搜尋

搜尋結果

如果把一款課金手遊當成單機speedrun遊戲玩會怎樣?
手機‧電玩
MacauYeah・2025-04-24

很久沒有介紹遊戲了,適逢最近有新的高達手遊推出,筆者親試下,遊戲整體還算不錯。所以打算就來個企畫,試試看用不同的方式去攻略這款遊戲。 以前的手遊玩不下去主要有幾點: 【農】味高,重要資源取得有限,有些需要週期性登入才能取得。登入取得資源,但過程又無聊;不登入又會浪費,多少有點壓力。 課金抽角色+練滿的金錢及時間成本極高,所以錯誤投資角色的成本就更高 所以最近筆者都鮮少有開始新手遊。這次的G世代,也是一款課金手遊,但為免陷入上述的困局當中,筆者就打算以研究Speedrun的角度去切入遊戲。即是不追求完美或者穩定通關的做法,只要本篇的能過關,越快過關越好。除此之外,Speedrun項目一般都會因為有公平性考量,在手遊上會禁止任何課金、什至是抽卡的做法,排除因為錢作怪,而非玩家的技巧。所以筆者也會跟隨這一方面的考量,除首抽可以選取特定的EX高達外,之後一律不會抽卡,即使有免費的抽卡卷或課金額,都不會抽卡。Speedrun也可以設定不同的比賽目標,例如限定從零到第一章結尾,並不一定要直到終章。目標一般會設定為可以重複為主。 這樣的做法可以讓自己免受前述情緒困境之中。 不需要為每日任務、完美過關的免費石而登入。想玩、有空玩時,再玩。 不需要為稀有角色的進一步團積它們的資源,因為它們的資源一般更難最得、更耗時間。 集中於本篇可以取得的機體,以不同的方式實驗不同的戰術效果,取代【農】的策略。 以推進本篇的主線為目標,而非收集角色為目標,也不是以平衝育成角色為目標。即使刪號重來也不心痛。 上圖為遊戲的第一、二、三章節 筆者經過零碎時間,剛通過了元祖本篇的章節,感受還不錯。筆者在開局,主要目標是選擇有【額外行動】、【支援攻擊】的機體為主,其次才考慮【支援反擊】、【支援防禦】的使用。當然這個遊戲推出時間還短,不同的機體取得時間上也有差異,筆者的策略絕對不是普偏的最優解。 上圖為開始攻略第二章所有在主線中取得的機體 如果各位讀者,覺得這個策略可以幫到你保持遊玩的好心情,就一齊來留言分享你的Speedrun策略吧。如果各位讀者想睇到更多關於這遊戲的策略更新,歡迎留言1212,讓筆者知道大家的期待。

Spring Data Jpa 自動化的選擇 - Code First
科技新知
MacauYeah・2025-01-22

Code First vs Database First 在早期SQL資料庫盛行的年代,在設計要使用資料庫儲存資料時,很經常遇到一個策略選擇的問題*Code First* vs *Database First* 這兩個策略的差異可能越來越講不清,筆者也找了一些現時網路上的講法。 Code First: 先從寫程式的角度出發,設計數據模型,再使用工具把你程式碼中的數據模型類(Class),生成一個對應用SQL資料庫的表(Table),自動編做好對應的數據結構(Schema)。這樣你在設計時,以程式設計為主導,方便熟悉程式的人使用。這常見於第一手開發設計,因為資料都是第一次收集和儲存,考慮收集程式的運作最為實際。 Database First: 先從SQL資料庫的儲存、取用資料的方式出發,先用SQL成生Table及Schema,再轉變成為程式碼中的數據模型。這樣的資料庫在日後作分析用途時,比較簡單易懂,方便使用熟悉SQL的人去使用。這也常見於二次開發程式,因為這樣可以確保不會錯誤地破壞原有資料庫。 那麼筆者為何講這兩個差異越來越講不清?那是因為現在的資料庫不能單純地只考慮初次或二次開發問題,而是需要考慮多個系統協調運行的問題。 多系統共享協定 - Database First 因為隨著資料系統發展,有些資料會作為數據源出現或用作共享媒界,如果一定要對設計策略作分類,在多系統協調運作下,這些應該叫使Database First。不論它們是SQL還是NoSQL資料庫,我們的程式碼都要為這個預先定義好的數據結構作出妥協。不論使用工具,還是人為分析,都要把共享的數據結構轉換成自己程式中的數據模型。 即使不是多系統協調運作,有時候因為要移植系統,但同時又要令兩個系統版本相容。新系統也是被逼使用Database First的方式設計。 自動化考量 - Code First 前述我們講到,很多時候我們也是從Database First的方式思考。不過筆者就這個Database First,也弄到滿身傷痕。 首先,拋開工具轉換的誤差,我們人為的把共享數據轉化為數據模型,共享數據有時會有一些先天的缺陷,例如: 資料沒有設計Primay Key (主鍵,唯一鍵)、日期時間的定義不明確等。面對一些意義不明的數據來源,要整合確實很要命。而且二次開發中,不可能100%重用原有的資料庫結構,很多時都會加入新的欄位或更多表格去計數。一旦加入新欄位,在團隊多人開發中,那麼使用唯一的共享開發環境,就變很易有程式碼上的衝突。 若需要多人開發,各人有一個Code First的開發用資料庫,是很必要的。這也可以在系統正式升級前,對比開發中資料庫及舊資料庫的結構,觀看它們之間的差異,評估升級的風險。 也許Code First並不是重點,重點是可以隨時建立一個測試用的資料庫,這才方便合作開發。自動化的地方,不單只限於數據結構,範例資料也該是如此。如果有維繫一個初始範例資料,可以在有需要時自動生成,對於多變的環境一定有很幫助。 現時,筆者基本上都會人為檢視資料庫,人工對照編寫程式中的資料結構(即是人工的Database First),並確保那時程式再次經自動化生成的測試用資料庫,並沒有失真(即是Code First)。至於範例資料,初期筆者也只使用SQL生成,但後期因為資料結構開始複雜,筆者也暫暫使用程式碼生成,雖然工作量會多了,但對於資料庫升級、品牌更換,這是很有效的手段,程式碼升級測試也更順暢,絕比SQL生成更易維護。 Ref - Code First vs Database First https://builtin.com/articles/code-first-vs-database-first-approach

