老餅評遊戲

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日系遊戲其實還沒有末落 | 宵星傳奇-Tales of Vesperia 評價

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MacauYeah ・2022-05-24

原本放棄了的日系RPG 筆者其實自購入PS4後,已經鮮少再玩傳統日系RPG遊戲。一來是因為現在的遊戲都偏向動作系,二來就是筆者最期待的RPG FF15的應覺真旳很差,三來就是要練功等設定真的很沉悶,所以就沒有再在RPG處花時間。 直到購入Switch以後,回窩日系RPG遊戲的念頭突然出現在筆者眼中。因為Switch的隨身特性,讓一些要農農農的變得不那麼讓人反感,也不會臨關機時找不到Save Point而煩惱(因為Switch可以隨時待機),所以筆者就趁著特價,入手一波Switch RPG遊戲, 去尋回那個舊時代的RPG慢熱體驗。 遊戲機制的樂趣 宵星傳奇(Tales of Vesperia),是筆者入坑了覺得必定要推介的一個遊戲。有一部份網路留言說,這遊戲劇情是重點,其他都可以忽略;也有一部份人實在忍受不了它要東跑西跑(傳統RPG)的節奏。 以上的說法都對,這遊戲劇本寫得還不錯,有些非王道發展的走向,令筆者精神為之一振。RPG要刷等的煩鎖事情也是真的,前期我也花了一點時間去養成角色。但後來發現,其實遊戲做得很讚嘆的是遊戲的戰鬥系統。 傳奇系列其實一直都被歸類為Action RPG的分類,也就是說“動作”也是他的樂趣之一。只不過因為它的RPG的成長要素,讓大部份人每一次遇到瓶頸,就會選擇無腦刷刷刷,用升級的方式突破遊戲挑戰。而刷刷刷就是讓大部份人覺得深悶的問題所在。 筆者就跟大部份人一樣,面對重複的操作,就算劇情多好,都很難覺得有樂趣,如果只是想單純看劇情的話,還不如去找YouTube影片。所以遊戲中期以後,筆者就開始選擇減少練功的需要,可以的話都直接解迷宮衝去打Boss。而實測結果是,這是真的可行的一件事,因為它的戰鬥陣型有很多的可塑性。 重點在於自己的成長 遊戲在操作上,就加入了很多原本動作遊戲才有的概念,例如,連招、彊硬值。如何讓輸出DPS最大化並做到壓制的效果,除了讓等級提升外,連招選擇和「手動取消」硬值就是很重要的課題。手動取消是一個遊戲內的操作,它可以讓在出招硬值之後,可以快速地向前自由行動。這個可以大大地增加你的可操作選擇。除此之後,NPC角色的站立和出招模式也是可以自定義的,這使得選招更有彈性。你可以選擇讓兩個NPC站在最遠然後使盡全力放遠距離技式,不但DPS高、也安全。 如果你只是乖乖的刷等的話,基本上你不會看到那些自訂義選項,也不會發現這個調整的樂趣。你頂多只會感受到劇情的推進,遊戲前後期感覺都差不多。 如果你有多花點時間嘗試不同的組隊策略,這遊戲絕對不會讓你有刷刷的感覺,樂趣也不再局限於育成之上,你會多很多緊張刺激的情節。 以下是過去筆者在打中後期和尾王的一些分享,這些戰鬥還真的讓筆者心跳加速 後記 其實很多日系RPG也有很強的可塑性,但因為大家難以把焦點放在煩鎖的系統上,也鮮少有人會破關之後玩2輪或3輪,才讓一般認為日系RPG重點在劇情。經過這次推介後,大家如果身邊還有舊的RPG遊戲,不妨再一次開來玩一玩,然後也不妨參考一下Speedrun.com,應該會為大家帶來不少驚喜。 Speedrun.com: 宵星傳奇(Tales of Vesperia)

