有好多人都已經去過日本呢個國家幾廿次以上,所以如果你係日本旅遊達人,或者你可以去睇下其他 Life Mag文章,以免浪費寶貴嘅時間。本篇只適合一d從來都未去過日本玩嘅朋友。 日本紙水依家都幾低下,筆者因為六月中左右要去東京玩,所以五月中至月尾左右時已經到中銀換定d日元,個陣時用港紙兌換都差唔多接近七算。今日再睇睇牌價已經跌至6.86左右,睇黎仲有得跌!(唉。。。可憐筆者d日元有排都無得放)所以大家如果今個月尾有時間可以不妨考慮下去東京、大阪或者去福岡度玩。 筆者未去過大阪,但聽有去過嘅同事話會建議去心齋橋同大阪城。 東京的話,上網隨隨便便揾都揾到好多好去處。其中一個筆者認為一定要去嘅係台場 Joypolis。你去完一定會慨嘆,點解我地唔係生活係木星上;咁嘅話,一日就唔會只係得廿四小時咁少。 如果你係後生仔喜歡挑戰玩勁刺激嘅機動遊戲,杜如風曾經介紹過嘅台場 Joypolis 一定係首選。玩完包你暈陀陀,玩到唔捨得走。怕暈浪嘅話可以玩下夾公仔,逛下街。喜歡闖恐佈鬼屋,呢度大把。全日無限次入場門票只需要4000日元,大約三百蚊港紙有找,超值。 筆者親身試過玩以下遊戲,因為有成八部機,而且得三關要闖,所以唔需要等太耐,反而最花時間嘅係要等職員姐姐逐一介紹完全部遊戲角色嘅名稱。 相信賽車遊戲都會係唔少男仔都必定會去挑戰嘅其中一款遊戲,筆者都唔例外。 可以揀剩係得自己一個人揸或者加個乘客陪同都可以,適合同朋友鬥番轉。 筆者揸過圖下白色嘅車,本身一路都被電腦架車拋開一大截,好彩最尾一個彎位僥倖地爬番頭,真係好險。 還有如果你係生化危機系列嘅粉絲的話,可以試試最頂樓嘅生化危機射擊遊戲,不過都要排好耐。 只要你肯花時間等同埋夠魄力的話,裹面仲有好多款遊戲等住你玩。 另外,唔想玩太刺激嘅野,只係想去影下相、買下野嘅,可以去 Joypolis 附近嘅商場,裹面有間 Legoland,非常適合一家人 ldquo;有小朋友rdquo; 入去玩。筆者還未有小朋友,所以有錢都無得入去玩。 今次先介紹台場 Joypolis,下次等筆者蓄夠錢去大阪時,再分享比大家。 澳門直航去日本東京暫時得澳門航空同長榮航空。上次因為筆者四月中左右已經訂定六月嘅機票,所以來回東京機票只需要兩千五左右就可以,超平。 單人來回日本東京機票價位可以查詢以下幾個網頁: 澳門航空 長榮航空

[心得] 我才剛入坑侍魂曉,它就沒落了? | 侍魂曉 購買心得
手機‧電玩
MacauYeah・2019-12-17

幾年前買了PS4以後,一直玩劇情遊戲,一直PVE,玩久了,好像就是差了點什麼 正值當時街霸五的推出,收了片二手光碟。每次不想錄攻略或有劇情負擔的遊戲時,都會拿起街霸來玩玩。 街霸五的PVP,由LV1打到現在LV30 LV與強力能力無關,只表示角色熟練度,都已經兩個半年。 遊戲會根據玩家排位實力,挑選相近排位的對手進時PVP。 雖然筆者打得久,但不代表技術有特別長進,在沒有特別練習的情況下,只是剛離開菜鳥區,進入銅牌區新手區。 托賴地,這遊戲的也真多人玩,至少我長期在菜鳥區和銅牌區,也找得到對戰。就是不少人也像筆者一樣,卡在新手區域。 侍魂曉 適逢今年暑假,侍魂曉出來了,我也買了一套回來。什麼都試試看,不想被街霸這個自虐GAME綁死其實是我打得差,哈哈 跟街霸不一樣的打擊感,正!打打PVP排位賽,也很快能連線,爽!一切從零開始,沒問題。 正正正 不是不好玩,只是單純地要忙其他事情,所以玩了幾天,就放下了。 然而,隔了幾個月,到了前幾天重開遊戲,再去連線,就完全找不到對手了。 咦,不是Switch 剛出嗎?應該有大量新手在線才對。 原來,這遊戲跟街霸不一樣,街霸有跨平台對戰,但侍魂沒有。原本玩PS4侍魂的,要升級的都升了上去,升不上的,也不玩了。 剩下我這種找不到對手的真新手。哪怕被虐菜,街霸都還可以玩,但侍魂找不到人頭,只能自己打AI的話,就失去了本意。 未完待續 想睇直播,記得訂閱我地嘅 Twitch YouTube Facebook

