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WWDC 2017:蘋果發表會6大重點懶人包:iPad Pro、HomePod、iMac Pro、Apple Pay、AirPlay2與High Sierra
科技新知
Jackst・2017-06-06

凌晨1點舉辦的蘋果開發者大會WWDC上,蘋果意外地在今年的大會中同時發表軟體與硬體設備。其中IPad Pro、iMac全面更新,並新增工作站等級的iMac Pro,以及俗稱轟趴的智慧揚聲器HomePod。另外軟體方面,Apple Pay開放個人對個人的支付服務,AirPlay與新版作業系統High Sierra也都添加了新的功能,就來看看這次WWDC我們所整理的6大重點吧! IPad Pro:支援120Hz與HDR,並有10.5、12.9吋 如預期蘋果發表新款iPad Pro,根據蘋果的說法,現階段12.9吋與9.7吋iPad Pro中,由於可攜帶性的關係,消費者更青睞9.7吋版本。全新iPad Pro在既有9.7吋框架中改採用10.5吋螢幕,兼具原有的攜帶性與更大螢幕,重量更僅有450公克左右。 10.5吋的規格並非隨便訂出來,除了考慮到機構能夠容納的上限,也是因為10.5吋提供全尺寸的虛擬鍵盤,另外蘋果強調外接鍵盤也將加入包括日文版本。同時新iPad Pro擁有最好的顯示器,除了色深更好可支援HDR影片播放,另外亦達到120Hz更新率。120Hz更新率可帶來更好的螢幕反應以及捲動順暢,並且具備動態更新率技術,能夠在靜態以24Hz、影片以48Hz進行更新運作,藉此減少不必要的能耗,此外搭配 Apple Pencle 可將反應時間縮減至20ms。 ▲新版iPad Pro改為10.5吋與12.9吋,10.5吋這數字也非憑空而來,是能讓鍵盤出現全尺寸鍵盤的最低限度。 ▲鍵盤、觸控筆依舊會隨之推出。 HomePod:表面是智慧揚聲器,骨子裡要做智慧家庭中心 HomePod是蘋果全新的產品線,外觀採用類似MacPro圓筒設計,內藏7個Beamforming揚聲器陣列搭配1個重低音,而為了能夠處理Siri,周遭配置6個收音麥克風,並搭配Apple A8處理器 。價格將落在349美元,提供白色與太空灰,今年12月將先在美國、英國與澳洲推出,2018年將陸續在全球推出。 蘋果強調這款智慧揚聲器可自行偵測環境進行聲音調校,同時可自動進行雙揚聲器的連接;另外當然也強調與Siri、Apple Music深度整合;除此之外,HomePod也具備HomeKit的支援,簡單的說也可當成數位家庭的控制中樞。以產品定位而言,HomePod可說是強化聲音表現的Google Home以及Amazon Echo,不過到底聲音表現值不值249美元甚至上打400至500 美元的揚聲器就要耳聽為憑了。然而不確定的是,HomePod能否透過AirPlay 2串接到其他支援AirPlay 2的裝置進行跨品牌多揚聲器播放。 ▲內建A8處理器為的是提供Siri服務,目的跟Google Home、Amazon Echo十分相似。 ▲另外還提供黑色版本可選擇。 iMac Pro:工作站專用iMac Pro,而且還是太空灰配色 這次比較意外的是更新了iMac的產品線,這可分為2部分來討論,其中之一是iMac透過更新CPU、GPU等方式讓效能進一步提升。此外,比較有看頭的是工作站iMac Pro,從外觀上一眼就能看出差異,畢竟太空灰的配色實在太顯眼。硬體部分CPU最高可選擇18核心的Intel Xeon處理器、ECC記憶體、高速3GBs SSD,並且搭配5K的Retina顯示器,同時這也是首度採用10bit面板,以及500nits亮度的螢幕配置。 iMac Pro畢竟是工作站,iMac的散熱是否能承受,讓許多人感到好奇。蘋果也公布了散熱系統,採用雙風扇設計,有助於將廢熱從後方導出。