Devil May Cry 5 DLC 評價

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MacauYeah ・2022-01-07

結論說在前頭,如果各位是DMC的系列老粉,又或是對動作遊戲有點熱愛的話,DMC5 DLC Vergil,絕對是必買的。接下來就詳細介紹一下它的特點。 操作 在操作層面上,他像是Nero與Dante的混合體,有著Nero的直觀近身操作,但武器卻有著Dante的影子。在初期遊玩時,一定會有點混亂,會記錯Dante和Vergil的招式。重要的是,在正編最後M19, M20中的Boss戰中的招式,你都可以親手使用了。只是使出效果和攻擊強度變弱,這就需要各位神操作來彌補。另外,除了焰魔刀和幻影劍之後,你還有拳套可以用。 遊玩性 因為是平行世界的DLC,沒有很多新劇情,只在首章和結尾兩章節加入比較多的新動畫,而中間章節的動畫就被系統自動略過。 但在難度挑戰上就給足誠意。一來因為可以操作原本M19和M20中所有Vergil的招式,二來DLC M19和M20中的Boss也換成了Dante。也就是,你正篇中用Dante花式吊打Vergil,你現在在DLC就會被Dante的花式玩弄。還好這是AI操作,如果換成PVP,我猜我應該不輩子都不能玩到結局。 M19的Dante主要用魔劍和手槍,M20的Dante則主用三戳棍和火箭炮和魂石帽,打著打著,原來Dante花招可以是如此的多。(如果你正篇只打普通難度的話,基本上Dante很多招式你都還沒有真正的用會,但普通難度的AI就已經練到爐火純青XD。筆者也是在正編最高難度DMD下,才被逼認清Dante不同武器和風格的用途。Capcom的設計還真強。) 如果你本身在正篇有挑戰困難或以上的難度,DLC的話你也不要錯過,因為至少讓你有多30小時的新體驗。以HKD 39的價錢來說,真的很值。(其實以正篇的價錢,如果大家有挑戰各難度下的S Rank,也是很化算的,但S Rank的要求實在太高,只挑戰難度通關就很足夠。)

