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Git - 持續整合策略 | Git - Continuous integration strategy
科技新知
MacauYeah・2024-02-23

對於原始碼的管理,平常筆者也有在用gitlab的Continuous integration,針對每次提交commit,都會有自動編譯和測試。但當一個專案中,有很多關聯庫dependency library的引用時,光是專案中每個commit 行auto build就不夠用了。更嚴重的是,若然大家有很多微服務micro service,它們的更新不會反映在commit中。 所以定期重跑動動編譯和測試,是筆者認為可以緩解關聯更新的問題,至少可以提高知道問題所在。 筆者先做了一些功課,參考別人怎樣思考Night build (定期重新編譯)這件事。 每次整合新功能到穩定分支(stable branch)之前,都需要做自動測試。 當專案複雜性越來越大,每次自動測試都把全部測試跑一次,就會遇到效能瓶頸。 所以考慮commit時做單元測試(unit test),然後每個固定的時間問隔做整合測試(integration test)。那個固定的時間間隔就是Night build。 而筆者的問題並不是來自於效能瓶頸,而是涉及關聯性更新問題。這些要麼就有是經code base 層面引發關聯性自動試測,要麼就是Night build重複測試。這兩個功能,gitlab都有提供,只是筆者初步構想下,Night build比較易設定。因為要考慮micro service的於沙盒環境的部署,最簡易的Night build只需要一個共用的環境就夠。但也同樣意味著,Night build需要進行多個不同的分支測試。就需要多個不同的環境。 Night build的測時時機也是一個問題,因為測試當下,並不能百份百對應關聯micro services的提交狀況,大家就更需要做好發佈的版本號語意管理。 不知道看完筆者的策略之後,大家又有何看法?歡迎大家一起加入git筆記的編輯。

為何家宅會有黴氣?
宗教玄學
熊神進・2020-04-20

風水學家常說ldquo;東南西北中, 最忌五黃中, 乾坤艮兌雷, 最忌玄關黴rdquo;, 我們買房、租屋, 一不注意就會墮入ldquo;窮屋黴運rdquo;若干年。 為何家宅會有黴氣, 一般的解釋是: 長期住宅有患病者; 住宅的土地之前是墓地、義莊、刑場等; 住宅曾有小孩流產、老人身故等; 大門進氣方位落在凶位上。 家宅會的黴氣, 影響我們5點正常生活: 孩子不專心讀書, 喜歡玩手機; 丈夫常常有曖昧行為; 一年365天有100天都是生病, 而且這些都是小病小痛; 聚不了財, 雖然找了錢,還是財來財去; 兩夫妻三天一小吵, 五天一冷戰。 大部份民眾都會在家中的客飯廳、神壇擺放二塊佛牌; 大悲咒陀羅尼佛牌 觀世音心經佛牌 https:item.taobao.comitem.htmspm=a2oq0.12575281.0.0.16821debev3l9bamp;ft=tamp;id=596246574181 一個家庭的核心價值就是家人平安健康,夫妻因為工作忙,沒空給家人全面照顧以致負能量在家裡聚下來, 風水學家推薦的ldquo;大悲咒陀羅尼佛牌rdquo;ldquo;觀世音心經佛牌rdquo;就能填補這個不足之處。 如有任何問題,歡迎聯絡: 林小姐 13726267799晚8時後 或加微信號 13726267799 熊神進:澳門 85366618785 公共微信 macaumasterxiong 私人微信 macaumickey 淘寶風水法器店:httpmacauhung.taobao.com Facwbook 熊神進澳門風水師 中國澳門風水掌相學會會長(澳門政府註冊) 熊神進玄學信箱 httpsgoo.gljAVv8U