[戯電] 距離名留青史只剩一步之遙 - 《破曉傳奇》
娛樂殿堂
君尋・2021-12-23

系列簡介和回顧 傳奇系列自首作幻想傳奇以來,重視動作性的戰鬥系統,以及性格鮮明和刻畫深入的夥伴,都是系列為人所津津樂道的特色。即使經歷20年的時光,新作《破曉傳奇》在承繼傳統優點的同時,亦為迎合現代人遊玩習慣,改良不少日式RPG為人詬病的元素(陋習),並成功取得系列支持者和新玩家的歡心。作為系列支持者的筆者(連系列作的手遊也有接觸)亦花了約75小時拿下本作的白金獎杯,適逢本作在2021年底奪下The Game Awards 2021的最佳角色扮演遊戲的獎項,讓久未動筆的筆者心血來潮,嘗試向各位分享本作的魅力。 本作亦繼續找來知名動畫製作公司ufotable製作開場和過場動畫 足以讓人廢寢忘餐投入遊戲的優點 以虛幻引擎(Unreal Engine)打造的《破曉傳奇》,成功在玩家眼前呈現栩栩如生的日系RPG的幻想世界,旅途中到訪的地區充滿鮮明特色,熾熱的大地、昏暗陰沉的城鎮、豐潤繁榮的都會、風中殘燭般的村莊,彷如絕對零度的冰冷堡壘,不但投入感大增,亦讓玩家不斷期待後續的冒險。製作組在關鍵的戰鬥系統上作出大幅更改,習慣過往的戰鬥方式的玩家在最初接觸本作時難免感到陌生,但上手後打出的爽快感可能成為系列顛峰。戰鬥在爽快之餘亦保留一定的鑽研要素,如何短時間內達成條件使出Boost Strike對敵人造成極大的傷害?面對不同類型的敵人應如何連段?加上遊戲在安排上讓玩家循序漸進認識戰鬥系統,當戰鬥系統所有功能都開放的時候,亦是玩家熟悉掌握戰鬥系統的時刻。其後隨著玩家對連段和系統的熟練度加深,戰鬥的爽快度亦隨之而增高。六位可控角色的戰鬥特式和操控差異亦處理得恰到好處,比起過去系列作,玩家不需要花太多時間熟悉其他角色的操作,便能在戰鬥中發揮角色的特性和打出漂亮的連段。新系統的Boost Attack不但讓沒能上場的隊員發揮特性,亦考驗玩家如何當機立斷,在適當的時候使用適當的攻擊為玩家取得更大優勢。 每名角色的刻畫都留下深刻印象 以連段達成Boost Strike對敵人使出大範圍的強力攻擊 每名角色的Boost Attack正好反映角色的特性 仍有潛力進一步完善的戰鬥系統 角色的遊玩性質雖然區分得清楚亦沒有過多重疊的職能,奈何主角威能過於強大,不論是特性的儲力攻擊,又或能使任何敵人必然倒地的Boost Attack,這些過於霸道的招式都讓普通玩家未必願意放手嘗試挑戰其他角色。至於上段提到戰鬥系統對連段的重視,亦僅只限於中小型的雜魚敵人。如過去系列同樣,BOSS和大型怪物幾乎都有鋼體,也就是沒法在他們身上打出連段。然而去到後期的迷宮中,大量敵人都有著極大身型,不但沒法以連段打出高傷害和使出Boost Strike,部份更是沒有弱點只能依靠普通攻擊和一般術技進攻,也導致每場戰鬥時間過長和乏味,並沒法維持遊戲中一直給予玩家的爽快戰鬥的樂趣。此外,手動控制角色能使用的術技最多有12種,可是卻分為6種地上使用的術技和6種空中使用的術技,部份角色不但難以在空中發揮特性,導致空中的術技成為裝飾,即使像主角一樣萬能型的角色,要在戰鬥中運用所有空中術技亦有一定難度,變相玩家在每場戰鬥中可以使用的術技相當有限。筆者並非批評把部份術技歸類為空中限定使用的遊戲設計,只是認為本作中應可進一步增加每場戰鬥中可使用的術技,畢竟在過去的系列作中,一名角色能設定16種沒有使用限制的術技,讓連段的自由度更為廣和深。 男主角的強度明顯比其他角色高出不少 由引人入勝的開場變為司空見慣的王道結局 故事上《破曉傳奇》的叙事方式相當引人入勝,玩家以失去記憶、對世界一無所知的男主角的角度,與他一同探索、認識和挑戰旅途中遇到的各種大小事。而故事在起初相當有野心,不單只是男女相遇再共同冒險的故事,更是透過主角立志解放地上所有被外來種族奴隸的人類,描寫和探討文化背景不同的兩種族的共處方式。可惜的是當故事來到中後段離開地面後,故事發展的速度快得讓玩家喘不過氣來。玩家認識到一個新事實,在短暫探索後又出現新迷團,再在短暫探索知道迷底,卻又再有點新迷團。此部份的劇情安排上非常不理想,不段接種以來的新設定和迷團,卻一次過把理應是高潮疊起的橋段全都放在同一地區中,玩家根本沒辦法完全投入前一個事實和迷底,卻又遇到劇情上再一次把這些設定推翻。作為上班族的筆者曾試過連續三個晚上都只是在看解釋性劇情(包括角色間閒聊的SKIT)。當劇情來到尾聲時,和過去系列作一樣以極為王道的方式處理,前段劇情探討的種族問題變得毫不重要,主角的目的亦只變成為了消滅某個邪惡的化身。 不但只是場景,人物的表情亦相當漂亮自然 愛之深責之切 除上面提到的明顯缺點,本作遊戲時間比過去的系列正傳要短、音樂幾乎沒能留下記憶點(相反不少人討厭的《熱情傳奇(TOZ)》的BGM卻被選為東京奧運的進場曲)都是本作中令人感到可惜的部份。可以肯定的是本作絕對會成為傳奇系列的歷史中極為重要的一作,大破大立後取得如此成績相當難得。然而卻肯定沒法像《FF7》、《Persona5》那樣名留青史,成為日系RPG的代名詞。筆者雖然諸多抱怨,實際上達成白金後依然意猶未盡,只要你是對王道日系RPG、魔法與劍的冒險故事感到興趣,《破曉傳奇》依然是非常值得一玩的佳作。 關於戯電遊玩 本欄目會分享能令筆者醉心投入的遊戲作品,不管是當下的還是過去的。 更多關於筆者喜歡的遊戲心得:httpsppt.ccfG71cx

