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#21 我們都走了 我們都不一樣了
愛情婚嫁
李小時・2015-04-10

親愛的你 毫無預警的,與你,竟在分開了的第974天,不期然地,相遇。在這間我們以前經常去的面檔,你依舊點了你最喜愛的牛根米線;我還是照舊的,點了我的包心丸粉,看著坐在旁邊桌子的你,一點也沒有變。仍舊是吃得這樣斯文,這樣小口小口地吃,不慌不忙;記得那時候與你一起,我總是很快地吃完,再靜靜地啜著一枝可樂,慢慢「欣賞」你的食相,那時的我,覺得這是一種幸福。喔,那時的我,曾天真的以為我可以一直的看著你的食相,就這樣過一輩子。可惜,世上沒有人可以肯定任何事情,聚散本就是平常事。只是,想不到我們一分散,竟是漫長的974天,我以為,我和你,就算分手以後,都會成為無話不說的好朋友,可惜,在過去的日子裏,誰也沒有勇氣找誰,更別說無話不談了。你我共同認識的朋友都很識趣,在分手後的日子,任何共同出席的宴會,總會巧妙地安排我們不會碰著,也就是說,今天,是我們分手後的,第一次,碰面。也沒有甚麼尷尬與不尷尬的,你我就很自然的望著對方,然後,微笑。是那久違了的微笑讓我想起了,我們曾經快樂的那段回憶,亦是那抹微笑讓我記起了當年我們的種種,嗯,很久違了的感覺,就像看著泛黃了的照片那樣,百感交雜。過去了吧,屬於我們的故事早就已經結束,再多,就只是朋友。思及此,我舉起了手上的那枝可樂,而你,也舉起了你的那杯奶茶,然後,我們視線交匯的那瞬間,我們笑了出聲。飲勝吧,為著我們已逝去的愛情,也為著我們剛萌芽的友情,飲勝吧!看過一句很棒的說話,與之共勉「世上存在情感這回事,本就值得快樂,無論當下你擁有,還是失去。」後記:我一直都很想跟你說,我很討厭你喝奶茶,因為每次你都會放很多很多的奶,這些年來,我一直都沒有告訴你,其實我有乳糖過敏症,我喜歡少奶多糖的奶茶,你的奶茶其實很難喝。我一直沒有告訴你,而你,終究還是沒有發現。 會過去的 詞黃婷 曲:譚志華 唱梁靜茹

【Macau Best】抵食、好味、多款式!澳門靚正到會美食店分享
澳城餐飲
Lifemagfoodie・2020-08-26

有高興事要開派對慶祝,當然要準備澳門到會特色美食。現今澳門到會美食店越開越多,各具特色,當中更有些是平靚正。到會食物除了要抵食、好味、多款式之外,到會食物的賣相和質素也相當重要。準時把到會食物送交至客人手上之餘,還要讓客人食得開心及健康。今次就讓小編分享以下六間澳門到會美食店給大家作為參考。 地道小食店 「塔石廣場」大家常常都會走去,但大家有無留意「地道小食店」這間位於塔石廣場附近的到會美食店呢?「地道小食店」雖然舖面細細,但到會美食款式包羅萬有:羊、雞、鴨、牛、豬、海鮮、菜類、甜品、甚至乎是薯絲馬介休炒蛋、芝士焗馬介休等澳門特色馬介休菜式都有得 order,而且價錢十分親民,不少人食過都大讚又平又好味。 「地道小食店」到會菜單如下: 以上圖片來源:「地道小食店 塔石店」Facebook 專頁 地址:澳門塔石街 31 號 A 電話:2835 1973 薈味 Taste Gather 在「到會界」十分有名氣的「薈味」,因為到會美食款式夠多及好味之外,價錢也十分貼地,所以不少網民都「薈」味無窮,大力推介。除了有海鮮、牛羊豬、蔬菜、甜品等基本到會款式,還有各式沙律,就算是到會也可以食得好健康!到會食物款式太多不知如何配搭好?不妨考慮「薈味」一早配搭好的精選優惠套餐,決定好到會人數就可以去落 order 啦! 