為程所困-是什麼讓你不想寫自動化測試?
科技新知
MacauYeah・2025-01-08

測試場 VS 自動化測試 筆者一直地更新自己過去所編寫的程式,很恐怖的是,那時的自己很少思考過怎樣寫測試Test Case。致使每次做更新時,都膽戰心驚,要手動建立測試場,人肉去測試每個可能有受影響的地方。在那些年的時候,有能力自己搭建測試場,已經是萬幸。但當面對一些要長期維護的程式,測試場的人肉測試並不是一個有效的方法,一來費時間,二來人腦記憶並不可靠。單靠自己去想想那些地方受影響,再測試,某程度是在挑戰人腦的記憶上限。如果是團隊合作,就更麻煩,你以為修改不會影響到其他人,結果卻是翻天覆地。 所以為求長治久安,編寫自動化測試,是有必要的。這些自動化測試,都算是回歸測試,每次程式有任何地方改動,都確保所有自動化測試被通過。理想始終是理想,但實際操作又會遇到怎麼的問題? 以筆者剛更新的程式為例,難以測試主要是當初沒有想過要測試這件事,所以程式結構通常是【連續順序】地執行。想分段測試?除非先重構。 Function中太多自己創建的Object 回顧自己的程式,初期編寫時,總會我手寫我心,每想要創建任何資源,在java中就會使用 new 字眼,或是自行呼叫某些 builder 類來取得資源,這是其中一個令自己無法寫測試的原因。 我們要想想,這些資源,是不是自己Function中所關心的核心。如果這個資源是被直接回傳的,我們要保留,如果它是HttpClient,只是要來獲取其他資源的媒介,我們或許可以利用依賴注入來取得它,即是把 HttpClient 改為經呼叫方傳入。注入的好處時,我們可以在Test中,修改那些資源的行為和結果。更進一步的是,把那些資源改為 interface 的方式存取,那麼在 Test 中就能更任意地控制該資源的行為。 首次重構某些資源成為依賴注入,大部份都會影響呼叫方,很多地方都要重寫。不論使用constructor injection, setter injection, annotation injection 等,上傳呼叫方,或多或少都會要加減改變參數。極致地,我們把構建都交給Program 框架去做,例如Spring Boot中,各種資源,都交給框架去自動配致。當然,這種做法的學習成本高,除錯成本也高。 【注入】其實是想在控作那些資源,在測試中運行得到固定的行為。使用前述的HttpClient例子,當我們業務邏輯是先訪問外部Web API,再根據結果做處理,那麼我們測試時,就會想模擬Web Api的結果。如果要做到自動化測試,最強硬的手段,就修改自己的HttpClient,模疑給出固定結果。 想要做到這種,在傳統的Java中,我們需要透過進一步抽離Interface去做。但這樣做很累,所以筆者通常會用如Mockito的程式庫,去修改HttpClient的行為。有興趣直接看程式碼的讀者,可以去看 github 。 當然,上述的 HttpClient 例子,使用測試場也有可做測試,自己再去模擬那些Web Api的回傳,有些情況下,這樣會更真實,但大家就必需好好定義測試場的行為。因為測試場可能與團隊的其他成員所共用,有機會其他人可能想要更多互動的測試方式,而非固定的結果。但並上非固定結果的測試場,自動化要測試的可控度就減少。

