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重入膠坑 10|JMS(集模社)的馬克兔作品分享
手機‧電玩
MacauYeah・2025-06-26

回鍋模型制作已經好一段時間,亦做了不少的嘗試。但如果大家覺得新嘗試有點怕怕,可以試一試以國産KO(高仿)作為實驗對像。 筆者並不支持KO,因為質量真的有差,但以練手的角度出發,要做很多白老鼠實驗,那麼KO的價錢絕對是一個合適的選擇。可能有朋友會問,做實驗為何不使用廢件?廢件做一些基本實驗是可以的,例如切削、顔料,使用單件就可以做到。但如果要做流程實驗,廢件很難折開重來。比例實在的,還是從零剪件容易一點。實驗的流程可能是板噴、局部取件、打磨+刻線+滲線等。 筆者最近就開了一盒 JMS(集模社)的馬克兔 21世紀配色,主要試一下加深刻線+打磨+滲線配色+水貼的流程。 先上作品圖 外貎很可以 工具 刻線:0.15刻線刀 打磨:400 600 800砂紙、陶瓷推刀 滲線液:田宮滲線液 水貼:KO自帶的水貼 流程 因為水貼原因,原本有打算用司特力的水性滲線液,但在個別區域試過後,就知道會被水貼的水引流的問題,所以馬上改回田宮的琺瑯滲線液。 加深刻線部份,想少錯,就用刻線膠帶,不然出界就要用打磨的方式修正。筆者就懶得貼,所以不少地方都有打磨的痕跡。修正時,感覺上先用推刀刮,再使用600、800號砂紙打磨,後期再消光漆,就已經足夠。有些地方,什至只用推刀,感覺上差異也不大。 滲線液的部份,本次試用黑色,作為大反差配色。個人覺得在馬克兔 21世紀下,效果配色不差,可以跟軀幹部份相對應。 至於JMS品質,真的是練手的好選擇,組合度OK。但我們不能要求關強度,對把玩有要求的朋友請勿嘗試。

重入膠坑5 | 堆積變山積,山積有辦法解決嗎?
手機‧電玩
MacauYeah・2025-02-20

針對大標題的問題,先講結論,堆積是沒法完全避免的,但我們應該有條件防止堆積變成山積(大量堆積)。 堆積不可避免的原因 以前筆者一直是玩遊戲多,面對特價節日買多了的現像,直到PS4後期,都還會有這個問題出現。但在過渡到PS5早期,就不再有這個問題。因為數位遊戲必定是越賣越便宜,除了機器壞、停產的問題,基本上不會有所謂的錯過好遊戲的問題。不同平台,每年都有節日特價,急玩頂多也就原價買入,能等就一定會有好價錢。 但模型可不一樣,實體商品都有限量的問題,首發一定貴,再販之後會回落到正常價,但再過一期就不一定有現貨。所以大家的策略一般是先買入自己認為不錯的新貨/特價品,以免後來買不到,即使山積也會照買。不過問題就是當年紀越來越大,又或是對制作越來越有要求,作業的速度就會越來越慢,然後山積就會越來越嚴重。 改變一下心態 首先這裏不討論成品玩具的山積問題,因為成品玩具至少可以折價出讓,只要夠捨得,想清貨一般都有市場。這裏講的山積問題主要是針對拼裝模型部份,針對那些要自己出手,慢慢一件件加工的玩具。 最初,我們可能很想完美地砌完一台模型,打磨、上色、擺拍。但因為一些技術問題,例如因為損毀要另行修復、制作難度、天氣問題、家庭問題,令大家的進度一直無法向前。久而久之,就會更無心情去完成作品,食之無味,棄之可惜。 面對這個問題,我們可以考慮放過自己,其實不一定要完美制作才能體現樂趣。素組,AA膠強行修復,遮醜,拍攝區部特寫,也可以一定程度的避重就輕地跳過有問題的部份。 貴精不貴多 由少量堆積變成山積主要的原因源自於【不想錯過】,但對於長遠目標來講,山積可能意義不大。 如果我們的目標是收藏,我們會想精制,而面對可能損毀的風險,雙入更具意義。所以不同時期山積多款模型,就變得沒有對沖意義。 如果我們的目標是重複把玩,我們可能更在意空間收納的方便性。若山積的話對於怎樣找模型,絕對是一個阻礙。舊模可能需要搬去一個更隱閉的地方,但這樣亦代表不再把玩,所以堆積也沒有價值。 重新定義如何斷捨離 回到本文最初的結論,堆積,或者叫作團貨,是沒法完全避免的。主要因為商品可取得性問題,再加上對珍品的不捨,一定量的堆積是必定會出現的。但我們可知道,物品始終都會老化或損壞,亦即是有保質期的問題,堆積不代表可以永久擁有。有些我們無法完成、修復的作品,就只好換個形式儲存,例如變成改件作為下一個作品的配件使用,又或是送出給下一位有緣人。新品購入時,亦要評估保質時間,自己是否可以在指定時間內開封體驗,免得錯過最佳觀賞時間。

