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AirAsia 優惠,澳門飛東南亞航點MOP741起
激安優惠
OHChance 旅遊誌・2015-10-27

價錢 Sample 2 ndash; 曼谷2人同行4日3夜5星酒店Package,每人HKD1,893 價錢 Sample 1 ndash; 澳門飛曼谷來回連稅MOP976 AirAsia 再出優惠,出發日期到2月底。各航點來回連稅價如下: 曼谷:MOP976清邁:MOP1,016芭堤雅:MOP741吉隆坡:MOP819.4馬尼拉:MOP764 價錢方面三個泰國航點都平過上一次100蚊左右,其他航點就同上次promo一樣。 票量方面Check 過11月、12月一般般,1月同2月就ok。然後例句:大假例如回歸聖誕等前後都已經被BLACKOUT 左無特價。曼谷、清邁、芭堤雅玩得過。 另外亦可以上expedia 睇睇套票,好似曼谷住五星酒店,二人同行計,4日3晚機票加酒店,住到Hilton 每人都係HKD1800左右就有交易,清邁、芭堤雅、沙美島、羅勇都有咁上下ge package,想一次過訂哂可以去睇睇。 不過都係提提大家,要訂package,最好自己先睇下分開訂ge 價錢,如果唔係差好多都係分開訂靈活性大d。大家可以用下d 酒店搜尋引擎比比價。 Hotelscombined httpohchance.inforefhcTrivago httpohchance.inforeftrivago 【促銷公司】亞洲航空(Air Asia)【搭乘日期】即日起至2016年2月29日【開賣時間】即日起至11月1日2359【最長停留】沒有【航班限制】芭堤雅航班出發自11月27日起【預訂網址】httpohchance.inforefairasia(機票)      httpohchance.inforefexpediahk(套票) 編輯聲明======================================相關連結:httpohchance.infop=3313來源:OH!Chance!澳燦旅行資訊 |FaceBookOhChance 經版權持有人授權CyberCTM.com發表,如要轉載請列明出處!======================================

向自己許願,在VÖODÖOMÖI好魔香氛裡遇見溫柔自愛
美容
蘇蘇・2026-05-02

總覺得生活需要一點溫柔的儀式感,在庸常的時光裡,給心靈留一方柔軟的角落。那些藏在香氣裡的療癒,觸感裡的溫潤,都是我們與自己對話的橋樑。 最近認識了VOuml;ODOuml;OMOuml;I好魔,正是這樣一個以香為語、以美為意,教我們向自己許願、祈願自麗的品牌。 名字源自法文VOEU de MOI,藏著最動人的初心,把溫柔的期盼留給自己。2017年,創辦人萬智杏醫師(Dr. Joseph Wan)將醫學的專業細膩與香氛的藝術浪漫相融,不做浮華的外在包裝,只以「自愛」為起點,鋪陳一場五感療癒的日常之旅。 品牌始終守著三個溫柔的主旨:SCENT香氣安穩心神,讓縷縷芬芳撫平內心的浮躁;SOMA觸感完善肌膚,以細潤呵護溫柔對待軀體;SENTIMENT情感自我滿足,在與自己相處的時光裡,收獲滿滿的安寧與喜悅。它堅持以天然植物精萃、歐盟認證純淨原料為基底,不添加Parabens,拒絕動物實驗,更將環保理念藏進可回收包裝裡,讓美好與善意,都在細節裡悄悄綻放。 這份源於初心的溫柔,終於去到香港,去到滿溢生活藝術品味的居舍酒店(Upper House)。從4月10日至5月尾,就在居舍酒店6樓Tea Room的設立了Pop Up Store,成為一處暫別喧囂的小天地。典雅氛圍裹著淡淡的香氣,指尖觸碰的每一件美物,都在邀請我們慢下腳步,感受VOuml;ODOuml;OMOuml;I獨特的香氛韻致,體驗一場與別不同的美肌療癒。 更動人的是,這次快閃店更與心靈雞湯慈善基金會攜手,以Charity Box義賣的形式,將收益撥捐基金會,幫助破碎家庭重拾溫暖。 原來自愛從來不是獨善其身,當我們學會愛自己,這份溫柔也能綻放成照亮他人的光,讓品牌的自愛精神,在善意裡綿延生長。 走進這片香氛天地,三款明星好物,藏著三種與自己相處的美好模樣。 好魔喚醒高級香水護手霜 HK17950ml 以橄欖基底油配合ECOCERT有機精油,質地溫潤細滑,輕輕塗抹便滲透肌膚,不留黏膩餘感。 每日擦上護手霜的片刻,不再只是簡單的肌膚保養,而是一場專屬於自己的奢華儀式,讓指尖時刻留香,也讓平凡日常多了幾分精致與溫柔。 高級按摩香水蠟燭 HK54950ml 低溫植物油的溫潤質地,點燃時散發綿長香氣,撫平了一日的疲憊。蠟燭熄後融化的精油,透過專屬金勺輕輕塗抹肌膚,燭可生香,油可潤膚,一器雙用,讓香氛與觸感的療癒,溫柔包裹身心。 3.火山岩擴香 HK84915ml 純銅容器質感低調雅致,搭配品牌獨家擴香油,玫瑰的柔媚、茉莉的清純、廣藿的沉穩、檀木的溫潤、青檸的清爽、桂花的婉約,六款經典香調隨心切換,讓一室芬芳,成為心靈的避風港。 我們總習慣向外追尋美好,卻常常忘記,最該用心呵護的人,是自己。VOuml;ODOuml;OMOuml;I用香氛、用美膚、用善意告訴我們,自愛從來不是難事,它藏在護手霜的香氣裡,藏在蠟燭的溫潤裡,藏在一室芬芳的寧靜裡。 若你也想給心靈一場療癒之旅,不妨走進居舍酒店的這片香氛天地,遇見VOuml;ODOuml;OMOuml;I,遇見向自己許願的溫柔,在細節裡愛自己,在美好裡,慢慢綻放屬於自己的獨特光芒。

