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Bandai小比列高達模型的危機
手機‧電玩
MacauYeah・2026-02-27

筆者去年就分享了一系列自己機械人模型的制作經驗,大部份都被Bandai的小比例高達所主導。其中一個原因,是因為動畫的加持,令到每台高達在筆者心中,都有一個神聖的地位。 而其有一兩款國模原創系列,品質是好的,就只是少了一份共鳴。這令筆者覺得,其實中國的開模技術及制作誠意,是不是已經超越了Bandai?所以筆者買一台外型是高達模型的高仿拼裝產品回來做個對比,在拼完之後,實在令筆者覺得Bandai是有意放任做好小比例模型的市場。 結論講在前頭 筆者反對盜版,盜版是需要付上版權責任的。如果Bandai肯借出舊的高達IP,讓有實力的第三方開模,那怕賣貴一點,Bandai單純抽成,都是可以接受的。這樣Bandai不需要考慮開模成本,就可以把舊模持續更新,那就Bandai 、玩家、第三方都可以win win win。 Bandai小比列高達模型的現況 雖然1144的分支裏面,Bandai已經有EGHGRG三種選擇,但對於玩家來講,都不太有誠意。EG可動差,易斷,HG其實水口外露很嚴重,在不打磨的情況下,很多地方都有白刺刺的水口,RG就是件太細,一有不慎就發生悲劇。RG的外型最修長,但有時比人的感覺會是細節密集得過火了。 在筆者最近購入的那一台國產高仿中,讓筆者看到了不一樣的設計。它雖然沒有RG的細節,但分件做得比HG好。分色也比HG多,而且更多的分件,亦可以通過嵌套的方式去相互遮蓋水口。 隱水口現在基本是國模的標準配置,不論原創還是高仿。就那麼一點小事,其實HG也可以有,Bandai就偏偏不用在HG上。國模也不是全部隱水口,只在有需要的部份使用。筆者過去一年的Seed Freedom劇場版HG模型,就是總在手、大腿當眼處來個大大水口,看著有夠難受。 看著看著,筆者就會想,有些開模技術的事,不是Bandai不能做,而是不想升級舊模。新模雖有很大發揮空間,但它都選擇去挑戰新動畫設定(例如Gquuuuuux),為求衝一波人氣,就生產一堆新模出來。HG就是比例失衝的產物,夠快就好,反觀晚個半年推出的MR魂系列,比例都有所調整,基本都會好看些。 老實說,Bandai MR魂都能設計出來,其實也可以下放技術給HG用。那我們就不用受那些水口的拆磨了(筆者亦有想過,其實那些品質特別好的高仿,是不是就是把MR逆向工程,改為拼裝的?) 還是那個總結 筆者明白在商業上,需要衡量風險,Bandai延期的話,可能會錯失熱度,做得多好,也只會少賺了。但正如之前所說,把舊IP借給第三方廠,由它們是再重塑外觀、批裝結構、生產模具,Bandai只在抽成,應該大家都開心。現在即使沒有IP授權,高仿依然存在,如果只是因為IP問題,令到一些更優質的產品消失,實在是玩家的遺憾。 因為IP問題,封面圖是筆者今年制作的Bandai HG 新生命運,而非高仿。如果大家想知道是哪一台超越了它,可以再自行搜一搜相關關鍵事。

