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遼闊的地平線──新疆(三)
走遍世界
Cheers!・2016-08-22

作者 吳嘉偉 Gary Ng   在旅遊的範疇上,新疆也算是劃分出一條明顯的楚河漢界,北疆看風情、南疆看人情;走過千山萬水,也要領略人文風情,才算是一個完整完美的旅程,離開風光旖旎的北疆美景,舵盤一轉,我們立即向南疆出發。   在由庫車開往阿克蘇的路上,經過拜城的一條鄉村小路,司機大哥說,這裏是維吾爾族的聚居地,以往在城內會坐馬車代步,人比較窮,但居住的氣氛卻很熱鬧,當他們要坐車出城時,就會頭頂著自家的農作物,在路邊攔車,把作物充當車資,苦干年後的今天,他們依然很窮,可是依然過得自在。   當天經過這條路時,我們看到了幾個維族小孩在賣西瓜,於是便停下車去買了一個,小孩們只懂說簡單的漢語,我給他們拍照,一同回看照片時他們很有紀律地在旁邊看,對新奇的事物一臉好奇,沒有頑皮搗蛋,也沒有「手多多」去搶去碰,突然我在這些維族小孩臉上看到了人性本善的單純本質,甚至比城市的孩子要規矩得多。司機大哥說,除了些激進分子外,其實大部份維族人很簡單,不狡猾不耍心機,一個西瓜才賣2.5元(沒打錯,是一個,不是斤),給了小女孩3元說不用找了,她還一臉為難,不知所措,她那因為找贖不到5毫錢而著急的表情,讓我非常深刻。   經過4000公里的路程,我們終於到達了西部的喀什市,這裏是新疆的第二大城,也是一個和四個國家接壤的地方(塔吉克斯坦、吉爾吉斯斯坦、巴基斯坦、阿富汗),如果我身上有帶護照的話,我就出國去浪了;外族的臉孔、陌生的語言,如果把招牌上的漢字抹掉,你會感覺自己像身處在中亞某個國家。基於在以往所接觸的媒體報導裏,我們對喀什這個邊陲地區的印象就是「危險」、「恐襲」,可這次初到貴境,感覺和我們過去的認知截然相反,武警的駐守比烏魯木齊要少,街上的治安良好、維族居民對漢人也很有禮貌,主動向他們點頭問好,會得到友善的回應。   同行的司機大哥說,喀什是一個最保留著「新疆味」的城市。這裏在現代城市的格局上,卻保留了一片古城風貌,老城和高臺民居成為了喀什市的一個活生生的維族生活博物館。崖上建起的高臺民居,以泥土和磚塊築成,近看屋牆,會察覺泥牆中混合了一些稻草屑,一整片高台民居群顏色統一為泥土色,區內道路四通八達,很容易迷路。維族人貌似對孩子的管教都是挺自由的,不論在老城或是高台,都會看到很多小孩成群地聚在一些玩耍,這讓我想起自己小時候玩遍氹仔的「街童」生活;小時候家住官也街的木屋區,我也一如老城的小孩一樣見盡遊客的來來往往,穿著拖鞋的我們在葡國餐廳、手信店林立的街巷裏東奔西跑、跌跌撞撞,練得一身堅強。   有些地方,能趕上了就是運氣,不得不去;維族人大多信奉伊斯蘭教,教規不吃豬肉,所以牛羊成為了這個他們的主要肉食。在喀什的近郊有一個只在星期天才開設的「牛羊大巴扎」──牛羊交易市場,牧場主會把一批牛、羊、驢、甚至駱駝都會帶到這裏以作交易,普通家庭想要把自家養的一頭牲畜賣掉也可以帶到這裏來,總之談好價錢,自行牽走,踏進這個巴扎的牛羊都逃不出被賣掉的命運。對於平常連街市都不常去的我來說,看到如此大規模的牲畜市場,簡直是嘆為觀止,市集旁邊有不少屠宰檔,早上來的牛羊會在這裏現場屠宰處理,一個市集,果真是體驗地方風情的最佳場所。   屈指一算,已經到在新疆待了十多天,當漸漸適應了天氣、地域、氣味時,旅程卻即將要結束了;在這個西域秘境,我感受過烈日、大雨、寒風、冰雹,每一處風景都是如此的新鮮、如此的可愛。這個遼闊的「疆土」,尚有很多景致未能好好到訪,期待下一次再見,若然下次再來,就要探索「東西線」了。   這次的新疆之行,我一直使用CTM新推出的「中.港澳連城」服務,才能適時地發佈自己最新的旅行動態,和大家保持連繫,讓遠在西北的我也可以通訊無阻。接下來CTM更會推出一系列的遊戲給大家贏取豐富大獎,記得密切留意CTM Buddy專頁!

