搜尋

搜尋結果

那些,一直變的FF戰鬥系統|一個像是求變但卻不夠用功的
手機‧電玩
MacauYeah・2020-03-11

從PS1 版FF7開始,筆者都有一直關注著每一代的FF單機版遊戲(FF11,FF14皆為網路遊戲,無緣無緣) ATB即時半即時戰鬥 FF7, 8, 9 用ATB 計量條的RPG出招模式,誰的計量條先滿,誰先出招,敵我雙方計量條分開,我方不出招,敵方也不會給我方喘息的機會。這三代的戰鬥設計,真的很緊湊,讓你腎上線素大增。 有行動力限制的回合制 FF10 回歸順序回合制,依據角色能力值,排次序出招,行動力高的角色可以比其他角色多行動幾次,不同招式的硬值也會影響下次出招時間。也就是,只是「即時」戰鬥消失了,可以給玩家用無限時間思考,但出招順序和策略提高了,配招就是Speedrun 玩家更重視的事 FF102,是FF10的續作,卻又變合ATB計量表式即時出招方式,又一次考驗玩家的心臟。 FF12,未有正式遊玩,暫時忽略,日後完整遊玩再補上 隊制指令 FF13,FF132,隊制指令與ATB 混合。玩家只能指定隊型及什麼時候進擊攻擊,但不需要出什麼招式,AI就會自動搭配。你以為這樣就很簡單嗎?緊張感就滿少了嗎?其實這個操作才更令人心跳加速,來不來得及轉陣型,來不來得及補血,來不來得及連招,真的是千均一發的操作。當然,怎樣刺激也不會比得上真正動作遊戲的手感 FF13LR 算是FF133吧,單人指令與ATB混合,但這式不單可以換陣型(其實就是換主角的職業),還可以在戰前自行決定所帶招式,開戰時也是自己選擇出招時機及招式。這代雖然可操控的只有主角一人,但可以自由操作的招式真的足夠多。操作感比不上動作遊戲,但已經在傳統RPG上,無限接近動作遊戲的一個混合模式。真讚!!! 動作系 FFTYPE 0,故事世界觀是FF13系列的水晶神話,但操作模式就轉變成動作類型,遊戲畫面看似是無雙類割草,但,但,但,實際遊玩就出現很多不協調感。 第一:連招不是一下一下按著,而是長按攻擊鍵。好吧,我去習慣一下。 第二:不同角色有分遠近攻擊,遠攻的角色就是放箭放槍,近戰的就是用冷兵器在人身周圍六尺的地方揮舞。可是大部份場境都是近戰角色攻擊不到的敵人,所以近戰角色都比較吃虧。 第三:鏡頭的運鏡,和敵人之間的鎖定切換都不太完美。但這是動作遊戲的通病,我就不怪你。 總括來講,操作感不好。但以系列第一款能稱得上動作遊戲的作品,加上在PSP首發,我真的不怪它。繼續努力。 FF15,故事上還是水晶神話,也是動作遊戲。可操控單人到處遊走,連招還是長按攻擊鍵,再外加防禦招架,當然還是經過長按才能防禦。 SE大哥,你這是第二款動作遊戲,能不能給一些真正的動作遊戲體驗,而且你是在PS4上發佈,能不能真的做好一點? 長按攻擊鍵最大問題是失去了節奏感,玩家看不清收招硬值時間,很難去應動多方攻防時的手指反應。以戰神、DMC系列做為對比,玩家很常需要在連招時間格擋或迴避,保持角色血量之餘,還可以提高招式可控性及連貫性,何時可以迴避後馬上還擊,都是自由配搭之事。但FF15卻要求長按按鍵,一切都在這裏產生不協調。 長按的問題是就很難讓人學習每一招的收招時間,什麼時間可以換招你不知道。每一招使出後,選擇收招還是繼續連擊,硬值動作竟然差異很大。你更加難判斷,我是正在收招?還是下一招開始?防禦時系統有提示,但因為也要長按才能發生判定。有時因為上一招攻擊收招時,角色位移改變了,已經不再需要防禦,突然地改變攻防,又是一大個節奏中斷。 另外有個問題,就是場景設計問題,園野戰鬥很常在樹木中間戰鬥,但樹木不會自動變透明,玩家很一部份時間就是視野被擋,唉。 購買前,我以為我已經看過不少YOUTUBER評論,應該不會再像FF TYPE 0中伏了吧。結果原來大部份人都只強調視野及劇情不足上,結果,我買了數位版,又一個永久中伏。 FF7 REMAKE,下期待續 想睇直播,記得訂閱我地嘅 Twitch YouTube Facebook