Docker Tag 命名
科技新知
MacauYeah・2024-10-24

一般來講,同一個docker image會提供多個不同的版本,每個版本會附予不同的tag,以作標識。但以docker image的維護者來講,它的tag通常代表的是自己程式的版本號。不過這個版本號卻存在很多變數,就讓筆者好好地逐一說明。 程式的版本號 在沒有Docker的年代,其實所有軟件在發佈時,都會標示版本號,方便使用方明確追蹤問題,自行選擇升級、降級以解決相容性問題。大家要重現問題,也能清清楚地重現。所以docker image的tag,在某程度,都是代表發佈自己的程式版本號。但以前的年代,軟件底層的依賴,例如OS層面的共享程式庫,則不在發佈的管控中,所以過去的程式,在跨電腦安裝時,都會出現缺少某些共享庫的問題。而使用了Docker後,image以內的共享庫的都會在打包的那一刻固定和發佈,就不會有漏的問題。 庫更新,怎麼辦 上面說到image可以打包共享庫,但問題是共享庫也會有安全性更新問題,那麼對docker image的維護者來講,它自己的tag又該如何命名? 因為庫的量可大可少,所以一般來說,都不可能完全把各個庫的版本號寫在自己的tag上。退而求其次,就是用"版本號+日期",庫的細版本號,就存在原始碼當中。Ubuntu 就是這樣的例子。 不過"版本號+日期"的命名方式真的方便嗎?每次下遊用戶想更新去最近版本,都要自己找一次最近的日期。這樣對很多用戶來講都不夠方便。所以docker又提供了一個重tag的功能。例如ubuntu:noble,在早些時候指著noble-20240904.1,然後過幾天,又指向更新的noble-20241009。更常見的是latest,每次image都預設會存在,docker也希望大家會定期更新這個tag,讓大家可以更易地找到最新版本。 註: 這跟git tag有所不同,git tag並不預期會變的。當協作者收到tag後,那怕上遊刻意更新tag指針,協作者沒有刪除原tag之前,都不會知道tag更新去了哪裏。 我們該如何選 在發佈方和引用方來講,引用時可以明確使用唯一的"版本號+日期",對穩定性來講是有意義的。不過多多少少,會產生額外的時間成本。發佈方來說,就是多用了一些儲存空間,方便引用方可以隨時找到舊(庫)版本。而引用方,就要手動修改引用號,作為驗收依據,自動更新的難度比較大。 但對於自動更新要求比較大的情況下,可能就是使用latest或者會隨時更新的share tag(共用tag)比較實際。但我們也依然要定一些方式去版本更新記錄,例如:同時使用 beta latest archive 每日自動更新beta,只有所有測試都通過時,才把archive指向現在的latest,再把latest指向現在的beta。這樣做的好處是,核心的docker stack檔案改變的機會較少,也可以免除docker swarm做太細緻的權限管理。