Docker 來源掃瞄 - Docker Image Scan
科技新知
MacauYeah・2024-12-19

當網安要求越來越高時,我們也要留心 docker image 的來源是不是有漏洞問題。 docker hub 本身就已經有一些安全掃瞄報告,以 nginx 的 1.27.3 版本為例, docker hub nginx 1.27.3 , docker hub 已經列出相當多的CVE漏洞。 不過對於不公開的 docker image ,安全描瞄可是要收費的。作為小團隊,可能想先尋求一些簡單的免費方案。如果你想同樣的需求,可能Trivy會幫到你。 Trivy Trivy 是一個用於描瞄軟件版本依賴或設定檔是否引用到一些有漏洞問題的軟件,它也能檢測 docker image 是否有漏洞或錯誤設定的問題。而且更好的是, Trivy 本身亦有 Docker Image 版本,我們就不用煩惱怎樣弄一個 Trivy 的執行環境,只要可以運行 docker ,有網路就可以了。但使用 Docker Image 版的 Trivy 有一個額外要求,就是它要有主機上的 docker.sock 權限。 描瞄的指令如下,其中 docker.sock 就是為了讓 containers 內部的程式可以存取主機的 docker daemon , .cache 則是為了方便暫在下載資源。 上面故意用 nginx 的兩個同版本號不同平台的 docker image,其實就是為了引出一些潛在問題。nginx 預設是使用的debain OS的,在筆者寫文章的當下,已經更新到最近的 image ,但始終有一大部份可能的漏洞。反觀 alpine OS 版本,就找不到這麼多問題。 這是因為 alpine 預設安裝的依賴較少,所以找到的漏洞也少。正所謂,做多錯多,唔做唔錯(大誤)。這其實有好有不好,因為在發生問題時,在 alpine 下可能連基本的除錯工具都沒有。除非大家有完整測試,或者對 alpine 有相當的認識,你才會選擇一個非官方預設的版本。但就以事論事,引用較少的依賴,長久之下的確是不會有那麼多隱患。大家如果有條件,也可以試試 alpine 或其他版本。 前一節我們可以看到,Trivy需要經過 socket 的方式才能存取主機上的 container daemon 操作權。但 podman 作為一個不主張 daemon (daemon less),亦主張不需要 root (rootless),那麼它該怎樣執行? 其實podman也有user層面上的 socket,而且 trivy 也有對應的方式去轉用第三方 socket (有點像使用遠端主機 socket,但官方並未宣佈正式支援遠端的方式。) 具體使用方式,筆者亦已在 steam deck 上測試,使用方式如下。不過因為 steam deck 預設沒有 root,筆者就省略 cache 指令,免得之後要有權限問題要手動清理。 Ref Podman socket activation Trivy: Support for rootless podman

澳門斷捨離學會:推動聯合國可持續發展SDGs之暑期活動
文化創意
陳康妮・2024-08-09

澳門斷捨離學會: 推動聯合國可持續發展SDGs之暑期活動 活動概述 澳門斷捨離學會由2020年1月1日至今,每週三晚上7-8時在友誼大馬路的友誼大廈寫字樓2樓舉辦斷捨離活動。今年2024年7月-8月 斷捨離暑期活動停不了,旨在持續鼓勵澳門市民清理家中不再需要的物品,並將它們回收或分享給有需要的人。通過這種方式,我們不僅減少了浪費,還促進了社區的可持續發展。 收取物品 澳門斷捨離學會接受以下物品的捐贈: - 衣服 - 食物(沒過期) - 嬰兒及幼童用品 - 長者日用品 - 寵物食品及用品 - 手袋飾物 - 護膚化妝 - 手提電腦及配件 - 電子產品(小型) - 家庭小電器 - 電玩遊戲 - 電訊產品(小型) - 玩具及遊戲(小型) - 影音產品(小型) - 結婚用品 - 防疫用品 不收取物品 澳門斷捨離學會不接受以下物品的捐贈: - 大型傢俬及電器,輪椅,單車 - 二手床上用品 - 二手貼身用品和睡衣 - 毛公仔 - 舊鞋 - 雜誌、色情、暴力、或宗教內容的書籍和物品 - 藥品及醫療用品 - 食品類 - 已破損物品 澳門斷捨離學會推動聯合國可持續發展第4年 澳門斷捨離學會的暑假活動鼓勵市民參與共享經濟,通過捐贈和回收物品,為社區和環境做出積極的貢獻。讓我們一起支持這個美好的倡議,共同創建更可持續的未來!

Spring Data 關聯型態 01
科技新知
MacauYeah・2024-07-16

筆者身邊的朋友,首次接觸 ORM 的關聯型態時都會覺得很難,筆者自己也是。但在好好地理順它的設計時,就會覺得其實很簡單。 因為篇輻很長,我們先以Code First的角度,先體驗一下ORM程式讀取的便捷性,以及解決一個常見的序列化問題。 雙向存取 例如一個Parent,有好幾個Child @Entity public class Parent { // ... Parent Primay Key @OneToMany(mappedBy="parent") List children = new ArrayList(); // TODO add remove } @Entity public class Child { // ... Child Primay Key @ManyToOne Parent parent; } 上述的寫法很簡潔,ORM會為你自動加入join column,處理關聯的載入。在讀取Parent時,它的所有Children就可以直接在Java層面讀取,在讀取Child時,它的Parent也隨時取得。也就是,開發人員只要經SQL準備其中一方的資料,另一方並不需要手動準備,它就可以自動按需載入。 RESTFul API 坑-雙向存取 Spring Data在Java層面的雙向存取,已經做到很方便。但經常坑到我們的是Spring Data與RESTFul API的混合應用。當我們嘗試經API回傳我們的Parent Json時,API會很聰明地把關聯的Children也變成Json回傳。但他也會把child中的parent不斷重複變成json,變成無限輪迴。 坊間有兩種不同的解決方案,可以防止無限輪迴。 讓Json可以認得已經序列化的元素。@JsonIdentityInfo 讓Json只可以單向序列化(serialization)。@JsonManagedReference, @JsonBackReference, @JsonIgnore 筆者兩個方向都試過,但首個方法並不通用,至少它不能算是一般常見的無腦Json結構。它需要伺服器、客戶端都懂這如何經IdentityInfo認得重複出現的元素。 而單向序列化,是筆者現時的通用解。在設計RESTFul READ API時,筆者就會決定到底是Parent自動回傳Child,還是Child自動回傳Parent。決策的考慮因素,主要在於是否可以簡化Client的API調用次數。通常從Parent出發,自動回傳Child,可以節省API調用。但如果是選項性的結果(List of Value),就倒過來。有時候,遇著API需要雙向設計,就只好自己設計DTO資料傳輸對象 (Data transfer object, DTO)。 例如Parent API,就原封不動回傳原本的元素 @Entity public class Parent{ // ... Parent Primay Key @OneToMany(mappedBy="parent") List children = new ArrayList(); } @Entity public class Child { // ... Child Primay Key @ManyToOne @JsonIgnore Parent parent; } Child API,就反過來引用。 public class ParentDTO { // ... Parent Other fields except children } public class ChildDTO { ParentDTO parent; // ... Child Other fields } 這種DTO,看起來很麻煩。但其實Spring有提供一個簡便的複制DTO功能,它可以把自動複制兩個class中有同一名稱、同一型別的欄位到另一個class上,不需要逐個欄位明文寫出來。 BeanUtils.copy(child, childDTO); BeanUtils.copy(parent, parentDTO); childDTO.setParent(parentDTO) // 因為child、childDTO中的parent欄位型別不同,BeanUtils.copy會自動忽略,其他欄位就會自動複制。 註: 其實古早的網頁系統設計,DTO的概念一直存取。只是現在RESTFul API的流行,很多框架已經提向便捷的Json轉換。若然平時只需Json單向存取,筆者還是省略DTO的建立。