Monster Hunter Rise 力求革新的一作

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MacauYeah ・2021-12-29

Monster Hunter Rise 在本年(2021)年初就發售,但發售之後,風評都不算太好。網路上有讚美,也有很多負評的聲音。而且負評的基本都是老玩家,一致的認為MHR不再有原本的味道。很多不應該改的地方都改了,例如:改得簡單了;改得變成快餐了;為了加入新元素,硬把原有功能削弱。 筆者不算是舊系列的玩家,只有在MHW上小有遊玩,也只有三個月前,才正正式式體驗MHR。三個月來,大概遊戲60小時。有些體驗,其實筆者很想分享,因為這遊戲沒有老玩家講的這麼糟。 主機遊戲的發展與Capcom這些年來的政策 首先要先講講一些時代背景,好像太家知道為什麼MHR要設計成這樣。 在手機遊戲搶佔市場之前,主機單機遊戲對比起電腦MMORPG,都算是有利可圖的一個領域。但在手遊出現後,輕便性、隨手刷一刷的享受,變得更為吃香。在主機系列中,便攜幾乎不太可能做到,Switch看似可以有這個優勢,但因為重量和手柄手感問題,其實都不宜帶出門。它的主要優勢,只能說是家庭樂。在原本創新性越來越少的主機遊戲中,也要慢慢想辦法吸引新血來維持IP的魅力。 由PS4年代起,Capcom的好幾個老IP,都有類似改動:降低操作下限,增加操作上限。 街霸五,就正是這樣,最初發售時,很多老手都有一個問題,怎麼Combo和Hit confirm變得人人都做得到?整體難度都一起變低了?街霸五變成了純綷的猜謎博奕? 的確,街霸五在發售之初,夾雜一些技術問題,入門難度低了。但隨著技術的修正,入門門檻雖低,但其實上限無變,天花版依然是只有經過苦練的電競選手才有機會碰到,而且更講求策略性。真的越玩越有不同體驗 面對 Cammy 真的不要亂發波|屢敗屢戰Ryu Devil May Cry 5也是一樣,某些Combo變易,更重要的是角色性能變強了,在低難度下,可以讓新手採取更穩健的,直接用資源換輸出,讓新手不用苦於完美捕足按鍵時機。但一如以往,高難度下,都是難得嚇人。遊戲提供了更多選擇,但也必需要求玩家都熟習後,同時操作才能成功過關,天花板再一次被拉高。能感受到這些細微差異的朋友,只有在重複遊玩時才會發現。 [MO][廣東話] DMC5 M20 DMD 難度 S Rank 無傷 比較不一樣的是,只有MHW是沒有把下限大改的一款Capcom遊戲。MHW成功只用畫面的提升、無縫地圖、操作便利,就吸引了一大波新血進入。 但一定要提的一個是,在商業角度來說,MHW很成功。但以遊玩的角度來說,MHW是筆者遊玩最少的一款Capcom遊戲。一個字來形容:「難」,難到讓筆者連主線結局都過不了。 跟著一群朋友組隊,雖然可以享受被carry好處,但自己並不知道這遊戲該怎麼玩,更沒有心情去刷任務,也不知道網絡上各位大神都底講的配裝是配什麼? 難,是MH系列的傳統沒錯,而且這不是遊戲設計問題,只是筆者個人能力問題。遊戲依然老手向,老手們在經歷系列各代的磨練,魔物習慣、到底怎樣走位、團資源,都很有心得。 但筆者很肯定的講一句,如果以同樣難度,再出一款續作,應該就不會像之前的商業成功了。老手會買,但新手可能並不會。 MHR也嘗試從降低入門門檻發展 MHW入過坑,但它的魅力程度未吸引到可以讓我突破它的關卡難度。我想官方在設計MHR時,也在思考怎麼降低入門門檻這件事。 它取消了冷熱飲,刪去了一個純Debuff的功能,讓大家可以集中地準備有必要意義的行裝。 它刪除了找盲目找怪的前置要素,讓新朋友知道自己要去哪裏。 它加入了蟲絲技,越級地提高了玩家的性能,但對等地提高了原本的一些技能的要求,例如充能斧的GP時間點變得更短,硬要讓各位玩家初期放棄GP而嘗試蟲技。 它加入了操龍,讓爬龍更易,觸發條件更加直觀。以前是要待魔物氣弱時,才有條件爬龍,現在只要引兩隻魔物打架,基本就可以爬龍。 在很多老手眼中,細節被改了,傾向快速刷刷刷。但在新人眼中,還是那麼的一頭冒水。因為遊戲可以深究的硬核設定很多,需要大家長時間摸索才能發現。 新人只要有條件慢慢體驗,老手只要跳過前期的任務,後期的關卡,應該不會讓大家失望。 [MO] 混剪獵人|新米上位集會所|MHR MHR的平均型難度提升 筆者覺得調整後的難度,更加有長期遊玩的吸引力。首先,遊戲的村任務,可以很好的讓新人遊玩、感受遊戲,配裝並不需要太多考慮,參考防禦值和屬性已經很夠。再者,集會所下位難度,讓新人有另一份認知,開始知道要刷素材,知道有配裝的選裝的必要。上位難度中,怪物不是單純的能力值上升,而是模式的改變。這更要玩家重新熟習自己的武器,到底位置要怎樣走、蟲技要怎樣配,武器怎麼用才能獲得更佳/更安全的輸出。再上一級,就是挑戰任務,在沒有隨從的幫忙下,如何立回/走位,令玩家真正的熟悉戰鬥的精粹。但有一點必需改善的,其實是挑戰任務的數量,因為實在太少,而且被指定武器所限制,有點美中不足。 但以商業角度來說,遊戲有一個做得最壞的地方,就是以超慢步伐更新最有強度的DLC。很多老玩家,一下就肝完沒東西好玩。如果當初,就準備了一堆硬核活動任務,應該就不會一堆人馬上轉賣二手。可能官方覺得慢慢更新,可以更有條件延長壽命,其實明智的消費者,都會買一手放二手,再等DLC出齊以後再回購二手。 Hardcore挑戰任務,這個後期DLC更新才出來的挑戰任務妃蜘蛛 Newbie Time Attack|新米 挑戰任務05 妃蜘蛛 5’13”63|MHR Challenge Quest 05 Rakna-Kadaki 總結 總括來講,它值得一玩,如果你是老手,現在遊戲更新到3.7,有足夠難的任務讓你挑戰,雖然整體格調不一樣了,但它的改進也是值得一試的。如果你是新手,請一定要先練成線下單刷,因為線上抱大腿只會讓你更不了解遊戲機制,你會越玩越迷失,線上也會因為被拖後腿的情況而越來越少人玩(整團被貓三次就會任務失敗)。