軟件發行也需要維修基金?
手機‧電玩
MacauYeah・2024-05-13

筆者參與軟件開發,都己經有好一定年期。面對軟件開發週期,最痛苦的並不是研發階段。好多打機的朋友,可能會以為軟件應該跟遊戲差不多吧,開發完就頂多修BUG,然後全心地投入下一個項目的開發。要持續花時間更新?不可能,微軟不也是幾年要求重買一次新版的Office套裝嗎?幾年也要另外花錢升級OS。概然全部都要另外花錢買,不就是一個全新的項目嗎? 其實除了微軟這種夠大夠惡的龍頭公司外,其他都不是這樣運作的。例如我們現在很常用的手機OS,不論Android, iOS,其實只要硬件支緩,就不需要用戶成本就可以升級的。其內的App應用,也因為手機OS的升級,也要持續升級。所以不論你是哪一層的開發者,好大機會都要一直維護已發佈的軟件版本,好讓它可以在不同環境下運作。而這個維護成本,就看你低層的供應商有多進取、有多佛心。現在基本免費的供應商都會大刀闊斧地改功能。大家要留意,是改功能,不是加功能。也就是有些功能過去有,現在使用模式整個有改變,你不得不重寫自己的軟件。 所以筆者現在最頭痛的是,如何為公司維護這些沒法帶來新收入,而又要不斷支付時間和金錢的訂制軟件。 技術上,一定有很多討論,但在於只關心行政的老闆的角度下,根本聽不懂。在於開發者的角度,也需要很長期的實務經驗才能有好一點的佈署。扣除技術,在本質上,若然各利害關系人都曾經考慮過,大家應該都會有更好的預期。 軟件有生命週期,而且這個重複得越來越快。由開發到發佈穩定版本的時間、人力、金錢最高。因為環境變遷,重回開發的機會越來越多,不斷地重複。 需求狠心地下架過氣軟件。過氣軟件,要麼更新,要麼淘汰。但不是所有軟件都受歡迎,值得投放時間。這個在老闆視角下,他很懂。但老闆通常做不了的是,狠心放棄升級不了的軟件。老闆經常覺得,只要軟件放著不更新,就不會有成本。錯,因為老闆只會記得倉庫中曾經有一個軟件可以做到某個功能,可以給賣給某個客戶。但當你拿出來時,才發現不能直接用,還是很焦急地找人更新。 軟件開發,跟很多其他類型工程很像。不是隨時看看圖表,就可以回憶前世今生。舊軟件要救,要花時間先摸索當初的開發工具、環境,追查問題原因,或許最後可只改一句指令就解問題,但總體成本會令人無法接受。 軟件的可複制性不如以前。很多老闆會認為,你之前開發過一次,抄過來做點少改動,不就可以當一款新的應用嗎?因為原來軟件沒有維護,大部份過氣的軟件,即使你有原始碼,你也未必能找到適合的編譯環境來做改動。想要改動?還是老老實實做先更新。 所以,大家對於軟件維護,應該要像物業管理一樣,要預留一部份費用為維修基金。可能還是有老闆會講,怎麼可以預留到這麼多錢去做維修?所以,筆者更加建議,不是要做一個完美的萬能軟件,要鎖定核心功能。沒化更新的,就放棄、止蝕。