那些年,一直在變的FF戰鬥系統|一個像是求變但卻不夠用功的小孩
手機‧電玩
MacauYeah・2020-03-11

從PS1 版FF7開始,筆者都有一直關注著每一代的FF單機版遊戲(FF11,FF14皆為網路遊戲,無緣無緣) ATB即時半即時戰鬥 FF7, 8, 9 用ATB 計量條的RPG出招模式,誰的計量條先滿,誰先出招,敵我雙方計量條分開,我方不出招,敵方也不會給我方喘息的機會。這三代的戰鬥設計,真的很緊湊,讓你腎上線素大增。 有行動力限制的回合制 FF10 回歸順序回合制,依據角色能力值,排次序出招,行動力高的角色可以比其他角色多行動幾次,不同招式的硬值也會影響下次出招時間。也就是,只是「即時」戰鬥消失了,可以給玩家用無限時間思考,但出招順序和策略提高了,配招就是Speedrun 玩家更重視的事 FF102,是FF10的續作,卻又變合ATB計量表式即時出招方式,又一次考驗玩家的心臟。 FF12,未有正式遊玩,暫時忽略,日後完整遊玩再補上 隊制指令 FF13,FF132,隊制指令與ATB 混合。玩家只能指定隊型及什麼時候進擊攻擊,但不需要出什麼招式,AI就會自動搭配。你以為這樣就很簡單嗎?緊張感就滿少了嗎?其實這個操作才更令人心跳加速,來不來得及轉陣型,來不來得及補血,來不來得及連招,真的是千均一發的操作。當然,怎樣刺激也不會比得上真正動作遊戲的手感 FF13LR 算是FF133吧,單人指令與ATB混合,但這式不單可以換陣型(其實就是換主角的職業),還可以在戰前自行決定所帶招式,開戰時也是自己選擇出招時機及招式。這代雖然可操控的只有主角一人,但可以自由操作的招式真的足夠多。操作感比不上動作遊戲,但已經在傳統RPG上,無限接近動作遊戲的一個混合模式。真讚!!! 動作系 FFTYPE 0,故事世界觀是FF13系列的水晶神話,但操作模式就轉變成動作類型,遊戲畫面看似是無雙類割草,但,但,但,實際遊玩就出現很多不協調感。 第一:連招不是一下一下按著,而是長按攻擊鍵。好吧,我去習慣一下。 第二:不同角色有分遠近攻擊,遠攻的角色就是放箭放槍,近戰的就是用冷兵器在人身周圍六尺的地方揮舞。可是大部份場境都是近戰角色攻擊不到的敵人,所以近戰角色都比較吃虧。 第三:鏡頭的運鏡,和敵人之間的鎖定切換都不太完美。但這是動作遊戲的通病,我就不怪你。 總括來講,操作感不好。但以系列第一款能稱得上動作遊戲的作品,加上在PSP首發,我真的不怪它。繼續努力。 FF15,故事上還是水晶神話,也是動作遊戲。可操控單人到處遊走,連招還是長按攻擊鍵,再外加防禦招架,當然還是經過長按才能防禦。 SE大哥,你這是第二款動作遊戲,能不能給一些真正的動作遊戲體驗,而且你是在PS4上發佈,能不能真的做好一點? 長按攻擊鍵最大問題是失去了節奏感,玩家看不清收招硬值時間,很難去應動多方攻防時的手指反應。以戰神、DMC系列做為對比,玩家很常需要在連招時間格擋或迴避,保持角色血量之餘,還可以提高招式可控性及連貫性,何時可以迴避後馬上還擊,都是自由配搭之事。但FF15卻要求長按按鍵,一切都在這裏產生不協調。 長按的問題是就很難讓人學習每一招的收招時間,什麼時間可以換招你不知道。每一招使出後,選擇收招還是繼續連擊,硬值動作竟然差異很大。你更加難判斷,我是正在收招?還是下一招開始?防禦時系統有提示,但因為也要長按才能發生判定。有時因為上一招攻擊收招時,角色位移改變了,已經不再需要防禦,突然地改變攻防,又是一大個節奏中斷。 另外有個問題,就是場景設計問題,園野戰鬥很常在樹木中間戰鬥,但樹木不會自動變透明,玩家很一部份時間就是視野被擋,唉。 購買前,我以為我已經看過不少YOUTUBER評論,應該不會再像FF TYPE 0中伏了吧。結果原來大部份人都只強調視野及劇情不足上,結果,我買了數位版,又一個永久中伏。 FF7 REMAKE,下期待續 想睇直播,記得訂閱我地嘅 Twitch YouTube Facebook

【中國。廣州】§美食§ 翠園(太古匯店) ~ 又龍蝦又鮑魚的豐盛午餐
全球飲食
80後愛旅行✈️・2021-10-25

位於太古匯的翠園酒樓是香港美心集團開設的酒樓 翠園之名本義源自「翠竹園林」, 取其「君子之食」之意。 我們來到翠園時大概是1300左右, 正值午餐時候 輪候了半小時左右就能入座 中午都是以點心為主 除了一般的酒樓點心外, 還有比較高檔有特色的點心, 例如招牌龍蝦餃皇, 原隻鮑魚荷葉飯等等 看起來很好吃, 就試試它吧 這就是我們的土壕午餐了 原隻鮑魚荷葉飯 RMB 40 鮑魚還真不少, 味道也不錯 韭黃鮮蝦腸粉 RMB 32 這個蝦腸的蝦蠻大一隻, 一條腸粉有三隻大蝦, 沒有偷工減料 流心奶黃包 RMB 28 這個沒什麼驚喜, 就普普通通的流心奶黃包 這個厲害了, 招牌龍蝦餃皇 RMB 68 蝦餃皇真的超大, 而且旁邊還有龍蝦頭...裝飾 蝦餃皇裡面真的每一口都是蝦肉, 講真我分不出是不是真的龍蝦肉, 不過我老公說是的, 那就應該是吧 別少看一籠只有一隻龍蝦餃皇, 吃完還真的很飽 最後這個是龍鳳大春卷 RMB 49 看點單紙上的春卷小小的, 結果一來到嚇死人 超大的.... 不過這個大春卷的陷料有點像雜錦, 什麼都有點 味道也沒什麼特別 翠園太古匯店 翠園太古匯店 廣州市天河區天河路383號太古匯商場裙樓地鐵層M01號舖 02038682106 httpwww.meixinchinese.comschrestaurantoutlet_facts_r1.aspxsId=4 2人午餐消費265RMB 價格僅供參考