高達模型,不噴塗還有什麼選擇?
手機‧電玩
MacauYeah・2025-10-09

之前筆者就高達模型中,籠統地比較不同的1144比例產品。現在筆者也正式入手更多不同的系列,看看有沒有哪些適合不同需求的玩家。 SD系列:Mobile Join Gundam 明盒盒蛋,拼裝模型,但不需要剪鉗也可以隨手取件。要補色、滲線或進行一步加工制作。優點是可動性高,官方有提供補色貼紙,但距離足夠分色,還是有一段距離。 筆者並不在意它的分色不完美,以這個不足百元的商品來講,可動性足夠讓筆者快樂一個下午。 SD系列:FW Gundam Converge 明盒盒蛋,有少量件需要拼裝,大部份都已經有預塗裝。因為制作比較精緻,人氣商品比MJG會再貴一點。但可動度就很低,幾乎只有手臂、手碗、頭的平轉,腿腰不可動。筆者購入這個系列的原因,主要是當時已經無力再自行塗裝,把它當完成品直接買回來當擺設,也是一番享受。 兩者二選一的話,筆者更偏好MJG,因為有可動性,強行把玩也勉強可玩,一起擺場景也更耐玩。而FW的話,它的優勢反而是選擇多,方便整個系列收藏。因為有塗裝,而且有少部份可動,想拍照也不是不可以,耐玩度不高就是了。 FW就筆者跟朋友交流,在另一個系列MSE的出現下,FW似乎不太受樂。不過筆者未入手過MSE,難以作比較。但外觀上,似是MJG的另一個版本,但沒有骨架。

小比例高達的選擇: HG vs RG vs R魂 (MR 魂)
手機‧電玩
MacauYeah・2025-09-29

筆者過往一直就關注高達HG 模型的素組制作,以及把玩相關資訊。而眾所週知,HG的精緻度及可動性,其實都不怎麼,想要美觀,必需要花很多心思去制作才行,想要高可動,也要一定的改制能力。 就以不噴塗的前題下,1144比例下,除了HG外,我們還有的選項,就是 RG , Robot 魂 和 Metal Robot 魂。而筆者這兩三年,都陸逐有入一些近期的貨,可以分享一下對比。我們就先各個系列對比 HG 作一些分享,最後再分情境做個綜合評價。 RG vs HG 只要你有薄刃剪 滲線 貼紙,你就會得到一台可以吊打HG的高細節高達模型。貼紙是套件內附送的,只要把貼紙好好貼完,什麼水口阿,都可以無視。這是最最最大的優勢。 缺點就是你的選擇不多,而且高達套件都有軟骨問題。不把玩,全部罰企,是可以接受的。高強度打把,最好選擇RG25號以後的作品,把玩時也要格外小心,因為真的易壞。 Robot 魂 vs HG 課金取得官方代工,買回來就可以即時把玩。最美好的部份是可動性一般比同期HG高(不必然)。手型、特效件也比HG 多。筆者認為開箱即玩擺POSE,是它的最大價值,所買回來一定要開箱把玩、拍照,不然發揮不出它的性價比。 雖然R魂可以視為官方代工,但這個代工的細節並不多,並不包括滲線和貼紙,所以你想拍一些近鏡的大頭相,還是太過素。有需要還是可以自行刻線或另購水貼。 Metal Robot 魂 vs HG MR魂,其實就是R魂的升級版,部份關節或內構,以合成金屬制作,強度會再早高一級。大家可以視為課金取得更高級的代工,外表雖然無淺線刻線,但塗裝移制技術,已足夠表出現細節等。拿在手上,就有一種珍品的感覺。 MR魂好像有錢就什麼都解決了一樣,但其實不是。它的可動性,其實不太特別突出,而且會有掉件問題。筆者入手的兩款通販MR魂,都有群甲容易掉落的問題。所以錢只是花了在塗裝和用料上,把玩體驗可能不比R魂強(特效件少很多) 綜合情境 何時選擇HG 款色限定,因為HG的款色夠多,其他魂系並一定有推出。HG可能是某些機體的唯一選擇。想爽玩,想好看,一定要有些動手能力。 何時選擇RG 如果你覺得帥就完事,但又不想花太多錢和時間,那麼RG就是你的好朋友。只要細心對著說明書拼裝,貼上貼紙,就不用再花心思了。 何時選擇R魂 對於把現有要求的朋友,可以選這個系列。有空就把來扭一扭,做個情境,是何其狀觀的一件事。 何時選擇MR魂 不想動手拼裝,又想帥,但把玩時間都沒有的朋友,可以選這個。開箱上支架,選一個固定的姿勢,長放飾櫃,那是最簡單也最優美的一件事。