Coding | Test Case 值得寫嗎?
科技新知
MacauYeah・2023-11-02

很多做軟件開發的朋友,其實都會聽過Test-driven的開發模式。就像Scrum一樣,名氣很高,但試過的人很少。為何會這樣呢?筆者認為,並非開發者懶,而是編寫Test Case的難度真的高。對比開發程式本身的成本,寫Test Case的時間/學習成本一樣高。 造成這些高成本的原因很多。一來是因為開發者並不像過往一樣,慢慢從零寫程式,一般都應用Framework去預構建一些東西,例如打包Database connection pool,Dependency injection。Framework是好用的,但就令你要模擬Mock up特定資源,變得越來越複雜。所以一般中、小型開發,都鮮有人懂得做Test Case(除了大神獨立開發者外)。筆者對於Spring boot等Framework,都摸索了很久,才能模擬一些特定資源。但Framework一更新,就很多部份都要重寫。所以筆者沒有很強調要做Test Case,因為成本認真大。 最近,在摸清一些test case 基本concept後,筆者又重新開始嘗試編寫test case。以下假設用的是object oriented programming 在開發自己的class,為每個public function,都寫test case。很多IDE, 都有提供相關自動生成test case function signature的功能(就是為你的目標function,起一個只有外框的test function。)vscode雖然不是原生支援java,但只安裝基本的java test package,就可以達到同樣效果。 在不依靠framework的情況下,自己class要『引用』的其他class object,不要經過自己使用new來生成object。全部經set function來傳入你要引用的class object。除非你的class是作為Factory Pattern(工商模式)生產某些object,不然你就不會再有new字眼。 在為自己class編寫test case時,就會可以模擬被『引用』Object的行為。這個object在傳統上可以使用oop中的interface類型來達到模擬又不會影響到原結構的做法。實在不想做interface,java還可以用mackito 這個libraray來硬改Object的行為。 同理,自己class要『引用』一些外部資源,那些設定資源的config,都應該要set function傳入。這樣你在test case中才能起一個臨時的模擬外部資源。 在不使用framework的情況,要全數去自行模擬,當然很痛苦,但至少你可以做一些很簡單的測試。 在使用framework的情況下,還有些教學都是教你mockito繼續模疑。但這會是很痛苦的,因為這樣叫做unit test,單元測試,你要模擬所有東西。在折衷的情況下,應該底層元件做unit test,但上層的元件就做integration test,整合測試。 在做integration test時,就差不多等同使用framework行起部份或必要的資源。而那些必要資源,可能指是的database service, network service。我們可以在test case中設立不同的config,從而把framework指向一些備用資源。 Database好貴,腦細不會付錢set up多一套,自己電腦不夠強,也不能跑起多個開發用Database。好在還有h2 database可以幫你,它是memory可以操作的。只要你的framework支緩就好。在初次使用Framework時,你總會覺得為何Database層要設得這些抽像,其實為的就是讓你可以隨時換Database。不論做測試還是做移植,都會少很多問題。 模擬Network service還是沒有銀彈,要麼就mockito硬改行為,要麼就是提供一套測試用service。筆者曾經為模擬別人的Network Http API,也花了相當時間自己建立dummy server,提供模擬效果。無論dummy的效果有多假,有多局限,例如if id == 1,always return true,也是有一定價值。當你做source code refactoring (重構),又或是做framework升級時,還是讓你可以安心一點。

崩壞:星穹鐵道|體驗章節心得
手機‧電玩
MacauYeah・2023-05-26

上一篇推介的RPG手遊作品《歧路旅人:大陸的霸者》,其首發日期,已是兩年多前的作品。大家若果覺得畫面不太適合,想試試別的,實在可以試試米哈遊的最新作《崩壞:星穹鐵道》。筆者在前述的文章也有強調過,要在手機平台推遊戲,就必需配合手機的操作時機,以及同時重現在機制上的可重複遊玩性。更好的是,不要把課金意圖弄得太難看,讓人有試玩的空間。而《崩壞:星穹鐵道》,就最初遊戲的5小時體驗裏,以上的事都做得不錯,所以盡早為大家推薦一下。 首先講講戰鬥系統,遊戲採用回合制, 每次上場,我方可以最多上場四名角色,有直接影響戰鬥的戰鬥屬性分七種,分別是:物理、火、冰、雷、風、量子、虛數。每個角色只會對應一種屬性,而敵人則擁有幾個弱點屬性。若玩家成功攻擊敵人的弱點屬性,不單有大傷害,更可以令敵人崩壞,喪失行動力。遊戲雖然以回合制進行,但每個角色都有不同的速度值,如何運用角色屬性令敵人崩壞,去創造行動優勢,就是這遊戲的遊玩核心。(回合制就像《FF10》那樣,速度高的角色就相較其他角色行動來得頻密。《歧路旅人:大陸的霸者》則是一回合內各角色行動一次,但先後順序不同。) 雖然除弱點屬性外,還有七種角色屬性「命途」,但因為不直接影響戰局,筆者就不再逐個列出。在戰鬥屬性和命途的互相影響,看似有七七四十九種組合,看似要組一隊萬能隊伍,需要很多的課金。但筆者遊玩的時候並沒有這種壓力。因為上場人數的限制,最多只有四人,所以不論你課不課,也頂多只有四種弱點屬性,所以也不必在初期不斷去抽角色。大概有個五種就足以上場(對比《歧路旅人:大陸的霸者》,八種武器弱點加六種魔法弱點,即便八人上場,一人就一種武器,少量角色才有一種魔法,《崩壞》真的沒有那種課金壓逼感) 戰鬥系統的聲畫演出各方面,都比筆者過去遊玩的要強得多。而且遊戲亦有自動保存機制,每走一段路、跟環境或NPC互動後,都會自動保存,那怕是如筆者般的碎片化時間,也能玩得下去。故事亦沒有明顯的小關卡段落,在劇情上的連貫性就表現得比普偏手遊的小關卡制好。(某些手遊的小關卡過場,看多了真的會覺得很造作,在筆者珍貴的碎片化時間中,看看就會選擇完全跳掉)。如果你真的很久沒有試手機上的RPG故事作品,《崩壞:星穹鐵道》絕對可以是一個選擇。 《崩壞:星穹鐵道》官方網頁 https://hsr.hoyoverse.com/zh-tw/