GPU方面則是選擇AMD Radeon Pro Vega,最高搭載16GB顯示記憶體,最高亦支援400GBs記憶體讀寫速度。 最後,價格會是多少呢?Retina 5K顯示螢幕的iMac Pro,硬體選用8核心Inte Xeon處理器、Radeon Vega顯示卡、32GB的ECC記憶體,外加1TB SSD,蘋果建議售價為4999美元,折合新台幣約為151270元。 ▲黑色的iMac Pro十分有氣勢,硬體配置最高可搭配18核心的Intel Xeon處理器。 ▲仔細看可發現,接下來應該還會有太空灰版本的鍵盤與滑鼠。 Apple Pay:個人對個人的支付時代來臨 Apple Pay正迅速的成長,不過蘋果不光只想讓Apple Pay成為信用卡的另一種型態,Apple Pay將提供全新的個人對個人支付模式,稱為Apple Cash,這項支付是藉由iMessage做為媒介,讓雙方在此進行Apple Pay的支付行為。 目前還不確定台灣是否會開放Apple Cash這樣的付費模式,畢竟台灣相關單位牽涉到金流就會變得相當敏感,不過若這項功能開通,一些小本生意像是路邊攤、夜市,或許可透過這種個人對個人的支付模式在沒有POS與刷卡機的情況下進行交易。 ▲透過iMessage就能個人對個人支付,或許未來也不需要POS機,有手機就夠了。 ▲新服務名稱為Apple Pay Cash,支付方式與Apple Pay相同。 AirPlay2:多喇叭的串接模式 現在有不少WiFi揚聲器支援多揚聲器串接的Multi Room或是Multi Speaker模式,但現在多數的多揚聲器串接,都是由製造商透過特定的App搭配特定的揚聲器,蘋果在此次WWDC宣布新一代的WiFi揚聲器串接協定AirPlay 2,將加入多揚聲器串接的模式。 蘋果也公布多家支援AirPlay 2多揚聲器串接的新產品,這也表示只要未來這些產品陸續上市,消費者只要使用的是加入AirPlay 2的新版iOS與MacOS,就可以跨品牌進行多個揚聲器同步放音。 ▲透過新推出的AirPlay2,就能支援多揚聲器串接功能。 MacOS High Sierra:能外接GPU並支援VR 新版MacOS代號為High Sierra,除了強調一些新Safari瀏覽器功能,例如預設禁止自動播放、強化安全性,以及郵件機能以外,也一併宣布全新的圖像兼運算用的Metal 2 API,Metal 2也搭上近期人工智慧的順風車,宣布支援深度學習功能。 隨著新版的Mac產品也陸續導入Intel共同制定的Thunderbolt 3介面,這項介面已開始在Windows裝置上提倡透過外接方式連接GPU,蘋果這次也正式在High Sierra更新支援此項功能,意味著升級到High Sierra能夠正確的支援外接GPU 。 蘋果同時也宣布將推出外接GPU的Developer Kit,簡單的說這項裝置應該就是跟目前PC上的Thunderbolt 3 PCIe介面外接盒差不多,不過除了蘋果認證外,還標準搭配AMD的Radeon RX 580 GPU,當然依照今年NVIDIA在今年4月發表GTX 1080 Ti時提及,將提供MacOS驅動程式,意味著能把GPU置換為NVIDIA的GTX 10系列。 由於支援外接GPU,也意味著能夠獲得更高的運算效能,畢竟即便是Mac Book選配到最高階的GPU也還未達VR Ready的標準。蘋果也宣布支援Metal for VR,目前看起來跟 Windows PC上主流支援VR技術類似,包括基於單一繪製搭配多個ViewPort降低運算需求的方式、基於光線追蹤技術的聲音追蹤等等。 ▲MacOS裝置未來可透過外接的方式獲得更強的GPU效能,這也影響了接下來Mac的布局。 ▲有足夠的GPU效能才能提升VR體驗,蘋果搭配的是HTC Vive方案。 文章轉載至網絡,所有版權歸原作者所有 文章出處:httpswww.cool3c.comarticle125118