[評] 剝皮 | Red Dead Redemption II
手機‧電玩
MacauYeah・2018-11-07

第一眼接觸Red Dead Redemption II時,大家一定會被它電影般的動畫吸引。剛玩序章時,看電影的時間差不多佔整章的七成。 播片時間雖然長,但不會讓人感到煩悶,每個NPC的對話都很有意思。而且在一開始進行狩獵動物任務時,就上演了一幕很震憾的畫面:第一次見遊戲把剝皮的動作完全表演出來,非常特別,當下真的感受到制作組的誠意。 其後每一部分任務,甚至在營地時都有好多劇情可以看。各種NPC的對話,有互相責駡、傾訴,甚至有NPC會主動問主角最近如何,令人非常有代入感。而NPC對話亦會因主角的譽值高低有所改變,而且地圖上有好多不同的隨機劇情發生,有時甚至有好多特別的彩蛋,例如外星人、邪教、找尋寶藏等等都令人非常意想不到。任務亦有刻意設計環境面合,例如:狩獵時要看天時地利,否則可能很久都找不到目標,有部分需要在乾旱地方找,有部分只會在夜更出現等等,都會令人代入感更高。因為編輻問題,其他的優點就不盡錄。 講完優點,就自然要提提缺點。這遊戲有部分內容可能令某些玩家不能接受 第一點:由於地圖太大而且行走的工具只有馬,可以傳送的地點亦只有村,並不能隨意傳送。而且村莊的密度又很低,整個遊戲都不足十個村莊,所以在朧大的地圖上,傳送功能只能說是杯水車薪,變相每次做任務可能有七成時間以上都要在馬背上。即使有用地圖上目標點導航,玩家仍必須手動尋路騎馬。 第二點:有部份工具必須狩獵到rdquo;完美毛皮quot;作為材料,這類材料收集耗時非常久。由於遊戲設定十分真實,每一種動物都必須使用特定槍械去一擊殺死,才能得到該物種的完美毛皮,十分麻煩。而且當玩家不幸死掉,收存馬背上的毛皮都會消失。 綜合來看,遊戲都適合大部分玩家遊玩,喜歡狩獵的、看劇情的、彩蛋的玩家,就更是不能錯過,玩這遊戲絕對不會令你失望。