舊八佰伴的興衰 上編
環宇搜奇
幸村・2022-08-25

望著窗外的景色,外牆掛起了「歡迎老董事長回來」的垂幅,背後的辦公室擺設還是和四年前一模一樣。 八佰伴集團已經沒有了,四年前離開上海的時候還是董事長,現在回來的只是一個白髮蒼蒼的垂暮老人。 當這對老夫婦看到原來的辦公室的模樣,兩人相擁痛哭,隨行人員也陪著流淚。 從大阪坐新幹線去東京,中間會經過伊豆半島的熱海,除了盛產蜜瓜,同時也是八佰伴創辦的地方。 1930年和田加津太太(電視劇「阿信的故事」原型)和丈夫和田良平一起在熱海開了一間蔬果店,取名「八佰伴」,正式開始了艱辛的創業時代。 第二年,兒子和田一夫出生了,為了照顧小孩和兼顧店務,和田加津太太經常把兒子背在身上,推著小車四處收購水果。 日子雖然艱苦,但依然經營得有聲有色,可惜好景不常,一場大火把和田夫婦的多年的心血付諸一炬。 但大火沒有打倒和田夫婦,有句說話叫「人無事才能成為世界冠軍」,和田夫婦馬上重新振作,新店又在大火的灰燼中重生,同時兒子和田一夫剛從大學畢業,老父親就請求兒子回到熱海繼承家業。 名牌大學的經濟學出身和田一夫一改以往的經營方法,以前去果攤買菜還可以講價,但以後只允許明碼實價買賣,並正改名為「八佰伴食品百貨公司」,奠定了以後的企業化的經營理念。 1962年和田一夫到美國考察,發現了更先進的經營手法 -「超級市場」。 回國以後,和田一夫把八佰伴改成超級市場的構想告訴父親,父親是農民出身,對於兒子的計劃暗自佩服,聽後徹夜未眠,第二天就把八佰伴正式交由兒子管理,這一年,和田一夫才33歲。 經過五年的努力,八佰伴在熱海已經開設了七間分店。 下一步,就是跳出日本,在巴西聖保羅市開設第一間海外分店,第一天就湧入了一萬名顧客,大排長龍。 但最成功的分店,就是兩年後開將的新加坡分店,由於當地的商店習慣星期六日都休息,而恰恰八佰伴年中無休,掀起到全市周末逛百貨超市的風潮,更徹底改變了新加坡商店周末休息的模式。 令人意想不到的是,日本的傳統豆沙包(多啦A夢的最愛),居然大受新加坡人的歡迎,每天早上都有人大排長龍等待新鮮出爐,連總理的母親都是豆沙包的死忠粉絲。 一九八二年,八佰伴正式在日本上市。 八十年代是一個光輝燦爛的年代,全球經濟急速發展,天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往,日本經濟也從戰後恢復到巔峰,樓價直上天際,單東京房價已經可以買起全美國的房地產。 這一年,八佰伴在全球的的營業額達到一千億日元。 兩年後香港沙田開設分店,同時在香港上市。八佰伴最鼎盛時期全球有四百多家分店,年銷售額五千億日元。 1991年在上海浦東開業,單日就接待了107萬人次顧客,破了金氏世界紀錄,所以和田一夫顧盼自雄,對改革開放後的中國充滿信心,跟據巨大的人口市場和經濟規模估算,八佰伴最少可以開設多1000多間分店。 六年後九月的一個早晨,靜岡縣地方法院收到一份破產申請,金額高達1613億日元,八佰伴申請破產,龐大的超市帝國像一夜間轟然倒下。 和田一夫犯了一個致命的錯誤。 下週四待續

