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全球教育創新|陳康妮:啟發讀者對未來教育的思考和探索
文化創意
陳康妮・2023-10-24

全球教育創新是指在教育領域中,採用新的理念、方法或技術,以提升教育質量、效率或公平性的行為。全球教育創新的新聞不斷涌現,展現了各國教育工作者和學者的創意和實踐。以下是一些近期的全球教育創新新聞的摘要: 全球最大教育獎項「一丹獎」2023年得獎名單揭曉。一丹獎是由香港的一丹獎基金會設立的全球性教育獎項,旨在表揚對教育研究和發展有卓越貢獻的人士。2023年度的「一丹教育研究獎」得主是美國亞利桑那州立大學的Michelene Chi教授,她提出了「ICAP認知科學理論」,將學習方式分為互動、構建、主動和被動四個類別,幫助教師設計更有效的課程和教學活動。「一丹教育發展獎」得主是University of the People創辦人Shai Reshef,他創立了全球首間非牟利、免學費、受美國政府認可的網上大學,主要為弱勢群體提供計算機科學和工商管理等專業的優質高等教育。 全球教育創新大賞 台灣四件傑出案例獲獎2。全球教育創新大賞是由溫世仁文教基金會與芬蘭教育創新組織合辦的徵選活動,旨在表揚華文地區的教育創新者。在近百件參賽作品中,評選出蘊含生涯價值力的七件傑出案例,其中四件來自台灣。這些案例包括:「VRAR科技應用於地理教學」、「以遊戲化設計提升學生英語能力」、「以社群媒體推廣閱讀素養」、「以實境模擬培養學生跨領域能力」等。 翻轉教育:OECD 2022最新報告:形塑未來教育的全球趨勢3。OECD是一個國際性的政府組織,致力於促進各國間的合作與發展。OECD在2022年發布了《2022年形塑教育的趨勢》(Trends Shaping Education 2022)報告,檢視了全球主要的經濟、政治、社會與科技趨勢,對於從早期學齡到終身學習等教育層面的影響。報告指出,未來教育需要關注以下幾個方面:第一是多元化和包容性,即如何讓不同背景、能力和需求的學習者都能獲得公平和優質的教育機會。第二是數位化和創新,即如何利用數位技術和資源,提升教育的效率和效果,並培養學習者的創造力和批判思考。第三是永續發展和全球公民,即如何讓學習者關心全球性的議題,如氣候變遷、貧窮、人權等,並培養他們的社會責任感和行動力。 以上是一些全球教育創新新聞的摘要,希望能讓讀者了解不同國家和地區在教育領域中的創新理念和實踐,並啟發讀者對未來教育的思考和探索。 陳康妮Miss Chan Connie澳洲墨爾本大學教育管理學碩士愛爾蘭都柏林大學工商管理學士澳門教育家澳門教育專欄作家澳門教育學作家:澳門教育創新澳門國際培訓師(創新創業全球職涯發展師)澳門兒童文學作家澳門斷捨離學會主席

