street fighter 6

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街霸六-如何不要被【贏】成為競技遊戲的唯一目標?

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MacauYeah ・2024-01-19

眾所週知,玩遊戲普遍都是圖開心。很多朋友玩遊玩競技遊戲時,【贏】都是一個很重要的樂趣指標,但競技總不可能每個人都贏,輸的人反而是大多數。所以競技遊戲若沒有其他樂趣,玩著玩著,就會越來越少參與者。 問題是,競技遊戲真的有其他方面的樂趣嗎? 筆者認為是有的,但至少參與者的心態要放開。 就像求學不是求分數一樣,探索一門新知識比分高低要來得重要,玩遊戲也更是如此。以筆者玩街霸六的情況來講,可以探索的地方實在很多:- 目押、取消連技- 對空- 對策動力衝擊- 對策突進- 狗昇、防狗昇- 打亂動、搶制(Abare)- 壓起身 (Meaty)- 安全跳 (Safe Jump)- 立回 (Neutral)- 確反 (Punish)- 差合 (Whiff Punish)- 打拆 (Shimmy) 最後才引伸不同的角色對策。 而大部份人都一定會陷入的低潮就是:當等級越高,對手的熟練度就越高,對機制的理解就越深,然後就會對戰得越沮喪。筆者因為一些原由,看到別人都爬分時都有非常沮喪的練歷,也看到退遊戲的心路歷程分享。 筆者屬低分區,無條件指導別人如何進步,但筆者可以提的意見是,要逆向思維:自己會輸,是因為對方是強者,跟強者對戰,其實是在學習、在感受。有時候,筆者也會因些微差距而輸了對局。有時候,筆者也會想,是不是對方運氣好。 但感謝街霸六的對戰大堂,只要對方願意,可以很方便的跟同一位對手重複對戰。經過重複對戰,你就會知道是不是真的只是對方運氣好。更重要的是,重複對戰可以有助於大家熟知對手的策略,只要有對策,對局就不一樣。就算當下無解,也可以在訓練室再進一步研究。 街霸六的對戰機制和訓練室的各項細微功能,是眾多手遊、什至是主機遊戲,都無法提供的。可以隨時與陌生對手匹配友誼賽,可以自定義對戰,可以重播比賽,觀看對手的輸入按鍵,訓練室還可以查幀表,錄動作,混合抽樣播放動作,讓你可以有目的性地實驗、練習反應對策。 在分數線機制上也有一些保障,不同角色分數獨立,打上特別段位後有一次跌級保障。讓大家在排名賽上,輸掉也不至於十分心痛。若果心理上實在受不住排名賽的壓力,友誼賽絕對低分爬上高分區的一個試招的好選擇。在對戰大堂的友誼賽中,很易會遇到比自己排名高的對手,多找對方實戰看看,輸了沒有成本,但贏得了經驗。