守夜人:長夜、返校、還願|一整個月都讓你有驚喜|Taiwan Speedrun Show
手機‧電玩
MacauYeah・2021-10-19

《Taiwan Speedrun Show》已經開始了半個月有多啦,這個表演平台,是不是很驚艷呢? 其實《Taiwan Speedrun Show》是一個以台灣Speedrun社團主辦的活動,並開放華語區的跑者參加。 本年10月共31天,每天晚上將進行各種遊戲項目的Speedrun,隨時都觀迎花生友們,進來一起觀看神奇的快速通關精彩操作。除了作為觀眾,無論任何項目,只要你覺得準備好了,都可以一起參加Speedrun,推廣給更多華語區的朋友,認識這個競技與表演融合的特別節目。 守夜人:長夜-Vigil: The Longest Night 10月19日今晚內容超級多,大神們先後為我們帶來三款遊戲Speedrun。打頭陣的是由「alqk0310」領跑的高難度橫向2D平台遊戲-守夜人:長夜。可能大家對這個名字還不太熟悉,因為這是2020年才發售的台灣獨立遊戲,而且還在Steam上取得極度好評的口碑,遊玩的感覺就像是快速動作版惡魔城。 限時完整重播(用手機無法自動播放的朋友,可以按這裏或手動跳到27m37s處) 返校、還願 跟著就是大神「Iceoffreeze」為我們帶來兩款獨立遊戲,而且同為恐怖解謎的「返校」、「還願」的Speedrun。筆者還記得自己在「還願」當中,是多受驚嚇的體驗,有些場面可不是Speedrun的就夠跳掉 限時完整重播(用手機無法自動播放的朋友,可以按這裏或手動跳到1h13m6s處) 10月20日-節目預告 明天晚上,將會由台主「ghosttree_nozomu」帶來「Rosenkreuzstilette 1+2」遊戲的Speedrun。 Twitch的Live重播是有時間限制的喔,不想錯過任何精彩表現和重播,如果不想,記得按Twitch的遊戲追隨喔。成功追隨後,就可以看到更多沒有時限的精華剪輯。 過去幾天發生了什麼?快看這裏

洛克人X: 指令任務、熔鐵少女|一整個月都讓你有驚喜|Taiwan Speedrun Show
手機‧電玩
MacauYeah・2021-10-16

不經不覺,《Taiwan Speedrun Show》已經開始了十多天啦,你還不知道這是什麼? 其實《Taiwan Speedrun Show》是一個以台灣Speedrun社團主辦的活動,並開放華語區的跑者參加。 本年10月共31天,每天晚上將進行各種遊戲項目的Speedrun,隨時都觀迎花生友們,進來一起觀看神奇的快速通關精彩操作。除了作為觀眾,無論任何項目,只要你覺得準備好了,都可以一起參加Speedrun,推廣給更多華語區的朋友,認識這個競技與表演融合的特別節目。 洛克人X: 指令任務 10月15日晚兩位大神「MengXiang」和「finalmethod」,為我們「洛克人X: 指令任務」的同台比賽快速通關。原本是動作遊戲的洛克人改為RPG角色扮演,實在難跑阿。可是有專家們示範,原本數十小時的RPG一下子就變成3小時就能完成的遊戲。 限時完整重播(用手機無法自動播放的朋友,可以按這裏或手動跳到29m20s處) 熔鐵少女 這晚兩位大神還不止競賽洛克人指令任務呢,加碼再比一場「熔鐵少女」的同台比賽快速通關。這也是一款本年8月才發行的Steam遊戲,大神們研究攻略的速度真的驚人。新遊戲就為大家簡介一下,這遊戲是一款擁有Roguelike要素的塔防遊戲,玩家需要挑選隨機的卡牌抵擋敵人進攻。 限時完整重播(用手機無法自動播放的朋友,可以按這裏或手動跳到29m20s處) 10月16日-節目預告 今晚將會由台主「wuseagal」帶來「忍者信使」遊戲的Speedrun。 Twitch的Live重播是有時間限制的喔,不想錯過任何精彩表現和重播,如果不想,記得按Twitch的遊戲追隨喔。成功追隨後,就可以看到更多沒有時限的精華剪輯。 過去幾天發生了什麼?快看這裏