重入膠坑 10|JMS(集模社)的馬克兔作品分享
手機‧電玩
MacauYeah・2025-06-26

回鍋模型制作已經好一段時間,亦做了不少的嘗試。但如果大家覺得新嘗試有點怕怕,可以試一試以國産KO(高仿)作為實驗對像。 筆者並不支持KO,因為質量真的有差,但以練手的角度出發,要做很多白老鼠實驗,那麼KO的價錢絕對是一個合適的選擇。可能有朋友會問,做實驗為何不使用廢件?廢件做一些基本實驗是可以的,例如切削、顔料,使用單件就可以做到。但如果要做流程實驗,廢件很難折開重來。比例實在的,還是從零剪件容易一點。實驗的流程可能是板噴、局部取件、打磨+刻線+滲線等。 筆者最近就開了一盒 JMS(集模社)的馬克兔 21世紀配色,主要試一下加深刻線+打磨+滲線配色+水貼的流程。 先上作品圖 外貎很可以 工具 刻線:0.15刻線刀 打磨:400 600 800砂紙、陶瓷推刀 滲線液:田宮滲線液 水貼:KO自帶的水貼 流程 因為水貼原因,原本有打算用司特力的水性滲線液,但在個別區域試過後,就知道會被水貼的水引流的問題,所以馬上改回田宮的琺瑯滲線液。 加深刻線部份,想少錯,就用刻線膠帶,不然出界就要用打磨的方式修正。筆者就懶得貼,所以不少地方都有打磨的痕跡。修正時,感覺上先用推刀刮,再使用600、800號砂紙打磨,後期再消光漆,就已經足夠。有些地方,什至只用推刀,感覺上差異也不大。 滲線液的部份,本次試用黑色,作為大反差配色。個人覺得在馬克兔 21世紀下,效果配色不差,可以跟軀幹部份相對應。 至於JMS品質,真的是練手的好選擇,組合度OK。但我們不能要求關強度,對把玩有要求的朋友請勿嘗試。

重入膠坑5 | 堆積變山積,山積有辦法解決嗎?
手機‧電玩
MacauYeah・2025-02-20

針對大標題的問題,先講結論,堆積是沒法完全避免的,但我們應該有條件防止堆積變成山積大量堆積。 堆積不可避免的原因 以前筆者一直是玩遊戲多,面對特價節日買多了的現像,直到PS4後期,都還會有這個問題出現。但在過渡到PS5早期,就不再有這個問題。因為數位遊戲必定是越賣越便宜,除了機器壞、停產的問題,基本上不會有所謂的錯過好遊戲的問題。不同平台,每年都有節日特價,急玩頂多也就原價買入,能等就一定會有好價錢。 但模型可不一樣,實體商品都有限量的問題,首發一定貴,再販之後會回落到正常價,但再過一期就不一定有現貨。所以大家的策略一般是先買入自己認為不錯的新貨特價品,以免後來買不到,即使山積也會照買。不過問題就是當年紀越來越大,又或是對制作越來越有要求,作業的速度就會越來越慢,然後山積就會越來越嚴重。 改變一下心態 首先這裏不討論成品玩具的山積問題,因為成品玩具至少可以折價出讓,只要夠捨得,想清貨一般都有市場。這裏講的山積問題主要是針對拼裝模型部份,針對那些要自己出手,慢慢一件件加工的玩具。 最初,我們可能很想完美地砌完一台模型,打磨、上色、擺拍。但因為一些技術問題,例如因為損毀要另行修復、制作難度、天氣問題、家庭問題,令大家的進度一直無法向前。久而久之,就會更無心情去完成作品,食之無味,棄之可惜。 面對這個問題,我們可以考慮放過自己,其實不一定要完美制作才能體現樂趣。素組,AA膠強行修復,遮醜,拍攝區部特寫,也可以一定程度的避重就輕地跳過有問題的部份。 貴精不貴多 由少量堆積變成山積主要的原因源自於【不想錯過】,但對於長遠目標來講,山積可能意義不大。 如果我們的目標是收藏,我們會想精制,而面對可能損毀的風險,雙入更具意義。所以不同時期山積多款模型,就變得沒有對沖意義。 如果我們的目標是重複把玩,我們可能更在意空間收納的方便性。若山積的話對於怎樣找模型,絕對是一個阻礙。舊模可能需要搬去一個更隱閉的地方,但這樣亦代表不再把玩,所以堆積也沒有價值。 重新定義如何斷捨離 回到本文最初的結論,堆積,或者叫作團貨,是沒法完全避免的。主要因為商品可取得性問題,再加上對珍品的不捨,一定量的堆積是必定會出現的。但我們可知道,物品始終都會老化或損壞,亦即是有保質期的問題,堆積不代表可以永久擁有。有些我們無法完成、修復的作品,就只好換個形式儲存,例如變成改件作為下一個作品的配件使用,又或是送出給下一位有緣人。新品購入時,亦要評估保質時間,自己是否可以在指定時間內開封體驗,免得錯過最佳觀賞時間。