「薈味」到會菜單如下: 以上圖片來源:「薈味 Taste Gather」Facebook 專頁 地址:澳門劏狗環巷 13 號威利閣地下 A 座(龍園百佳附近) 電話:6256 1515 享宴到會 Lavish Catering 被網民譽為送貨最準時的「享宴到會」,美食款式層出不窮,而且十分好味,尤其是紅酒燴牛尾及咖喱牛腩,更加是到會必點!不得不提的是「享宴到會」就連食物的擺位也十分講究,一打開錫紙蓋,見到這麼好賣相的到會美食,就更加令人胃口大開啦! 「享宴到會」菜單如下: 以上圖片來源:「享宴到會 Lavish Catering」Facebook 專頁 地址:澳門菜園巷新昌大廈地下 電話:6321 8812 兔子外燴 Yummy Bunny 想食一些適合打卡的到會美食?「兔子外燴」相信會是其中一個好選擇。除了有中式,還有西式、泰式、日式、台式到會菜式。到會菜式造型十分精緻,而且味道配搭新穎。其中西班牙海鮮燴飯、台式一口炸雞粒、單眼仔棉花糖小餅乾等都是不少網民的至愛到會菜式。 「兔子外燴」到會菜單如下: 以上圖片來源:「兔子外燴 Yummy Bunny」Facebook 專頁 地址:澳門羅神父里 9 號信誠大廈第二期地下 E 舖 電話:6613 8956 八爺 「八爺」本身是一間提供中西式美食的茶餐廳,同時亦會提供外賣及派對到會,被網民評為「平靚正」到會不二之選。一句「大件夾抵食」就知道「八爺」的到會食物份量有幾多,有幾抵,而且個個食完都會直豎姆指,大讚味道頂呱呱,尤其是小炒「辣子雞」、加了芝麻的「乾炒牛河」、海鮮「蒜蓉焗青口」等都令人食完後樂而忘返。 「八爺」到會菜單如下: 以上圖片來源:「八爺」Facebook 專頁 關閘店:關閘騎士大馬路江南大廈地下 L 座 電話:2831 6079 保利達分店:勞動節大馬路 331 號保利達花園 N 舖 電話:2897 3948 提督馬路外賣店:提督馬路新都大廈地下 83 A 電話:6328 0571 Honey Moon 蜜月星球 以健康及可愛食物造型為主打的到會美食店「蜜月星球」給人一種既特別,又浪漫的感覺。到會食物均無添加味精,少鹽,少糖,少油,高纖及低卡路里,而且蔬菜和肉類的份量很平衡。最重要的是顏色好繽紛,非常吸引,一打開餐盒就先讓眼睛吃冰淇淋,繼而增加食慾。特別推介蜜月星球的蜜月芝士雞扒抓抓餅、芝士星球(是雞蛋仔!)及大熱之選「流心雞扒便當」,必定有一番驚喜。 「蜜月星球」到會菜單如下: 以上圖片來源:「Honey Moon 蜜月星球」Facebook 專頁 地址:澳門蓮峰街 53 號蓮峰大廈地 i 座 電話:6328 3706 推薦閱讀: 【Macau Best】品嘗地道美食,澳門人氣必食之選! 【Macau Best】澳門生日蛋糕推介,人氣特色蛋糕必選! 【Macau Best】夏天透心涼,澳門特色人氣雪糕店! 【Macau Best】香甜滑溜豆腐花逐個捉!澳門5間必食人氣豆腐花精選推介 作者:IronMan

[遊戲編年史] Devil May Cry 5 - 事隔多年的回歸
手機‧電玩
MacauYeah・2021-09-03