荒野之息、Pokemon Yellow|一整個月都讓你有驚喜|Taiwan Speedrun Show
手機‧電玩
MacauYeah・2021-10-03

上月底筆者就暫停更新手機遊戲情報,只要是因為筆者忙著準備10月份的Taiwan Speedrun Show。 《Taiwan Speedrun Show》是一個以台灣Speedrun社團主辦的活動,並開放華語區的跑者參加 本年10月共31天,每天晚上將進行各種遊戲及項目的Speedrun。無論任何項目,只要你覺得你準備好了,都可以參加。 可以讓更多華語區的朋友,認識何謂Speedrun。 薩爾達荒野之息四神獸迷宮挑戰 10月2日晚世界級好手"grega12076318"為我們帶來起級詳盡的荒野之息攻堅策略,它在短短2小時半的時間,就帶大家堂堂正正(不用Bug),完完整整的由New game到挑戰4神獸和加儂的挑戰。 精彩重播(用手機無法自動播放的朋友,可以按這裏或手動跳到19m57s處) // ("grega12076318"可是這個分類比賽項目的全球第三玩家呢,原來世界級選手都離我們這麼近) Pokemon Yellow 除了精通近代遊戲,"grega12076318"也同樣熱愛著過去的名作Pokeman。 聽著遠古GameBoyColor的聲音,有沒有很懷念以前的日子?台主雖然挑戰了2小時半的,但體力依然充沛,再多挑戰2小時半,帶你回去過去遊歷一遍Pokemon Yellow,而且台主還是挑戰無Bug版。 精彩重播(用手機無法自動播放的朋友,可以按這裏或手動跳到3h11m30s處) // 10月3日-節目預告 今晚將會由台主"alqk0310"帶來"沉默之丘4:密室驚魂"遊戲的Speedrun 想看現場Live,記得按Twitch的遊戲追隨喔

本週遊戲重點推介|2021/08/16 - 08/22
手機‧電玩
MacauYeah・2021-08-23

What Remains of Edith Finch 伊迪芬奇的回憶豪宅 原作好幾年前已經在PS4 PC平台發售過,整體遊戲通過探索大宅回憶過去的故事。遊戲很適合推理型的朋友遊玩,各個場景除了文本內容,在環境美術的襯托下,更有代入感。 小雷劇透 在遊戲回憶中,主要人物命運都很悲慘,各種死於非命,但遊戲想表達的不只悲傷,而是希望玩家慢慢學懂看待死亡這件事情。 遊戲時數並不長,配上也不貴的售價(截稿前為4.99USD),最適合當作視學小說來看待。可惜的是,本作暫時只有iOS的移植(看來Android都是一個會蝕本的平台)。 下載連結: iOS 因格瑪の預言: Puzzle & Tales 筆者有一段長時間都只有介紹國產遊戲和MMORGP,很少有介紹到大日本的作品。但其實不是筆者偏心,只是因為大部份日系作品都沒有在外地發行,只能在日本Store下載,筆者就不好做介紹。終於,等到一款有名氣的RPG,要衝出日本了。 「因格瑪の預言: Puzzle & Tales」是一款日系本格幻想消除 x RPG手遊。 故事講述一位少年「維斯拉」為拯救感染了瘟疫詛咒的妹妹,與伙伴們踏上了尋找生命之泉的旅程。途中,邂逅了一位掌握時間和空間法則的神秘少女,並在她的指引下,一步步改寫了普羅米希亞大陸的命運,也意外揭開了遠古精靈的神祕面纱... 日系RPG遊戲,當然就著重於日系的幻想劇情,宏大世界觀,數十萬字劇情,真的可以慢慢品味(肝?)。不過作為日系的另一大優勢,就是有聲優加持:豪華配音團隊為數十萬龐大劇情故事及100+位魔石使進行全日文配音,為大家提供更沉浸式的遊戲體驗。 遊戲系統主要以三連消、十字消等消除遊戲的操作方式進行戰鬥。除此主線故事之外,還有團隊協作(PVE)進行公會副本的玩法,亦有競技聯賽(PVP),讓大家試試實力,Ranking越高,獎勵越高。 相關連結 官方網站事前登錄 iOS Android