Docker Tag 命名
科技新知
MacauYeah・2024-10-24

一般來講,同一個docker image會提供多個不同的版本,每個版本會附予不同的tag,以作標識。但以docker image的維護者來講,它的tag通常代表的是自己程式的版本號。不過這個版本號卻存在很多變數,就讓筆者好好地逐一說明。 程式的版本號 在沒有Docker的年代,其實所有軟件在發佈時,都會標示版本號,方便使用方明確追蹤問題,自行選擇升級、降級以解決相容性問題。大家要重現問題,也能清清楚地重現。所以docker image的tag,在某程度,都是代表發佈自己的程式版本號。但以前的年代,軟件底層的依賴,例如OS層面的共享程式庫,則不在發佈的管控中,所以過去的程式,在跨電腦安裝時,都會出現缺少某些共享庫的問題。而使用了Docker後,image以內的共享庫的都會在打包的那一刻固定和發佈,就不會有漏的問題。 庫更新,怎麼辦 上面說到image可以打包共享庫,但問題是共享庫也會有安全性更新問題,那麼對docker image的維護者來講,它自己的tag又該如何命名? 因為庫的量可大可少,所以一般來說,都不可能完全把各個庫的版本號寫在自己的tag上。退而求其次,就是用quot;版本號日期quot;,庫的細版本號,就存在原始碼當中。Ubuntu 就是這樣的例子。 不過quot;版本號日期quot;的命名方式真的方便嗎?每次下遊用戶想更新去最近版本,都要自己找一次最近的日期。這樣對很多用戶來講都不夠方便。所以docker又提供了一個重tag的功能。例如ubuntunoble,在早些時候指著noble20240904.1,然後過幾天,又指向更新的noble20241009。更常見的是latest,每次image都預設會存在,docker也希望大家會定期更新這個tag,讓大家可以更易地找到最新版本。 註 這跟git tag有所不同,git tag並不預期會變的。當協作者收到tag後,那怕上遊刻意更新tag指針,協作者沒有刪除原tag之前,都不會知道tag更新去了哪裏。 我們該如何選 在發佈方和引用方來講,引用時可以明確使用唯一的quot;版本號日期quot;,對穩定性來講是有意義的。不過多多少少,會產生額外的時間成本。發佈方來說,就是多用了一些儲存空間,方便引用方可以隨時找到舊庫版本。而引用方,就要手動修改引用號,作為驗收依據,自動更新的難度比較大。 但對於自動更新要求比較大的情況下,可能就是使用latest或者會隨時更新的share tag共用tag比較實際。但我們也依然要定一些方式去版本更新記錄,例如:同時使用 beta latest archive 每日自動更新beta,只有所有測試都通過時,才把archive指向現在的latest,再把latest指向現在的beta。這樣做的好處是,核心的docker stack檔案改變的機會較少,也可以免除docker swarm做太細緻的權限管理。