長榮由澳門飛美洲$5009起
激安優惠
OHChance 旅遊誌・2016-01-19

【促銷公司】長榮航空(Eva Air)【搭乘日期】2月15日至6月15日【開賣日期】已開賣,至訂完為止【最長停留】1個月【航班限制】沒有【預訂網址】httpohchance.inforefevaair 長榮航空除了一隻澳門-台灣的早鳥promo 做緊外(參考:httpohchance.infop=3800),其實仲有一隻長期ge 長途機promo。澳門出發經台北轉美洲,各航點來回連稅最低價如下: 紐約:MOP6,491洛杉磯三藩市西雅圖:MOP5,447休斯頓:MOP5,971關島:MOP5,009多倫多:MOP6,475溫哥華:MOP5,402(由於匯率關係,可能實際查時會差幾十元) 價格方面都ok!唔使7000飛紐約同多倫多都幾值得睇下。平飛除左復活節外一d都唔難搵!另外台北飛關島及休斯頓都是以 Hello Kitty 機執飛架。 呢隻優惠仲可以不同點來回架,具體方法如下: 在長榮首頁搜機票的部份,選rdquo;多航段中途停留不同點進出rdquo;,或直接入呢個網址:httpeservice.evaair.comEvawebEVAB2Cbookingmulti.aspxlang=zhhk ldquo;航班目的地1rdquo; 選填你的去程,例如 ldquo;澳門-西雅圖rdquo;,那麼就是從rdquo;澳門rdquo;到rdquo;西雅圖rdquo; ldquo;航班目的地2rdquo; 選填你的回程,例如 ldquo;三藩市-澳門rdquo;,那麼就是從rdquo;三藩市rdquo;到rdquo;澳門rdquo; 拉到最下按rdquo;確認rdquo;,再選航班就ok 另外注意休斯頓只能使用多航後才能找到澳門出發的,在首頁直接找澳門出發的來回會看不到休斯頓這航點。 價錢Sample ndash; 澳門經台北飛西雅圖,連稅價MOP5,447 編輯聲明======================================相關連結:httpohchance.infop=3832 來源:OH!Chance!澳燦旅行資訊 |FaceBookOhChance經版權持有人授權CyberCTM.com發表。======================================

好消息!Asia Miles 2020起永不過期!
旅遊情報
MO560・2019-12-10

好消息!Asia Miles 由2020年起可以永不過期! 超級大新聞啊!!由2020年1月1日起,Asia Miles將會由現有「時間為本」的3年有效期形式,改變成新制「活動為本」,只要在18個月內,賬戶的里數有加減就自動延長18個月,等於無限期啊!Asia Miles終於唔會過期啦!以後想換Business或者First Class都變得更容易啦!用AE CX Elite玩迎新亦變得更加好,因為里數不會過期,就算只靠玩迎新里數,久而久之都可以換到機票啦! 今次改動絕對係一大好事!明顯地Asia Miles希望吸納更多新里數玩家,包括消費力較低的一群,同時針對香港另外兩大里數計劃 BA Avios 和 香港航空金鵬俱樂部 而作出改變,因為它們的里數運作模式都是同樣地永不過期的! 緊貼最新最潮澳門信用卡、飛行里數、旅遊資訊,記得讚好MO560的Facebook! 如想查看更多詳情,請到MO560的網站查看。 現有安排 ndash; 時間為本 於2020年1月1日前存入賬戶的里數,其有效期將沿用現時以「時間為本」的方法計算,換言之,三年有效期會維持不變。 新安排 ndash; 活動為本 於2020年1月1日起存入賬戶的里數,會以「活動為本」的方法計算里數有效期。你只要每18個月至少賺取或兌換里數一次,就可延長里數有效期。簡單講,只要用一用你手上的信用卡、轉換其他積分變成里數、或者換一張機票,你戶口內其餘的里數就自動延長18個月啦! 里數有效期將由你最近一次里數存入或扣除日起計,自動延長18個月。 「先進先出」 假如你的里數帳戶內有2020年之前賺取的里數,會以「先進先出」的原則來扣除。換言之,每當你兌換獎勵時,我們會先從賬戶中扣除以「時間為本」計算的里數,即2020年前具有3年有效期的里數,直至全數扣除後,才會扣除新安排下的里數,即2020年起每18個月滾存自動延長的里數。 資料來源:同行萬里 延續精彩里賞人生 ndash; 亞洲萬里通 緊貼最新最潮澳門信用卡、飛行里數、旅遊資訊,記得讚好MO560的Facebook! 如想查看更多詳情,請到MO560的網站查看。 喜歡小編的文章嗎?比個Like支持我啦 Facebook MO560Instagram mo560_travelWebsite httpsmotravel.info 想追蹤最新最潮澳門信用卡、飛行里數、旅遊資訊?將MO560設定為 「搶先看See First」!

香港舞台劇<阿席>觀後感
文化創意
蘇蘇・2018-07-31

舞台劇《阿席》是香港劇道場今年劇季的第一砲,一個橫跨了32年的逆權侵佔故事,一個老香港對抗時代洪流的故事。一切由人與人之間關係開始,帶出了時代的變遷,道出人們應有的核心價值,但劇情既不老土也不失幽默。 阿席在潮州話中是阿叔的意思,劇情描述人與人之間的信任尤其細膩,滿有驚喜,也頓感情懷,那種感覺不是可以單用筆墨所能形容的,亞席的說話看似簡單但充滿著無限智慧。 劇本來自棠哥歐錦棠的手筆,感情細膩,他寫了一個很有感染力的故事,一個人與人之間信任的關係,一個讓觀眾感動的舞台劇。有些對白,有些情節讓觀眾一次又一次忍不住的拍手附和,對白精警得讓人拍案叫絕,當然演員們演繹到位也是一大亮點,特別是祿叔馮祿德演繹的老香港更是絲絲入扣、爐火純青。蘇蘇看的是下午場,眼觀也是全場爆滿,謝幕時掌聲不絕,原本是專程來為斯敏和棠哥捧場,想不到遇上一個讓人感動的舞台劇。 眼見棠哥所寫的劇本一次比一次好,感情一次比一次細膩,經驗真是要累積下來的,這個世界從沒有一步登天的事,祈望棠哥以後有更多觸動觀眾心靈的作品。 其實面對現今世界這麼多荒謬的人和事,人們好像已經習以為常,現在很多的人都缺少了同理心和互助互勉的精神,大家只顧著自己的利益,而忘記了人情味,只懂得抱怨投訴,不會關心别人,有些人更愛在網上匿名評論隔岸觀火,更多人在未清楚狀況之下肆意批評,傷害別人,這是人性的倒退,是多麼唏噓的事。雖然環境在變,但我們的心態不應改變。 儘管時代不斷變遷,現代人與人之間的信任與感情確實變淡了,當許多人選擇遺忘時,我們可以用文字守護記憶。 花絮 由香港舞台劇演員馮祿德、歐錦棠 ,萬斯敏 領銜主演。 更多各地吃喝玩樂、美容、潮流、旅遊、演藝、文化或購物資訊、心情話語文章等,繼續以一文多發形式發放於中、港、澳三地多個高人氣時尚生活網站的專欄內,詳情請點擊蘇蘇的 新浪微博 『蘇蘇的部落』httpwww.weibo.comsusannaklprofile Facebook httpswww.facebook.comsososusanna Instagram httpinstagram.comsososusanna 時尚生活專欄 ELLE HK ELLE CHINA 中國瑞麗時尚網 澳門人氣資訊網站CTM。LifeMag 臺灣痞客邦 中國搜狐新聞網 手機Apps 聯絡及邀約 susannakL88@yahoo.com.hk