[遊戲編年史] Devil May Cry 2 - 那個一直被認為是黑歷史的存在
手機‧電玩
MacauYeah・2021-05-12

雖然DMC2 有著不好的評價,但以時代的角度來看,它是為了嘗試解決DMC1的問題而作出的嘗試。 DMC1最大的問題,是跑圖的操作很差,雖然打小兵時打擊感很好,但跑圖或是打Boss,視角總是在亂轉,平時跑圖還好,即使變向操作,就腦海中卡一卡,但Boss時,你連Boss都沒法正常看到,再加個方向突然改變,很多時會馬上命喪Boss之下。 那個問題,要從很古舊的PS1 3D遊戲時代說起 想當年,生化危機13,在PS1年代,都是以坦克型操作Tank Control為主,就是方向鍵的上,永遠是對應角色的前方,但視覺卻不是尾隨或越肩,而是上帝視覺得場景中的固定視覺。坦克型操作,對於當時長期遊戲的玩家來說,很快就可以適應,但對於新手,總是要花一定的學習成本。 而DMC1,想做一個爽快的動作遊戲,這個問題必需要得到解決。雖然DMC1是發售在PS2 年代,但由於開發技術不熟,才第一次嘗試在3D環境中做自由走動,還不敢做鏡頭的自由走動,因為Randering上限、場景會有會穿崩、鏡頭改動而產生的Bug,要解決的難題也多。所以DMC1做了一個取捨,行動操作是自由,但視角不能自由轉換,所以在場景轉向時有一定的慣性移動即如果玩家一直按著quot;上quot;來行走,第一個場景中,角色真的會向上走,但換場景後,角色會一直向自己的正前方走,直到玩家有其他方向的改變。。這種慣性移動,在整個PS2年代,都廣泛地使用例如DMC3, DMC4依然使用著,Silent Hill 4也是如此。 但系統奇怪的轉視角轉變,一直都是動作遊戲的阻礙,即便完全不能解決,也要做一些舒緩機制。DMC2,也在這個方向努力過。 DMC2到底做了些什麼改動 1 場景變大了,鏡頭在一個大家廣場上空敍下俯視,鏡頭會進死角的機會變少,鏡頭可以慢慢的跟著角色走動,減少切換機制。 2 加強了槍擊的玩法,因為近戰很需求走動,但槍的遠攻可以減少這樣的操作。 3 近戰動作的整套修改,不鼓勵方向性的連技,減少方向性輸入方向性輸入還是有的,不過可有可無。 如果單從技術上來講,它的確避免了很多鏡頭問題,但另一個嚴重的問題因此而發生,那就是,它不再好玩。鏡頭拉遠了,臨場感就變低了,遠攻變成了常態,近戰的快感就營造不了,而且玩家依賴了遠攻作為保命解決問題的最好用招式,就使得整個遊戲都變得淡而無味。由此可見,沒有深思熟慮的改變,並不能真正抗大核心玩家群。據說當初開發預算成本比DMC1更低,好醜也要修正一些問題,結果就變成這。 遊戲雖然不錯,但能留住玩家玩下去就實在太少了 以筆者的感覺而言,打完Dante New Game之後,感覺真的很空洞。最後的幾場Boss戰其實有夠難的,絕對不亞於其他集數,但整個遊戲設定,只讓覺得我的Dante很沒有活動能力比Rockman X的感覺差很多,打完一輪之後,我不太有動力去嘗試不同的打法。另一個原因是因為DMC2還使用絕對性線流程,無法中途自行選關,只能順序從第一關打到最後一關。想回到過去,要麼打二輪,要麼讀檔重來。 能拯救這遊戲的,就只有Speedrun Community 之前玩血咒之城就已經有這樣的感覺。一個遊戲,如果只是機制設計有點失誤,而令遊戲很沉悶,但不致於無法遊戲,那麼Speedrun Community就救得了這個遊戲。像是血咒之城,本身沒什麼技術力突破,道具多變但造不出切換道具的必要性,操作也沒有什麼好感,所以筆者一週目,也是感覺平平,當時筆者第一直覺,也是覺得這遊戲不值它的售價。直至筆者參考完Speedrun 大神的低等級通關攻略,筆者才覺得有興趣起來。 DMC2又一個活生生的案例,能直正讀懂這遊戲的,就只有Speedrun玩家 httpswww.twitch.tvvideos536164956 當你看完大神的打法後,才知道原來重武器的差異,再加上魔化的加乘,絕對比槍的DPS要高很多。這集的Speedrun也跟其他集數不同,不用介意升級用的資源。因為遊戲一開始就給你完整的連技,升級只是在乎攻擊力的差異。所以即使用沒有大神們的精準操作,你還是可以照搬它們的遊玩思路。 好啦,痛苦的DMC2就讓它到此為止吧。下期再介紹筆者心中認為目前最偉大的DMC3吧 筆者的DMC2黑歷史遊玩記錄 httpswww.youtube.complaylistlist=PLUbYXpKT7aEVRTjbH2JLxX1QmLpPSBYg0

不丹 | Dochula Pass的108座佛塔
走遍世界
原來世界這樣大・2019-02-20

去完 Thimuph(廷布)後,我們繞過山向Punakha(普納卡)這個城市進發。 繞過山的意思是指車子由Thimuph駛到山頂,再沿著山路下山去到別的城市 ndash; 即是Punakha。而從Thimuph到Punakha那段路的山頂有中途的景點叫Dochula Pass,順道可以讓我們下車,鬆鬆腰骨。 這個Dochula Pass是從Thimuph到Punakha必經的地方,而正正因為Dochula Pass位於山頂之上(海拔3,100米),溫度跟Thimuph有很大差別。Thimuph(海拔2300米)大概是8度的氣溫了,去到Dochula Pass還要再冷多些,差不多是02度,然後去到Punakha(海拔1200米)又回暖到1718度氣溫的地方,皮膚感受的溫度猶如坐過火車,每去到另一個城市天氣也給我們感受不同的溫度。 Dochula Pass的108座佛塔是為了紀念2003年與印度發生戰爭所喪身的108名士兵,而今日則成為了遊客必到的景點之一。每次導遊說著歷史故事我都有點心虛,因為以前上歷史課學習的知識也送回老師那兒去了,對於歷史我是個一知半解的人。不過這樣沒有壓力地聽導遊說歷史故事,我也挺喜歡這個感覺的。世界遺留下這麼多歷史遺跡的原因,就是希望我們對以前世界多一點了解。但現在大家去的旅遊,有幾多次是真正了解這個地方?而不是單憑為了「打卡」?不知為何見到為打卡而瘋狂拍照的人,心裡總會有莫名的火起,但我明白這是社會造成,不能怪人,只是不喜歡這種風氣,但是我不喜歡又有什魔用?可能這個願望有點奢侈,希望世界上有更多人醒覺,不要單純的為打卡,而是把時間花在去一些歷史遺跡、參觀博物館,用別個角度了解地方的歷史和文化。 這Dochula Pass紀念戰爭的殘酷,也紀念當時犧牲生命保衛國家的士兵,壯觀之外也給人一份平靜的感覺。 向天仰望,站在海拔3100米的地上,我們似乎跟天空的距離,又接近了一點。