BEYOND EXPO | 澳門電訊 X 澳門大學 延續項目合作 推動智慧旅遊業
科技新知
Cheers!・2024-05-24

為推動澳門智慧城市建設發展,澳門電訊與澳門大學早於2018年已簽署了戰略合作協議,透過雙方的合作,成功完成了「旅遊大數據算法研發」及「自動化客戶體驗測試工具研發」的項目合作,5月23日,於BEYOND國際科技創新博覽會(BEYOND EXPO)澳門電訊展館舉行雙方延續戰略合作簽署協議,為助力澳門1+4產業多元發展注入新活力! 簽署有關戰略合作協議 澳門大學副校長(研究)葛偉教授和澳門電訊行政總裁潘福禧共同見證下,澳門大學科技學院院長須成忠教授與澳門電訊商務副總裁湛寶儀簽署了有關戰略合作協議! 澳門電訊商務副總裁湛寶儀:「澳門大學卓越的科研團隊和師生,是澳門電訊在推動智慧城市領域研究成果轉化的重要伙伴,其中『旅遊大數據算法研發』項目的成果,更成為了支持澳門智慧旅遊發展的重要部分,未來,澳門電訊繼續就5.5G、AI、大數據、智慧物聯網應用等領域,與澳門大學展開更深入的合作,期待為澳門打造更多智慧應用場景。」 澳門大學科技學院院長須成忠教授:「澳門大學與澳門電訊的強強合作,相信能對澳門的通訊發展,起到更大的推動作用,這次的續約,也是雙方對前期工作的認可和肯定,雙方的後續合作,特別是在產學研方向的合作,有望推動上更高更大的台階。」 雙方進行了產學研項目交付儀式 交付項目 「旅遊大數據算法研發」項目 將助力澳門電訊大數據服務應用,進一步精準地分析及挖掘景點與旅客之間的關係,擴展數據的可用性及支持轉化更多應用場景。 「自動化客戶體驗測試工具研發」項目 將加快澳門電訊推動實現智能化工作流程,提高工作效率及測試準確性、擴大測試覆蓋範圍等,更好地了解客戶的服務使用體驗。 澳門大學代表參觀展館 在澳門電訊介紹下,參觀了展館中圍繞助力推動文化旅遊、大健康產業、AI+大數據潛力和應用、最新網絡安全技術與多網融合、新一代極速網絡等方面的「數碼澳門3.0」網絡基建及智慧應用。