澳門創新教育|陳康妮:如何激發整個班級的集體歸屬感?
文化創意
陳康妮・2022-09-22

歸屬感對於班級的重要不言而喻。只有建立學生的歸屬感,才能在學生之間形成一種向心力,從而提高整個班級的凝聚力。另外,歸屬感對於培養師生之間的深厚感情,形成尊師愛生的良好風氣都有著促進作用,在我看來,提升學生的歸屬感不能只喊口號,流於形式,而是應該採取如下實際行動,切實提高學生們的歸屬感。 首先是提升教師的歸屬感。培養良好的教師歸屬感,需要教師將教學當成第一要務,結合創新型教學,充分發揮每位教師已有優勢,走差異化、特色化的發展道路,讓教學與課程、教師與學生結合得更緊密。這是不斷提高教學品質,促進教師專業成長,推進教育不斷向前發展的重要內容,也是提升教師歸屬感的良方妙藥。 其次,需要制定科學的班規。在制定班級規章制度時,需要充分發揮學生的主人翁意識,各自發揮自己的聰明才智,讓所有學生都參與到班級的管理和建設當中,使每一名學生都成為班級的主人。例如每月都設置一節班規提議課程,在這節課上學生可以發表各自的觀點,可以是對遵守班規學生的褒揚,也可以是對班規改進的看法等等。讓學生都可以充當班級主人翁的角色,能夠認真負責地管理班級。 第三,要有具體的班級目標。什麼是班級目標,在我看來,班級目標就像明燈,引導著整個班級的前行。而對於每一個班級,共同奮鬥目標又是什麼呢?我覺得就是團體榮譽感,班裏的每一名學生都應該榮辱與共,要有一榮俱榮,一損俱損的集體意志,要通過各自奮鬥,使自己所屬的班級變得更加出色。如在每一次測驗中以提高全班平均為目標,一旦達到目標,不但教師家長會予以讚賞與肯定,而且會給出適當的物質精神獎勵,這樣學生就會非常高興,並有很強的熱情來力爭再提高。 培育學生的歸屬感,是每一位教師刻不容緩地工作,唯有進一步增強學生的集體歸屬感,方可使孩子們儘快地融入班級,珍愛集體聲譽,從而激發整個班級的集體歸屬感,進而為創建更優秀的學校班風和學風奠定扎實的基礎。 【作者簡介】 陳康妮 Miss Connie 澳門科技大學講師 澳洲墨爾本大學主修高等教育管理學 澳門高等教育管理學專家(Digital Educator) 澳門培訓師 (Digital Trainer) 澳門教育專欄作家 (Digital Writer 全球職涯發展師 從事高等教育管理培訓工作26年

澳門生涯規劃教育 l 陳康妮:澳門中學教師生涯規劃
文化創意
陳康妮・2022-07-06

職業生涯指的是一個人的一生中職業經歷過程,教師的職業生涯只能是一個人作為教師從事教師職業的整個過程,是針對於有關教師職業發展過程中涉及的各個方面、各個環節的設想與規劃,包括對於教師職業的選擇、對於工作單位和崗位的設計、對於職業目標的設想、個人成長等多方面的考量。針對於中小學教師這一限定,中小學教師職業生涯規劃的主題是中小學教師自身,是中小學教師自主的自我設計和安排,規劃的目標不是為了提出一些假大空的設想,而是幫助中小學教師更好地成長,實現職業目標,實現個人價值,在職業工作過程中有獲得感、幸福感。 結合澳門的中小學教育情況來看,中小學教師的職業發展有很大的提升空間,澳門的中小學教育環境寬鬆,中小學教師有很大的發展空間,這樣的環境有利於中小學教師在職業過程中實現自己的價值、實現自己的目標。中小學教師應該從自身的優勢與特點出發,根據時代的要求、當下社會的要求包括所在學校的教育教學規劃,能夠幫助促進教師有計劃地可持續性發展的系統性的自我設計與安排。雖然我們之前提及到中小學教師職業生涯規劃是對於中小學教師個人本身的生涯規劃,但是每個人都生活在社會關係中,不可能有一個人會完全地脫離社會所存在,所以任何職業生涯規劃不可能是純個人的,個人的職業生涯規劃要順應時代和社會發展的要求,要與所在學校和地區的教育教學綱要保持一致的步調,要滿足學校的願景。總而言之,中小學職業生涯教育發展規劃具有社會性,如何做到個人化與社會性的統一是針對中小學教師提出的難題,只有協調好個人與社會之間的關係,中小學教師的職業生涯規劃才算是比較向上的、系統的、有意義的。同時社會一直在不斷向前發展,每一個階段都對於當時的人才有不同的要求,做好中小學教師生涯規劃要立足於當下,結合當前的現實情況與現實要求,為自己做一個階段性的總結,並且針對未來做出目標規劃,要具有發展性,能夠有效地促進教師的專業發展。所以說中小學教師生涯規劃必須要提到職業理想和職業要求,不能固步自封,因為知識在不斷更新,經濟社會的發展對於教育也提出了更高的要求。 在做完澳門中小學教師生涯規劃之後,也是到了考驗中小學教師執行力的時候,因為規劃的意義在於執行,只有去執行規劃,制定規劃才有意義。而且,理論與實踐要相結合,不可能說一份生涯規劃都是完美無缺的,要留有一定的餘地,給足一些彈性的空間,根據情況的變化去適當地做一些調整,讓澳門中小學教師生涯規劃更加系統化、科學化。