2025 個人年度達模型總結(上)
手機‧電玩
MacauYeah・2025-12-23

筆者呢一年都不斷分享製作模擬經驗,但就好少分享自己嘅作品。其實筆者今年都砌咗相當數量嘅中小比例模型,主要都係集中喺 1144嘅比例。 因為大部份都係過去嘅商品,所以筆者就唔做年度最佳的評比。就係針對筆者個人嘅收藏目標,推薦一啲筆者認為有質素嘅商品。筆者同大眾嘅審美不太一樣,最主要因為筆者考量自主站立嘅關係,例如好多大背包機體,對澳門土地資源短缺環境,長期保存嚟講都係唔合適,所以呢類都唔係筆者收藏的首選。最後入圍筆者嘅名單,通常係一啲輕型機、人型機。 HG 新生紅渣古 UC 元祖呢個系列,代表住最原始嘅設計,對於玩慣後期系列嘅朋友嚟講,紅渣古真係好樸素,就係因為呢種樸素令佢身上面嘅線條設計比較獨特,再加上佢係圓面裝甲比較多,佢所需要嘅製作加工工序唔多,簡單加深刻線,唔需要補色都已經有好高完成度。 HG 不朽正義 上一年嘅劇場版機體,如果你依家買嘅話價錢應該係回落到一個好合適嘅價錢,佢同其他主角機唔太一樣,因為佢背包係得兩片細細嘅翼,想要站立係好容易。加上佢係匕首格鬥機,玩法比較特別。而且係新嘅設計,補色亦無rising freedom 咁多,好適合爽砌爽玩。 HG 無限正義二式 如果背包嘅規則嚟講,呢台機應該係唔符合筆者嘅標準。但因為呢部機嘅背包,係一台小飛機,可以單獨拆出作為展示。就展示可玩性,一齊考量,整體都算唔錯。(除咗價錢比較硬之外。) 原本mighty strike freedom 都想列入其中,但最尾還係除名。考慮榮耀防衛者,對於整台機體的展示方式,收納時候好臃腫,分開展示,主體機又顯得好肥,而且背翼展開,對於MR魂,的確差咗一個等級,所以呢台機就冇推薦。 EG Build Strike Exceed Galaxy 簡單粗暴特別。 因為筆者喺素組嘅途中整壞咗頭部,所以用咗其他棄件代替。亦因為咁,意外地創造咗一種新感覺。因為呢個系列係鼓勵自由組合,整出嚟效果唔會太差。不過就係EG嘅關節容易損壞,所以把玩要很小心 EG Perfect strike 不過不失。背包雖然重,但係因為有大件同埋大炮可以作為支撐,收納情況下,可以自主站立(當然上支架可以更挺),對比筆者過去舊有嘅RG, EG呢一款雖然細節比較少,但比較硬淨。RG 多年之後好多件都要落膠水黐死,EG 相對冇咁容易鬆脫。站屍一流。 本年度筆者還有其他推薦的模型,不過需要時間慢慢找出來拍一拍。有興趣的朋友記得留意筆者的更新。

Virtual IP | 為客戶端提供的流動IP
科技新知
MacauYeah・2025-06-11

Virtual IP 雖然我們Docker Swarm、Galera等服務可以很容易地提供到Cluster的功能。但以用戶來講,怎樣知道該連線去那台伺服器,又是另一個問題。用戶不可能逐台伺服器逐台IP去訪問。通常,大家會以為在Cluster服務外部,加個 Load Balancer負載均衡器就已經可以解決問題。但其實Load Balancer本身也需要做Cluster,其中一個掛了,別的也需要頂上。那麼用戶到底是怎樣訪問伺服器的? 我們簡單地,可以經過 Virtual IP 簡稱VIP 來解決這件事。即是把我們網絡服務的域名,綁到VIP上,然後這個VIP可以在不同伺服器上游走,只要有一台伺服器活著,都可以回應這個VIP的請求。而這個VIP的功能,可以經keepalived簡單地做到。 配置 假設我們的配置如下 node 1 IP 192.168.0.2, network interface eth1 node 2 IP 192.168.0.3, network interface eth1 node 3 IP 192.168.0.4, network interface eth1 virtual IP 192.168.0.5 每個node,都有自己的IP,而virtual IP只會附在其中一台機上。 如果在 GaleraCluster 的情況下,可以看成只有virtual IP剛好附在其上的那台機工作,即是以 active passive 的方式運作。 如果在 Docker Swarm 的情況下,在預設模式下就已經有的mesh IP的機制,即使用virtual IP只在其中一台機上運作,但ingress networks都會擴散到所有機器上,所以是active active的方式運作。 設定 Keepalived 在三個node上,都各自安裝 keepalived。以下以 ubuntu 24.04 為例 # ubuntu 24.04 aptget update amp;amp; aptget install keepalived y node 1 的 keepalived 設定 # vim etckeepalivedkeepalived.conf vrrp_instance VI_1 # change interface according to machine status interface eth1 # one node is MASTER, other nodes are BACKUP state MASTER # all nodes in same group must be same value virtual_router_id 101 # higher value will become master # ex, node1 priority 100, node2 priority 200, node3 priority 150. # if node 1, 2, 3 alive, node2 will become master. # if node 2 gone, node 3 will become master. priority 100 # VRRP Advert interval in seconds e.g. 0.92 use default advert_int 1 virtual_ipaddress 192.168.0.5 node 2 的 keepalived 設定 # vim etckeepalivedkeepalived.conf vrrp_instance VI_1 # change interface according to machine status interface eth1 # one node is MASTER, other nodes are BACKUP state BACKUP # all nodes in same group must be same value virtual_router_id 101 # higher value will become master priority 99 # VRRP Advert interval in seconds e.g. 0.92 use default advert_int 1 virtual_ipaddress 192.168.0.5 node 3 的 keepalived 設定 # vim etckeepalivedkeepalived.conf vrrp_instance VI_1 # change interface according to machine status interface eth1 # one node is MASTER, other nodes are BACKUP state BACKUP # all nodes in same group must be same value virtual_router_id 101 # higher value will become master priority 98 # VRRP Advert interval in seconds e.g. 0.92 use default advert_int 1 virtual_ipaddress 192.168.0.5 然後在各node上執行。 systemctl restart keepalived 上述設定中,除了 priority 外,應該所有 config 都一樣。state指的是初始化狀態,在 priority 不為255的情況下,即使設定 MASTER 或 BACKUP ,也會動態改變。又因為 priority 不是動態改變的,為方便管理及人眼辨識,筆者認為priority最高的那個node應該預設為MASTER,可以減少日後發生誤會。 如果一切正常的話,192.168.0.5只會出現在node1上。當node1掛了,192.168.0.5才會出現在node2。當node1、node2同時掛了,192.168.0.5才會出現在node3上。這個VIP,同一時間只會出現當時活著的機器中,priority最高的那一台。priority 最高的那一台,它的狀態為MASTER。這些狀態,我們可以經以下指令確認 # confirm state systemctl status keepalived # confirm ip ip a grep 192.168.0.5 Keepalived 可能的異常 如果 Keepalived 之間無法溝通,每個node都自認為MASTER,192.168.0.5會同時出現在所有node上。這個情況下,網絡請求還是可能的,但當真正出現 failover 故障轉移時,因為 ARP Address Resolution Protocol 等問題,路徑可能無法那上跳到活著的機器上,通常要等個十幾秒才會恢復。在前述的設定中, advert_int 就是各node溝通的時間間隔,以秒為單位。正常若果只有一個MASTER的話,failover可以在一至兩秒內完成。 造成 keepalived 無法溝通的原因很多,其中一個就為設定上的失誤,筆者初期就試過誤設定 virtual_router_id 。在有需要溝通的機器中,應該設定為相同的值。另一個原因則是防火牆,所幸的是 ubuntu 24.04 中, iptables 預設就接受它們之間的連線。如果是其他 Linux 版本,遇到無法溝通的情況,所以先關掉 iptables 服務,或者把 iptables 上的所有 rule 刪掉再試試。