[遊戲編年史] Devil May Cry 5 - 事隔多年的回歸

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MacauYeah ・2021-09-03

在2019年初,DMC5首發時,大家都對於它是否能為傳統動作遊戲帶來新高峰,存在熱切期待。特別是筆者見到[戰神]轉型成功時,更是渴望DMC5能有同樣的創新。 但身邊機友遊玩後,一大個差評,讓筆者未開始玩就有些類似的差評感覺。當時主要的原因有幾個,一是中文化問題,二是劇情斷斷續續,三則是遊戲格鬥機制上手難等的問題。 PS4中文化 當初不知是哪個亞洲遊戲總監大腦進水了,設定成中文字幕不跟遊戲一併發售,必需要通過初回版光碟送的DLC code來下載中文字幕,所以這個字幕Code等於綁帳號,而且這個Code不能在獨立在PlayStation Store購買。要麼就買新光碟,要麼就買完整數碼版遊戲。這就等於封殺了PS光碟版的二手市場。如果這是一視同仁的話,其他所有翻譯語言都一樣要初回DLC才能有,那麼中文玩家也沒有這麼氣。但問題是很多外語(非英語),原本就內置在遊戲裏,就只是中文/韓文不行)。PC Steam本來就數碼化,沒有這問題,所以PS中文區玩家的好感度一開始就很低。雖然HK都有不少Youtuber大讚本代作品,讚的人一來是老粉,二來就沒有打算買/賣二手,所以民情很不貼近PS的常態。 PS4機能 說真的,在PS4 Pro上玩可以享受很高畫質,但PS4 Pro初版的噪音真的不能讓人享受(初版PS4也是這樣),在它之上玩DMC5更是時不時就吵死了,基本上在任何Menu/暫停畫面/過場動畫都讓PS4狂響。再加上長時間的loading time,對於一款爽快動作遊戲,遊玩節奏不斷被打斷,想要好好的享受遊戲?絕對是過分的期待。 但書 但是,很多個但是,這遊戲在長玩之後,感受真的大有不同。 原本筆者也曾放棄了這個遊戲的,直到2019年底,這遊戲取得The Game Awards 2019的最佳動作遊戲,再次引起了筆者的興趣。https://www.capcom.co.jp/ir/english/news/html/e191219.html 這次,筆者決定買入一手版本,打開該死的中文字幕,打開大喇叭以遮蓋初版PS4 Pro的噪音,再完整的重新感受這個不一樣的旅情。 劇情 如果大家有玩第3、4代,對於第5代的劇情,一定有些感受,不少彩蛋都是來自過去的作品 但講到劇情,有些朋友比較接受不了那個特如何其來的結局。有人會覺得Mission 17至20之間太過跳脫,也有人覺得拿Vergil出來炒就是很講不過去。 說實在的,如果DMC5能像DMC4這樣開新篇,講Nero故事,寫下去應該是很新鮮的。3、4代這個發展脈絡,不能說有深度,但很有戲劇張力。3代講的是Dante和Vergil兩兄弟之爭,過程被第三者利用。4代就是[教團]想要利用焰魔刀來統治世界,結果被Dante及Vergil之子Nero攪亂。一切都順順的去,講一個大家一起對抗惡勢力的故事。 但來到DMC5好像就是技窮,寫不出故事就拿兄弟之爭來重複DMC3的故事,而且Mission 17至20轉變太大,收尾很無聊,變得結局很沒有情調。 大家講得都對,DMC5結局很渣,但換個角度從Nero身上出發去看故事,可能會比較有好看一點。從Mission 17之後,Nero得知[Vergil是我爸?]到Mission 20 Nero[想抓住一切]來看,角色內心發展算是刻劃不錯,讓Mission 20的戰鬥變得合情一點: 痛揍那個曾經拋棄家庭的男人。在正常難度下,Mission 20也明顯地調底了很多,表現出一個老爸突然意識到[自己有個兒子?],從而默默放水的情感。 反正劇情一定是扣分的地方,筆者就不多述了。 動作系統 現今202X年的世代,一直以來很愛用[體驗]一詞來形容享受的過程。