在2019年初,DMC5首發時,大家都對於它是否能為傳統動作遊戲帶來新高峰,存在熱切期待。特別是筆者見到戰神轉型成功時,更是渴望DMC5能有同樣的創新。 但身邊機友遊玩後,一大個差評,讓筆者未開始玩就有些類似的差評感覺。當時主要的原因有幾個,一是中文化問題,二是劇情斷斷續續,三則是遊戲格鬥機制上手難等的問題。 PS4中文化 當初不知是哪個亞洲遊戲總監大腦進水了,設定成中文字幕不跟遊戲一併發售,必需要通過初回版光碟送的DLC code來下載中文字幕,所以這個字幕Code等於綁帳號,而且這個Code不能在獨立在PlayStation Store購買。要麼就買新光碟,要麼就買完整數碼版遊戲。這就等於封殺了PS光碟版的二手市場。如果這是一視同仁的話,其他所有翻譯語言都一樣要初回DLC才能有,那麼中文玩家也沒有這麼氣。但問題是很多外語非英語,原本就內置在遊戲裏,就只是中文韓文不行。PC Steam本來就數碼化,沒有這問題,所以PS中文區玩家的好感度一開始就很低。雖然HK都有不少Youtuber大讚本代作品,讚的人一來是老粉,二來就沒有打算買賣二手,所以民情很不貼近PS的常態。 PS4機能 說真的,在PS4 Pro上玩可以享受很高畫質,但PS4 Pro初版的噪音真的不能讓人享受初版PS4也是這樣,在它之上玩DMC5更是時不時就吵死了,基本上在任何Menu暫停畫面過場動畫都讓PS4狂響。再加上長時間的loading time,對於一款爽快動作遊戲,遊玩節奏不斷被打斷,想要好好的享受遊戲絕對是過分的期待。 但書 但是,很多個但是,這遊戲在長玩之後,感受真的大有不同。 原本筆者也曾放棄了這個遊戲的,直到2019年底,這遊戲取得The Game Awards 2019的最佳動作遊戲,再次引起了筆者的興趣。httpswww.capcom.co.jpirenglishnewshtmle191219.html 這次,筆者決定買入一手版本,打開該死的中文字幕,打開大喇叭以遮蓋初版PS4 Pro的噪音,再完整的重新感受這個不一樣的旅情。 劇情 如果大家有玩第3、4代,對於第5代的劇情,一定有些感受,不少彩蛋都是來自過去的作品 但講到劇情,有些朋友比較接受不了那個特如何其來的結局。有人會覺得Mission 17至20之間太過跳脫,也有人覺得拿Vergil出來炒就是很講不過去。 說實在的,如果DMC5能像DMC4這樣開新篇,講Nero故事,寫下去應該是很新鮮的。3、4代這個發展脈絡,不能說有深度,但很有戲劇張力。3代講的是Dante和Vergil兩兄弟之爭,過程被第三者利用。4代就是教團想要利用焰魔刀來統治世界,結果被Dante及Vergil之子Nero攪亂。一切都順順的去,講一個大家一起對抗惡勢力的故事。 但來到DMC5好像就是技窮,寫不出故事就拿兄弟之爭來重複DMC3的故事,而且Mission 17至20轉變太大,收尾很無聊,變得結局很沒有情調。 大家講得都對,DMC5結局很渣,但換個角度從Nero身上出發去看故事,可能會比較有好看一點。從Mission 17之後,Nero得知Vergil是我爸到Mission 20 Nero想抓住一切來看,角色內心發展算是刻劃不錯,讓Mission 20的戰鬥變得合情一點 痛揍那個曾經拋棄家庭的男人。在正常難度下,Mission 20也明顯地調底了很多,表現出一個老爸突然意識到自己有個兒子,從而默默放水的情感。 反正劇情一定是扣分的地方,筆者就不多述了。 動作系統 現今202X年的世代,一直以來很愛用體驗一詞來形容享受的過程。而遊戲也慢慢由遊戲樂趣,被強調到設計體驗的層次。而作為動作遊戲,動作系統就是極為舉足輕重的一個設計部分,亦是這個,把劇情扣的分都全都補回來。 操作的體驗 動作遊戲ACT,過去都以強調操控感為主。什麼 不是畫面表現嗎 其實基本只有角色扮演RPG,ActionRPG和動作冒險遊戲ActionAVG才是真正地重視畫面表現,因為這與劇情的氣氛有強大的關聯。