純文字圖案 | 懶
科技新知
MacauYeah・2024-09-20

早前,筆者就介紹過 Markdown mdbook 等說明檔編寫工具,也分享過用於制於遊戲攻略時,如何加上插圖的情況。那怕是教學、說明、遊戲攻略,使用圖表的方式表達,的確有助於讀者理解。 在Markdown的技術上,圖文並茂是可以的,只是不太方便而已。以制作及修改的成本來講,出【圖】可能都不算最難,更麻煩的是管理。 怎樣教對?點開圖檔整個閱讀?。怎樣搜尋圖片,可以加附註嗎?更新後名字該怎樣取? 老實講,如果可以,有些【圖】,直接經文字轉譯成圖表就最好。 mermaid Markdown 轉成圖,其實坊間早就有一些免費的工具,筆者選擇了 Github 也預設支援的 mermaid 。廢話不多說,直接送出 web 版的編輯工具。 httpsmermaid.live mermaid 官網 使用它的好處 Github markdown 直接支援,mdbook經插件也可以使用。 易於編寫,也易於閱讀 有支援IT其他範疇的圖表,例如ER,State。 有支援更多其他範疇的圖表,例如gantt,mindmap。 使用它的問題 不支援手動調整位置,全部靠自動調整 ascii chart 若想要更多的位置掌控,其實我們可以回到過去BBS的年代,用文字方塊來砌圖。這個方法很有局限,但也不是完全不能用。 廢話不多說,直接送出 web 版的編輯工具。 httpsasciiflow.com# httpskirilllive.github.ioASCII_Art_Paintascii_paint.html 可以選擇中文字符 使用它的好處 任意手繪圖表 使用它的問題 使用中文等字元,還要考慮是否等寛字型問題。 修改文字長度,邊界要重畫。 筆者有試過用來制作遊戲簡略地圖說明,這是比不斷截圖來要得更直觀。但限制就是不要在圖中加入文字,加入英數等符號就算了,再於其他地方加以解釋。如果我們必需在圖中使文字,我們就要控制輸出字型為等寛字型,例如使用【細明體】,就無問題了。不然就要全部使用中文字元全型符號,不要混合英數。 .=. .%%.. #%%%%%#. #%%%%%%%%%%. .%%%%%%%%%%%%%%%.. .%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%. .%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%. .=%%%%%%==#%%# #%%%. .#==========#. .=#===%%%%%%%%%%%%%%%%%%=#. .#==#%%%%%%%%%%%%%%%#..#%%%%%. #==#%%%=.%%%%%%%%%#%%%#== .#=%%#.=%.%%%%%%%#====%%%#. ====%%%%#.%%%%%%%%%%%%%%%%% .=====#%%%%%%%%%####%%%%%%%%%%%%%. .##==#%%%%===##. .##=====###. .%======#=%. .#%#====%%#. #%%%%#===%%%%%. ..=#%%%%%%%%%%%%%. .....