而遊戲也慢慢由[遊戲樂趣],被強調到[設計體驗]的層次。而作為動作遊戲,動作系統就是極為舉足輕重的一個設計部分,亦是這個,把劇情扣的分都全都補回來。 操作的體驗 動作遊戲(ACT),過去都以強調操控感為主。什麼? 不是畫面表現嗎? 其實基本只有角色扮演(RPG,Action-RPG)和動作冒險遊戲(Action-AVG)才是真正地重視畫面表現,因為這與劇情的氣氛有強大的關聯。但對於動作遊戲,要強調的是本身的操作感,而且還要考慮操作成功的設計體驗。 操作下限降低了 為了新入坑的機友們,DMC5友好地調整了操作下限。 Nero的刀Exceed 變易了,蓄力槍可以分段放,儀手有一些有遠距離功能,也有迴避功能,該無腦連變得更易。 Dante Royal Guard變得可以用魔力來抵傷害,也新增一招有更長招架時間判定的招式,該不會精準防禦的玩家可以入門,武器列表也可以設定,不像DMC 4要換個武器還要分心找。 新加入角色V主要是遠距離召喚戰,大大地減低新手角色受傷的機會,從而更易拿到S Rank。 操作上限提高了 隨著遊戲的進度,Dante學會[真魔人],這是挑戰高難度所需要熟練的新技能。想要攻擊不中斷,你需要更加有效地分配資訊,更重要的是重新分配好手柄按鍵,讓你有條件同時顧及多個功能。 Nero二週目開始,可以使用魔爪了。大部份人都以為,魔爪與儀手Buster差不多,但其實魔爪不是用來出投技的。魔爪其實跟Exceed一樣,是用來加攻的,這也是高難度所不可或缺的輸出。 V雖然可以遠距離召喚戰,但要在限時多打出足夠多的傷害,還是要靠近戰來提升。還有喔,V不能通過魔人化來回血,DMD難度下反而不能像Nero無腦衝。 操作感的成長體驗 DMC5為迎合新手、老手而作出了不一樣的設計,但這個設計,在筆者看來不是為了迎合不同層面人群而做的,而是為了逹到成長探索的效果,這就是筆者所講的設計體驗。在RPG類遊戲中,一般主要是感受主角在劇情中的人生觀的成長,雖然也有遊戲機基上的成長,但因為遊戲時長,不太有條件二週目,所以這個成長你不太感受到。但動作遊戲(不含動作冒險),特別是DMC5,多週目不同難度的挑戰,才是體驗遊戲的重要過程。大家初時或許只能通過收集奬杯作原動力來挑戰多週目,但隨著難度的增加,你會不由自主地找尋新策略來提高輸出。你會不斷實驗或看別人的教學,了解不同武器的特性,也直到這一刻,你才發現原來你用錯武器,用錯招式,這些都不是出招表會白白告訴你的。 例如: Dante拳套其實有暈眩特性,同時也有無敵時間;三截棍則用來做護盾彈刀用,這比Royal Guard的精準防禦要易很多。 Nero的空中挑釁技有濟空作用,用來避Boss的大範圍技一流;不同儀手蓄力後對特定的怪(什至是Boss)都有奇效,所以大家不應該只是留來逃跑用。 V的拐杖其實也可以用來彈刀,Nightmare其實是用來救召喚獸用的。三角色魔人化後,Combo都變得不容易被打斷,可以用來升Rank用。很多怪也有一些不一樣的特點,大家可以在達人怪物對策來得知。 這些等待大家發現的特性,其實都在高難度下才慢慢體現出來。一來是怪物血厚了,才能表現不同進攻策略的差異;二來是玩家開始熟練了,才有條件利用複雜的進階策略。而這種慢慢的改變,就是動作遊戲的探索樂趣,也就是筆者所說的操作感的成長體驗 總括來講,如果你對操作感的感受不強,而且遊戲的基本元素(爽快感,挑戰S Rank)沒能吸引你玩二週目,這遊戲真的不是適合你。但如果你能為了收集獎杯,玩上二週目,去不斷嘗試不同策略,你應該會有一個成功的感受。 Challenge Playlist SOS | DMD DH難度一週目S Rank劇情流程攻略 後記 補充一個在知乎的觀點,DMC5是那一種體驗短時間的遊戲樂趣。現在的主機遊戲動不動都要來個世界觀很大,伏線很長,要花很多時間才能去享受的遊戲。但DMC就是相反,每關都10-20分鐘,讓你重複地,快速地享受動作遊戲的爽快感。

