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龐大的Docker Logs該如何處理? | 傳統的syslog幫到你
科技新知
MacauYeah・2024-02-02

平常大家在做單機app時,寫log有很多選擇,最簡單就是寫在檔案中。但在docker container裏面,寫檔案時要注意怎樣保留log檔,避免因為重建container時不見了。 docker 大部份官方預設image,都把log導向至stdout和stderr。這是方便docker做管理,也方便大家使用統一的docker logs指令來查看,即使到了Swarm mode底下,docker service logs也是同樣原理,使用差異不大,頂多就是不保證log的實時性。 如果網路延遲不計較的話,最大問題也是logs怎樣保存的做法。預設就是container刪走的時候,logs也會一借走。單機模式下,沿用最普遍的方法寫log的做法不是不可行,只是考慮到在極端情況下,同一個node節點中,有可能同時運作同一個service服務的多個分身replica,這裏它們寫檔案時就有機會互相搶佔。 筆者認為,比較合理的是外部提供的服務,例如syslog,把寫檔的操作交給節點的Host OS處理。然後就保證好每筆log都會是一條完整的記錄。 以下就以linux Host裏面的syslog,為大家簡介一下設定的步驟。 設定docker 導向 syslog 把該主機的docker daemon etcdockerdaemon.json,設定使用syslog driver,並以特定的方式編寫syslog tag。 quot;logdriverquot; quot;syslogquot;, quot;logoptsquot; quot;tagquot; quot;dockercontainer.ImageName.Name.IDquot; 無腦設定已完成,重啟docker就可以了。 但為了日後管理方便,能把docker log放進獨立的一個檔案中,會更易找問題。所以我們可以進一步設定syslog。我們以Ubuntu 22.04為例,可以在etcrsyslog.d下增加一個設定檔etcrsyslog.d.conf,指定看到syslog tag以dockercontainer為首的記錄,都要獨立抽出來。 # file etcrsyslog.d51docker.conf syslogtag,startswith,quot;dockercontainerquot; varlogdockercontainer.log 為免有檔案權限問題,手動指定檔案的所有權後,才正式重啟syslog。然後所有相關記錄都會寫在varlogdockercontainer.log 滾滾滾滾滾動的log檔 檔案一天一天地長大,如果可以,還是自動清掉太舊的記錄為妙。Linux Syslog,通常也會配著logrotate使用。 筆者亦以Ubuntu 22.04為例子,做了個最簡單的自動滾Log功能。目標就是當log檔案大於1M後,就要重開log檔。舊的log檔最多保留7份,多了就刪掉最舊的。 # file etclogrotate.drsyslogdockercontainer varlogdockercontainer.log rotate 7 size 1M missingok notifempty compress delaycompress sharedscripts postrotate usrlibrsyslogrsyslogrotate endscript 加了設定後,什麼都不用重啟,因為它是Ubuntu 的排程動作,到執行時就會以最新的設定檔執行,詳見etccron.dailylogrotate. 有需要手動測試的話,需要手動呼叫usrsbinlogrotate。加入d參數後,會被視為debug mode,這是官方的說法,但因為debug mode沒有執行效果,更加像是linux中常見的dry run mode。

