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凱旋門賀歲美饌
澳城餐飲
LifeMag Editor・2016-02-12

猴年想一家人齊齊整整食餐飯有甚麼好選擇?澳門凱旋門於新年期間為賓客送上一系列賀歲佳餚,由西式自助餐、中菜至團年春茗任君選擇,讓您於這個歡樂節日與親朋好友喜迎2016年的來臨。 咖啡廳新春自助餐 四人同行一人免費 咖啡廳於新年期間誠意推出新春自助餐,逢午餐及晚餐時段均提供多款精選美饌供賓客享用,於晚餐時段更有「西班牙黑毛豬火腿明檔」、「紅燒蟹肉翅撈飯」、「魚生撈起」 等美食,更有「四人同行 一人免費」優惠(除2月6日至10日外),與家人摯愛歡樂聚餐就最適合不過了。 推廣日期由2月4日至2月13日,自助午餐時段為 12:00-14:30,成人每位澳門幣268元,小童每位澳門幣188元;自助晚餐時段為18:30-22:00,成人每位澳門幣388元,小童每位澳門幣258元,另收加一。查詢及訂座(853) 8860 6141 凱旋軒 賀歲佳餚及團年春茗迎新禧 凱旋軒特別為賓客呈獻多款充滿祝福寓意的賀歲美饌,迎接美好新禧,如「掌握好運 - 六頭鮑魚伴原隻鵝掌」、「金猴獻瑞 - 枝竹火腩燜山瑞 」、「官居一品 - 鮑參翅肚一品窩」、「風生水起迎新歲 - 撈起三文魚」、「四海昇平 - 海參海鮮燴豆腐」等,非常好意頭。推廣日期由即日起至2月22日。 此外,2月期間,凱旋軒亦推出四款團年春茗菜譜,嚴選精選食材,為賓客炮制新年賀歲酒席,每席為澳門幣5,588起,菜譜詳情請致電(853) 8860 6128查詢。

重入膠坑12-快靚正
手機‧電玩
MacauYeah・2025-11-27

筆者今年度,在高達模型制作上,一直針對在分享非噴塗的制作技巧之中。這主要是因為筆塗或素組所需的工具比較單純,而且筆塗使用水性顔料之下,更不會有異味出現,可以在家中安心操作。之前亦提過素組打磨對於對於水口覆蓋的極限問題,亦一度讓筆者認為[純素組打磨]是貼錢買難受,因為時間花出去,但效果不盡人意,還不算直剪不打磨。 經過一段時間的快速組合後(其實是筆者山積太多,所以快速清山積),筆者盡可能跳過那些效果不佳的步驟,保留一些更差異性明顯的工敍,嘗試做出人工花費少,但自己還能接受的作品。 不做取件表-但留意分部制作 雖然做取件表可以讓自己未來可以更專心剪件、規劃。但除非取件表是他人預制好的,或是自己要重複做同一款高達,不然自己弄,是很耗時間的。如果各位制作的只是HG的量,其實分部位直接剪,也很容易做到減少換版的次數,所以取件表可以不做。 不全部刻線-滲線後再執漏 不刻線,直接滲線,效果一定不完美的。但全部刻線,成本高,容錯也低。筆者經過三隻模的測試,似乎不刻線情況下,可以通過拭擦方式,取得7成的水性顔料滲線成功率。剩下的,就乖乖重新刻線再滲線。整體省了時間,不過就是要接受某些線修可以粗幼不等。這樣做的還有另一個大好處,就是減少刻線的出錯。 點綴式的膠貼或水貼 如果大家制作的作品,原本就有送貼紙(例如RG),一定要記得貼。如果沒有,也可參考市場上有沒有第三方貼紙。如果你買的是HG,雖然第三方水貼只是給RG用,但其實你也可以借來用於HG上。肩位,裙夾位,盾位,腳位,也是點綴的好地方。 薄刃剪二刀流 如果想不打磨,二刀流手法是必不可少的。只使用足夠鋒利的剪鉗,直接使用二刀流也可以大大地減少水口發白的情況。第一刀要保留足夠多的流通,避免拉扯。第二刀貼著水口再剪時,就要足夠慢,減少形變而産生的發白。二刀流可以變為多刀流,看大家需要。神之手也就很推薦的,但始終也是消耗品,如果有價錢上的考慮,可以投資低價位的薄刃剪。水口大一點,小一點,差異不太大,只要不發白,薄刃剪的效果就發揮得好了。 UC系列和最新的HGCE系列 不想補色的話,最好考慮元組的系列,因為結構簡單,所以原本分色做得還不錯。而最近的HGCE,分件也越做越多,想偷懶也是可以的。不過就2018之前推出的非元祖HG,大家就真的慎入,補色工作跑不掉。