【下雨天煲劇精選】10套Netflix氣法劇推介|浪漫|科幻|懸疑|推理
娛樂殿堂
Cheers!・2021-07-12

法國給小編的其中一個印象就是「浪漫」,不過現時出外旅行不方便,再加上夏天天氣不穩定,久不久就下大雨。於是小編便索性宅在家中「煲劇」,到 Netflix 隨便找了幾套法國劇集,順便讓眼睛去旅行。原來法國劇集類型好多元化,不但有推理型人氣劇集,而且愛情浪漫和驚悚恐佈劇集都相當吸引,不過普遍集數較短。如果您都有興趣想追看 Netflix 的法國劇集,不如繼續看小編的推薦啦! 怪盜羅蘋 Lupin 由法國影帝主演,上架後獲爛蕃茄100%好評!劇情懸疑、刺激、幽默、局中有局。 圖片來源:entertainmenthoek.nl 劇集類型:推理、懸疑、書籍改編、冒險 劇集資訊:2021年上映第一及第二部,每集約45分鐘。每部有5章,共10章。 劇集簡介:改編自亞森.羅蘋的冒險故事。描述怪盜紳士亞森.迪歐為了替父親伸張正義,向一個豪門世家報仇的故事。 推薦原因:劇集一上架後好快成為法國大熱,更獲外語影評網站「爛蕃茄」100%好評。法國影帝「歐馬西」充分表現出他的身價,以靈活生動的演技和眼神,成功吸引觀眾的視線。劇情局中有局,懸疑感十足。刺激的動作場面令節奏緊湊,場場精彩。再加上劇中帶有黑色幽默作為「神助攻」,令追劇迷無法抗拒。 延伸閱讀:議劇論映 經典俠盜的全新演繹 《亞森羅蘋》 魂斷之屋 Le Chalet 以懸疑為賣點!驚悚迷小心看上癮! 圖片來源:Twitter@Orywa93 劇集類型:懸疑、推理、犯罪 劇集資訊:2018年上映,每集約50分鐘,共6集。 劇集簡介:一群朋友齊聚法屬阿爾卑斯山的偏遠小屋避暑。隨著過去的黑暗秘密曝光,大夥跟著掉進致命的陷阱。 推薦原因:不但劇情緊湊,而且演員的演技到位及驚悚氣氛營造得不錯。透過片頭曲、兒歌和人性的陰暗面所營造出來的恐佈氣氛必定會令觀眾不寒而慄,驚悚迷必追無疑!雖然第一集出現的人物數量眾多而令觀眾感到混亂,不過之後的劇情鋪陳會充滿懸疑感,只要適應了便會想一直追看到底。 非人辦公室 Inhuman Resources 由法國傳奇球星主演,高追看度且引人入勝。 圖片來源:Twitter@paulmac64470134 劇集類型:驚悚、社會議題、犯罪、書籍改編 劇集資訊:2020年上映,每集約50分鐘,共6集。 劇集簡介:57歲又失業的亞蘭.德蘭波受誘人職缺吸引,不料情況急轉直下,他竟是殘酷企業遊戲中的一枚棋子。 推薦原因:由90年代法國足球界巨星「簡東拿」主演,已經吸引不少球迷的目光。劇情表面上是失業漢反擊無良社企,實際上是局中有局,追看程度十分高,再加上簡東拿的實力派演技,令劇情更加引人入勝。小編尤其覺得簡東拿的相貌和角色設定十分匹配。 靈魂數據 Osmosis 結合科幻元素的愛情劇,看過《黑鏡》的觀眾必追! 圖片來源:imdb.com 劇集類型:科幻、愛情、劇情片 劇集資訊:2019年上映,每集約43分鐘,共8集。 劇集簡介:在不久的將來,巴黎有對傑出的兄妹打造出一種高科技植入器,可以助人找到自己的靈魂伴侶。然而,就在測試階段,事情卻意外出現令人難以接受的轉折。 推薦原因:《靈魂數據》結合科幻和愛情兩方面元素,從而製造出更多可能性,令觀眾充滿幻想和期待。劇情一層遞進一層,沒有沉悶拉長的感覺。它與同類型劇集《黑鏡》十分相似,不過《靈魂數據》給小編的印象更深刻,網上亦有追劇迷同樣推薦此劇。 剩女要上岸/脫單助攻隊 The Hook Up Plan 劇情爆笑,走輕鬆愛情路線,想學法文的追劇迷必追! 圖片來源:imdb.com 劇集類型:愛情、浪漫、喜劇 劇集資訊:2018年上映第一季,每集約25分鐘,共8集;2019年上映第二季,每集約25分鐘,共7集。 劇集簡介:巴黎妹艾莎就是忘不了前男友,摯友們於是偷偷請來一名男妓幫她擺脫情傷,們他們的計劃有點順利過頭了。 推薦原因:如果有興趣想自學法文,不妨從這套法國愛情喜劇入手。因為內容主要是圍繞日常生活,所以或多或少可以學到一兩句日常用語。劇情風趣幽默,以不誇張的法式幽默手法來鋪陳,令情節輕鬆又易明。另外吸引小編雙眼的還有巴黎人的時尚穿著配搭,真的啟發了小編不少穿搭靈感。 惡魔之母/惡靈瑪麗安 Marianne 膽小者慎看!無法想像的恐佈充滿寒意! 圖片來源:imdb.com 劇集類型:恐佈、懸疑 劇集資訊:2019年上映,每集約40分鐘,共8集。 劇集簡介:知名恐佈文學作家遭誘導回到家鄉,發現讓她在夢中備受煎熬的惡靈,正在現實世界四處造孽。 推薦原因:2019年上映這套法國原創恐佈劇集的時候,已經被好多粉絲認為是 Netflix 最恐佈的劇集之一。不但角色的造形令人心寒,而且營做恐佈氣氛的手法相當之高明,不拖拖拉拉的情節更令觀眾又怕但又想看。如果覺得夏天太熱的話,不妨看這套心寒作品來「消暑」。 馬賽城 Marseille 配樂有新鮮感!是帶眼睛遊覽「馬賽」的好機會。 圖片來源:theculturetrip.com 劇集類型:政治、驚悚 劇集資訊:2016年上映,每集約42分鐘,共8集。 劇集簡介:在這個充斥著貪腐、誘惑及復仇的故事中,一場背叛導致老政客與企圖心旺盛的年軒門徒展開惡鬥。 推薦原因:取景於法國第二大城馬賽的《馬賽城》,無論是景色和破舊的住宅建築物都有濃厚的浪漫氣氛,是帶眼睛去旅行的好機會。另外,劇情勾心鬥角更讓觀眾讚嘆不已。最值得一提的是每當有轉折位的時候,配樂都會以大提琴的低音來製造緊張的效果,頗有新鮮感。 螳螂 La Mante 演員演技大爆發!劇情夠精彩!探索前所未有的殘忍。 圖片來源:pinterest.ca 劇集類型:推理、懸疑、驚悚 劇集資訊:2017年上映,每集約55分鐘,共6集。 劇集簡介:被捕後數十年,一名連環殺人犯願意協助偵辦一連串模仿兇殺案,但先決條件是她的警察兒子肯合作。 推薦原因:演員的演技十分到位,當年的「螳螂殺手」單憑眼神和笑容就足以令觀眾的背脊涼了。除此之外,本格推理風格的劇情相當之精彩,吸引一眾觀眾憑推理尋找模仿犯。不過有一定的血腥程度,就連恐佈大師「史蒂芬金」都說此劇「探索了前所未有的殘忍領域」。 命定之火 Le Bazar de La Chariteacute; 情節出乎意料,劇情緊湊無冷場,演員夠吸睛! 圖片來源:filmow.com 劇集類型:時代經典、社會議題 劇集資訊:2019年上映,每集約50分鐘,共8集。 劇集簡介:以真實事件為靈感,描述1897年一場嚴重的巴黎火災之後,三名女子的人生從此被背叛、欺瞞與波折的戀情攪得天翻地覆。 推薦原因:劇本以一場發生於1897年的巴黎大火作為靈感來源,把劇情描繪得好真實。大火只是個序幕,後續衍生出來的情節出乎意料之外,有種令人驚訝的反應。節奏急速而緊張,不用怕會有悶場出現。不得不提的是一眾吸睛的演員,著起華麗的服裝更令觀眾目不轉睛。 森尋 The Forest 法國懸疑迷你劇,吸引觀眾一齊抽絲剝繭找出真兇。 圖片來源:imdb.com 劇集類型:懸疑、推理、犯罪 劇集資訊:2017年上映,每集約55分鐘,共6集。 劇集簡介:一名少女在阿登森林附近的村莊失蹤後,當地警方與一位擔心的老師開始揭發錯綜複雜且令人不安的秘密。 推薦原因:因為全劇只得六集,所以節奏並沒有拖泥帶水的感覺。緊張的劇情吸引觀眾一齊抽絲剝繭找出真兇。受害者的情感細節位做得恰到好處,令觀眾有種代入受害者角色的感覺,增加真實感。劇中亦有「洋蔥」位,相信會打動各位觀眾的心。 (以上圖片均為網上轉載並列名出處,如有侵權請告知刪除。) 推薦閱讀: 【下雨天煲劇精選】5套Netflix人氣泰劇推介|懸疑|愛情|搞笑|青春|校園 日本新番動漫推薦,每年每季必追動漫列表 作者:IronMan