星穹鐡道:抽角色、組隊簡介
手機‧電玩
MacauYeah・2024-03-13

因為抽卡機率問題,坊間很多建議都基於課金的前題,不是所以有人都可以重複。但這亦不是筆者體驗這遊戲的主要方向,所以筆者集中分享一些主線必定會取得的角色,或盡量以4星的方式組隊。但在說明組隊之前,先講一講基本系統。讓大家知道那些地方有課金機率成份。 基本出戰 本遊戲是團隊戰,最多同時4名角色上場,同一角色不會出現兩次。影響出戰強度的,除了角色本身屬性、技能,還有裝備要求。同一角色可以裝備一款【光錐】,六款【遺器】,達到不同的Buff。 每個角色獨有自己的【命途】技能養成,光錐及遺器則可以交換使用。 在攻略副本時,可以借好友的角色,但依然會限制同一角色不能重疊。而好友的光錐及遺器不能交換。 卡池 在遊戲中有角色【躍遷】,就是抽角色的地方。除主角外,其餘角色都可以經【躍遷】以機率的方式抽取。若抽到重複角色,會轉化為【星魂】,用作提升角色的特殊技能。主角的星魂以遊戲進度獎勵發佈,其他角色暫時都以抽取為主要來源。特殊角色,如【黑塔】有特別支線任務可以取得。 光錐同時在【躍遷】中取得。 遺器則是副本敵人隨機掉落,沒法經抽選擇。而角色命途技能、光錐、遺器養成部份,所需資源都可在遊戲主線或副本取得。所以有限抽取的,就是角色和光錐。 希有度 角色稀有度最低為4星,最高為5星,道具則為有3-5星。 卡池沒有4星角色保底,只有4星結果保底,每十連抽可以得到4星角色或道具。 組隊目標 - 4星非洲隊 主線故事中,一定可以獲得 主角(物理,攻)或(第一章最後獲得,火,盾) 三月七(冰,盾) 艾絲妲(火,輔助Buff) 丹恆(風,單體攻擊) 娜塔莎(第一章中後期獲得,物理,奶) 黑塔(支線模擬宇宙獲得,冰,群體攻擊) 艾絲妲原本筆者也以為是抽角隨機獲得的,但以BiliBili Wiki引證,其實是抽角教學中必定獲得的角色,所以道理上各位也一定會有。但有些版本有活動送角色,但似乎地區不一樣有不一致情況,故筆者沒有列出。 三月七 雖然在取得奶之前,主角(物理)、三月七、丹恒、艾絲妲,就是沒有選擇之下的選擇。但其實三月七的盾有隱藏技能,會增加受擊機率,這是變相指定角色吸仇恨換賺能量的做法。她也是在缺奶時最重要假回血手段,所以是一個有長期培養的角色,用來湊雙冰、雙盾或一奶一盾也不錯。 艾絲妲 筆者一直忽略了的一位重要角色,因為她施放攻擊就有機會蓄能,蓄能全體加攻。終結技有全體加速效能,普偏的裝備方向是為她加速加能量,讓她可以再為其他人加速加攻。也因為第一章後,與主角可以組成雙火隊,主角可以全隊加盾,艾絲妲加速,打火弱點敵人的話,一定不虧。 娜塔莎 奶,就不用說明了。另外,她也作雙物理的組成。也是筆者作為平常無腦開荒的組成,主角(火,盾) 加 三月七 加 娜塔莎 加 弱點輸出。效率可能不高,但勝在無腦。 無腦隊最大的問題是弱點擊破率很低,因為盾和奶都需要經常回復,少了輸出的機會成本。

小兒與成人季節性咳嗽活動完滿成功!義工嘉許禮向無私奉獻的澳門斷捨離市民義工隊致敬
文化創意
陳康妮・2024-02-01

小兒與成人季節性咳嗽活動完滿成功!義工嘉許禮向無私奉獻的澳門斷捨離市民義工隊致敬 澳門,2024年1月24日-今晚,小兒與成人季節性咳嗽活動在澳門圓滿結束,並向澳門斷捨離市民義工隊表示特別的感謝和嘉許。這次活動的成功,要歸功於許國馳醫生的專業分享和澳門斷捨離市民義工隊過去兩年來的無私付出。 在活動中,許國馳醫生向與會者分享了關於小兒與成人季節性咳嗽的專業知識和實用建議。他的分享讓與會者更深入地了解了這種常見疾病的症狀、預防措施和治療方法。許國馳醫生的專業知識使得活動充滿了價值和意義。 同時,我們要向澳門斷捨離市民義工隊表示衷心的感謝。過去兩年來,這個義工隊無私地付出了自己的時間和精力,每週三花上一小時陪伴我們度過了二年的春夏秋冬。他們見證了共享二手物品給澳門市民的美好時光。他們的付出和努力使得活動得以順利進行,並且取得了非常可喜的成果。 這次活動中,我們不僅分享了專業知識,還展示了義工精神的力量。澳門斷捨離市民義工隊的成員們展現出了無私奉獻的態度和堅持不懈的精神。他們的付出讓我們深深感受到一份愛從天而來,比山高比海深。 最後,我們要再次向許國馳醫生和澳門斷捨離市民義工隊表示衷心的感謝。他們的參與和支持使得這次活動取得了巨大的成功。我們相信,這樣的活動將為澳門市民帶來更多的福祉和幸福。 關於小兒與成人季節性咳嗽活動: 小兒與成人季節性咳嗽活動是一個旨在提高公眾對於季節性咳嗽的認識和理解的活動。我們通過專業醫生的分享和義工的參與,致力於為澳門市民提供健康的生活方式和醫療資訊。