測試驅動開發 | 系統邊界Mock
科技新知
MacauYeah・2024-04-23

好一段日子之前,筆者就介紹了一些寫Test Case的大方向 。對於大部份情況來說,有分隔的開發環境,有整個配套,測試起來是順暢的,想做單元測試可以,做整合測試也可以。但如果沒有,我們其實也要想辦法寫Mock。 Mock這個概念,對於寫前端程式的朋友應該比較熟悉,因為前端開發者總不能等後端準備好之後,才開始慢慢設計。前端很早期就要模擬一些情況,做介面設計,做各種思考。而且這個Mock不是指在運行單元測試時,才使用的臨時修改隨機數據。而是針對開發時,自行模擬的後端或外部環境。不過因為前端介面涉及很多主觀設計,很多元素冇辦法做固定的自動測試,所以前端的測試通常要人幫測試。 而後端開發,邊界Mock這一概念也很有用。在外部環境不足的情況下,為自己系統的邊界部份自建一個Stub / Dummy 等的模疑數據,是很有幫助的。不論我們對外部環境的掌控度有多少,我們走測試驅動開發(Test Driven Development),好好地定義這個外部環境的期待行為是很重要的。 例如,你有個功能,需要存入數據,但資料庫未準備好,也沒有所謂的In Memory資料庫可以用。這時,自己架空寫一個什麼都不做或回傳固定結果的函數作為中轉接口,然後在你的Test Case可以規劃你的想要結果。 也許你會說,這個函數就是存下資料,我不會需要它的回傳結果,但我們其實還是可以在Test case 中定義一些錯誤檢測,確保這個函數沒有Throw Exception 。再進一步想,我們主程式是否真的不負任何儲存失敗的責任?要定義其他回傳變數,方便寫Log讓追蹤?或者我們至少要知道成功後的Primary Key ?若然業務上真的不在乎儲存結果的有效性,我們不存入數據也是可以的? 所以歸根究底,我們還是在乎儲存的成功與否。還是有必要去驗證驗寫入是否成功。 上述例子,因為資料庫不存在,開發途中可能Test Case 有好長一段時間也通過不了,但至少當資料庫完備後,可以直接驗證,不用人手手工測試。 舉另外一個例子,我們要從某個地方,例如API或資料庫,讀取數據。我們也可以先寫中轉接口,並為它寫Test Case定義應有的行為。雖然明明就只是讀取,我們沒法控制太多。但在接口做好異常狀態處理,是很重要的。例如Handle exception、檢查某些重要業務值會不會是空、確保後續部份可以正常使用,這是因為我們不能被外部系統的失誤而導致自身系統癱瘓。 其實測試驅動,本質上就是強逼大家想多一點,好好定義預期的行為,不論內部條件怎樣變化,都有一自動的檢收標準。

Git Worktree
科技新知
MacauYeah・2024-04-09

看了Git 大神的影片 part two,才知道原來切換git分支還是有不同的做法。傳統中,我們使用git checkout BRANCH_NAME_1 來切換到我們想要的分支。通常這樣做,代表我們放棄原來的工作環境,換到另一個工作環境中。 這樣做很好,對不對? 是的。但有些時候,我們只是被逼離開原本的工作環境,跳到一個過去的分支/節點去查一些東西,或者修正一些東西。更什的是我們原本的工作環境都還是混亂狀態下,我們不想做commit(提交),我們只好用git stash,暫時將工作環境存起,然後再git checkout BRANCH_NAME_1。在你想做的事做完後,再git checkout OLD_BRANCH。 看起來其實也沒有很麻煩,是不是? 但其實當你的專案有一定大小,你在不同版本跳來跳去,你的IDE就會不斷地重新編譯。更不幸的是,當你的不同版本中有模組數量的差異,弱一點的IDE,什至會攪死它的cache,之後就會發生鬼打牆。為解決IDE引發的問題,筆者有時會直接cp -r YOUR_PROJECT TEMP_PROJECT,在一個新資料夾下另起爐灶。那就是有兩個不同的資料夾裝載著你的專案。 這樣應該沒有問題了吧,是不是?這次是真的可以了,扣除了筆者個人健忘的問題,就沒什麼問題了。 不知大家有沒有經驗,連續commit了幾次,但最後一次commit卻忘了push(與伺服器同步),然後就跳到其他地方繼續工作。如果我們在同一個git repository下,我們commit了但忘了push,即使我們git checkout去了其他分支,用git GUI畫出commit graph時,也至少可以提醒筆者有一個未與伺服器同步的分支。但如果當初我們用的是cp,那就沒戲唱了,什至乎當初複制了去哪裏都忘了。(當你老闆同時要你跟多個專案,健忘真的很容易發生。) 這問題有解嗎?有的,git在2.5版本以後,就提供了一個git worktree的指令。它有點像cp 指令,更重要的是,它打通了兩個資料夾下的隱藏資料庫.git,當大家在那兩個資料夾底下,都可以看到另一方的存在。大家可以用git branch -a或git log --oneline --graph來看看。 詳細的指令介紹:git worktree git 大神的影片 Part 2