本週手遊重點推介 2021/05/31-06/06
手機‧電玩
MacauYeah・2021-06-07

上週就介紹左一啲Action RPG及競技向的手遊啦,今週不如又看看MMORPG類型的遊戲。 波西亞時光 一款Steam平台累計24468篇特別好評的生活模擬類遊戲終於都要在手機平台上面世啦,重點是對比Steam價格,手機版便宜一大段。雖然Steam的標簽就寫係生活模擬遊戲,但操作下的感覺打怪系的MMORPG+生活模擬,Steam版未入過手的朋友妨考慮一下手機版本。遊戲將於 8 月 4 日在正式推出。 https://youtu.be/qCV3UHKfZYs 阿爾比恩 Online 一直有玩開遊戲的朋友都知道,PC遊戲的可能性最高,操作性也最豐富,而主機遊戲因為手柄等的限制,操制系統會被調整,很多遊戲類型會被限制。手遊雖然普及率更高,但同樣問題都繼續出現,因為便攜性等各稱因素影響,手遊通常都以簡便操作為主。 但《阿爾比恩 Online》就不一樣,致力PC平台的遊戲體驗移植到手機之上。想享受PC等級的MMORPG,大家就一定不要錯過它。 https://youtu.be/MfzoDXd5v5Y 目前官方暫時只提供了android 試玩 APK (和PC、MAC),但預告片就宣佈了6月9日會正式上架各大手機平台,已經努力了好幾年的阿爾比恩 Online,到底會帶來什麼驚喜? 天諭 同為MMORPG的手遊《天諭》,就走東方幻想的路線,一個一個美美的大自然環境,是不是足不出戶都可以享受去旅行的風景呢? https://youtu.be/sXwT_EC0cKU 遊戲也開發得七七八八,遊戲語言亦支援中文,現在開放預約下載 https://www.icantw.com/event/TyWarm

不丹 | Yonten – 我們的導遊
走遍世界
原來世界這樣大・2019-04-12

Yonten是我們在不丹的導遊,也是他和司機帶著我們到處玩。 從Thimphu到Punakha那段路我們經過海拔3100米的山頂(之前有提及過),這除了有景點Dochula Pass之外,天氣好的話還可以看到喜馬拉雅山脈的風景。在去程時天色多雲,剛好把山脈遮蓋著,無法看到喜馬拉雅山脈。雖然我們説著不要緊,但難掩臉上真實的感覺 – 失望。在回程時Yonten很興奮地叫我們往窗外看,這次的雲朵走開了,沒有把山脈遮住,我們眼前看到連綿不斷的山脈,這個壯麗的景色令我們十分興奮,旁邊導遊Yonten的興奮也不比我們少,他説:「難得你們來到不丹,當然希望你們是沒有遺憾地離開。」 來隨著日子的相處,我們開始熟絡,互相分享自己身邊的故事,也互相開對方玩笑。我就像十萬個為什麼般,每樣東西也要問個明白。對於國家的統治,我總會聯想到將Tvb宮廷劇集的明爭暗鬥,我不怕別人把我當作傻瓜,至少我希望把事情弄得清清楚楚。我把這些Tvb劇明爭暗鬥的想法告訴Yonten,他開懷地大笑笑我平時看得太多電視劇,然後再慢慢向我解說。 說著現在的導遊對不丹根本不熟識,不會照顧旅客,令旅客在不丹有不愉快的體驗,從此不喜歡不丹,說的時候流露著一點點的露惜。然而他希望自己可以做得更好,感染更多旅客愛上不丹。從Yonten介紹景點時的熱情、與我們交流事當中我們感受到他對不丹的愛,也更加了解Yonten這個人,友善和風趣令我們之間的相處都相當舒適。雖認識不久,但我們已經是朋友般的相處,或者在某個程度上也是他令我愛上不丹這地方。 看到Yonten的專業一面的同時,也看到私底下有趣的一面。每次我們拍照,他總喜歡參一腳來「攝鏡」,然後我們開玩笑地露出不屑的樣子。有次,我跟Yonten說:「像你一樣當個導遊真好,可以一邊工作,一邊娛樂。」他說:「也要視乎客人的性格如何。」他跟我們分享當導遊時遇過麻煩客的故事,是他職業的「奇遇」吧。或者就如他所說,每一個行業也有他的難處。我最後回應一句:「那當我們的導遊,應該是你最輕鬆和最開心的一次吧!哈哈~」雖然他臉上擺著一款「受不了你」的樣子,然而我知道他心底裡也很喜歡我們的。 哈哈!我老是要迫別人說出心底話:P