重入膠坑
手機‧電玩
MacauYeah・2024-10-21

上期講到,筆者因為機緣之下,認識到賢者模型工作室,也很感謝他們幫忙修復了筆者那斷椿的模型斷樁是膠老永遠都要面對的難題 不知道大家看了筆者的爛尾舊模之後,有沒有也心動想把自己的舊模拿出來再繼前緣?概然有這個麼好的地方,有人指路,何不帶著大家的模型或問題,去賢者問一問。筆者就在最近一個月,就乾脆一口氣做一隻新模,翻新一隻舊模。 筆者也來分享一下最近的素組補色的制作心得 剪鉗 新模 如果大家有機會做新模,看大家有沒有打磨的需求。打磨是很花時間的,但成品通過打磨後,即使不上色,只噴保護漆,已經超級美觀的。但時間成本也真的很高。 為什麼明明標題講剪鉗,但開篇卻在講打磨。因為第一步把模型從流道剪下來的那一刻,就間接地影響了日後能不能打磨。也根據大家要求的打磨完美度,去決定剪鉗要買多貴。 不論大家想不想打磨,但買一把實用的剪鉗,不要在剪下來取件的一刻令水口位花了,是很重要的。雖然有時留了位置打磨,但若水口花了,有時還是會傷到零件本身,不論表面怎樣打磨,都救不了。那時不是使用補土,就是要打磨到缺肉。家裏環境不方便上色的話,補土的做法就不適合了,還是好好地選剪鉗吧。 完全不打磨,可以買薄刃單刃剪。薄刃單刃剪可以極大地讓水口切割平整,又讓水口細小,之後不想打磨,也不會大刺刺地看到。筆者有試過這個方案,筆者還有一些更奇妙的想法:一開始開心剪,先素組假組再說,後期有機會再打磨。但這個不是賢者老闆的推薦方案,而筆者慢慢地也發現了一些問題,果然不聽老人言,吃虧在眼前。我們有機會實際操作再詳述。 進行打磨,可以買田宮的雙刃剪,雙刃剪也有薄刃的,但鋒利程度不單刃。賢者老闆比較推這款,因為價格宜人,也耐用。不過筆者都有聽一些其他朋友的建議,一把粗剪,一把薄刃,這樣薄刃剪比較耐用。因為薄刃剪不論多便宜,也要 MOP 200起跳。但壞處就是時間成本越來越多,所以到頭來,可能賢者老闆推薦的田宮的雙刃剪 自行打磨,才是長久的做法。 打磨 新舊模 若果大家選擇打磨的話,就需要不同號數的砂紙。筆者就直接買了老闆推薦的海棉砂紙套裝400, 600, 1000, 1500, 3000。省心,好用。 不過對於有需求的朋友,可能要另外再散買800和1200號。另外400,600號,也要加構砂紙打磨板的版本。因為400,600號切削力強,不分情況全用海棉的話,很易磨到出現曲面。800和1200則作為600、1000、1500之間的過渡。有時太粗心,部份地方沒有足夠用1000打磨,噴保護漆後,還是會有明顯的傷痕。 手塗補色 新舊模 不論大家有多痛恨Bandai的貼色,筆者都不建議大面積手塗補色。因為市面上手塗的marker筆,多為水性塗,附著力本來就低,沒有底色補土的情況下,水性塗很易刮塗。筆者之前不知道,刮了又塗,塗了又刮,惡夢。經向賢者請教之後,才放棄這一方向。 而中、細型面積的補色,軟頭的Marker補色筆,實在太好用。除了白色這類遮蓋力不強的顏色,其他遮蓋力強的顏色,例如藍色、紅色,在補土加成之下,筆者塗得很滿意,不過刮漆還是會有。