[戯電遊玩] 距離名留青史只剩一步之遙 - 《破曉傳奇》
娛樂殿堂
君尋・2021-12-23

系列簡介和回顧 傳奇系列自首作幻想傳奇以來,重視動作性的戰鬥系統,以及性格鮮明和刻畫深入的夥伴,都是系列為人所津津樂道的特色。即使經歷20年的時光,新作《破曉傳奇》在承繼傳統優點的同時,亦為迎合現代人遊玩習慣,改良不少日式RPG為人詬病的元素(陋習),並成功取得系列支持者和新玩家的歡心。作為系列支持者的筆者(連系列作的手遊也有接觸)亦花了約75小時拿下本作的白金獎杯,適逢本作在2021年底奪下The Game Awards 2021的最佳角色扮演遊戲的獎項,讓久未動筆的筆者心血來潮,嘗試向各位分享本作的魅力。 本作亦繼續找來知名動畫製作公司ufotable製作開場和過場動畫 足以讓人廢寢忘餐投入遊戲的優點 以虛幻引擎(Unreal Engine)打造的《破曉傳奇》,成功在玩家眼前呈現栩栩如生的日系RPG的幻想世界,旅途中到訪的地區充滿鮮明特色,熾熱的大地、昏暗陰沉的城鎮、豐潤繁榮的都會、風中殘燭般的村莊,彷如絕對零度的冰冷堡壘,不但投入感大增,亦讓玩家不斷期待後續的冒險。製作組在關鍵的戰鬥系統上作出大幅更改,習慣過往的戰鬥方式的玩家在最初接觸本作時難免感到陌生,但上手後打出的爽快感可能成為系列顛峰。戰鬥在爽快之餘亦保留一定的鑽研要素,如何短時間內達成條件使出Boost Strike對敵人造成極大的傷害?面對不同類型的敵人應如何連段?加上遊戲在安排上讓玩家循序漸進認識戰鬥系統,當戰鬥系統所有功能都開放的時候,亦是玩家熟悉掌握戰鬥系統的時刻。其後隨著玩家對連段和系統的熟練度加深,戰鬥的爽快度亦隨之而增高。六位可控角色的戰鬥特式和操控差異亦處理得恰到好處,比起過去系列作,玩家不需要花太多時間熟悉其他角色的操作,便能在戰鬥中發揮角色的特性和打出漂亮的連段。新系統的Boost Attack不但讓沒能上場的隊員發揮特性,亦考驗玩家如何當機立斷,在適當的時候使用適當的攻擊為玩家取得更大優勢。 每名角色的刻畫都留下深刻印象 以連段達成Boost Strike對敵人使出大範圍的強力攻擊 每名角色的Boost Attack正好反映角色的特性 仍有潛力進一步完善的戰鬥系統 角色的遊玩性質雖然區分得清楚亦沒有過多重疊的職能,奈何主角威能過於強大,不論是特性的儲力攻擊,又或能使任何敵人必然倒地的Boost Attack,這些過於霸道的招式都讓普通玩家未必願意放手嘗試挑戰其他角色。至於上段提到戰鬥系統對連段的重視,亦僅只限於中小型的雜魚敵人。如過去系列同樣,BOSS和大型怪物幾乎都有鋼體,也就是沒法在他們身上打出連段。然而去到後期的迷宮中,大量敵人都有著極大身型,不但沒法以連段打出高傷害和使出Boost Strike,部份更是沒有弱點只能依靠普通攻擊和一般術技進攻,也導致每場戰鬥時間過長和乏味,並沒法維持遊戲中一直給予玩家的爽快戰鬥的樂趣。此外,手動控制角色能使用的術技最多有12種,可是卻分為6種地上使用的術技和6種空中使用的術技,部份角色不但難以在空中發揮特性,導致空中的術技成為裝飾,即使像主角一樣萬能型的角色,要在戰鬥中運用所有空中術技亦有一定難度,變相玩家在每場戰鬥中可以使用的術技相當有限。筆者並非批評把部份術技歸類為空中限定使用的遊戲設計,只是認為本作中應可進一步增加每場戰鬥中可使用的術技,畢竟在過去的系列作中,一名角色能設定16種沒有使用限制的術技,讓連段的自由度更為廣和深。 男主角的強度明顯比其他角色高出不少 由引人入勝的開場變為司空見慣的王道結局 故事上《破曉傳奇》的叙事方式相當引人入勝,玩家以失去記憶、對世界一無所知的男主角的角度,與他一同探索、認識和挑戰旅途中遇到的各種大小事。而故事在起初相當有野心,不單只是男女相遇再共同冒險的故事,更是透過主角立志解放地上所有被外來種族奴隸的人類,描寫和探討文化背景不同的兩種族的共處方式。可惜的是當故事來到中後段離開地面後,故事發展的速度快得讓玩家喘不過氣來。玩家認識到一個新事實,在短暫探索後又出現新迷團,再在短暫探索知道迷底,卻又再有點新迷團。此部份的劇情安排上非常不理想,不段接種以來的新設定和迷團,卻一次過把理應是高潮疊起的橋段全都放在同一地區中,玩家根本沒辦法完全投入前一個事實和迷底,卻又遇到劇情上再一次把這些設定推翻。作為上班族的筆者曾試過連續三個晚上都只是在看解釋性劇情(包括角色間閒聊的SKIT)。當劇情來到尾聲時,和過去系列作一樣以極為王道的方式處理,前段劇情探討的種族問題變得毫不重要,主角的目的亦只變成為了消滅某個邪惡的化身。 不但只是場景,人物的表情亦相當漂亮自然 愛之深責之切 除上面提到的明顯缺點,本作遊戲時間比過去的系列正傳要短、音樂幾乎沒能留下記憶點(相反不少人討厭的《熱情傳奇(TOZ)》的BGM卻被選為東京奧運的進場曲)都是本作中令人感到可惜的部份。可以肯定的是本作絕對會成為傳奇系列的歷史中極為重要的一作,大破大立後取得如此成績相當難得。然而卻肯定沒法像《FF7》、《Persona5》那樣名留青史,成為日系RPG的代名詞。筆者雖然諸多抱怨,實際上達成白金後依然意猶未盡,只要你是對王道日系RPG、魔法與劍的冒險故事感到興趣,《破曉傳奇》依然是非常值得一玩的佳作。 關於戯電遊玩 本欄目會分享能令筆者醉心投入的遊戲作品,不管是當下的還是過去的。 更多關於筆者喜歡的遊戲心得:httpsppt.ccfG71cx