但對於動作遊戲,要強調的是本身的操作感,而且還要考慮操作成功的設計體驗。 操作下限降低了 為了新入坑的機友們,DMC5友好地調整了操作下限。 Nero的刀Exceed 變易了,蓄力槍可以分段放,儀手有一些有遠距離功能,也有迴避功能,該無腦連變得更易。 Dante Royal Guard變得可以用魔力來抵傷害,也新增一招有更長招架時間判定的招式,該不會精準防禦的玩家可以入門,武器列表也可以設定,不像DMC 4要換個武器還要分心找。 新加入角色V主要是遠距離召喚戰,大大地減低新手角色受傷的機會,從而更易拿到S Rank。 操作上限提高了 隨著遊戲的進度,Dante學會真魔人,這是挑戰高難度所需要熟練的新技能。想要攻擊不中斷,你需要更加有效地分配資訊,更重要的是重新分配好手柄按鍵,讓你有條件同時顧及多個功能。 Nero二週目開始,可以使用魔爪了。大部份人都以為,魔爪與儀手Buster差不多,但其實魔爪不是用來出投技的。魔爪其實跟Exceed一樣,是用來加攻的,這也是高難度所不可或缺的輸出。 V雖然可以遠距離召喚戰,但要在限時多打出足夠多的傷害,還是要靠近戰來提升。還有喔,V不能通過魔人化來回血,DMD難度下反而不能像Nero無腦衝。 操作感的成長體驗 DMC5為迎合新手、老手而作出了不一樣的設計,但這個設計,在筆者看來不是為了迎合不同層面人群而做的,而是為了逹到成長探索的效果,這就是筆者所講的設計體驗。在RPG類遊戲中,一般主要是感受主角在劇情中的人生觀的成長,雖然也有遊戲機基上的成長,但因為遊戲時長,不太有條件二週目,所以這個成長你不太感受到。但動作遊戲不含動作冒險,特別是DMC5,多週目不同難度的挑戰,才是體驗遊戲的重要過程。大家初時或許只能通過收集奬杯作原動力來挑戰多週目,但隨著難度的增加,你會不由自主地找尋新策略來提高輸出。你會不斷實驗或看別人的教學,了解不同武器的特性,也直到這一刻,你才發現原來你用錯武器,用錯招式,這些都不是出招表會白白告訴你的。 例如 Dante拳套其實有暈眩特性,同時也有無敵時間;三截棍則用來做護盾彈刀用,這比Royal Guard的精準防禦要易很多。 Nero的空中挑釁技有濟空作用,用來避Boss的大範圍技一流;不同儀手蓄力後對特定的怪什至是Boss都有奇效,所以大家不應該只是留來逃跑用。 V的拐杖其實也可以用來彈刀,Nightmare其實是用來救召喚獸用的。三角色魔人化後,Combo都變得不容易被打斷,可以用來升Rank用。很多怪也有一些不一樣的特點,大家可以在達人怪物對策來得知。 這些等待大家發現的特性,其實都在高難度下才慢慢體現出來。一來是怪物血厚了,才能表現不同進攻策略的差異;二來是玩家開始熟練了,才有條件利用複雜的進階策略。而這種慢慢的改變,就是動作遊戲的探索樂趣,也就是筆者所說的操作感的成長體驗 總括來講,如果你對操作感的感受不強,而且遊戲的基本元素爽快感,挑戰S Rank沒能吸引你玩二週目,這遊戲真的不是適合你。但如果你能為了收集獎杯,玩上二週目,去不斷嘗試不同策略,你應該會有一個成功的感受。 Challenge Playlist SOS DMD DH難度一週目S Rank劇情流程攻略 後記 補充一個在知乎的觀點,DMC5是那一種體驗短時間的遊戲樂趣。現在的主機遊戲動不動都要來個世界觀很大,伏線很長,要花很多時間才能去享受的遊戲。但DMC就是相反,每關都1020分鐘,讓你重複地,快速地享受動作遊戲的爽快感。

IPhoneX全新設計有何特別?