Spring Data Jpa 自動化的選擇 - Code First
科技新知
MacauYeah・2025-01-22

Code First vs Database First 在早期SQL資料庫盛行的年代,在設計要使用資料庫儲存資料時,很經常遇到一個策略選擇的問題Code First vs Database First 這兩個策略的差異可能越來越講不清,筆者也找了一些現時網路上的講法。 Code First 先從寫程式的角度出發,設計數據模型,再使用工具把你程式碼中的數據模型類Class,生成一個對應用SQL資料庫的表Table,自動編做好對應的數據結構Schema。這樣你在設計時,以程式設計為主導,方便熟悉程式的人使用。這常見於第一手開發設計,因為資料都是第一次收集和儲存,考慮收集程式的運作最為實際。 Database First 先從SQL資料庫的儲存、取用資料的方式出發,先用SQL成生Table及Schema,再轉變成為程式碼中的數據模型。這樣的資料庫在日後作分析用途時,比較簡單易懂,方便使用熟悉SQL的人去使用。這也常見於二次開發程式,因為這樣可以確保不會錯誤地破壞原有資料庫。 那麼筆者為何講這兩個差異越來越講不清?那是因為現在的資料庫不能單純地只考慮初次或二次開發問題,而是需要考慮多個系統協調運行的問題。 多系統共享協定 Database First 因為隨著資料系統發展,有些資料會作為數據源出現或用作共享媒界,如果一定要對設計策略作分類,在多系統協調運作下,這些應該叫使Database First。不論它們是SQL還是NoSQL資料庫,我們的程式碼都要為這個預先定義好的數據結構作出妥協。不論使用工具,還是人為分析,都要把共享的數據結構轉換成自己程式中的數據模型。 即使不是多系統協調運作,有時候因為要移植系統,但同時又要令兩個系統版本相容。新系統也是被逼使用Database First的方式設計。 自動化考量 Code First 前述我們講到,很多時候我們也是從Database First的方式思考。不過筆者就這個Database First,也弄到滿身傷痕。 首先,拋開工具轉換的誤差,我們人為的把共享數據轉化為數據模型,共享數據有時會有一些先天的缺陷,例如 資料沒有設計Primay Key 主鍵,唯一鍵、日期時間的定義不明確等。面對一些意義不明的數據來源,要整合確實很要命。而且二次開發中,不可能100%重用原有的資料庫結構,很多時都會加入新的欄位或更多表格去計數。一旦加入新欄位,在團隊多人開發中,那麼使用唯一的共享開發環境,就變很易有程式碼上的衝突。 若需要多人開發,各人有一個Code First的開發用資料庫,是很必要的。這也可以在系統正式升級前,對比開發中資料庫及舊資料庫的結構,觀看它們之間的差異,評估升級的風險。 也許Code First並不是重點,重點是可以隨時建立一個測試用的資料庫,這才方便合作開發。自動化的地方,不單只限於數據結構,範例資料也該是如此。如果有維繫一個初始範例資料,可以在有需要時自動生成,對於多變的環境一定有很幫助。 現時,筆者基本上都會人為檢視資料庫,人工對照編寫程式中的資料結構即是人工的Database First,並確保那時程式再次經自動化生成的測試用資料庫,並沒有失真即是Code First。至於範例資料,初期筆者也只使用SQL生成,但後期因為資料結構開始複雜,筆者也暫暫使用程式碼生成,雖然工作量會多了,但對於資料庫升級、品牌更換,這是很有效的手段,程式碼升級測試也更順暢,絕比SQL生成更易維護。 Ref Code First vs Database First httpsbuiltin.comarticlescodefirstvsdatabasefirstapproach

