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街霸六的元宇宙大笪地對戰大廳
手機‧電玩
MacauYeah・2023-12-26

上期就為大家介紹了Modern Mode的新系統。今期就再繼續為大家介紹新的對戰系統。(上期連結: https://lifemag.cyberctm.com/zh_TW/blog/macauyeah/13954 ) 找個陪練很重要 現在街霸五中,網上對戰不外乎是隨機的排名賽、隨機的友誼賽、邀請特定網友在對戰大廳輪流對賽。看下去沒有什麼大問題對不對? 實質上就是一切都很隨機,而對戰大廳很少人懂得運用。 街霸六中一個很重要的改動,就是在隨機的排名賽和友誼賽,加入賽後自訂賽制的玩法。排名賽上遇到五五波的對手,想跟它再打幾場? 可以,馬上進入自訂友誼賽,打個夠。這個改動很必要,在過去的日子裏,特發跟不同人隨便打兩三場,根本不知道應對手段;跟同一個對手來回對策,才會慢慢知道輸在哪裏,有沒有什麼地方是博奕的盲點。猜包剪揼連輸三場,你覺得是對手運氣上壓制你,但連猜十場你也輸,就代表你真的被對方看透。若在排名賽上沒有碰到想賽後重複對戰的對手,遊戲商亦很佛心地重現了一個類似大笪地的對戰大廳,讓你可以在元宇宙坐在一個虛疑街機框下,等待那些跟你一樣不太介意分數,等級差不多、但只想連續思考對策的朋友。 在過去街霸五中,隨機的友誼賽和對戰大廳,對筆者這些低端玩家來說實在沒有什麼用途。友誼賽實力差距很大,基本上就是老手開發新帳號來碾壓新手的地方。對戰大廳則是連線品質參差問題,見到高分的不敢進去,低分的基本上網路卡到不能玩。當時最能遇到熟練度差不多的對手,就只有排名戰,但同一名對手的排名戰機會不多,然後大家又非常在意分數的上上落落,所以當時的對戰實在稱不上快樂。 對比這個情況,街霸六就變得放鬆很多,大家更容易地在大笪地中找到差不多的對手陪練,不用計較分數。大笪地的成功,並不是單純地因為可以自定義對戰,它的連線品質提高,也是穩定在線玩家數量的一大原因。 其他重要改進 單從字文上,或許你覺得整個街霸六都是換湯不換藥。但筆者很負責任的說,它是在硬技術和設計上,都做到很大的改進。雖然不能稱為劃時代的改進,但有了它們,遊戲更友善: 對戰系統可以全平台跨平台對戰,PS、XBox、PC可以大混戰。你能匹配到的有效在線玩家變多了。 提高連線品質,現在那怕是Steam Deck連上Wifi也能網上進行對戰,大家也不那麼懼怕延遲的問題。 大笪地加入社交元素,你還可以通過故事模式,解鎖自定義格鬥技,在非正式的對戰中跟別人惡攪對戰。 練習模式加入極重要的幀數顯示,大家更有條件地自定義練習情境。 玩家們已經極少再需要上網查幀數資料,除了無敵幀需要上網查以外,其他的自行試就好。 官方在練習模式中預錄制了一些情境練習,例如對空、破防、解投等,讓大家可以直接練。但在解投的情境中,更讓筆者明白這遊戲有多麼的爾虞我詐。 這兩期講的東西,都是Capcom針對核心遊戲元素的多項精進。吸收了街霸五的技術和策略上的失敗,街霸六就從軟硬兩方向大改進。Modern Mode在直正意義上可以讓新手入門,但又不致於無腦遊戲。對戰機制,可以讓大家不只關注排名賽,更大地去提供實戰環境讓大家實驗自己的PvP策略。

今時今日,課金手遊值得遊玩嗎?
手機‧電玩
MacauYeah・2023-10-20

原本筆者想做一個掌機遊戲 - Switch,Steam Deck, Mobile Phone的詳細對比,但最近手機的手遊真的讓筆者有太多感受,所以筆者先直接聊一聊遊戲機制問題。 說實話,手機 - Mobile Phone這個載體,一定是受眾最廣的。非競技類免費/課金遊戲讓大家最開心,下載不用錢,開局刷首抽,不課也開心。而對於鍾情遊戲,用課金買資源,理應亦是符合輕、重不同情度的玩家。走一次性買斷路線的遊戲,也適合無網路情境。 免費/課金遊戲又分兩大類,一些是買消耗道具,提供提示或額外資源,一些就是抽獎制,把某些特別資源限制在低機率的彩池當中。以最近的Monster Hunter Now為例,就是走前者路線。可以買回復藥或增加素材的道具,供特殊情境使用。以星穹鐵道為例,就是抽獎制,某些特別角色需要從彩池中抽出。 Monster Hunter Now鼓勵大家走出門,多去一些不同的地方,原意是好的。星穹鐵道設定階段等級上限,讓特殊角色跟普通角色差異有個限度,原意也是好的。上述兩個例子,都是鼓勵大家享受遊戲基礎玩法,不需要每一刻都想著課金問題。而筆者心中的強烈反轉點,亦是因為玩了這兩款遊戲,才爆發出來。 手遊發商始終要找到收益的來源,所以通過設計一些心理關口,等玩家忍不住的時候,就課金下去。營運需要金錢,合理回收成本,大家都應該可以理解。筆者對於之前一款競技手遊,也本著支持支持的態度,去課金兩三輪。因為遊戲課金目的很明確,就是提前解鎖指定角色。筆者課出去,亦玩到想玩的角色,大家都合乎預期。 但問題是MHN和星穹,雖然看似課也能玩,但實際上,兩者玩下去都很痛苦。MHN的資源囤積速度很慢,選錯武器走錯開發路線,想換武器就得花相當大的時間成本。即使課金,也不能取得指定武器素材,也不能指定出現的魔物,使課金的確定性變得很低很低。 星穹也類似,遊戲原本就有每日取得資源上限。課金可以抽多個角色,但無法讓你重塑角色。在資源有限的情況下,你不單要考慮養那個角色,還要考慮養哪個技能,壓力也真大。到後來,可能你更在意資源收益,去猛翻功略找養成策略,而不是去研究過關機制。 這還引伸另一個問題。我課金,為了更好地享受遊戲,隨時想玩就玩,忙的話,就先不玩,有時間,就多玩玩,但上述兩遊戲都不行。MHN課金道具染色球,亦需要玩家無時無刻打開遊戲,在指定的時空標記魔物。有空想多打兩場?不行。星穹的課金模式還有分一次性和月票制。月票制雖然每日資源變多,但你若很忙,沒時間玩,那天的資源就會浪費掉。之後即使你很閒,也不能多玩。 或者有人會說,無限課金不就解決問題了嗎?但這樣的話,筆者寧願支持買斷制遊戲,至少一次性付費之後,不論怎樣重塑,也是在連續的時間內可以重來的事,再加上對機制上的熟習,多次重塑的時間會會更短。 即使講了這麼多的不是,上述兩遊戲還是相當出色的。MHN以動作遊戲規格來看,是非常能發揮手機的便攜性同時能以最直觀的方式去實作動作遊戲的刺激感。星穹的聲畫演出絕對是上上成,回合制戰鬥並不讓玩家覺得沉悶。但兩遊戲的問題就是課金收益讓人蛋疼非常。 或許,之後筆者還是會出一篇掌機遊戲大評比,但可能課金手遊就不在對比範圍裏面,能比的就只有一次性付費遊戲