街霸六-如何不要被【贏】成為競技遊戲的唯一目標?
手機‧電玩
MacauYeah・2024-01-19

眾所週知,玩遊戲普遍都是圖開心。很多朋友玩遊玩競技遊戲時,【贏】都是一個很重要的樂趣指標,但競技總不可能每個人都贏,輸的人反而是大多數。所以競技遊戲若沒有其他樂趣,玩著玩著,就會越來越少參與者。 問題是,競技遊戲真的有其他方面的樂趣嗎? 筆者認為是有的,但至少參與者的心態要放開。 就像求學不是求分數一樣,探索一門新知識比分高低要來得重要,玩遊戲也更是如此。以筆者玩街霸六的情況來講,可以探索的地方實在很多:- 目押、取消連技- 對空- 對策動力衝擊- 對策突進- 狗昇、防狗昇- 打亂動、搶制(Abare)- 壓起身 (Meaty)- 安全跳 (Safe Jump)- 立回 (Neutral)- 確反 (Punish)- 差合 (Whiff Punish)- 打拆 (Shimmy) 最後才引伸不同的角色對策。 而大部份人都一定會陷入的低潮就是:當等級越高,對手的熟練度就越高,對機制的理解就越深,然後就會對戰得越沮喪。筆者因為一些原由,看到別人都爬分時都有非常沮喪的練歷,也看到退遊戲的心路歷程分享。 筆者屬低分區,無條件指導別人如何進步,但筆者可以提的意見是,要逆向思維:自己會輸,是因為對方是強者,跟強者對戰,其實是在學習、在感受。有時候,筆者也會因些微差距而輸了對局。有時候,筆者也會想,是不是對方運氣好。 但感謝街霸六的對戰大堂,只要對方願意,可以很方便的跟同一位對手重複對戰。經過重複對戰,你就會知道是不是真的只是對方運氣好。更重要的是,重複對戰可以有助於大家熟知對手的策略,只要有對策,對局就不一樣。就算當下無解,也可以在訓練室再進一步研究。 街霸六的對戰機制和訓練室的各項細微功能,是眾多手遊、什至是主機遊戲,都無法提供的。可以隨時與陌生對手匹配友誼賽,可以自定義對戰,可以重播比賽,觀看對手的輸入按鍵,訓練室還可以查幀表,錄動作,混合抽樣播放動作,讓你可以有目的性地實驗、練習反應對策。 在分數線機制上也有一些保障,不同角色分數獨立,打上特別段位後有一次跌級保障。讓大家在排名賽上,輸掉也不至於十分心痛。若果心理上實在受不住排名賽的壓力,友誼賽絕對低分爬上高分區的一個試招的好選擇。在對戰大堂的友誼賽中,很易會遇到比自己排名高的對手,多找對方實戰看看,輸了沒有成本,但贏得了經驗。