街霸六的元宇宙大笪地對戰大廳

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MacauYeah ・2023-12-26

上期就為大家介紹了Modern Mode的新系統。今期就再繼續為大家介紹新的對戰系統。(上期連結: https://lifemag.cyberctm.com/zh_TW/blog/macauyeah/13954 ) 找個陪練很重要 現在街霸五中,網上對戰不外乎是隨機的排名賽、隨機的友誼賽、邀請特定網友在對戰大廳輪流對賽。看下去沒有什麼大問題對不對? 實質上就是一切都很隨機,而對戰大廳很少人懂得運用。 街霸六中一個很重要的改動,就是在隨機的排名賽和友誼賽,加入賽後自訂賽制的玩法。排名賽上遇到五五波的對手,想跟它再打幾場? 可以,馬上進入自訂友誼賽,打個夠。這個改動很必要,在過去的日子裏,特發跟不同人隨便打兩三場,根本不知道應對手段;跟同一個對手來回對策,才會慢慢知道輸在哪裏,有沒有什麼地方是博奕的盲點。猜包剪揼連輸三場,你覺得是對手運氣上壓制你,但連猜十場你也輸,就代表你真的被對方看透。若在排名賽上沒有碰到想賽後重複對戰的對手,遊戲商亦很佛心地重現了一個類似大笪地的對戰大廳,讓你可以在元宇宙坐在一個虛疑街機框下,等待那些跟你一樣不太介意分數,等級差不多、但只想連續思考對策的朋友。 在過去街霸五中,隨機的友誼賽和對戰大廳,對筆者這些低端玩家來說實在沒有什麼用途。友誼賽實力差距很大,基本上就是老手開發新帳號來碾壓新手的地方。對戰大廳則是連線品質參差問題,見到高分的不敢進去,低分的基本上網路卡到不能玩。當時最能遇到熟練度差不多的對手,就只有排名戰,但同一名對手的排名戰機會不多,然後大家又非常在意分數的上上落落,所以當時的對戰實在稱不上快樂。 對比這個情況,街霸六就變得放鬆很多,大家更容易地在大笪地中找到差不多的對手陪練,不用計較分數。大笪地的成功,並不是單純地因為可以自定義對戰,它的連線品質提高,也是穩定在線玩家數量的一大原因。 其他重要改進 單從字文上,或許你覺得整個街霸六都是換湯不換藥。但筆者很負責任的說,它是在硬技術和設計上,都做到很大的改進。雖然不能稱為劃時代的改進,但有了它們,遊戲更友善: 對戰系統可以全平台跨平台對戰,PS、XBox、PC可以大混戰。你能匹配到的有效在線玩家變多了。 提高連線品質,現在那怕是Steam Deck連上Wifi也能網上進行對戰,大家也不那麼懼怕延遲的問題。 大笪地加入社交元素,你還可以通過故事模式,解鎖自定義格鬥技,在非正式的對戰中跟別人惡攪對戰。 練習模式加入極重要的幀數顯示,大家更有條件地自定義練習情境。 玩家們已經極少再需要上網查幀數資料,除了無敵幀需要上網查以外,其他的自行試就好。 官方在練習模式中預錄制了一些情境練習,例如對空、破防、解投等,讓大家可以直接練。但在解投的情境中,更讓筆者明白這遊戲有多麼的爾虞我詐。 這兩期講的東西,都是Capcom針對核心遊戲元素的多項精進。吸收了街霸五的技術和策略上的失敗,街霸六就從軟硬兩方向大改進。Modern Mode在直正意義上可以讓新手入門,但又不致於無腦遊戲。對戰機制,可以讓大家不只關注排名賽,更大地去提供實戰環境讓大家實驗自己的PvP策略。