[遊戲編年史] Devil May Cry 4 - 不斷添加新花招的道路

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MacauYeah ・2021-08-06

跑過了DMC1,2,3,HD collection的使命已經完成。畢竟在新世代的機器,配著古舊的操作,總是感覺有點怪怪的。而今日要為大家繼續分享的DMC4,雖然也是重制版,但它的操作手感絕對超前,在現今平台上再玩一次,絕對不會覺得手柄不支緩。 首先,續前文DMC3的介紹,Copcom為這個系列找到自己的出路-可重複遊玩的動作遊戲。而這個概念,在這代上發揮得更強。這個取消了地圖塔形的設計,其中的收集道具只限於單關卡中獲取,不像前代要花心理固意繞回頭路去找隱藏物品,盡最大限度令玩家集中於當前的挑戰。本代也採取了雙主角的設計,二代的雙主角是一個IF線,但這代的雙主角則是有密切的正傳故事。 那個有爭議的地圖設計 雖然當初大家都一直吐槽說地圖關卡沒什麼誠意,就是一本道從頭走到尾再由尾走回頭。但以筆者的角度就認為這是一個非常可以接受的改動。一來因為這代的劇情比重更多,要好好營造不同的情境觸發不同的轉折,使用塔型的迷宮設計就有太風險。二來因為新主角Nero的加入,可操作性變多,光是好好熟習新模式,就已經有夠花時間;再加上Dante的完全進化操作,DMC4把DMC3的4個風格操作,完全開放讓玩家在戰鬥中即時轉換,整個世界變得狂暴起來,讓玩家花更多心思在動作連技上面。三來是因為運算力和制作技術都提升了,只是單單地描繪塔形的室內世界,就顯得太單調。 那個簡單易明但又有突然反轉的劇情 講到劇情的部份,大家最怕的就是結局很易猜,沒有什麼驚喜。但以制作組當初做宣傳的編排和試玩版的設計,絕對把伏線鋪設得非常恰到好處。 在遊戲發售之前,一直公告的是新主角Nero的消息,他有著惡魔的手爪,與DMC3的主角Dante為敵。而DMC4的一開首,也挑出了兩位主角之間的矛盾,一直在加強故事的懸疑感。到中期Nero發現自身被利用,愛人被綁走,即使不斷地力挽狂瀾,但始終都不得所願。面對劇情的低潮,遊戲把視角回到Dante身上,讓大家以傳奇角色的出現讓大家拯救世界。這樣的劇情編排,稱不上精妙設計,但非常成功地塑造了兩主角的型像。 Nero年輕、富有正義感:很有幹徑,但看不清時勢,被一而再利用,也因為自身半人半魔,讓他很困擾。但最後的堅持,讓他找到了自己的人生意義。 Dante神秘、卻又亦正亦邪:他絕不是RPG中的王道勇者。本身花花公子的樣子,愛搗亂,卻又在緊要關頭申出最重要的援手,很多極重要義意的物件,他也沒有保留,送給他珍重的戰友(DMC1中,他把他爸的配劍-斯巴達之劍送給了Trish;在DMC4中,他也把他哥的配劍-焰魔刀送給了Nero)。 那個一直在增加複雜度的戰鬥系統 DMC4正編故事中,最麻煩的還是Dante的風格/武器切換操作。相對著Dante,Nero有一個名為Exceed的加攻系列,他可以在每次劍攻擊收尾時,抓準時機按Exceed為下一輪攻擊上Buff。經過一週目的試煉,其實大家都會有所掌握。而Dante,就是一個真真正正的大魔頭,如果不使用風格/武器切換的話,Dante會顯得過份笨重。因為Dante大部份的招式都有擊飛,只有好好安排風格和武器的切換,才能大大地減輕短擊飛的空擋,從而提高DPS。說真的,筆者在初次遊玩時,DMC4二週目已過,也沒能熟習Dante的規式,直到DMC5,才狠下決心好好研究它的使用方法。 另一個戰鬥的賣點,是這代的血宮模式(生存模式)加入了時間的限制,也取消了三代的可選擇性回復關卡,讓熱愛挑戰的玩家們享受高壓的戰鬥體驗。共100層的挑戰,筆者只去到80層就停下來,難度不比故事模式中的DMD低(DMD為故事模式中普偏認為最高的難度) 總括原版的挑戰中,不論是故事還是血宮,大部份操作都很需要玩家的熟練度。而攻破這些挑戰,成為了原版遊戲的核心體驗。 2015再發行的特別版 原本DMC4是發售在PS3年代,當時就只包括了Nero和Dante兩個角色。但在特別版中,就加入了Vergil (DMC3的Boss,Nero的爸)、Lady和Trish。而Lady和Trish的加入,就像訴說著原版中Dante的操作實在太難,現在刻意的把Dante重新改良,變為槍戰風格的Lady和近戰風格的Trish,讓大家好好體驗霸著真正的姿態。筆者玩下去真的有莫名的爽快感。Lady動作慢,但有著強大的輸出能力,頂級蓄力散彈槍可以用來強行開路;Trish招式複雜,但弄懂之後可以長期把敵人困著,從而有爆發性的輸出。 結語 DMC4不是系列中筆者最推崇的作品,但以操作多模性和難度設定,DMC4是一個好的遊戲,讓你一週目很有序的體驗不同的操作:它沒有DMC5的混亂,也不需要DMC3的硬性育成(DMC3的風格養成必需要獨立用時間來堆砌),實在是對新手入門最平衡的一個作品。