異界鎖鏈心得分享
手機‧電玩
MacauYeah・2023-08-18

直接先講結論:好玩,但節奏就差了一點。而這個節奏差,已經算是還不錯的了,起碼比之後發售的獵天使魔女3要好。 一個成功的大膽新嘗試 本作採取單手制雙角色操作,左搖桿為主角行動,右搖桿為召喚前為視角控制、召喚後為雷基恩行動。 經典動作遊戲操作:主角使用ZR作普攻、按ZL召喚雷基恩自動攻擊。在攻擊、極限躲避時,可以在特定時機按ZL與雷基恩發動(多從)同步攻擊。按R與雷基恩作合體技。 以上操作,大家都可以示為單人操作,雷基恩就像武器Buff一樣使用。(像不像DMC系列?) 大膽就玩法:在召喚出雷基恩後,雙角色在交換走位後有一些策略行動:追擊、跳躍、捆綁等組合攻擊。重按ZL可以拉回雷基恩,同時按ZL+ZR可以跳躍到雷基恩身邊。再跳躍過程中,可順帶對沿途敵人攻擊(一個比DMC4的NERO 魔抓更自主的機制)。這些動作因為要用左右搖桿操作兩角色走位,體驗非常新奇。 筆者動作遊戲的能力一般,沒有研究極限操作,但光是玩它的基本操作,就已經體會到它的樂趣。動作遊戲方面,絕對對得起白金工作室的招牌。筆者亦無法言喻太多,總之玩就對了。 好的說完,就要講講它的毛病。 那個還是不太好的關卡節奏 白金工作室,在很多人眼中會認為是很夠誠意。因為它會加入很多不同的小遊戲小關卡,讓大家可以在高強度的戰鬥中,有時間轉換心情。小關卡或解迷或收集物品,操作也多樣化。 但對筆者來說,這些都很打擾遊玩主線的心情。特別是以最近的獵天使魔女3為例,突然提示你去收集、整個關卡變2D潛行、不適時的動畫過場、特定遲鈍的召喚獸追逐戰,都讓你想好好地玩人型動作遊戲的情緒比打斷。 好在,異界鎖鏈這方面都控制得比較好。小遊戲可以跳過不玩,整關轉變操作模式的情況沒有出現。 雖然如此,但戰鬥過程中總是要加入一些跳躍平台的操作。即便最後打尾王,還是要那樣的調性,一失足又要整段重來。如果你的體驗也於設計跑酷類動作跳躍,我也算了,但一邊格鬥一邊跳,跳完一點都不讓人覺到爽快,那就很礙事。到後來筆者就只能說服自己,這就是白金工作室眼中覺得最有挑戰的東西,如果成功了一定會讓玩家自豪。 綜合評價 總體來講,如果你對各種動作解迷類型都很接受,異界鎖鏈的整體表現一定讓你很滿意。如果你不喜歡在同一個章節中被小遊戲支線打斷、不喜歡突如奇來的平台跳躍,只喜歡專注地挑戰難度格鬥,你就不要對本作有太大的期待。就筆者而言,以5分為滿分,劇情4分,遊戲性3分(如果遊戲性只談格鬥操作及流暢度的話一定有5分,但因為節奏問題,整體感覺只能說中規中矩。)

6月考試月,如何拜文昌帝君?
宗教玄學
熊神進・2023-05-25

估計是失業,求職的年青人多了, 香港文武廟近月很旺,澳門的文昌廟亦是香客彙聚,大家都想考試得到好成績, 筆者找2007年3月20日一篇文章跟大家談談如何拜文昌神。 2007年3月20日文章……………http://blog.cyberctm.com/horoscope 常言道:「家無讀書子,怎得世間財?」,古人一直認為十年寒窗都是為一舉成名,故此,大凡命運不好的人,算命先生自然說這句「一命二運三風水四積陰德五讀書」作為提醒。 讀書並不是「讀」這麼簡單,還要「背」、「記」、「消化」和「吸引」,在這個繁複的過程中,難免衍生了「悶」而放棄讀書。「死讀書」,「書讀死」,最後「讀書死」,究竟我們應該用何種態度及方法來讀書? 讀書態度和方法要是正確,得來的成績自必然優異,如果「方法」是因,那麼「成績」便是果。在這裡好辯論的讀者自必然會把鄰埠教師英文水準評核試作為反駁,的而且確,懂得教學法的老師,他們的合格率也是差強人意。由此我們可以知道,原來勤力的牛最終都是被人看成耕牛,讀書也是要靠一點兒運氣,所以臺灣居民拜文昌帝君時,會敬奉蘿蔔,取意「彩頭」。 澳門、香港、臺灣每年的二月初三都會有花仔到文昌廟拜文昌帝君,按玄學家介紹,文昌帝君是有五位,其中「張亞子」最為我們熟悉,澳門媽祖文化村亦有一位文昌帝君。 拜祭文昌帝君的儀式: 二月初三的吉時(今年吉時是中午一時至三時); 穿綠色衣服或內衣; 帶備書包、文房四寶或筆盒(內有四枝毛筆); 文昌帝君衣包、香、燭; 大蔥(聰明)、大蒜(算數)、大芹(勤力)、生果及小量雞、肉、湯、水、米飯、糕點(文昌是神,非佛); 許願; 化寶後,禮成。 ……………………………………………………. 新冠疫情後經濟衰退,股市連跌一星期,很多年青人找不到工作,加上坊間流傳「魁星文昌筆」可以幫學生轉運,於是「魁星文昌筆」, 「文昌塔」在短短一個月內售出幾千枝, 有很多風水師傅都缺貨請筆者割愛。 「文殊吊墜」, 「文昌筆」是讀書人的恩物, 筆者不建議臨急抱佛腳,正確做法就是從少開始供拜文昌法寶, 感恩菩薩開智慧。

