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不要管別人的愛情
愛情婚嫁
Yeuk・2018-09-10

身邊很多朋友都會埋怨自己的伴侶,埋怨對方不夠溫柔體貼,沒有上進心,沒有時間陪自己等等。常常會有這麼多埋怨,那是因為很多人都不願意去改變或者接受。老實說,如果對方不想改變的話,我們根本不能改變對方。我們能做的只有改變自己來遷就對方。如果你不想改變的話,那麼就只好接受,但是不想改變也不想接受,誰都幫不了你!這時,做朋友最好的就是聆聽,不要去強逼自己的朋友去做任何決定。身邊的朋友已經為了愛情夠煩腦了,你還要去逼他/她分手的話,那個有愛情困擾的朋友也實在是太可憐了吧。 真正想要分手/離婚的人才不會和別人廢話那麼多,直接就分手了。她還在跟朋友訴苦那就證明了她不想分開,她只是想找個人聽聽她說話而已。很多人會用很強硬的方式去為別人好,比如說當朋友在埋怨自己伴侶的時候,她們會說:“和他分手吧,他不愛你/你們不適合/他對你不好…..(在此省略了一百多個理由),不分手的話,我們就不要再當朋友,你以後有事不要再來找我。”我不喜歡用這樣的語氣和朋友說話,就算她已經把這個爛男人做過的壞事說了無數篇也好,我也只會安靜地聆聽,給她意見,但從來不會強逼她做任何決定,我只會支持她的決定。因為我害怕如果有一天真的發生了很嚴重的事,她也不敢來找我。當然如果是涉及到暴力行為的事,我們就不能忍受,不能讓步,但如果只是兩人的性格不合或者生活上的不適合,我覺得我們當朋友的,還是給予適當的支持比較好而不是把無助可憐的朋友推到遠遠的。 我們叫朋友“分手/離婚”,我們說得非常容易,朋友做得難,除非你叫她分手後,你保證你找到一個好男人會全心全意去愛她一輩子,照顧她一輩子,如果不是的話,我們當朋友的,就該在適當的時候閉上嘴。我們說一句話多麽的容易,但是後來的結局,以後會發生的種種是由朋友獨自來承擔的,如果我們不是幫她承擔所有的那一個人,為何要逼對方做出會改變她一切的事呢?不要管別人的愛情,我們都不是當事人,我們並不了解其他人的愛情。我們的角色就是陪朋友渡過難關,聽她吐苦水。我們只要管好自己的角色就好。

日式情懷 香港創意,Dreamix推出「十五夜」期間限定禮盒套裝
全球飲食
LifeMag Editor・2016-07-26

香港品牌 Dreamix 繼去年推出口碑載道的棕櫚糖紫薯月餅,今年再創新猷,在中秋節以「姹紫嫣红」和「月下花前」為題,推出一系列受日式糕點啟發的「十五夜」禮盒套裝。今年的棕櫚糖紫薯月餅與公平貿易合作,除了以有機椰子油代替牛油,更不含雞蛋和牛奶,適合素食者、長者和健康人士食用。品牌亦邀請了香港字畫家練黑 (關文龍)為禮盒提字,把日式糕點、中國書法及本地創意共冶一爐,為「月見」帶來無限驚喜。 Dreamix 4位主理人都是土生土長的香港人,而主理人之一King Poon一直嚮往日本文化,在去年中秋節期間到訪東京,發現日本人也會慶祝中秋節,更稱之為「十五夜」:「我在去年的中秋期間在日本看到許多『十五夜』期間限定的禮盒,甚至啤酒品牌也會推出特別版包裝,令我反思為何我們每年中秋都只局限於以月餅賞月呢?」 小店的優勢就是自由度高,King續說:「今年,我得到幾位合作夥伴的支持,決定為中秋禮盒加點新意,Dreamix 今年的禮盒沿用了日本人酷愛的赤兔造型月餅,亦有日本文化中十分受歡迎的曲奇禮盒任君選擇。除了在產品上花心思,我們也邀請了本地字畫家『練黑』為我們的禮盒提字,亦盡可能沿用本地食材,希望令更多人明白香港其實有許多有熱誠、有創意的小店和創作人。」 由即日起至8月30日,透過 dreamix2015@gmail.com 或於辦公時間親臨Dreamix工作室訂購禮盒,可享88折優惠(詳情請參閱下表)。由於所有月餅均新鮮焗製,每天可供應數量有限,顧客於預訂時請選定取餅日期(9月1日至9月14日),數量有限,欲購從速。 如有查詢,請聯絡Dreamix: 地址:觀塘敬業街65-67號敬運工業大廈10樓 B室 訂購查詢: 電話:+852 2668 6208   電郵:dreamix2015@gmail.com