Docker環境參數化 - Arg VS Env
科技新知
MacauYeah・2024-03-26

Docker Variable control 我們在Docker Image的打包時,最簡單當然就是每個步驟都使用最新版本。例如Docker Base Image,大家可能選用latest tag,安裝linux package (Linux包),也可能就apt install yum 安裝最新的穩定版本。但如果我們想要更好地做測試,就要使用指定版本,方便追蹤問題。而Docker在打包和運行時,都有不同的方式讓大家定義或覆寫指定參數。 Docker build arg 我們先從打包Image開始。 例如我們需要使用一個Base image為 ubuntu,版本預設為22.04,但有需要時可以經build指令覆寫,可以這樣寫 ARG ubuntu_version=22.04 FROM ubuntu$ubuntu_version # default ubuntu_version=22.04 docker image build t test2204 . # or overwrite by buildarg docker image build t test2404 buildarg=quot;ubuntu_version=24.04quot; 雖然Dockerfile的RUN指令都是使用linux shell,但在Dockerfile中想表達條件控制(if else statment)就不太易看。在外部加入script做控制,是另一個可行的後備選擇,它更可以連image名字也進行參數化。 # in bash script, you also can if $beta == true then ubuntu_version=24.04 else ubuntu_version=22.04 fi docker image build t test$ubuntu_version buildarg ubuntu_version=$ubuntu_version Docker Container Run and Docker Compose 一般來講,Linux Container 在執行時,就等於進入Linux Shell。也就是,我們可以使用Shell中的環境變數。 我們在打包Image前,已經可以在Dockerfile中定義自己的ENV數參(也就是環境變數)。與前面的Build Arg有所不同的是,ENV是定義在Dockerfile中,在Container運行時以環境變數的形式存在,它也可以在運行中被改變。而Arg,則只在打包Image時存在,運行期間就不存在了。(當然,你在打包時,用Arg傳入Env,以運到這個目的。) 另一個更特別的性質是,那怕ENV沒有定義在Dockerfile中,我們運行時也可以加入更多的環境變數,大家就當成是一般Linux操作,隨時在自己的shell中加入變數。 # e, env for inline variable # envfile for file docker container run e MYVAR1 env MYVAR2=foo envfile .env.list ubuntu bash 同樣地Docker compose,也支援環境變數。筆者建議environment可以使用Array格式,日後可以更方便地直接改為env_file。 # dockercompose.yaml services ubuntu image ubuntu22.04 environment RACK_ENV=development SHOW=true USER_INPUT 上述的寫法沒有任何問題,不過如果你的dockercompose.yaml是放在git等版本控制中,你更新環境變數就有可能會影響到其他人,這時你就會想轉成env_file。 dockercompose.yaml預設就會讀當前資料夾的.env,就算不存在,也可以正常運行。(當然,大家的ImageContainer應該要有預設值) # dockercompose.yaml services ubuntu image ubuntu22.04 # if env_file is not defined, it will load .env. # or you can load the specific file. # env_file # .a.env env_file內,每一行就是一個變數 # .env or a.env RACK_ENV=development SHOW=true USER_INPUT 使用預設的.env還有一個好處,就是我們可以把dockercompose.yaml也變成受環境變數控制。 # dockercompose.yaml with variable control, only works in default .env services ubuntu image ubuntu$ubuntu_version # .env ubuntu_version=22.04

本週遊戲重點推介|2021/08/23-29
手機‧電玩
MacauYeah・2021-08-30

符文大地傳說 Legends of Runeterra 在港澳台上市一年多的符文大地傳說又再更新啦,新版本《班德爾森之外》,將會加入九名全新英雄。 先跟未接觸過的朋友介紹一下,符文大地傳說是一款以LOL世界觀創造的策略卡牌競技遊戲,對局中攻守互換輪流出牌,讓雙方永遠有機會反應與反擊,而英雄就是戰鬥中的強勢卡牌,如果你靈活運用,在牌局中不斷升級英雄,他們將會成為更強大的存在。遊戲中的每一個英雄和角色都有所屬的符文大地區域,不同的英雄和區域組合可提供獨特優勢,大家可以發揮創意實驗不同的戰略。 而本次的更新《班德爾森之外》,不僅有新區域「班德爾城」登場,還有 126 張新卡牌(其中包括 9 名新英雄)、新特性、活動通行證,以及更多內容。 全新擴充:班德爾森之外 動畫預告 《符文大地傳說》 波比 httpsyoutu.benoreg6OONuA 凱特琳 httpsyoutu.be2QO7T9eAuvE 維迦 httpsyoutu.bemTrx3QnVYo 姍娜 httpsyoutu.bemLqPqTqX8xI 娜米 httpsyoutu.beNTQcqtrH964 崔絲塔娜 httpsyoutu.behHekMJJtwI 賽恩 httpsyoutu.be1oWLlzSZJJA 齊勒斯 httpsyoutu.be_eGQE2DPrQk 希格斯 httpsyoutu.behT3P56u5DOw 遊戲原始公告 2.14.0版本更新公告 新牌組傳送門 Mobalytics DAK.GG Tales of Luminaria 不知道大家對Tales Series中譯傳奇系列或傳說系列的印像有多深,Tales系列一直從超任時代就一有作出品現的長久IP。遊戲以日系劇情配上ARPG戰鬥,在早期就已經在日系遊戲中別樹一格。Square Enix這樣大廠也是在很後期才願意嘗試ARPG這一方向,可見Tales Series有多前衛。這也是為何Tales Series在心目中佔有很大地位,什至比勇者鬥惡龍,FF要高。 一般對大眾來說,普遍認為劇情是核心體驗,但筆者認為,遊戲性連技玩法,才是這遊戲的特點,在PS3年代的發售宵星傳奇,就把Tales Series帶入歷史高點,因為他遊戲性得到很有的一個進步。遊戲在單人操作的前提下,提供更多NPC的策略輸出,讓操作上限提高很多,讓玩家更有挑戰困難模式的空間。隨著時間的推移,PS4PS5也不斷有新作,唯獨手遊平台,就沒有操作及劇情並重的作品。 終於,在這年間,手遊有作品公佈了,資訊不多,但通過PV只少可以確定Action Game的操作,絕對值得大家期待。 英文PV 日文PV 官方網站 httpsluminariaen.talesch.jp