軟件發行也需要維修基金?
手機‧電玩
MacauYeah・2024-05-13

筆者參與軟件開發,都己經有好一定年期。面對軟件開發週期,最痛苦的並不是研發階段。好多打機的朋友,可能會以為軟件應該跟遊戲差不多吧,開發完就頂多修BUG,然後全心地投入下一個項目的開發。要持續花時間更新?不可能,微軟不也是幾年要求重買一次新版的Office套裝嗎?幾年也要另外花錢升級OS。概然全部都要另外花錢買,不就是一個全新的項目嗎? 其實除了微軟這種夠大夠惡的龍頭公司外,其他都不是這樣運作的。例如我們現在很常用的手機OS,不論Android, iOS,其實只要硬件支緩,就不需要用戶成本就可以升級的。其內的App應用,也因為手機OS的升級,也要持續升級。所以不論你是哪一層的開發者,好大機會都要一直維護已發佈的軟件版本,好讓它可以在不同環境下運作。而這個維護成本,就看你低層的供應商有多進取、有多佛心。現在基本免費的供應商都會大刀闊斧地改功能。大家要留意,是改功能,不是加功能。也就是有些功能過去有,現在使用模式整個有改變,你不得不重寫自己的軟件。 所以筆者現在最頭痛的是,如何為公司維護這些沒法帶來新收入,而又要不斷支付時間和金錢的訂制軟件。 技術上,一定有很多討論,但在於只關心行政的老闆的角度下,根本聽不懂。在於開發者的角度,也需要很長期的實務經驗才能有好一點的佈署。扣除技術,在本質上,若然各利害關系人都曾經考慮過,大家應該都會有更好的預期。 軟件有生命週期,而且這個重複得越來越快。由開發到發佈穩定版本的時間、人力、金錢最高。因為環境變遷,重回開發的機會越來越多,不斷地重複。 需求狠心地下架過氣軟件。過氣軟件,要麼更新,要麼淘汰。但不是所有軟件都受歡迎,值得投放時間。這個在老闆視角下,他很懂。但老闆通常做不了的是,狠心放棄升級不了的軟件。老闆經常覺得,只要軟件放著不更新,就不會有成本。錯,因為老闆只會記得倉庫中曾經有一個軟件可以做到某個功能,可以給賣給某個客戶。但當你拿出來時,才發現不能直接用,還是很焦急地找人更新。 軟件開發,跟很多其他類型工程很像。不是隨時看看圖表,就可以回憶前世今生。舊軟件要救,要花時間先摸索當初的開發工具、環境,追查問題原因,或許最後可只改一句指令就解問題,但總體成本會令人無法接受。 軟件的可複制性不如以前。很多老闆會認為,你之前開發過一次,抄過來做點少改動,不就可以當一款新的應用嗎?因為原來軟件沒有維護,大部份過氣的軟件,即使你有原始碼,你也未必能找到適合的編譯環境來做改動。想要改動?還是老老實實做先更新。 所以,大家對於軟件維護,應該要像物業管理一樣,要預留一部份費用為維修基金。可能還是有老闆會講,怎麼可以預留到這麼多錢去做維修?所以,筆者更加建議,不是要做一個完美的萬能軟件,要鎖定核心功能。沒化更新的,就放棄、止蝕。

