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洛克人11短評

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MacauYeah・2018-11-01

洛克人11 好玩嗎?那就要看你抱什麼心態去玩。 對於老牌遊戲,如果你是老玩家,你一定會覺得玩法上沒太多決定性差異(不過畫面是提升很多,也多了兩個齒輪);但對於新玩家來說,這是一個惡夢挑戰遊戲。 一如以往,遊戲會有很多即死陷阱、敵人卡在重要位置的情況。 遊戲每次死掉要續命,都會從上次checkpoint重來,但死到沒法續命後,就只能整關重來。 有時卡關實在很嚴重,可以用辛苦賺回的、有限的遊戲幣來買E鑵和續命。但其實作用不很大,因為你會被惡意的關卡設計而很快消耗完那些道具。比較有長期效益的,是加防、加攻、加速冷卻以及自動儲炮。 Dark Souls系列很難玩嗎?有比洛克人難嗎? Dark Souls沒有比較難,只是因為整個遊戲長度比較長,所以才看似很痛苦。如果以惡意情度來看,洛克人的惡意可能更強。 所以玩這款遊戲,主要是看你抱什麼心態去玩: 如果你只想回味經典,但不想受苦的話,這款並不適合你。你可以買之前的重制版合集,在熟悉的環境下,你才有心情回味起來。 如果你是抱著朝聖心態的話,可以買,但不要期待玩很久。遊戲長度並不長,也不會有太多劇情,只有難關等著你。但為何仍建議購買?因為我覺得這遊戲受眾不廣,廠商雖說是重啟制作,但這個收益不足以引來高層的再投資。所以這一代之後,可能要等很久才會有下一代。 如果你是抱著挑戰心態的話,就一定要玩,以內建的競速模式來看,因為可以變化的對策很多,作為極限遊戲很適合。另外還有大大小小的挑戰小遊戲,你要全部通關,需要有點學習時間。

刺客 奧德賽 評測

手機‧電玩
MacauYeah・2018-10-23

刺客信條系列經過十幾代的變化,最令人吸引的應該是刺客信條II (EZIO),最令人熱血的應該是刺客信條:黑旗(Edward Kenway)。但系列到4代之後就開始疲軟,5年出10代以上,令故事不再吸引。重覆的事情,直到上年刺客信條:起源,才開始改變。起源之後,主角由刺客轉變為盾戰士、弓手、重裝戰士等等,在武器的多樣化下,使不同場合有不一樣的運用,這些都令遊戲添加新的活力。雖然因為加入了等級制,不能一擊必殺,但亦因此鼓勵玩家以潛行以外方式進行遊戲。整個遊戲環境、古蹟亦十分吸引人,所以亦有人戲這是UB的旅遊模擬器。起源的故事最後引出刺客信條的標誌,以及其中心萬物皆虛、萬物皆允的釋義,令人相當感動。起源之後,就到了今集刺客教條:奧德賽。故事發生在古希臘時代,神像、愛琴海都非常形象。地圖比上一集擴大至少一倍以上,而操作就同起源一樣,都是採取RPG升級模式。 不過技能和武器就有變動:1. 技能變改變為主動技 + 副被動技。2. 主武器弓的部分改為一種,而起源有戰士弓、掠奪弓以及快速弓,今集都轉變成技能,所以可選擇性變多。3. 裝備分為刺客、獵人、戰士三種,視乎玩家興趣在刺殺、硬拼還是射擊玩法來配合裝備。4. 技能點錯都沒有關係,可以隨時重置(只需少量金錢)。 另外,初期的低級敵人,會隨着主角級數上升而上升,這是非常好的改變,令你不用後期虐菜的感覺。素材只要玩家不隨便使用,大多數時侯都夠用,不用特意去採集。支線亦不再只是提供金錢,而是提供新銘文,令人有動力去做支線任(這裏指原故事中的支線,並非發佈台的支線)。劇情的可選擇對話會改變部分劇情,如一開始選擇殺尼可拉歐斯,則最少要死2位不重要的主線人物,導致結局不同。以上提到的,都是鼓勵玩家探索的好改變。接下來就提提不太好的變化1. 探索古遺跡,所得到的就只是一點技能點,令我探索欲望下降不少。2. 今集物品隨了莎草紙,主線劇情外,其他完全取消。以往由物品中得到有關資訊去了解時代背景,但這些資料全取消,只能透過NPC對話來了解。3. 今集秩序神教(應該為聖騎士前身),但主角卻以亞特蘭提斯作為連結。相對應有關刺客的資料就相對減少.總括來說,奧德賽算是一隻值得新手、老手都去玩一玩的遊戲,絶對可以消磨你2至3星期以上。因為總遊玩時數最少60小時左右,加上探索解謎的話,沒有90小時都做不完。喜歡玩動作遊戲、射擊遊戲、暗殺的玩家都好推薦。