[遊戲編年史] Devil May Cry 4 - 不斷添加新花招的道路
手機‧電玩
MacauYeah・2021-08-06

跑過了DMC1,2,3,HD collection的使命已經完成。畢竟在新世代的機器,配著古舊的操作,總是感覺有點怪怪的。而今日要為大家繼續分享的DMC4,雖然也是重制版,但它的操作手感絕對超前,在現今平台上再玩一次,絕對不會覺得手柄不支緩。 首先,續前文DMC3的介紹,Copcom為這個系列找到自己的出路可重複遊玩的動作遊戲。而這個概念,在這代上發揮得更強。這個取消了地圖塔形的設計,其中的收集道具只限於單關卡中獲取,不像前代要花心理固意繞回頭路去找隱藏物品,盡最大限度令玩家集中於當前的挑戰。本代也採取了雙主角的設計,二代的雙主角是一個IF線,但這代的雙主角則是有密切的正傳故事。 那個有爭議的地圖設計 雖然當初大家都一直吐槽說地圖關卡沒什麼誠意,就是一本道從頭走到尾再由尾走回頭。但以筆者的角度就認為這是一個非常可以接受的改動。一來因為這代的劇情比重更多,要好好營造不同的情境觸發不同的轉折,使用塔型的迷宮設計就有太風險。二來因為新主角Nero的加入,可操作性變多,光是好好熟習新模式,就已經有夠花時間;再加上Dante的完全進化操作,DMC4把DMC3的4個風格操作,完全開放讓玩家在戰鬥中即時轉換,整個世界變得狂暴起來,讓玩家花更多心思在動作連技上面。三來是因為運算力和制作技術都提升了,只是單單地描繪塔形的室內世界,就顯得太單調。 那個簡單易明但又有突然反轉的劇情 講到劇情的部份,大家最怕的就是結局很易猜,沒有什麼驚喜。但以制作組當初做宣傳的編排和試玩版的設計,絕對把伏線鋪設得非常恰到好處。 在遊戲發售之前,一直公告的是新主角Nero的消息,他有著惡魔的手爪,與DMC3的主角Dante為敵。而DMC4的一開首,也挑出了兩位主角之間的矛盾,一直在加強故事的懸疑感。到中期Nero發現自身被利用,愛人被綁走,即使不斷地力挽狂瀾,但始終都不得所願。面對劇情的低潮,遊戲把視角回到Dante身上,讓大家以傳奇角色的出現讓大家拯救世界。這樣的劇情編排,稱不上精妙設計,但非常成功地塑造了兩主角的型像。 Nero年輕、富有正義感:很有幹徑,但看不清時勢,被一而再利用,也因為自身半人半魔,讓他很困擾。但最後的堅持,讓他找到了自己的人生意義。 Dante神秘、卻又亦正亦邪:他絕不是RPG中的王道勇者。本身花花公子的樣子,愛搗亂,卻又在緊要關頭申出最重要的援手,很多極重要義意的物件,他也沒有保留,送給他珍重的戰友(DMC1中,他把他爸的配劍斯巴達之劍送給了Trish;在DMC4中,他也把他哥的配劍焰魔刀送給了Nero)。 那個一直在增加複雜度的戰鬥系統 DMC4正編故事中,最麻煩的還是Dante的風格武器切換操作。相對著Dante,Nero有一個名為Exceed的加攻系列,他可以在每次劍攻擊收尾時,抓準時機按Exceed為下一輪攻擊上Buff。經過一週目的試煉,其實大家都會有所掌握。而Dante,就是一個真真正正的大魔頭,如果不使用風格武器切換的話,Dante會顯得過份笨重。因為Dante大部份的招式都有擊飛,只有好好安排風格和武器的切換,才能大大地減輕短擊飛的空擋,從而提高DPS。說真的,筆者在初次遊玩時,DMC4二週目已過,也沒能熟習Dante的規式,直到DMC5,才狠下決心好好研究它的使用方法。 另一個戰鬥的賣點,是這代的血宮模式(生存模式)加入了時間的限制,也取消了三代的可選擇性回復關卡,讓熱愛挑戰的玩家們享受高壓的戰鬥體驗。共100層的挑戰,筆者只去到80層就停下來,難度不比故事模式中的DMD低(DMD為故事模式中普偏認為最高的難度) 總括原版的挑戰中,不論是故事還是血宮,大部份操作都很需要玩家的熟練度。而攻破這些挑戰,成為了原版遊戲的核心體驗。 2015再發行的特別版 原本DMC4是發售在PS3年代,當時就只包括了Nero和Dante兩個角色。但在特別版中,就加入了Vergil DMC3的Boss,Nero的爸、Lady和Trish。而Lady和Trish的加入,就像訴說著原版中Dante的操作實在太難,現在刻意的把Dante重新改良,變為槍戰風格的Lady和近戰風格的Trish,讓大家好好體驗霸著真正的姿態。筆者玩下去真的有莫名的爽快感。Lady動作慢,但有著強大的輸出能力,頂級蓄力散彈槍可以用來強行開路;Trish招式複雜,但弄懂之後可以長期把敵人困著,從而有爆發性的輸出。 結語 DMC4不是系列中筆者最推崇的作品,但以操作多模性和難度設定,DMC4是一個好的遊戲,讓你一週目很有序的體驗不同的操作:它沒有DMC5的混亂,也不需要DMC3的硬性育成(DMC3的風格養成必需要獨立用時間來堆砌),實在是對新手入門最平衡的一個作品。

手遊最佳獨立遊戲|本週手遊重點推介 2021/06/14-06/20
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MacauYeah・2021-06-21