科技新知
Trisha・2017-09-19

App 改版最新精華!UI 設計師必知的蘋果 iPhone X 設計細節全整理 尺度 畫面大小:375times;812 pt 密度:@3x 實際解析度:1125times;2436 px 與其他 IOS 裝置的差異 以下都是與 iPhone 6、7、8(375times;667pt)相比。 Status Bar 高度由 20pt 增長為 44pt。 寬度不變,畫面高度多出 145pt,但由於 Status Bar 以及 Home Indicator,實際多出可自由利用的有效顯示高度應該為: 145 ndash; 24(Status Bar)ndash; 34(Home Indicator)= 87pt 相當於兩個 Table Cell 的高度。 鍵盤高度由 216pt 增長為 291pt,設計文字輸入區域時要小心。 包含 Home Indicator,Tab Bar 高度由 49pt 增長為 83pt。 包含 Home Indicator,Toolbar 高度由 44pt 增長為 83pt。 一般設計原則 如果你的 UI「頂部」有 Navigation Bar 或其他類似的條狀元件,那麼一般來說,在設計稿將 Navigation Bar 的背景色往上延伸 44pt,「墊在 Status Bar 後方」作為背景色即可(見下圖)。 如果你的 UI「底部」有 Tab Bar、Toolbar 或其他類似的條狀元件,在設計稿將背景色往下延伸 34pt,「墊在 Home Indicator 後方」作為背景色即可。 若是使用系統原生(Native)的 Navigation Bar、Tab Bar 或 Toolbar,以上的行為系統(UIKit)都將自動替你完成,設計師不需要特別向開發者說明。 邊距 由於 iPhone X 螢幕四邊有圓角,上方有感應器區域(Sensor Housing⋯⋯或俗稱瀏海),因此 UI 設計師需要留意,內容在展示、或是隨著使用者操作、捲動時,最好要考慮到這些因素,不要讓關鍵的 UI 被圓角剪裁,或是被 Sensor Housing 遮擋。 SAFE AREA 與 LAYOUT MARGINS 一般在做 UI 設計時,背景色或較不重要的內容可完整地延伸至螢幕邊緣;主要的內容呈現區域(例如 Table View)會往內縮(indent)一層,稱為「Safe Area」;而通常文字或是按鈕等更加關鍵的物件,考慮到美觀及操作性,會再內縮一層,稱之為「Layout Margins」。這邊提到的關鍵字皆是 iOS 開發的專有名詞,可用來與開發者溝通。 直向 PORTRAIT 直向時的 Safe Area 可延伸至螢幕左右兩側,上部留 44pt 給 Status Bar;Layout Margins 通常左右再內縮 15pt。 橫向 LANDSCAPE 橫向時的 Safe Area 左右兩側皆內縮 44pt;Layout Margins 通常左右再內縮 15pt。 需要特別注意的是,橫向時一側有 Sensor Housing 擋住,另一側則是乾淨的,但做設計時儘可能左右對稱內縮,可達成體驗的一致性,幫助使用者建立操作的肌肉記憶(Muscle Memory)。 Home Indicator Home Indicator 為 iPhone X 螢幕下方的一個操控區域,外觀是一條粗線(手把),由螢幕底部往上滑動可返回主畫面(Home Screen),或進入多工管理畫面(App Switcher)。 外觀 不可客製自訂外觀 ,系統會自動判斷背景顏色,深色背景時顯示淺色 Bar,淺色背景時則顯示深色 Bar。 EDGE PROTECTION 如果你的 UI 帶有由螢幕底部往上滑動(Swipe)的手勢,可能會與系統的手勢衝突,這時可告訴開發者該 UI畫面需要啟用「Edge Protection」。 啟用時,Home Indicator 將會變得較為透明,並下降位置(但還是在),讓全螢幕體驗更為完整。當使用者第一次由下往上滑動時,此手勢將保留給你的 App 使用,而不會觸發 Home Indicator;當使用者在這時進行第二次滑動,才會觸發。 注意:此選項將造成使用者不便,因此當真的有需要時再考慮啟用。 AUTOHIDE UI 中若是有影片播放等需要降低干擾的狀況,需要完全隱藏 Home Indicator,可啟用「AutoHide」選項,啟用後,若是使用者數秒內沒有操作行為,Home Indicator 將自動隱藏,直到使用者觸碰畫面才會再度出現。 注意:此選項將造成使用者困惑,因此當真的有需要時再考慮啟用。 資料來源 1.TechOrange 科技報橘httpsbuzzorange.comtechorange20170918whatuidesignersneedtoknowaboutiphonex 原文標題為 〈UI 設計師需要知道的 iPhone X 細節 〉