舊八佰伴的興衰 上編
環宇搜奇
幸村・2022-08-25

望著窗外的景色,外牆掛起了「歡迎老董事長回來」的垂幅,背後的辦公室擺設還是和四年前一模一樣。 八佰伴集團已經沒有了,四年前離開上海的時候還是董事長,現在回來的只是一個白髮蒼蒼的垂暮老人。 當這對老夫婦看到原來的辦公室的模樣,兩人相擁痛哭,隨行人員也陪著流淚。 從大阪坐新幹線去東京,中間會經過伊豆半島的熱海,除了盛產蜜瓜,同時也是八佰伴創辦的地方。 1930年和田加津太太(電視劇「阿信的故事」原型)和丈夫和田良平一起在熱海開了一間蔬果店,取名「八佰伴」,正式開始了艱辛的創業時代。 第二年,兒子和田一夫出生了,為了照顧小孩和兼顧店務,和田加津太太經常把兒子背在身上,推著小車四處收購水果。 日子雖然艱苦,但依然經營得有聲有色,可惜好景不常,一場大火把和田夫婦的多年的心血付諸一炬。 但大火沒有打倒和田夫婦,有句說話叫「人無事才能成為世界冠軍」,和田夫婦馬上重新振作,新店又在大火的灰燼中重生,同時兒子和田一夫剛從大學畢業,老父親就請求兒子回到熱海繼承家業。 名牌大學的經濟學出身和田一夫一改以往的經營方法,以前去果攤買菜還可以講價,但以後只允許明碼實價買賣,並正改名為「八佰伴食品百貨公司」,奠定了以後的企業化的經營理念。 1962年和田一夫到美國考察,發現了更先進的經營手法 「超級市場」。 回國以後,和田一夫把八佰伴改成超級市場的構想告訴父親,父親是農民出身,對於兒子的計劃暗自佩服,聽後徹夜未眠,第二天就把八佰伴正式交由兒子管理,這一年,和田一夫才33歲。 經過五年的努力,八佰伴在熱海已經開設了七間分店。 下一步,就是跳出日本,在巴西聖保羅市開設第一間海外分店,第一天就湧入了一萬名顧客,大排長龍。 但最成功的分店,就是兩年後開將的新加坡分店,由於當地的商店習慣星期六日都休息,而恰恰八佰伴年中無休,掀起到全市周末逛百貨超市的風潮,更徹底改變了新加坡商店周末休息的模式。 令人意想不到的是,日本的傳統豆沙包(多啦A夢的最愛),居然大受新加坡人的歡迎,每天早上都有人大排長龍等待新鮮出爐,連總理的母親都是豆沙包的死忠粉絲。 一九八二年,八佰伴正式在日本上市。 八十年代是一個光輝燦爛的年代,全球經濟急速發展,天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往,日本經濟也從戰後恢復到巔峰,樓價直上天際,單東京房價已經可以買起全美國的房地產。 這一年,八佰伴在全球的的營業額達到一千億日元。 兩年後香港沙田開設分店,同時在香港上市。八佰伴最鼎盛時期全球有四百多家分店,年銷售額五千億日元。 1991年在上海浦東開業,單日就接待了107萬人次顧客,破了金氏世界紀錄,所以和田一夫顧盼自雄,對改革開放後的中國充滿信心,跟據巨大的人口市場和經濟規模估算,八佰伴最少可以開設多1000多間分店。 六年後九月的一個早晨,靜岡縣地方法院收到一份破產申請,金額高達1613億日元,八佰伴申請破產,龐大的超市帝國像一夜間轟然倒下。 和田一夫犯了一個致命的錯誤。 下週四待續