上星期手遊新聞不算多,今週就爆點滿滿 仙劍奇俠傳九野 仙劍奇俠傳這個IP,就一直是國產遊戲的傳奇,當時由電腦版DOC 起就開始發行,之後一直都是產國遊戲售量的保證。不過遊戲市場一直在改變,缺乏3A開發水平的傳統遊戲,當然就慢慢追不上現時的PC市場。雖然PC版沒有去到國際水平,近年來國產手遊的水準就一直提高,終於,仙劍奇俠傳九野,又再回到大家眼前。 遊戲是以卡牌的型式進行,配以Roguelike的型式進行,很有之前大熱一時的《月圓之夜》的味道。 遊戲現在已經可以正式從港澳台下載啦 httpsapps.apple.commoappid1565329620 httpsplay.google.comstoreappsdetailsid=com.softstar.sh.jiuyetw 6月26日更新說明:貌似iOS版本連結被回收了,遊戲暫時回到事前預約階段,已下戴的App亦不能再繼續登入。詳情要再等官網公告 httpsjy.softstargames.com.twevent202106pc 煙雨江湖 都說了國產手機遊戲水平不斷提高,所以筆者還準備了另一款國產遊戲介紹給大家:手機武俠RPG《煙雨江湖》 遊戲業內一致評得:2020最佳獨立遊戲、最受歡迎單機遊戲 大家唯一一個沒法接觸到它的原因,就只是因為它去年只有在中國地區上架。而現在,它亦總於準備好要向港澳台市場出發啦。 港澳台預約連結 httpsapps.apple.commoappid1559873812 httpsplay.google.comstoreappsdetailsid=com.wuxia.novastar 官方網站 httpswww.novastargame.netyanyu 天地劫 最後一款要介紹的,也是華語地區的老牌IP:天地劫 天地劫的名聲可能沒有仙劍這麼響,但當年單機時代,筆者也有玩過其中一集:《幽城幻劍錄》一段時間。它給筆者的一個很強烈感受,Hardcore RPG,超級難。 就是因為一個太有深度的難度和文本設計,而且在那個網絡還不算強大的年代,筆者估計,可以玩懂天地劫系列的人就不多了,所以它的名聲不夠響,也是可以理解的。 不過,作為經典,它終於有機會復生了。 雖然還沒有公佈遊戲內容,但以官方網站提到的美術設計和音樂來看,這個重生的IP,真的超一流。 官方網站 httpstdj.gamebeans.com OST原聲音樂 httpstdj.gamebeans.comgallerygallery.html#firstPage

[遊戲編年史] Devil May Cry 1 - 那個打破冒險遊戲玩法的鼻祖
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MacauYeah・2021-06-04

上月就跟大家聊了一聊DMC系列中的黑歷史DMC2,現在在介紹DMC3之前,應該先行回顧一下DMC1。 可能大家會好奇,為何筆者當初不先寫DMC1,這樣就能順順地一代接一代地做比較。 但其實筆者在準備稿的同時,除了感受劇情的同時,亦不斷地思考制作技術的演變,希望可以帶出更多機制上的有趣地方,為大家導讀這個遊戲的動作魅力。讓原本還在猶豫要不要接觸動作類遊戲的玩家多點入坑前的認知,也想讓當初玩到一半就棄坑的玩家可以回鍋再次品嘗這個系列。 無心插柳 在DMC1出來之前,Capcom是在忙著攪生化危機的。原本為了弄個生化危機4,但最後變成了DMC系列。所以在DMC1的各個場景氣氛中,都顯得很幽深,整體遊戲機制是解迷迷宮與動作遊戲並重。 筆者強調,這不能算是解迷那麼簡單,如果你是第一次玩DMC1的話,你會覺得整個場景都很易迷路,雖然有地圖,但以當初的制作力來看,這個地圖比生化危機1更難懂,所以筆者定義為迷宮。再加上時不時冒出的敵人,壓逼感真的不低。更什的是,這遊戲的獎勵機制跟章節通關時間有關,章節不能回頭重複遊玩,只能New Game或者二週目。雖然沒有嚇人的喪屍,但那有時限的一次性獎勵,這讓整個遊戲都變得更有壓力,所有解迷而引起的時間流失,直接與後期能力值的多少掛勾。 在當時發行的遊戲裏,這一切都很合理,線性流程以及過硬的操作要求都是標準配置。同時,讓愛玩的朋友愛不惜手,但也讓空間感不強的朋友完全不能入手。回顧各討論區的情況,骨灰級玩家都會覺得DMC1是永不可以取代的經典,因為在它之前,沒有同類型遊戲的成功,就算生化系列也沒有動作快感;而它之後續作,也永不及DMC1能帶來這麼大的創新衝擊,只是重複地玩一些跑腿和攻擊的組合。 強解迷與強動作遊戲的結合 排除情懷的偏見,以筆者個人感受,DMC1真的在幾個方向都做到很好,有些是DMC續作都沒有完繼承的地方。 首先,地圖設定是一大讚嘆,在那個PS2年代,它雖然是關卡式,但整個地圖就像開放世界一樣,可以在後期關卡回到前期關卡的地圖,而且這亦是後期關卡要找尋解謎線索的必經之路。除了主線以外,制作組還安排了很多秘密任務,每個任務的開放時間都不一,如果不看攻略,又想歷偏各個秘密任務,就很考究各位探索的心。以一個後期遊戲做比諭的話,DMC1就像一個簡化版的黑暗之魂Dark Souls。 再來的就是武器和敵人的設計:在DMC1就已經確立了槍、劍、拳套的使用方式,Dante的槍、劍、拳套在DMC35都一直有沿用,雖然之後有一直微調,但手槍、散彈槍、大劍、拳套都成為了標準Dante配備,快、慢、遠、近,不同武器都有自己實用的一面。而敵人方面,DMC1也為後代提供了很多制作靈感,幽靈系列是DMC35的必出場角色,蜥蝪怪、無名、剪刀魔都分別在DMC4、DMC5重制。雖然武器和敵人有重現,但各代的攻擊模式都有異,打起來手感也一直在變,Capcom果然不愧為動作遊戲天尊。 最後要讚的是新手和老手之間的熟練度落差設計,作為原祖系列,華麗度一定不會很高,但那麼直觀的系統,依然存在熟練度的差距。遊戲中有華麗度評級,但其實就是Combo的概念,新手看來就是絕對連不上的。不過經過一、二、三週目的老手就會知道,Combo是可能的,也必需要不斷Combo,長期讓敵人處於硬值狀態,你才比較有機會在二、三週目活下去。雖然劇情可探索的部份不多,但戰鬥系統的可探索部份,真的會比你想像中的多得多。 如果各位讀者當時是因為沒有手感而棄坑,那就很推薦和位看看quot;靶眼quot;的攻略,最高難度下,從零開始收集、從最初能力值的對敵指引都有提及,這絕對會減少自己摸索的無奈感。 httpswww.youtube.complaylistlist=PLUbYXpKT7aEVSJXgoIjlnx0INkT9Cmw61 重視挑戰的機制 這一代被很多老玩家視為神作,但不足的地方也有很多。以地圖設計為例,如果地圖是開放世界式的,那為何又要做成關卡式呢?其實大可像生化系列一樣,無關卡評分,玩家由頭玩到尾,每次打Boss後就給予獎勵,Save Point也可做到類似的定點Save。另一個就是筆者有在DMC2裏提及的視角問題,特別是Boss戰,這絕對是坑死很多人的地方,但因為技術力問題,沒救就是沒救。 再來就是難度曲線設計問題,一週目是Normal難度,二週目就是強制升上Hard難度,三週目就是Dante Must Die難度,遊戲的資源跟當前週目各個過關評價成正比,不像現在的開放世界該你回頭刷資源。以黑暗之魂為例,你就算支線漏了,武器再也拿不回來,但至少角色經驗值不會因為打得慢一點而少一點,有恆心多打幾次,還是可以過關,還是可以拿到足夠多的經驗值;就算升級錯了,還是可以重洗角色。但DMC1的技能取得就跟資源有關,有些後期要靠它們來過關的保命技能,因為資源不足而未取得,直接大大地提高遊戲的難度。所以就算被你勉強開了二週目,你還是很懷疑,你會問自己手頭上的技能是不是足夠玩下去?還是應該砍掉重練一週目?但重練一週目就有很多東西要重新收集,為了收集而拖慢時間,角色資源也不見得特別多。 講了那麼久,其實筆者只想帶出一個重點,「DMC1,甚至這個系列之後的作品,都很重視格鬥機制的探索」。先不談系列作品的慣性,只談DMC1的話,如果你期待故事有很大深遠的含意,很有可能你會被困難的遊玩過程磨滅。但只要把重心放在難度的挑戰上,你會在一週目和二週目慢慢開始感覺不一樣的喜悅。