《廣場協議》- 日本迷失三十年之迷
環宇搜奇
幸村・2022-09-17

人氣日劇『半澤直樹』,其實就是日本泡沬經濟爆破後的社會縮影。 『半澤直樹』的背景是日本泡沫經濟爆破後,造成銀行業相繼破產,最後由原產業中央銀行和東京第一銀行合併成為「東京中央銀行」,故事實際上就是兩間銀行的派系鬥爭。 七八十年代日本經濟急速上升,當時幾乎所有人都覺得,日本即將在各個方面超越美國,成為GDP第一的國家。 在國力最頂盛的時候,日本的GDP是美國的七成,1988年,日本的土地價值超過美國四倍。 但在1985年9月,日本和西方四個巨型經濟體(美、英、德,法),簽署《廣場協議》,同意大家對美元升值。 結果到了1995年,十年間日圓升值了三倍,導致房地產泡沫爆破,從此日本走向低迷。 但日本經濟走下坡,坊間一直都有個講法,《廣場協議》實際上是美國的陰謀,為了狙擊日本經濟,推高日圓削減日本產品的競爭力,從而失去挑戰美國地位的力量? 這是個近三十年來最大的迷思,但這個說法是錯誤的。因為日圓升值了,卻沒有造成日本出口的萎縮。 經歷了輕微下跌後,到了2006年,出口又重回1985年的高位,即使到了今日,日本產品出口依然強勁,每年都有極大的順差。 另外是其餘三個經濟體,英國德國法國,並沒有出現經濟危機?間接証明了貨幣升值並不是主要原因。 那麼為什麼日本的經濟會一蹶不振? 原因是日本政沒有狠心去槓桿,不捨得處理壞帳,結果到了的2001年小泉純一郎上台才開始大刀闊斧去槓桿,但已經造成實際上的通縮。 民眾不願消費只想儲蓄,企業營利下降又導致裁員,造成了惡性循環。 另一個使日本經濟下挫的原因,是老年化愈來愈嚴重,勞動力衰退,人口每年都在減少,消費力自然無法增長。 雖然近年開放勞動力入口,引進大量外國人材,但已經無法阻止下跌的趨勢。 現在中國也迎來像日本泡沬爆破前的時刻,英國「金融時報」的東京分社長Harding預計,即使恒大等一系列房地產問題,未必是導致泡沫經濟崩潰的關鍵,但人口下降的問題比日本還要迅速。 日本人口金字塔 這不禁想起蘇聯老大哥的創舉,史太林時期為了鼓勵婦女生育,生五個孩子就可獲頒「英雄母親」的稱號,不只有榮耀,還實際上的金錢獎勵。 但現在「英雄母親」的門檻已經提升到生十個小孩,每個小孩獎勵100萬盧布,但如強如戰鬥民族,能生十個恐怕少之又少。 不過「重賞之下必有勇婦」很可能是解決人口老化的法寶。