手機遊戲情報 | 2021/11/15-11/21
手機‧電玩
MacauYeah・2021-11-22

之前筆者因為參加一些主機遊戲Speedrun的節目,停更了手機遊戲情報一個月。現在將會回到原本的步伐,為大家搜羅每週值得關注的手機遊戲資訊。 跨跨跨平台遊戲 近年MMORPG不僅沒有因為行動平台的侵佔而被淘汰,很多廠商還很積極地做跨PC、手機平台的大型MMORPG。《奧丁:神叛》就是其中一款努力做這個嘗試的作品。《奧丁:神叛》是用 Unreal Engine 4 引擎開發,看著宣方的預告版,真的很有家用主機作品的AAA大作精美畫面水平。 官方中文網站:httpstwodin.kakaogames.com 遊戲暫時未有試玩,預計2022年上市。雖然未上市,但遊戲已經在韓國遊戲大獎橫掃四大獎項,為本屆遊戲展最大贏家。 傭兵物語:軍團戰略 接下來介紹的,同為韓國廠商的2D風格遊戲《傭兵物語:軍團戰略》。與Unreal當然無得比,但這遊戲著重RPG的排兵佈陣策略體驗。玩家可以通過收集不同種族的傭兵團來攻略故事,體驗人海戰術的樂趣。 未有下載的朋友,不妨先來看看不同YouTuber的攻略試玩,感受一下人海戰的感覺 遊戲已於11月15日正式開放下載啦 iOShttpsapps.apple.commoappid1573550944Android httpsplay.google.comstoreappsdetailsid=com.playside.fq 燒腦視錯覺解謎籠中窺夢 打打殺殺的遊戲,可能玩多了也會悶。如果厭惡了動作遊戲,不妨來試試看解迷類型。《籠中窺夢》是一款「視錯覺」解謎遊戲,由兩人工作室Optillusion開發完成。遊戲的內容全部包含在一個神秘的立方體中,立方體的每個面都是一個獨立的世界:工廠,燈塔,遊樂園,教堂等等,他們之間看似毫不相關,實則交錯萬千,充滿了意想不到的關聯。 遊戲以買斷制的方式發售,售價約為3.99USD iOShttpsapps.apple.commoappid1587860402Android httpsplay.google.comstoreappsdetailsid=com.Optillusion.Moncage

【馬交慳多拿baby】聚餐必備餐飲優惠!自助餐、日料、中西餐優惠大集合 - 29.10.2021
生活在我城
Cheers!・2021-10-29

歡迎收睇《馬交慳多拿Baby》,臨近年尾,又點少得同親朋好友聚下餐,update下近況!今期為大家帶嚟多個餐飲優惠,想知就繼續睇落去啦~ 1.西班牙餐廳巴塞隆拿單點 85 折 氹仔舊城區嘅西班牙餐廳巴塞隆拿推出單點優惠,全部菜品都係 85 折!想搵個地方同朋友chill返下可以考慮下! 2.江戶日本料理外賣壽司盤一盤 $350,兩盤 $600 向來小貴嘅江戶日本料理,依家推出嘅外賣壽司盤非常抵食,雜錦壽司拼盤一盤 $350,兩盤 $600!特色卷物仲買一送一,平時堂食絕對唔止呢個價,打電話預訂就得啦~ 3.澳門上葡京「自助山」及「茶樓」8 折 澳門上葡京擁有高人氣嘅「自助山」同埋「茶樓」都推出澳門人專享優惠。逢星期一至五去「自助山」食午巿自助餐即享 8 折,而夜晚去「茶樓」叫單點菜式都係 8 折,優惠期到 11 月底咋,快啲把握機會喇! 4.澳門十六浦十六八餐廳推出「富貴佛跳牆」,提前一日預訂$138 澳門十六浦嘅十六八餐廳推出滋補養生嘅「富貴佛跳牆」,加入各款高級食材包括鮑魚、魚翅、花膠等熬製,依家提前一日預訂只要 $138!天氣轉涼,同屋企人一齊補下喇~ 5.澳門旅遊塔嘅自助套餐 聖誕節一於預訂澳門旅遊塔嘅自助套餐啦~包括澳門旅遊塔觀光層門票 10 張、餐飲現金券 $500,每枱更送一支精選紅酒!大家族啱晒~