為何好事不過三
宗教玄學
熊神進・2022-07-13

選吉日忌諱30多年前, 筆者在日本工作, 當時遇到一位記者, 他對中國文化很有興趣, 還常常看「港產片」, 她問我Why the Chinese saying goes, 「good things are no more than three. Good things don't happen more than three times. Is it 」「There is a limit to the frequency of good things. Often used to remind people to be contented, and not to be greedy and never satisfied. Greed is the root of all evil」 因為他不懂玄學, 我沒有詳細跟他解釋。在擇日的學問方面, 我們也是說「好事不過三」, 所謂「好事」, 簡單來說, 婚宴、開店、進宅也是好事。 好事需要邀請擇日師傅挑選吉祥日子舉辦喜慶事。 「壞事」又是什麼?壞事的代表例子是落葬、行刑、做手術等。在命運理論學上有所謂「犯沖」的問題, 我們不建議緣主一百天內選吉日二次做好事,例如開店, 進宅, 結婚等, 因為在命運理論學認為好事是修回來的福報,然而,古代的中國文化亦很聰明地提示我們後輩 「福無重至」, 也就是說:福祐不會接二連三而來,好事來一次,尚有足夠的福報基礎承受這份運氣,再來一次就需要提取我們預先積存下來的陰德陽德份量,也就是俗語說的:「沖走福份」, 因此命理學說的師傅說「好事不過三」。「Blessings never come in pairs(福無雙至)」 , 這是老師傅說的, 暗含著玄機, 很多人都不知道。 辦一次好事,提取一次福報,這些往來紀錄功德薄上結算下來, 再積福, 才能再辦好事。否則就可能出現我們常說的 「無福消受」 情況。如果真的需要在一百日內要辦二次好事, 玄學上不是不可以, 專業的傳統師傅需要為你做借福儀軌, 透過一系列祝禱儀式,使被祝福的人在百日內體驗二次好事, 能夠順順利利,如意吉祥。「一百天內做三次好事, 可否?」我的回答是「不妙」物極必反,高峰的盡頭就是回落。好事適可而止,細水長流,才是妙樂無窮。早幾天有一位香港女客人邀請我幫忙選吉日進宅, 找我擇日的客人都明白我會要求對方提交一些資料進行日子配對,如果客人是女性,她的月經日期也是選配日子的重要參考資料。這是因為陽宅不是陰宅,女性體質亦有別於男性,女性屬陰, 經血屬陰,再加上獨居,在選好日子的忌諱很多。 擇日是要向土地神、乾坤斗君呈啟, 工序很多,這也罷,萬一選了日子出來, 女客人卻因為經期而不能入宅, 不得不在另選吉日入宅的話,就會出現百日內雙喜臨門的意境,萬一再來一次巧合的喜慶事,好容易出現「好事過三」的情況, 古人的天地靈文化信仰認為會令事主消福。 「It never rains but it pours, as they say 」壞事就是壞事, 壞事會接踵而來, 「misfortunes never come singly」, 一件壞事起了, 我們要燒「釋迦牟尼香」, 一月燒一枝, 燒的時候把手機關上。希望大家明白有操守的師傅在為客人擇吉日的用心及不可說的苦心, 專業註冊的師傅會謹守前人留下的教誨師訓,不會在一百日內為緣主多次選吉日。「三更窮, 四更富」,「三更」, 是凌晨3點? 《三世書》就只是講述前世、今生、來世?「三言兩語」 就真的只有三句話?如果你這樣想, 那麼,你對中國語言文化的認識太膚淺了。「好事不過三, 壞事也不過三」, 「三」在玄學上是很有意思, 它不是單純指一個數量, 而且一種智慧提醒。師傅是善菩薩, 他她不把真相跟你說是有他她的苦衷。

MHR 單遊玩心得
手機‧電玩
MacauYeah・2022-06-17

在付費DLC出來之前,終於趕得上打通了1.0, 2.0, 3.0的內容,總計遊玩時間約142小時。 筆者沒什麼太多遊戲系列基礎,之前只有打過MHW世界的下位。亦因為之前筆者查攻略查了很多都有看沒有懂,很多遊戲系統都都攪不清楚,所以斗膽以新手的角度來寫個心得文,整理一下那些曾經讓我看不懂的事 先講大概現況,筆者剛打通1.0, 2.0, 3.0的內容,總計遊玩時間約142小時。但筆者對於遊戲配裝了解還是不足,各位如果發現問題還望糾正。 1.0 心得 1.0部分為村任務和集會所下位、上位任務。 村任務 村任務的怪物Combo相對少,新朋友記得把防具和武器都升一升,基本就可以打通結局。 另外對一些系統了解的必要進程 防具可以選擇用初期防具直接強化到最大,或者生產一套看起來防禦力數字不錯套裝來開發和強化,武器也是。 弄懂道具合成。了解回復藥大、地洞、麻痺陷阱和捕獲用麻痺球的合成素材, 弄懂捕獲技巧,最簡單就是帶貓出戰,它會提示你什麼時候可以捕獲。然後放陷阱,在怪中陷阱後,投兩個捕獲用麻痺球,就可以結速戰鬥。 弄懂武器的蟲技怎用。 集會所下位 下位的怪物攻擊力比村強一些,有需要就要換防具和武器,小心一點就能過關。筆者造了一套火龍裝都強化完,用著怨虎龍武器,成功過了下位。 另外對一些系統了解的必要進程 打自由支線任務,取神火點數和鎧玉。鎧玉是強化防具很重要的東西,跟錢一樣重要。 了解自己武器的迴避或防禦手段。以筆者當初誤選充能斧的情況來講,打下位時只會以quot;B鍵quot;及蟲技quot;反擊全填充quot;來做迴避、防禦,其實很虧。但畢竟學習動作遊戲,都要長時間的領悟,所以不強求。但如果可以,大家盡量看看自己的武器怎樣才有大位移。這是我打完2.0才比較有領悟的事。 集會所上位 上位怪物開始Combo,做好連續防禦或躲招的準備,也要開始配裝。裝備無腦一點可以堆防禦和攻擊力,小弟先做防禦力高的防具再加攻擊珠。基本上RARE 5的裝備,小心一點也可打完1.0的內容。不用特別做所謂的畢業裝。 另外對一些系統了解的必要進程 招募不同的貓和狗,了解一下它們之間的差異。(1.03.0我用的狗狗都用吸仇恨的,1.02.0貓貓都用回復系,但3.0之後因為要刷素材,所以貓改成有搶奪技能) 合成鬼人藥、硬化藥,之後都大派用場 弄懂武器的蟲技的冷卻時間 2.0 心得 打完1.0主線後,開放HR之後,開始籌備畢業裝。基本上2.0也可以靠1.0的防具來過,使用蟲技來來增加出手機會是重點。2.0的怪物主要有爆鱗龍、霞龍、鋼龍、炎王龍,能刷滿一套鋼龍裝備,之後3.0主線就會很穩。 另外對一些系統了解的必要進程 配裝技能對輸出很重要,著手準備畢業裝 因為換了不同RARE的裝備,防禦力可能就沒有之前高了,所以用蟲技作為立回的手段是必要的事 在刷怪的同時,鍊金刷護石。了解護石的等級以及出現機率。護石在打完1.0全部內容以後,應該就會全部開放,多弄幾個RARE 7護石對配裝很有幫助,但沒有的話也不用強求。 3.0 心得 風雷神又再出來亂,對付它,不外乎弄懂出招模式,或像小弟一樣,用鋼龍裝防禦硬撐過去。3.0還有一隻新怪天慧龍和其他首領怪。就天慧龍比較新鮮,比較有意思挑戰,其他首領怪就是惡意的難度升級。 對系統的必要理解 打肉質重要,還不如打頭重要。連續打到怪物的頭是最終課題。 不論你的裝備數值有多高,其實都會封頂。面對後期的怪,不打頭的話,它還是亂跑。亂龍車,亂咆