[戯電遊玩] 美製和風遊戲《對馬戰鬼》
手機‧電玩
君尋・2020-07-29

在《最後生還者2》一遍批判與失望的輿論下,作為Sony在PS4上最後一隻自家製作的遊戲,《對馬戰鬼Ghost Of Tsushima》在推前出可謂備受壓力。不過遊戲發行個多星期以來,除遊戲評論網站外,玩家亦對此外國製和風遊戲一致好評,全球首週已達240萬銷量,不但打破全新IP最快最高的記錄,甚至在日本本土亦出現缺貨現象,可謂是叫好又叫座。究竟這隻日本版刺客教條是否真的足以稱為PS4最後的大作 面對如詩如畫般的畫面,如其說製作公司技術力了得製作出各種迷人的花海山景,筆者更認為他們懂得創造「沉浸感」。只有少量資訊的遊戲介面、極為快速毫無等待的載入時間、島上各種極為自然的環境(如風吹讓樹傾斜、日照的反射),讓玩家彷如置身真實的對馬島上,能全心全意投入到遊戲中感受對馬島、體驗這齣復仇劇。難怪有玩家認為遊玩此作,可以一解無法旅行之苦,而日本長崎縣亦藉此機會推出和對馬島相關的旅遊資訊,吸引旅客來一次「聖地巡禮」。雖然是外國團隊製作的遊戲,但對日本文化的考究亦毫不馬虎。諸如神社、狐狸帶路的御塚、鹿對日本人的意義等,都看出製作組在日本歷史文化上花了不少心思。而主角仁的劍術,亦是在日本的劍道大師的指導下製作的。不過本作始終並非歷史遊戲,雖以文永之役為背景創作,但現實上對馬島很快便被蒙古人佔領了,蒙古離開的原因亦並非任何人反攻,本作只是借用此背景而創作的虛構遊戲。所以就算本作對武士道的描寫不符合真實的鐮倉幕府時期的認知也不能算是缺點之一,反而這是大眾對武士的既定印象,更易觸動玩家。 系統上有不少玩家將本作與同類似的遊戲相比,如《巫師3》、《刺客教條》等。無可厚非的是本作不外乎就是推主線、副線、解隨機任務、收集各種物品,雖有美景襯托但難免會有作業感,幸好副線的有趣程度甚至超過主線。而戰鬥系統初接觸時有新鮮感和多變,正面戰鬥的劍術講求和敵人相剋,以及看準敵人攻勢的最後一刻前作出擋格或回避並予以極大傷害的反擊。其後就是弓箭等的副助武器。由於本作強調主角放棄武士道精神也要化成戰鬼驅逐蒙古人,所以亦會出現苦無、炸彈等道具,以及潛行暗殺。不過暗殺部份過於簡單,敵人的搜索也不積極。玩家大部份時間都可選擇自己喜歡的方式戰鬥,不過筆者就非常享受與敵人正面交鋒,享受刀劍間交會而成的聲音及如「一閃」般反擊的爽快殺敵。不得不提「對峙系統」,以拔刀術殺敵絕對是本作最型及爽快的時刻。再加上玩家在戰鬥後可以自行「納刀收刀」,沒有任何實際意義的功能但筆者相信不少玩家都會花時間做這個動作,來滿足自己的武士夢(笑)。至於本作的難度亦非常親民,普通難度一對多時就像《無雙》,選困難的話單挑大佬時就像《隻狼》,因不影響獎杯所以玩家可以悉隨尊便。 盡管背景和系統上有點瑕疵,筆者遊玩時選日配日文字幕,仍然無法想像這並非日本人製作的遊戲。對古代日本有興趣及不抗拒外放式世界的玩家請勿錯過本作。