惡魔五月哭 馬拉松大挑戰 DMC1 Mission 15-23
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MacauYeah・2021-04-08

DMC1 Mission 15 命運之輪 Groffin最後一戰要來啦,這次跟之前有點不同,Boss會站在地上,大家把握機會貼面輸出吧。 DMC1 Mission 16 漆黑的惡夢 這個Nightmare只會在亮光的時候週期性地露出弱點,記得定期保持圓盤亮光 DMC1 Mission 17 再見遺物 跟Nelo Angelo的最後一戰,原則上在Boss的最初位置平砍最安全,像Video中走到樓梯並不是一個好的佈署。 平砍打法主要令Boss進行彈反狀態,我方只用平砍第一下的快速出刀,在普通難度下,我方的速度會比Boss快,可以彈反時搶先一步打中Boss DMC1 Mission 18 靈石 雖然得到魔劍斯巴達,但沒有二段跳,更不能魔人化,比拳套的泛用性更低 DMC1 Mission 19 前往魔界 不玩真的不知道,原來怪物「Nobody」早在DMC1就出現了 看來DMC5真的很想套情懷 註:DMC5的Shadow, Groffin, Nightmare, Nobody都有重制,但名字和意義卻套用DMC1的設定 DMC1 Mission 20 與惡夢的決戰 沒有最難的戰鬥,只有更多難的戰鬥,這個挑戰次次真的比幻蛛還要多 之前兩次戰鬥都不用考慮什麼時候上背,但這次Boss的攻擊力很高,不能無腦地上背打光球。 再加上最後一階段Boss全身都是攻擊判定,只能遠距離攻擊,又或者像其他攻略一樣用魔化後的有無敵時間的魔人鑽來解決 DMC1 Mission 21 活生生的洞穴 最後一個隱藏任務,沒有藍石,只有魔力槍。隱藏任務路線比較迷幻,我也重錄了好幾次。 任務入口就在神像的對面,入去之後,每區砍一次怪,每砍完一區,就直走,不要行分支,因為會迷路。打完Nobody區域後,還要打龍骨,很多其他攻略都教你如何直接飛過龍骨。但小弟不才,飛不過去,魔力也不夠,還是穩打穩紮打龍骨。龍骨看似只受冷兵器傷害,用槍是沒有效果的。打完之後有兩小怪出現,都清掉後就能順利向上找到魔力槍。 DMC1 Mission 22 傳說之戰 飛行模式很傷人,如果大家是PS4版,記得用十字鍵來移動,因為這樣才不會上下倒轉。 之前筆者一直用類比鍵玩,上下倒轉,自身腦創傷嚴重。 打完飛行模式,要打白兵戰。若想近身攻擊,需要先存魔力,在Boss身邊魔化再普攻才能有傷害。不然只能在遠處長按攻擊鍵,飛刀做成傷害。另外,Boss的魔球打破後可以回復魔力。 DMC1 Mission 23 母親的引導 最後一關,遊戲制作商的最後的惡意 在最後跟Boss決戰,你可以用任意攻擊削減血量,但在Trish 出現救場後,你必需要夠魔力,魔化後用手槍結束。不然Boss一直無敵,然後Game Over了。