陳康妮:斷捨離是找回生活價值
文化創意
陳康妮・2024-01-25

(2023年12月29日 - 星報) 陳康妮:斷捨離是找回生活價值 澳門斷捨離學會主席陳康妮走進石排灣社區,與市民分享了斷捨離的意義和方法,並現場指導了一些家庭如何實踐斷捨離,讓他們感受到整理物品、捨棄無用之物的好處,並期待能過上更簡單、更快樂的生活。Be Simple, Be happy 陳康妮表示,斷捨離這個名詞源自於日本,意為「斷絕不需要的東西、捨去多餘的物品、脫離對物品的執著」。她說,許多人之所以對「丟東西」猶豫不決,就是怕丟了會後悔,但其實,斷捨離的目的不是為了丟東西,而是為了找回生活的價值。「我們往往因為念舊、不捨等各種原因而把破舊無用的東西一直囤積起來,不只使得家居擁擠不堪,就連內心也負重累累,疲憊異常。斷捨離可以幫助我們清理心靈,讓我們重新思考自己真正需要的是什麼,什麼才是對我們有意義的。」陳康妮說。 陳康妮還分享了一些斷捨離的訣竅,例如從小範圍開始,決定作業時間,分門別類,訂定該留與該捨的項目,並將整理養成習慣。她還建議,對於一些有回憶或紀念價值的物品,可以拍照或掃描保存,或者捐贈給有需要的人,這樣既能節省空間,又能延續物品的價值。在現場指導的過程中,陳康妮還遇到了一些有趣的案例,例如一位老太太收藏了大量的報紙和雜誌,說是為了看新聞和學習,但實際上很少翻閱,只是佔滿了客廳和臥室的空間。陳康妮向她介紹了互聯網的搜尋功能,告訴她可以通過網路隨時查找最新的新聞和資訊,並且可以用不同的語言和方式呈現,例如文字、圖片、影片。老太太聽了也很感興趣,於是決定嘗試搜尋,並且將報紙和雜誌分類,留下一些有用的,其餘的則捐贈或回收。 另一個案例是一位年輕的上班族,她的衣櫃裡擺滿了各種顏色和款式的衣服,但卻總是覺得沒有合適的穿搭,每天都要花很多時間選擇衣服。陳康妮向她介紹了「極簡主義 (minimalism)」的概念,鼓勵她選擇一些簡單、基本、好搭配的衣服,並且減少不必要的購物,這樣不僅能節省金錢,也能節省時間和精力,提高生活品質。年輕人聽了很有感觸,也很想 嘗試,於是決定將衣服分成幾類,留下一些實用和喜歡的,其餘的則賣掉或送人。 陳康妮表示,她很高興能夠與市民分享斷捨離的經驗,也很開心看到他們的改變和進步。她希望通過這次活動,能夠讓更多人認識到斷捨離的好處,並且鼓勵他們堅持下去,讓生活更簡單、更快樂。

Spring Boot - Maven Cheat sheet
科技新知
MacauYeah・2024-01-12

基礎 刪除所有結果,全部重新編譯 mvn clean compile 跑起用Spring boot寫的main class,運行Spring boot context。 mvn spring-boot:run # or mvn clean compile spring-boot:run 執行測試用例,預設只會測試test資料夾下以某些命名規則的class(例如class名以Tests或Test結尾的class,其他命名規則筆者未有能力一一驗證) mvn test # or mvn clean compile test 多Profile、多組件、多測試 使用-P指定編譯時的選用pom.xml中的project.profiles.profile參數。也可以用此來傳遞到spring profile,使得編譯後的spring war預設選擇特定profile。 mvn clean compile -PmvnProfile # or mvn clean compile spring-boot:run -PmvnProfile 使用-pl限定mvn指令只對某個子組件生效,但有時候子組件之間也有引用關係,所以需要再額外加上-am參數(--also-make) mvn clean compile spring-boot:run -pl SUBMODULE_NAME -am 使用-Dtest=限定只執行某個class的測試用例,或單個測試函數。(可以無視class名的命名規則) mvn test -Dtest=TEST_CLASS_NAME # or mvn test -Dtest=TEST_CLASS_NAME#TES_METHOD_NAME 若屬於多組件情況下,其他子模組找不到同樣名稱的測試,會測試失敗。需要再加上-Dsurefire.failIfNoSpecifiedTests=false mvn test -pl SUBMODULE_NAME -am -Dtest=TEST_CLASS_NAME -Dsurefire.failIfNoSpecifiedTests=false # or mvn test -pl SUBMODULE_NAME -am -Dtest=TEST_CLASS_NAME#TES_METHOD_NAME -Dsurefire.failIfNoSpecifiedTests=false 打包 在本機電腦中,把java變成jar或者war。通常用於自行發佈的環境中。 mvn package 有時特定Profile沒法成功執行測試用例,或者你認為有些測試問題不影響使用,需要跳過package中的test。 mvn package -Dmaven.test.skip=true # won't compile test folder mvn package -DskipTests=true # compile, but won't run 例外情況 強行把一個第三方jar,種到本機電腦中的.m2/repository # copy from https://maven.apache.org/guides/mini/guide-3rd-party-jars-local.html mvn install:install-file -Dfile= -DgroupId= -DartifactId= -Dversio