古墓奇兵 (重啟系列) vs 秘境探險 | Tomb Raider (reboot) vs Uncharted

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MacauYeah・2018-10-19

最近古墓系列終於完結,我亦趁機回頭玩了一遍,但內心真有份莫名的無奈。在各大Youtube channel評論完之後,其實都講不出我內心的感覺。別人對它的基本論調都是: 聲、畫、操作都不錯,但是欠缺了些突破,玩起來就是無聊。但我並不認同。 在重啟系列當中,我玩了第一代,就直接跳到第三代,中間第二代是之後再回頭玩的。如果講突破,整個重啟系列本身就是一個大突破(舊系列單純探險的,我也基本上都玩足了,只是欠了某一代因為3D頭暈而沒有玩完)。有個專門講伏Game評的"平民遊戲工作室",提到整個古墓重啟系列裏,第一代才是最值得玩的。但我重玩了一遍之後,我覺得第一代也是普普通通,另外因為優化問題,有時會令我3D頭暈,所以並不討我喜歡。 真正的影響 講到「沒有突破」,秘境探險系列不也是差不多嗎?每代改變也不會很大,但就是不覺得無聊?當提到秘境探險系列,我內心的無奈才真正突顯出來。當初秘境探險系列打出名堂之後,被評為史上最好玩的「動作冒險解迷」遊戲。而當時遊戲開發時,亦只是被笑作把古墓系列主角換個男人來試試看。但問題是,為何人家就做得很好,越賣越多,但古墓就像有頭威冇尾勢?我認為主要遊戲還在「探索部份」,古墓重啟系列裏,加入一個求生本能的視覺及一些素材制作原素,但這個就是最最破壞探索的感覺。秘境探險系列,一個字:「爽」。雖然有收集元素,但可做可不做,所以感覺上很隨緣,你亦不會擔心要收集殘料來升級技能和武器。只有專心玩,專心看劇情。爽玩無負擔。而古墓重啟系列,預設就是求生本能的視覺,一按就一堆"提示",總是心裏有個不安:不收集就可能不夠材料升級。所以每到一個地方,都被求生本能的視覺所佔滿,難以以正常遊戲視覺感受CG美境。(隨非你刻意的選高難度或自己限制自己不用求生本能功能) (圖片來源: https://www.youtube.com/watch?v=lekgyVniChc) 其實這功能在古墓重啟系列第一代,是個很好的功能。因為如果沒有它,玩家會很容易迷失,地圖比舊系列更擬真,亦較秘境系列開放,如果沒有導航,我相信很多人會覺得像黑暗靈魂一樣迷路。但沿用同樣模式玩到第二代之後,就會開始有點難受。這個重複體驗的疲勞感,在刺客教條二、三代會更明顯。 購買建議 如果你只玩過古墓舊系列,你一定要試試看重啟系列的二或三代。如果你已經入手二、三其中一代,或者就沒太必要補完所有故事。正如另一個遊戲評論"Gamker"亦有提過,現在回去玩舊系列,還比較有探索的衝動(幾乎沒有劇情)。 想留意我們的最新動態,記得Follow我地 Youtube https://www.youtube.com/channel/UCIjcCxgxWIqvjRAr0e96uOQ Twitch https://www.twitch.tv/macauyeah/

挑戰高難度 vs 挑戰速度

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MacauYeah・2018-10-16

原本,有次向身邊好機友問意見,有什麼遊戲值得成為我下一款Speedrun的目標。 但我發現一個重要的誤解,就是普遍認為Speedrun主要靠”實力”以及”手速”,所以靠自己摸索、提高”實力”就可以了。 一般人認為”實力”會影響”輸出”,這個直觀理解當然不是錯,只是”實力”提高,並不是指通過靠練習高難度關卡就提高實力了。 例如:我跑完一輸最高難度的刺客教條,回去挑戰普通難度,是不是會變快? 普通難度當然比最高難度通關快,但再重玩一次普通難度之後,會更快嗎?高難度關卡,只是讓你學會有效防禦/迴避策略,但輸出並不提升多少。 Speedrun的重點,其實是Skip,不是Run。不需要的東西盡可能都不要拿,把路線規劃得更順會更有時間效果。形成loop目押,有glitches用glitches,才是最快的通關方式。所以研究各種路線的風險差異,就成為Speedrun策略重要的一環。 所以,當在一個speedrun社群裏,已經有前人把要點寫成指引,你練起來,會輕鬆好多。 如果沒有前人指引,那起碼也要自己寫筆記,在觀看/練習不同的冠軍路線時,記下各種不同的前置條件,讓自己有個大概估算有什麼”選擇”,亦要準備一下如何一些隨機變數的對策。 另外,怎樣可以重複練習也是一個重點。因為以正常的方式完整跑一次遊戲是很花時間,你也不能練一次就通竅所有skip和目押,所以有效的分段重複練習就變得很重要。 如果遊戲原本就有章節可選,就最好。如果能夠自由Save / Load,也不錯。而最難的遊戲,就是那些像Dark Souls系列,自動save,不讓你回頭的遊戲,這個練起上來最痛苦。主機遊戲更什,不是那些容易地作弊式還原存檔。 (所以現在Dark Souls Speedrun 冠軍的人,都是玩電腦版,用些工具來讓自己可以有效果還完save位置) 大家有興趣加入Speedrun行列,可以來youtube (連結) / twitch (連結) 留言。 想睇我地跑系列遊戲馬拉松的話,快啲follow 我地嘅youtube 同twitch,湊夠觀眾我地就開跑啦。 再後亦要宣傳一下,國外亦有Speedrun馬拉松係10月27-29日進行,想睇新舊遊戲speedrun嘅朋友真係唔好錯過