日系遊戲其實還沒有末落 | 宵星傳奇-Tales of Vesperia 評價
手機‧電玩
MacauYeah・2022-05-24

原本放棄了的日系RPG 筆者其實自購入PS4後,已經鮮少再玩傳統日系RPG遊戲。一來是因為現在的遊戲都偏向動作系,二來就是筆者最期待的RPG FF15的應覺真旳很差,三來就是要練功等設定真的很沉悶,所以就沒有再在RPG處花時間。 直到購入Switch以後,回窩日系RPG遊戲的念頭突然出現在筆者眼中。因為Switch的隨身特性,讓一些要農農農的變得不那麼讓人反感,也不會臨關機時找不到Save Point而煩惱(因為Switch可以隨時待機),所以筆者就趁著特價,入手一波Switch RPG遊戲, 去尋回那個舊時代的RPG慢熱體驗。 遊戲機制的樂趣 宵星傳奇(Tales of Vesperia),是筆者入坑了覺得必定要推介的一個遊戲。有一部份網路留言說,這遊戲劇情是重點,其他都可以忽略;也有一部份人實在忍受不了它要東跑西跑傳統RPG的節奏。 以上的說法都對,這遊戲劇本寫得還不錯,有些非王道發展的走向,令筆者精神為之一振。RPG要刷等的煩鎖事情也是真的,前期我也花了一點時間去養成角色。但後來發現,其實遊戲做得很讚嘆的是遊戲的戰鬥系統。 傳奇系列其實一直都被歸類為Action RPG的分類,也就是說ldquo;動作rdquo;也是他的樂趣之一。只不過因為它的RPG的成長要素,讓大部份人每一次遇到瓶頸,就會選擇無腦刷刷刷,用升級的方式突破遊戲挑戰。而刷刷刷就是讓大部份人覺得深悶的問題所在。 筆者就跟大部份人一樣,面對重複的操作,就算劇情多好,都很難覺得有樂趣,如果只是想單純看劇情的話,還不如去找YouTube影片。所以遊戲中期以後,筆者就開始選擇減少練功的需要,可以的話都直接解迷宮衝去打Boss。而實測結果是,這是真的可行的一件事,因為它的戰鬥陣型有很多的可塑性。 重點在於自己的成長 遊戲在操作上,就加入了很多原本動作遊戲才有的概念,例如,連招、彊硬值。如何讓輸出DPS最大化並做到壓制的效果,除了讓等級提升外,連招選擇和「手動取消」硬值就是很重要的課題。手動取消是一個遊戲內的操作,它可以讓在出招硬值之後,可以快速地向前自由行動。這個可以大大地增加你的可操作選擇。除此之後,NPC角色的站立和出招模式也是可以自定義的,這使得選招更有彈性。你可以選擇讓兩個NPC站在最遠然後使盡全力放遠距離技式,不但DPS高、也安全。 如果你只是乖乖的刷等的話,基本上你不會看到那些自訂義選項,也不會發現這個調整的樂趣。你頂多只會感受到劇情的推進,遊戲前後期感覺都差不多。 如果你有多花點時間嘗試不同的組隊策略,這遊戲絕對不會讓你有刷刷的感覺,樂趣也不再局限於育成之上,你會多很多緊張刺激的情節。 以下是過去筆者在打中後期和尾王的一些分享,這些戰鬥還真的讓筆者心跳加速 後記 其實很多日系RPG也有很強的可塑性,但因為大家難以把焦點放在煩鎖的系統上,也鮮少有人會破關之後玩2輪或3輪,才讓一般認為日系RPG重點在劇情。經過這次推介後,大家如果身邊還有舊的RPG遊戲,不妨再一次開來玩一玩,然後也不妨參考一下Speedrun.com,應該會為大家帶來不少驚喜。 Speedrun.com 宵星傳奇(Tales of Vesperia)