街霸六的元宇宙大笪地對戰大廳
手機‧電玩
MacauYeah・2023-12-26

上期就為大家介紹了Modern Mode的新系統。今期就再繼續為大家介紹新的對戰系統。(上期連結: https://lifemag.cyberctm.com/zh_TW/blog/macauyeah/13954 ) 找個陪練很重要 現在街霸五中,網上對戰不外乎是隨機的排名賽、隨機的友誼賽、邀請特定網友在對戰大廳輪流對賽。看下去沒有什麼大問題對不對? 實質上就是一切都很隨機,而對戰大廳很少人懂得運用。 街霸六中一個很重要的改動,就是在隨機的排名賽和友誼賽,加入賽後自訂賽制的玩法。排名賽上遇到五五波的對手,想跟它再打幾場? 可以,馬上進入自訂友誼賽,打個夠。這個改動很必要,在過去的日子裏,特發跟不同人隨便打兩三場,根本不知道應對手段;跟同一個對手來回對策,才會慢慢知道輸在哪裏,有沒有什麼地方是博奕的盲點。猜包剪揼連輸三場,你覺得是對手運氣上壓制你,但連猜十場你也輸,就代表你真的被對方看透。若在排名賽上沒有碰到想賽後重複對戰的對手,遊戲商亦很佛心地重現了一個類似大笪地的對戰大廳,讓你可以在元宇宙坐在一個虛疑街機框下,等待那些跟你一樣不太介意分數,等級差不多、但只想連續思考對策的朋友。 在過去街霸五中,隨機的友誼賽和對戰大廳,對筆者這些低端玩家來說實在沒有什麼用途。友誼賽實力差距很大,基本上就是老手開發新帳號來碾壓新手的地方。對戰大廳則是連線品質參差問題,見到高分的不敢進去,低分的基本上網路卡到不能玩。當時最能遇到熟練度差不多的對手,就只有排名戰,但同一名對手的排名戰機會不多,然後大家又非常在意分數的上上落落,所以當時的對戰實在稱不上快樂。 對比這個情況,街霸六就變得放鬆很多,大家更容易地在大笪地中找到差不多的對手陪練,不用計較分數。大笪地的成功,並不是單純地因為可以自定義對戰,它的連線品質提高,也是穩定在線玩家數量的一大原因。 其他重要改進 單從字文上,或許你覺得整個街霸六都是換湯不換藥。但筆者很負責任的說,它是在硬技術和設計上,都做到很大的改進。雖然不能稱為劃時代的改進,但有了它們,遊戲更友善: 對戰系統可以全平台跨平台對戰,PS、XBox、PC可以大混戰。你能匹配到的有效在線玩家變多了。 提高連線品質,現在那怕是Steam Deck連上Wifi也能網上進行對戰,大家也不那麼懼怕延遲的問題。 大笪地加入社交元素,你還可以通過故事模式,解鎖自定義格鬥技,在非正式的對戰中跟別人惡攪對戰。 練習模式加入極重要的幀數顯示,大家更有條件地自定義練習情境。 玩家們已經極少再需要上網查幀數資料,除了無敵幀需要上網查以外,其他的自行試就好。 官方在練習模式中預錄制了一些情境練習,例如對空、破防、解投等,讓大家可以直接練。但在解投的情境中,更讓筆者明白這遊戲有多麼的爾虞我詐。 這兩期講的東西,都是Capcom針對核心遊戲元素的多項精進。吸收了街霸五的技術和策略上的失敗,街霸六就從軟硬兩方向大改進。Modern Mode在直正意義上可以讓新手入門,但又不致於無腦遊戲。對戰機制,可以讓大家不只關注排名賽,更大地去提供實戰環境讓大家實驗自己的PvP策略。

陳康妮:如何培養學生的領導才能?
文化創意
陳康妮・2023-11-06

領導才能是指一個人能夠影響和激勵他人,共同實現一個目標或解決一個問題的能力。領導才能不僅包括知識和技能,還包括態度和品格。領導者需要具備以下幾方面的素質: 自信:相信自己的能力和價值,敢於承擔責任和風險,勇於表達自己的想法和意見。 創新:具有開放和好奇的心態,願意嘗試新事物和新方法,善於發現和創造機會和解決方案。 溝通:能夠清楚和有效地傳達自己的信息和意圖,並聆聽和理解他人的觀點和需求,建立良好的關係和信任。 合作:能夠與不同的人合作,尊重和欣賞他人的差異和貢獻,共享資源和信息,協調行動和分工。 學習:具有持續學習的動力和習慣,不斷反思和改進自己的表現,並從他人的經驗和反饋中學習。 作為教師,你可以通過以下幾種方法來培養學生的領導才能: 給予學生機會和挑戰:讓學生參與不同類型和層次的活動,如課堂討論、小組項目、社區服務、學生會等,讓他們有機會展示自己的才華,並面對不同的困難和問題。 ,給予學生支持和指導:在活動中給予學生適當的支持和指導,如設定明確的目標和期望、提供必要的資源和信息、給予及時的回饋和建議、鼓勵學生自主學習等。 給予學生認可和肯定:在活動中給予學生認可和肯定,如表揚學生的努力和進步、肯定學生的成就和貢獻、分享學生的成功故事等。 培養學生的領導才能是一個長期而持續的過程,需要教師與學生共同努力。通過以上方法,你可以幫助學生發展自己的領導潛能,並為未來做好準備。 陳康妮Miss Chan Connie澳洲墨爾本大學教育管理學碩士愛爾蘭都柏林大學工商管理學士澳門教育家澳門教育專欄作家澳門教育學作家:澳門教育創新澳門國際培訓師(創新創業/全球職涯發展師)澳門兒童文學作家澳門斷捨離學會主席