長蓧攻略 - 最強鐵砲隊 VS 最強騎兵隊
走遍世界
幸村・2022-05-03

鐵砲威力雖然強大,但缺點是射擊精確率低,CP(裝填)時間過長。 簡單來說就是華而不實,只是戰場上增強單兵作戰技能的兵器。 第一代鐵砲是火繩槍,明朝年間隨葡萄牙傳教士和商人們傳到日本。所謂火繩槍,並不是像現代版步鎗,由彈匧提供子彈,而是要入火藥、加上繩引,一鎗一發發射。 一來火繩槍的準繩度低得讓人啼笑皆非,基本上八成射不中十米以外目標,後來人們發現只要在鎗腔內增加螺旋紋,子彈在發射離開槍管前得到足夠的旋轉力,即可大幅提升準繩度。 後來改良的來福槍就改善了槍管的問題,這是後話。 二來子彈裝填時間過長,由入子彈、填充火藥加繩引,瞄準。一整套動作行雲流水,絕不拖泥帶水,看看手錶,需要三十秒! 多麼致命的三十秒,戰場上瞬息萬變,足夠騎兵部隊衝上來引刀成一快,死得更快。 於是信長想到一個很聰明減低CP的方法 - 「三段射擊法」。 跟據『甫庵信長記』的說法,信長佈置三千鐵砲部隊分成三排輪流射擊,前排士兵發射完畢馬上後退,第二排補上繼續發射,大大將CP時間縮短至十秒一發。 三千鐵砲無間斷火力組成巨型彈幕(Bilibili~) ,對戰武田騎兵隊。 鐵砲本身自帶聲波轟炸效果,加上克服了CP過長和精確度問題(三千發總有一發射到你),織田的鐵砲隊跟本以降維打擊的力度擊潰武田軍。 第一次世界大戰之所慘烈,死亡者眾,就是因為戰爭的進步已經超越人們的認知,仍然用血肉之軀扺擋坦克和自動武器。 武田軍意識到新時代的戰術作戰已經強弩之末,調整作戰方式也無法扭轉敗局,信長終於在真正意義上擊敗強敵。 但魔王的高光時刻也到頭了,手下明智光秀終於受不了信長的詭譎狡詐。 「報!信長在本能寺註駐紮,只有百餘名守衛!」 明智光秀挑燈看劍,月黑風高殺魔王。 「敵人就在本能寺!」(「敵は本能寺にあり!」) (星期二待續)

【旅行舊事記】越南峴港奧黛服裝體驗,閨蜜去旅行!
走遍世界
Wish? Do!・2020-05-14

說到傳統服裝,第一時間會想到日本的和服和韓國的韓服,在以前去旅行的時候都有嘗試過這些傳統服裝。我個人覺得在旅行途中一試當地傳統服裝,不失為一個有趣的體驗,畢竟這是一種傳統文化的延續,而且在離開這個地方也不太有可能再穿這種衣服。 去年到越南峴港旅行時,發現不少越南本地女性都會穿着「奧黛」這個越南傳統服裝,它的上身有點像中國的旗袍,但會穿着一條寛鬆的褲子,相對旗袍來說對身材要求沒有這麼高。好奇之下一找,發現當地亦有奧黛體驗店,而且價格不貴,大約15美金左右,便把這件事納入了峴港的To Do List中。 安排好行程後,因為網上這方便資料並不多,一開始本來是想去Lalin這間奧黛體驗店,但當日跟着Google Map卻像鬼打牆一樣走來走去都找不到,最後打電話給店家才知道原來搬到會安了!以為今次旅程無緣之時,卻在路途中誤打誤撞找到了MADAME DUONG的奧黛體驗店鋪,真的可以說是柳暗花明又一村! MADAME DUONG店內的奧黛租借是越南幣150,000,大約澳門幣50元左右,超級便宜!租借的奧黛選擇不多,大約有二十件可以選擇,雖然有分小中大碼,但是越南女生的尺碼好像相對比較小一些。就算選擇不多,但是和女生朋友一起旅行,又選又試也花了一個多小時才選到心中所愛。 選完上身的奧黛款式後,下身的褲子大約只有三四個顏色可以選,雖然顏色不一定和衣服相襯,但是旅行主要都是體驗一下,我們覺得這方便沒有很大Concern。店員是一位非常温柔友善的女士,除了給我們一些建議外,試完衣服她特地還幫我們綁了麻花辮。 臨出發現我們在店內拍了一張照片留念,藍色的牆身非常小清新,加上我們不同顏色的奧黛,沒相到顏色碰撞出奇的和諧。 穿着奧黛去當地旅行真的別有風味,如果有機會去越南峴港遊玩,不妨可以把奧黛體驗納入旅行中,是非常不錯的體驗! 越南峴港奧黛體驗 MADAME DUONG 地址:36 Nguyen Thai Hoc