遊戲天尊Capcom也做不好的事:打擊感與互動機制
手機‧電玩
MacauYeah・2023-04-14

好多朋友都知道,Capcom出名善於制作動作遊戲,而且它的動作打擊感極好。Monster Hunter,Devil May Cry系列,都是把公認的動作遊戲王者,聲、畫、特效、節奏、打擊感發揮到極致的遊戲。但筆者始終都覺得,它們欠缺了一份重要的東西,它們所謂的打擊感怎好,都像是打空氣一樣。而且萬年不變,代代也是少了一點。然而,筆者玩過Capcom的Street Fighter V,明明就可以把打擊感做到更完美,為何Monster HunterDevil May Cry就怪怪的呢?直到,筆者玩過Sekiro Shadows Die TwiceSIFU等遊戲,才恍然大悟,所以趁機會好好來聊一聊。 傳統上的打擊感 我們先來講講,傳統上的打擊感是什麼?首先,打擊感是通過角色動作、畫面特效、音效等多種元素來實現的。通過對不同狀況下調整視覺和聽覺感覺,讓玩家感受到攻擊打擊動作在不同物件時的合理性,來模擬打擊的感覺。例如:角色在攻擊揮空時,配上劃過的風聲,給人一種動作凌厲的感覺;角色攻擊命中時,動作稍為卡頓,並配上敲打或切割音效,讓人感覺到切實地打中了。更加詳細的,就是角色在受擊時,因應不同的打點,有不同的受擊動作,讓一切都顯示的因為玩家的操作而且互動。 在格鬥遊戲中Street Fighter V中,就完美演繹了上述的各點,所以筆者就覺得很完美。但Monster HunterDevil May Cry,其實都有相應的特效,為何打擊感就差了那麼多? 廣義上的打擊感:互動機制 Monster HunterDevil May Cry,對動作、特效、音效,都制作得很好。但唯獨遊戲的互動機制設計得很差。Monster Hunter系列,每隻怪物都存在霸體機制。需要玩家長期地命中某些攻擊,才會出現倒地或氣絕等狀態。筆者玩下去,就是一種長期打牆的感覺:對對對,你打中了,但感覺像是打空氣。換個角度就是說,但你有你打,它有它存在。你以為自己在玩Monster Hunter,其實你在玩Rockman。而Devil May Cry也差不多,每次Boss戰就霸體連連,連人型Boss戰例如DMC5 M20的Vergil也沒有很好修釋,真的有合理性的只有小兵戰。 Sekiro Shadows Die TwiceSIFU又有何不同?最不一樣的就是敵人會正面防禦。你的攻擊對敵人來說都會被擋著,只有在互相搶攻時才可能被Counter,或是被長期施壓時出現破防(架勢條被打滿而破防)。反過來,你也可以防禦敵人的攻擊,但也會被Counter或破防。敵人要反擊時,通常會先前幾招格檔,然後突然躲掉你的攻擊讓你揮空,又或是直接招架Parry你的攻擊後,才來打你。同樣的,你也可以同相同機制來對付敵人。即使在這種情況下,Boss設計上,它的招式上還是可以保持強勢,依然有很多不一樣的花招、更強的範圍判定。敵我雙方的機制相同,但Boss的設計亦不失霸氣。 兩類遊戲,本質上的差別就在於,Sekiro Shadows Die TwiceSIFU會以格擋和血條以外的機制來處理互動。而Monster HunterDevil May Cry就以霸體、累計暈眩值來處理。 結論:互動要合理 雖然原則上遊戲AI早就掌管好一切,玩家所作的事情也是「被互動」。但在Sekiro Shadows Die TwiceSIFU這種「被互動」制,就明顯地合理很多。你不會覺得在打空氣,頂多是覺得對方AI太強,會更加逼使自己使不同的策略來應對。SIFU在最終Boss設計更顯高明,最終Boss的首階段,會使用與主角一模一樣的招式。與玩家的分別,就只有出招時機和預判。初次遊玩的玩家,一定會很驚訝,原來自己的那一套,還可以這樣用(而且通常都被Boss打得很慘)。 還沒玩過SIFU的朋友,真的可以去一試,Sekiro Shadows Die Twice可能難度更高一些。不過也很值得大家去試。