[遊戲編年史] Devil May Cry 1 - 那個打破冒險遊戲玩法的鼻祖
手機‧電玩
MacauYeah・2021-06-04

上月就跟大家聊了一聊DMC系列中的黑歷史DMC2,現在在介紹DMC3之前,應該先行回顧一下DMC1。 可能大家會好奇,為何筆者當初不先寫DMC1,這樣就能順順地一代接一代地做比較。 但其實筆者在準備稿的同時,除了感受劇情的同時,亦不斷地思考制作技術的演變,希望可以帶出更多機制上的有趣地方,為大家導讀這個遊戲的動作魅力。讓原本還在猶豫要不要接觸動作類遊戲的玩家多點入坑前的認知,也想讓當初玩到一半就棄坑的玩家可以回鍋再次品嘗這個系列。 無心插柳 在DMC1出來之前,Capcom是在忙著攪生化危機的。原本為了弄個生化危機4,但最後變成了DMC系列。所以在DMC1的各個場景氣氛中,都顯得很幽深,整體遊戲機制是解迷迷宮與動作遊戲並重。 筆者強調,這不能算是解迷那麼簡單,如果你是第一次玩DMC1的話,你會覺得整個場景都很易迷路,雖然有地圖,但以當初的制作力來看,這個地圖比生化危機1更難懂,所以筆者定義為迷宮。再加上時不時冒出的敵人,壓逼感真的不低。更什的是,這遊戲的獎勵機制跟章節通關時間有關,章節不能回頭重複遊玩,只能New Game或者二週目。雖然沒有嚇人的喪屍,但那有時限的一次性獎勵,這讓整個遊戲都變得更有壓力,所有解迷而引起的時間流失,直接與後期能力值的多少掛勾。 在當時發行的遊戲裏,這一切都很合理,線性流程以及過硬的操作要求都是標準配置。同時,讓愛玩的朋友愛不惜手,但也讓空間感不強的朋友完全不能入手。回顧各討論區的情況,骨灰級玩家都會覺得DMC1是永不可以取代的經典,因為在它之前,沒有同類型遊戲的成功,就算生化系列也沒有動作快感;而它之後續作,也永不及DMC1能帶來這麼大的創新衝擊,只是重複地玩一些跑腿和攻擊的組合。 強解迷與強動作遊戲的結合 排除情懷的偏見,以筆者個人感受,DMC1真的在幾個方向都做到很好,有些是DMC續作都沒有完繼承的地方。 首先,地圖設定是一大讚嘆,在那個PS2年代,它雖然是關卡式,但整個地圖就像開放世界一樣,可以在後期關卡回到前期關卡的地圖,而且這亦是後期關卡要找尋解謎線索的必經之路。除了主線以外,制作組還安排了很多秘密任務,每個任務的開放時間都不一,如果不看攻略,又想歷偏各個秘密任務,就很考究各位探索的心。以一個後期遊戲做比諭的話,DMC1就像一個簡化版的黑暗之魂(Dark Souls)。 再來的就是武器和敵人的設計:在DMC1就已經確立了槍、劍、拳套的使用方式,Dante的槍、劍、拳套在DMC3-5都一直有沿用,雖然之後有一直微調,但手槍、散彈槍、大劍、拳套都成為了標準Dante配備,快、慢、遠、近,不同武器都有自己實用的一面。而敵人方面,DMC1也為後代提供了很多制作靈感,幽靈系列是DMC3-5的必出場角色,蜥蝪怪、無名、剪刀魔都分別在DMC4、DMC5重制。(雖然武器和敵人有重現,但各代的攻擊模式都有異,打起來手感也一直在變,Capcom果然不愧為動作遊戲天尊。) 最後要讚的是新手和老手之間的熟練度落差設計,作為原祖系列,華麗度一定不會很高,但那麼直觀的系統,依然存在熟練度的差距。遊戲中有華麗度評級,但其實就是Combo的概念,新手看來就是絕對連不上的。不過經過一、二、三週目的老手就會知道,Combo是可能的,也必需要不斷Combo,長期讓敵人處於硬值狀態,你才比較有機會在二、三週目活下去。雖然劇情可探索的部份不多,但戰鬥系統的可探索部份,真的會比你想像中的多得多。 如果各位讀者當時是因為沒有手感而棄坑,那就很推薦和位看看"靶眼"的攻略,最高難度下,從零開始收集、從最初能力值的對敵指引都有提及,這絕對會減少自己摸索的無奈感。 https://www.youtube.com/playlist?list=PLUbYXpKT7aEVSJXgoIjlnx0INkT9Cmw61 重視挑戰的機制 這一代被很多老玩家視為神作,但不足的地方也有很多。以地圖設計為例,如果地圖是開放世界式的,那為何又要做成關卡式呢?其實大可像生化系列一樣,無關卡評分,玩家由頭玩到尾,每次打Boss後就給予獎勵,Save Point也可做到類似的定點Save。另一個就是筆者有在DMC2裏提及的視角問題,特別是Boss戰,這絕對是坑死很多人的地方,但因為技術力問題,沒救就是沒救。 再來就是難度曲線設計問題,一週目是Normal難度,二週目就是強制升上Hard難度,三週目就是Dante Must Die難度,遊戲的資源跟當前週目各個過關評價成正比,不像現在的開放世界該你回頭刷資源。以黑暗之魂為例,你就算支線漏了,武器再也拿不回來,但至少角色經驗值不會因為打得慢一點而少一點,有恆心多打幾次,還是可以過關,還是可以拿到足夠多的經驗值;就算升級錯了,還是可以重洗角色。但DMC1的技能取得就跟資源有關,有些後期要靠它們來過關的保命技能,因為資源不足而未取得,直接大大地提高遊戲的難度。所以就算被你勉強開了二週目,你還是很懷疑,你會問自己手頭上的技能是不是足夠玩下去?還是應該砍掉重練一週目?但重練一週目就有很多東西要重新收集,為了收集而拖慢時間,角色資源也不見得特別多。 講了那麼久,其實筆者只想帶出一個重點,「DMC1,甚至這個系列之後的作品,都很重視格鬥機制的探索」。先不談系列作品的慣性,只談DMC1的話,如果你期待故事有很大深遠的含意,很有可能你會被困難的遊玩過程磨滅。但只要把重心放在難度的挑戰上,你會在一週目和二週目慢慢開始感覺不一樣的喜悅。