格鬥新老手也很友好的街霸六 | MORDEN MODE

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MacauYeah ・2023-12-22

街霸六已經出了半年有多,但筆者也是近期在購買steam deck 後才加入街霸六。一玩就實在愛不惜手,特別是steam deck的加持,讓筆者可以在午休時間大方地玩。 可能好多網媒都有介紹它,亦十分讚賞它的單機故事模式。但對於沒有時間筆者來說,慢慢跟故事拜師成長,解鎖不用招式,實在讓筆者耐不下心。而真正讓筆者感到友好的,是它的操作系統和對戰系統,讓它可以達到老手有老手的開心,新人有新人的快樂。今期,就升為大家介紹它新的操作系統。 MORDEN MODE 經常有人誤會,格鬥遊戲玩的是連招,如果人人都可以自動連招,根本就是小朋友遊戲,拿不上大台,也不會有舉辦比賽的價值。所以有一些人,會看少「任天堂明星大亂鬥」的價值,因為不論多新手,都可以打出基本combo。但說實在,它是街霸6出來以前,最有條件同時允許新老手同樂的遊戲。 格鬥遊戲,什至其他競技遊戲,對於同等操作熟練度的選手來說,他們的比拼是應對策略。而相對公平的競技遊戲,應對策略就是很像是博弈,沒有100%安全的招,就像包剪揼一樣,可以有特定的對應策略。格鬥遊戲與包剪揼最大的差異,是在足夠熟練和專注的情況下,雙方是有條件作出對策的,所以格鬥遊戲不完全是盲猜。而過去最大的問題,就是格鬥遊戲太難讓新手學會博奕,外人看去就是combo為王,搓招難,就放棄吧。 街霸五在容納新手方面,其實都下過很多努力,包括減少每個角色招式數量,較寬鬆的combo 輸入時間,提供可錄影、重播、幀數檢視的練習模式。可惜搓招門檻始終也是讓很外行人放棄的原因。而街霸六,則提出一個很多人都提過的做法,但沒有廠商真的成功過的做法,那就是一鍵搓招與傳統搓招共存的做法。 玩家可以在對戰前,選擇新的【Modern Mode】(現代模式),然後享受以下功能便利。 簡易使出必殺技。通過 單一方向鍵+SP鍵使出不同的【必殺技】 單一方向鍵+SP+AUTO鍵使出不同的【OD必殺技】 單一方向鍵+SP+重攻擊鍵使出不同的【超必殺技】 攻擊力比較搓招或【Classic Mode】有下調 簡單使出連招。通過 不同的單一攻擊鍵+AUTO鍵 連打 使出三套特定的連技 攻擊力比較搓招或【Classic Mode】有下調 若要使用【輕、中、重必殺技】,仍需要使用傳統的搓招方式。 攻擊力回到100%。 對比【Classic Mode】,【Modern Mode】有些拳腳攻擊、必殺技的差異化版本無法使用。 例如Luke在MORDEN MODE中只可以使出後重拳,沒有後重腳。 例如Ryun在MORDEN MODE中只可以使出中旋風腿,沒有輕、重版本。 但依然可以打出大部份的搓招 + 連技。 當然,玩家可以選擇【Classic Mode】(傳統模式),一切按鍵都跟過去一樣,有輕、中、重之分。 筆者最欣賞的,就是這個【Modern Mode】的出現。因為它可以降底學習成功,但又不失公平性,讓新、老朋友可以打出一場有博弈味道的友誼賽。例如正面跳入攻擊,在過去的高端對局中,只能作為突襲的戰術,不能隨便跳。但在低端對局,正面跳入攻擊就經常是老手欺負新手的一個有效途徑。新手想要對策正面跳入,必需經過一個搓招,才能使用昇龍拳來穩定對空。但在【Modern Mode】,簡單一鍵昇龍,就可以代解威脅,雖然攻擊力變底,但正面跳入不能當是賴招使用,讓大家回到思考何時跳入的博弈問題中。 如果說【Modern Mode】只為新手當做過渡期而使用的模式,那就真的小看了它的設定。在遊戲正式推出後,意外地出現高端對局中使用【Modern Mode】,因為它可以提供快更的反應速度,可以彌補一些角色上的短處。 對筆者來講,【Modern Mode】最重要的並不是簡易必殺技。因為追求傷害量的情況下,搓招很必要的。筆者看上它的原因是它能有效地簡化Drive Rush的輸入,令到筆者可以更易地通過【延長攻擊手段】最得反應的時間。一般讀者可能不明白進攻方為何要反應,不是防守方才要做反應嗎? 在格鬥類遊戲中,大部份時間防守就是死按一個【後】或【下後】鍵就足夠,在街霸六當中,更因為有Over Drive、Drive Impact等系統,防守方有更多博奕下的對策方案。怎樣打穿敵人的防守,是進攻方要用腦的事,更因為如此,有些人選擇打後手,等對方出錯,反而很有利。 但進攻才是格鬥遊戲的重點,要走向高分層次,就必需要跨越【Hit Confirm】的障礙。經過【Hit Confirm】,若然連招中途就發現打不中對手,就以一個更安全的攻擊收尾;若然打中了,做使用更多資源打出更高傷害。提高自己【Hit Confirm】的反應能力,基本就是跟年齡作對。所以筆者就需要經過其他手段,例如:Drive Rush來延長自己的攻擊節奏,好讓反應不來的筆者有更多時間選擇打安全招還是全力攻擊。 下期,筆者會再聊一聊對戰機制的改進