澳門家傭-不經中介空運姐姐|申請流程及面試問題分享️
生活在我城
MacauYeah・2023-03-05

經歷二年多的疫情後,終於開關了,也終於不用再受本地工人姐姐的氣。筆者鼓起勇氣,去申請空運外藉家傭, 祈求抽一支好籤,在此亦分享一下當中的文件申請和面試過程。 文件: 於一戶通向勞工局申請「批文」:全程線上攪,也不要線下取件。勞工局服務承諾為十五天,快的情況下一週也有結果。(具體所要求文件,可以登入「一戶通」rarr;「家務工作外地僱員申請」一邊填一邊看) 外藉家傭的出國工作護照:這個不同國家有不同政策,這個交給工人姐姐自己弄。一般有勞工局批文,工人姐姐就可以在她自己國家做申請。 於一戶通向出入境申請「以工作為目的之入境憑證」:有了工人姐姐的護照,可以正式申請她入境憑證,通常一個工作日就有結果。(具體所要求文件,可以在原本的「家務工作外地僱員申請」,繼續流程。但筆者當時就運氣有點差,一戶通無法成功把資料從勞工局轉到出入境,需要向出入境打電話求助。) 將1、3交給工人姐姐,她就可以買機票。記得叫她把1、3印出來。上機落機都要用到。 等運到 文件流程也只是公式事項,能不能在空運前,了解對方才是真的難題。以下是筆者問過的面試問題,大家也可以參考參考,希望各位都能抽到支上籤。 面試問題: 因為聽見菲律賓籍的工友們都問題多多,所以筆者面試的大多數是緬甸籍。而緬甸最麻煩就是語言不通,中文不行,英文也不行。所以筆者都集中用英文問問題,大家亦要留意,面試時工人身邊有沒有中介在提水。而且問的問題要從工作細節問起,這樣可以看到出對方的語言和實際經驗。 我會先自我介紹自己同家庭成員、居住環境,再講講自己每日的工作要求,然後再問: Whatrsquo;s your working experience How many family members Can you tell me more about your previous work details Are you willing to stay with baby in the same room 再細微的要求也會問,可看得出對方的配合度) Why do you want to work in Macau 看看對方有多重視,以減少突然辭職的機會) Do you know cooking What can you cook 可以追問,給你肉和菜,你會怎樣煮?如果對方答不懂,可以看對方會不會主動跟你學。筆者最後面試的那一位,答我說不熟,但會學。最後來到筆者家,基本懂的都懂,不懂的還會看YouTube自學) Are you willing to work overtime You usually off on Sunday, but sometime we need you to off on Saturday and work in Sunday, ok Whats you preference for taking care baby, elderly, cooking, cleaning(人無完美,問對方比較願意做哪類工作?合你用才用,亦方便安排工作) You smoke gambling Any special habit之前有遇過賭徒) What is your religion 如果有宗教信仰,感覺比較安定) Do you have anything not eat Do you like to play with baby Do you like animals 要湊寵物的必問) Could you tell me more about your advantage and disadvantages(我基本會問,可以大概看到對方誠懇度,曾收到的答案:「我比較粗心、我英文不太好、我說話很大聲但很有禮、我不能multi taskhellip;」) Anything question to us (由對方問的問題看得出她要求多不多,以及她最着重什麼)。 溫馨提示,筆者最後請的那位工人姐姐第一日返工就遲到,但由她的工作態度同效率我原諒她。姐姐來澳工作求財,最重要相互尊重體諒,了解對方多一點,增加湊合度,對方有歸屬感也會做得好一點,祝各位好運。

[遊戲編史] Devil May Cry 3 - 走上狂亂動風格之路
手機‧電玩
MacauYeah・2021-07-02

聊完DMC1、DMC2,終於可以聊DMC3了。 DMC2是一個黑歷史,沒有足夠預算和開發時間,出來的成品很多人都不買帳,所以DMC3就狠心要重新仔細打造。 DMC3大體上沿用了DMC1的操作手感,但減少了場景切換,Boss戰視角好實在太多了。槍械武器在普遍的模式中都減弱了,讓玩家重拾近身肉搏的感覺。地圖也很好的圍繞同一個建築內部進行,隨著劇情發展,建築物內部亦會發生變化。不過,重點是從這一代開始,探索格鬥的要求比重變得高了。因為本代加入了風格模式,玩家可以在初期選擇Trickster, Swordmaster, Gunslinger, Royal Guard。各個模式玩起來都很不一樣,而且都有經驗值養成概念。想要用模式中的高階技巧,就要先用它來出場打怪儲經驗。 說真的,同為PS2平台發行的遊戲,DMC3比DMC1, 2的可操作內容多得多。隨著劇情發展,Dante有不同的武器取得,再加上不同模式的配搭,打出來的感覺都很不一樣。這個模式的疊加,正式開通了DMC系列花色戰鬥的路,後續在DMC4,5就更明顯。 雖然這代格鬥技開始變得狂亂,但劇情部份也絕不馬虎。在重點章節部份,有齊了舖陳和反轉的劇情,幾次幾次Dante跟Vergil打一架時,都伴隨重要的劇情發展。 DMC3 維吉爾 第二戰 英語中字|Vergil 2nd Fight DMC3 維吉爾 第三戰 英語中字|結局|Vergil 3nd Fight|Ending 不俗的劇情,加上多變的打法,在筆者看來,DMC3才是有重要影響力的一代。而且當時亦推出了特別版,讓破關後的玩家可以用Vergil來再體驗不同的操作。但在這裏,筆者想表達一個重點,就是從這代慢慢開始,遊戲本質偏離了解迷,側重了動作格鬥打擊感之上。本代除了多花色外,更鼓勵大家重覆遊玩。1,2代的玩法是線性關卡,漏了的東西只能等下週目,但3代就隨時可以重玩之前的關卡,有些隱藏任務更需要後期回來重新挑戰才有條件過關。 隨著制作水平的變強,打擊感越來越好;也隨著市場的發展,Capcom為這個系列找到了一個新的市場定,那就是重複遊玩的樂趣。對比RPG的育成,DMC3更著重爽快的遊玩,而且更著重的是玩家操作能力的成長,首一個小時的遊玩,跟第二十個小時的遊玩感覺絕對有差別;對比純動作格鬥,DMC3又多了一份場景的美感,整個塔形的關卡設計,又多了一份神秘的探索。

古墓奇兵 (重啟系列) vs 秘境探險 | Tomb Raider (reboot) vs Uncharted
手機‧電玩
MacauYeah・2018-10-19