食評 澳門燈光夜市 值得買單嗎 |第三屆燈光夜市 2020
生活在我城
MacauYeah・2020-07-29

澳門燈光夜市已經來到第三屆,筆者上年都只是隨便逛逛,沒有真的好好品賞。 既然今年要支持本地經濟,就好好的去試一試 整體評價:「見得人,但可以更有誠意」。 先從食物講起: 一入場,真的都不冷清,基本上公共桌都滿座 入門來個小食墊底 皇朝3友燒烤 牛肉串、羊肉串,各18MOP。推薦度,5星為滿分,我給4星。香口,價錢可以,讚。 再來買點喝的 小販妹 蜜瓜刨冰,68MOP。 大家看,賣相是不是滿分?但你猜,我推不推薦? 對不起,我只有給2星。那是刨冰加水果汁,不是水果汁弄成刨冰。以58的價錢,真的難以接受。給它2星,是因為團友覺得氣氛不錯,一切環境搭夠。 繼續出發買小食 番茄屋澳式葡菜 葡式章魚小丸子 35MOP。 不過不失。3星。 小食完,要來主菜 豬肚雞 龍蝦半隻,青口兩隻,扇貝兩隻,生蠔一隻,100MOP 全場唯一CP值最高。因為人多,全部即弄即賣,熱辣辣出爐,保證不會凍。 店家也很貼心為你準備工具,破開龍蝦鉗,但你要主動詢問才會給你。 扣少少分啦,4星半。 臨走見到好多人排隊,再來一次章魚小丸子,還我心願 章魚王 芝士章魚小丸子 35MOP 可能心理作用,醬油配搭下,味道比葡式章魚小丸子好一點點,給他3星半。 最後最後,見到有興的地雷,可以去踩一踩 陳衡記凍肉食品有限公司 蟹肉魚餅?20MOP 賣相係幾得意,用蟹蓋來弄魚餅。但我不懂欣賞,不想寫評分。 食物部分就試雷試到這邊,完。 除了食以外,還有一些文創攤位、兒童遊玩區,也有表演台,間中有嘉賓上台表演。 因為微辣有參與今屆夜市,筆者試雷當日有Joe登場表演,多多少少有帶出一些筆者感受得到的歡樂氣氛。 整體食物水準一定不夠美食節高,但以消閑為主的吃吃、看看的夜市,不算失禮。 註: 地址:澳門漁人碼頭 時間:2020年7月15日至9月20日(逢星期五、六、日 17002200)

【摺得喜、掛住您】摺機、換電、長氣、硬淨番黎啦,皇者級銀髮機─諾基亞2720 Flip經典回歸!
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星爸爸茶座・2020-02-14

可還記起那台永遠用不壞的手機,不錯,曾經穩坐手機界皇座的諾基亞近年多番動作,究竟是王者歸來、重拾榮耀,還是只能繼續回首昔日光輝,用家們可拭目以待。但對於年長朋友,諾基亞永遠是一個難以忘懷的回憶、可能是人生的首台手機、又或與初戀情人徹夜通話,都是一輩子的情意結。 本期星爸要介紹的正是諾基亞去年9月推出的摺機Nokia 2720 Flip。摺機!?您沒聽錯,手機市場上可摺疊手機屈指可數,這是幾台異數其中之一,隨著軟性屏幕技術發展,未來摺機發展可待,這是另一個廣闊命題,星爸容後找機會再說。 介紹這台諾基亞2720 Flip的背後倒是有段小故事,星爺爺年逾古稀,手機純粹為與家人溝通用,前後共送3台智能手機及淘寶老人機給星爺爺使用,但都不怎滿意。除了不懂使用眾多智能功能外,開關解鎖等都難倒老人家,幾經艱辛終於找到諾記新出的4G摺機,簡單實用的功能、品牌的魅力,終讓爺爺臉上綻放微笑。 諾基亞2720 Flip,除了品牌優勢,摺機的優點也盡顯,開機接聽、摺疊掛線不在話下,配置大實體按鍵、左旁有一快捷鍵作SOS緊急呼叫家人或呼叫Google Assistant,耳筒及鈴聲聲音響亮,屬中上水平。顯示屏解像度屬可接受范圍,拍照效果跟同價位智能手機尚有距離,屬可愖使用,建議有興趣朋友到實體店親身體驗,當然百位的老人機效能相對偏弱是預期之內。但雙卡功能有助大灣區兩地生活用家、及最長達28天待機時間及可換式電池配置是否更為實用呢? 軟體配置倒屬預期之外,在Google服務框架的加持下,為平凡的手機增添不少活力與樂趣。除Google搜索、地圖功能外,更支援WhatsApp、Facebook 和 YouTube等最常用軟體,當然我們不要期待老人家可以使用鍵盤打字,但語音留言足夠於家人群組聯絡溝通了。 YouTube很神奇的支援國語語音輸入,為老人家搜尋音樂短片等提供極大幫助。作為送贈長老的禮物,是否值得令您考慮呢? 送上Nokia 2720 Flip 規格資料: 屏幕1:主顯示屏 2.8 吋(7.1厘米)QVGA 屏幕2:前置顯示屏 1.3 吋(3.3 厘米)240x240 處理器:Qualcommreg; 205 Mobile Platform 系統平台:KaiOS 記憶體:512M RAM 內建儲存空間:4GB ROM 支持最大32 GB Micro SD擴展 相機:後置鏡頭類型 200 萬像素連閃光燈 雙 SIM 卡 Nano SIM WiFi WLAN IEEE 802.11 bgn Micro USB USB 2.0 連接埠 音訊:3.5 mm耳機插孔 其他特色:可移除 BV6A 1500 mAh 電池 重量:118 gram 價格:MOP 830 澳門電訊 後記: 星爸為送父親一台合適手機幾經波折,並體會了另一人生道理。看似您為他提供最高級、最華麗的禮物,也許不是他最需要的。細心留意對方,並找出最合適的禮物,或許平凡中附帶的心意更令對方愉快。人生一直尋最好、但能陪伴最久卻是最合適那位。您,找到那位沒有? 喜歡本文請不忘點讚及分享,或到星爸爸茶座閱讀更多文章,亦歡迎到Facebook交流指正,謝謝閱讀。