今時今日,課金手遊值得遊玩嗎?
手機‧電玩
MacauYeah・2023-10-20

原本筆者想做一個掌機遊戲 - Switch,Steam Deck, Mobile Phone的詳細對比,但最近手機的手遊真的讓筆者有太多感受,所以筆者先直接聊一聊遊戲機制問題。 說實話,手機 - Mobile Phone這個載體,一定是受眾最廣的。非競技類免費/課金遊戲讓大家最開心,下載不用錢,開局刷首抽,不課也開心。而對於鍾情遊戲,用課金買資源,理應亦是符合輕、重不同情度的玩家。走一次性買斷路線的遊戲,也適合無網路情境。 免費/課金遊戲又分兩大類,一些是買消耗道具,提供提示或額外資源,一些就是抽獎制,把某些特別資源限制在低機率的彩池當中。以最近的Monster Hunter Now為例,就是走前者路線。可以買回復藥或增加素材的道具,供特殊情境使用。以星穹鐵道為例,就是抽獎制,某些特別角色需要從彩池中抽出。 Monster Hunter Now鼓勵大家走出門,多去一些不同的地方,原意是好的。星穹鐵道設定階段等級上限,讓特殊角色跟普通角色差異有個限度,原意也是好的。上述兩個例子,都是鼓勵大家享受遊戲基礎玩法,不需要每一刻都想著課金問題。而筆者心中的強烈反轉點,亦是因為玩了這兩款遊戲,才爆發出來。 手遊發商始終要找到收益的來源,所以通過設計一些心理關口,等玩家忍不住的時候,就課金下去。營運需要金錢,合理回收成本,大家都應該可以理解。筆者對於之前一款競技手遊,也本著支持支持的態度,去課金兩三輪。因為遊戲課金目的很明確,就是提前解鎖指定角色。筆者課出去,亦玩到想玩的角色,大家都合乎預期。 但問題是MHN和星穹,雖然看似課也能玩,但實際上,兩者玩下去都很痛苦。MHN的資源囤積速度很慢,選錯武器走錯開發路線,想換武器就得花相當大的時間成本。即使課金,也不能取得指定武器素材,也不能指定出現的魔物,使課金的確定性變得很低很低。 星穹也類似,遊戲原本就有每日取得資源上限。課金可以抽多個角色,但無法讓你重塑角色。在資源有限的情況下,你不單要考慮養那個角色,還要考慮養哪個技能,壓力也真大。到後來,可能你更在意資源收益,去猛翻功略找養成策略,而不是去研究過關機制。 這還引伸另一個問題。我課金,為了更好地享受遊戲,隨時想玩就玩,忙的話,就先不玩,有時間,就多玩玩,但上述兩遊戲都不行。MHN課金道具染色球,亦需要玩家無時無刻打開遊戲,在指定的時空標記魔物。有空想多打兩場?不行。星穹的課金模式還有分一次性和月票制。月票制雖然每日資源變多,但你若很忙,沒時間玩,那天的資源就會浪費掉。之後即使你很閒,也不能多玩。 或者有人會說,無限課金不就解決問題了嗎?但這樣的話,筆者寧願支持買斷制遊戲,至少一次性付費之後,不論怎樣重塑,也是在連續的時間內可以重來的事,再加上對機制上的熟習,多次重塑的時間會會更短。 即使講了這麼多的不是,上述兩遊戲還是相當出色的。MHN以動作遊戲規格來看,是非常能發揮手機的便攜性同時能以最直觀的方式去實作動作遊戲的刺激感。星穹的聲畫演出絕對是上上成,回合制戰鬥並不讓玩家覺得沉悶。但兩遊戲的問題就是課金收益讓人蛋疼非常。 或許,之後筆者還是會出一篇掌機遊戲大評比,但可能課金手遊就不在對比範圍裏面,能比的就只有一次性付費遊戲

Miffy米菲控必去-澳門上葡京MIFFY創意展
生活在我城
MacauYeah・2023-10-17

唔知點解上葡京會唸到搵米菲做主題,哩隻來自荷蘭的公仔一直低調地遊走唔到國家但係澳門真係比較少出現,但相信米菲控一定知道佢係荷蘭同日本有幾受歡迎!話說上葡京今次舉辦的MIFFY創意展由9月25日至11月12日係酒店舉行,場內唔同地方有超過100隻Miffy,還有 #Miffy主題下午茶、文創禮品、親子工作坊等,集打卡、美食、購物等等。 身為米菲控的筆者當然要帶埋佢個嫰B去探望吓咁可愛的米菲!! 周六12:00首先去到酒店大堂酒廊嘆翻個 “Miffy 主題下午茶”(費用:MOP268+15%,供應時間11:00至18:00)再加點一個大蝦意粉先! 落單後,係附近影吓靚相,之後好快等到飲品: 圖1. Miffy Latte OMG好靚好靚好靚呀!!!飲落還可以但沒有很驚豔。 圖2. Miffy Orange Ballon 香橙啡?!一望有點疑惑,但飲落特別可以哦!很香橙味的咖啡。 圖3. 大蝦意粉 一大碟,小小辣,味道OK 圖4. Miffy吐司配雪糕 終於等到最期待的吐司,看着很美嘛,食落…..外皮不脆,內里算軟,但除了上層有雪糕味,包有包味外,應該算是有點失望…… 圖5. Miffy朱古力焦糖撻 很美~~表面是甜甜的焦糖,下層是濃濃的朱古力,很甜甜的一道甜品 圖6. Miffy甘筍蛋糕 嗯~以經有點飽,但咁可愛一定要試,係清香的甘筍味,蛋糕很軟。 食到一半,可愛的主角米菲登場,係場內大方同大家影相呀! 嫰B更然立即衝埋去影相同摸摸啦~~~ 總結:兩大一小食哩個餐+一個意粉有點多,建議單點自己想食的都很足夠不一定要點餐,但米菲控叫一個主題餐是常識吧?哈~ 食完仲可周圍行吓,場內仲有好多不同大小設計的米菲公仔同精品,歡迎大家一齊黎同米菲見個面哦~~~ 資料補充: 上葡京官網 https://www.grandlisboapalace.com/tc/restaurants-n-bars/glp-lobby-lounge 餐廳不可預訂, 餐廳登入澳娛會員有95折(可以提前登記) https://supremecard.sjmresorts.com/tc/my-membership