最近古墓系列終於完結,我亦趁機回頭玩了一遍,但內心真有份莫名的無奈。在各大Youtube channel評論完之後,其實都講不出我內心的感覺。別人對它的基本論調都是 聲、畫、操作都不錯,但是欠缺了些突破,玩起來就是無聊。但我並不認同。 在重啟系列當中,我玩了第一代,就直接跳到第三代,中間第二代是之後再回頭玩的。如果講突破,整個重啟系列本身就是一個大突破舊系列單純探險的,我也基本上都玩足了,只是欠了某一代因為3D頭暈而沒有玩完。有個專門講伏Game評的quot;平民遊戲工作室quot;,提到整個古墓重啟系列裏,第一代才是最值得玩的。但我重玩了一遍之後,我覺得第一代也是普普通通,另外因為優化問題,有時會令我3D頭暈,所以並不討我喜歡。 真正的影響 講到「沒有突破」,秘境探險系列不也是差不多嗎?每代改變也不會很大,但就是不覺得無聊?當提到秘境探險系列,我內心的無奈才真正突顯出來。當初秘境探險系列打出名堂之後,被評為史上最好玩的「動作冒險解迷」遊戲。而當時遊戲開發時,亦只是被笑作把古墓系列主角換個男人來試試看。但問題是,為何人家就做得很好,越賣越多,但古墓就像有頭威冇尾勢我認為主要遊戲還在「探索部份」,古墓重啟系列裏,加入一個求生本能的視覺及一些素材制作原素,但這個就是最最破壞探索的感覺。秘境探險系列,一個字「爽」。雖然有收集元素,但可做可不做,所以感覺上很隨緣,你亦不會擔心要收集殘料來升級技能和武器。只有專心玩,專心看劇情。爽玩無負擔。而古墓重啟系列,預設就是求生本能的視覺,一按就一堆quot;提示quot;,總是心裏有個不安不收集就可能不夠材料升級。所以每到一個地方,都被求生本能的視覺所佔滿,難以以正常遊戲視覺感受CG美境。隨非你刻意的選高難度或自己限制自己不用求生本能功能 圖片來源 httpswww.youtube.comwatchv=lekgyVniChc 其實這功能在古墓重啟系列第一代,是個很好的功能。因為如果沒有它,玩家會很容易迷失,地圖比舊系列更擬真,亦較秘境系列開放,如果沒有導航,我相信很多人會覺得像黑暗靈魂一樣迷路。但沿用同樣模式玩到第二代之後,就會開始有點難受。這個重複體驗的疲勞感,在刺客教條二、三代會更明顯。 購買建議 如果你只玩過古墓舊系列,你一定要試試看重啟系列的二或三代。如果你已經入手二、三其中一代,或者就沒太必要補完所有故事。正如另一個遊戲評論quot;Gamkerquot;亦有提過,現在回去玩舊系列,還比較有探索的衝動幾乎沒有劇情。 想留意我們的最新動態,記得Follow我地 Youtube httpswww.youtube.comchannelUCIjcCxgxWIqvjRAr0e96uOQ Twitch httpswww.twitch.tvmacauyeah

[評] 狂野飆車9:競速傳奇(Asphalt 9: Legends) | 我只推介良心遊戲
手機‧電玩
MacauYeah・2019-06-17

前幾天是PC主機遊戲的重大發表會 E3遊戲展。不過太多大作都有相當時間才會發售,會不會跳票還是未知之數。 但稍前的日子,Apple亦有自己的發表會WWDC2019,大家不要以為它只介紹科技元素,其實遊戲設計亦有頒獎項目進行。就是因為這樣,我才知道有些什麼遊戲值得試玩下海。 狂野飆車9:競速傳奇 就是其中一款 值得大家一看。 現今的手機遊戲,課金元素很多,這款不例外,有消耗性體力制quot;汽油quot;、有收集升級制quot;汽車設計圖quot;。真的一打開遊戲,就給你抽抽抽充充充的感覺。 原本我是打算負評的通常負評的遊戲都不會出現在這裏,但玩了幾天後。又覺得這遊戲都算有良心有誠意,所以有繼續玩下去。 首先第一點要讚的是,操作有簡化的自動駕駛,也有挑戰難度的手動駕駛。 自動駕駛模式下,玩家只需要選擇性加速、甩尾、選擇路線就可以了,入彎角度全由AI來負責。一來這是手機遊戲,要適應某不安定環境而做的簡化。二來因為制作團隊也做了這系列好幾代遊戲,了解到大部份非核心玩家的能掌握的部份有多少,大大地提意了非核心玩家的滿足感。這模式下體驗真的一流。 消耗性體力制quot;汽油quot;的計算方式也很獨特,當你只有一台車時,你只有6桶汽油;當你有第二台車時,就各有6桶,即是共12桶。雖然12桶不能互補,但這是一個很巧妙的方式讓你換車,挑戰不常用少強化的車。 圖 解鎖後左邊兩台的車可以單獨使用。各自有各自的汽油量 手動模式就是給賽車核心玩家所挑戰的,入彎扭呔,全部自已決定,唯一沒法改變的,就是要課金慢慢升lv。 這......都很普通對不對? 不,那是一個沉浸性很強的設計 初體驗 自動模式,讓你易上手,不會馬上棄Game; 重複遊玩 不重疊的消耗體力制,是可以給你最大限度的長期遊玩。讓你學習使用新車新車通常比已升級舊車弱一點,重複提升個人技巧。 深度體驗 手動模式,是再一次的難度升級,讓一個玩到爛的關卡再一次加入新元素,亦更進一步提升個人技巧。 圖 挑戰自我,才是遊戲本身的魅力,同一副圖,在不同時間點看,有不同的體會 所以體驗了這樣的設計,就算課金抽抽抽的介面一直出現,我也忍了下去。亦推介大家試玩這個遊戲。 想睇遊戲直播,記得訂閱我地嘅 Twitch YouTube Facebook