[遊戲編年史] Devil May Cry 3 - 走上狂亂動作風格之路

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MacauYeah ・2021-07-02

聊完DMC1、DMC2,終於可以聊DMC3了。 DMC2是一個黑歷史,沒有足夠預算和開發時間,出來的成品很多人都不買帳,所以DMC3就狠心要重新仔細打造。 DMC3大體上沿用了DMC1的操作手感,但減少了場景切換,Boss戰視角好實在太多了。槍械武器在普遍的模式中都減弱了,讓玩家重拾近身肉搏的感覺。地圖也很好的圍繞同一個建築內部進行,隨著劇情發展,建築物內部亦會發生變化。不過,重點是從這一代開始,探索格鬥的要求比重變得高了。因為本代加入了風格模式,玩家可以在初期選擇Trickster, Swordmaster, Gunslinger, Royal Guard。各個模式玩起來都很不一樣,而且都有經驗值養成概念。想要用模式中的高階技巧,就要先用它來出場打怪儲經驗。 說真的,同為PS2平台發行的遊戲,DMC3比DMC1, 2的可操作內容多得多。隨著劇情發展,Dante有不同的武器取得,再加上不同模式的配搭,打出來的感覺都很不一樣。這個模式的疊加,正式開通了DMC系列花色戰鬥的路,後續在DMC4,5就更明顯。 雖然這代格鬥技開始變得狂亂,但劇情部份也絕不馬虎。在重點章節部份,有齊了舖陳和反轉的劇情,幾次幾次Dante跟Vergil打一架時,都伴隨重要的劇情發展。 DMC3 維吉爾 第二戰 英語中字|Vergil 2nd Fight DMC3 維吉爾 第三戰 英語中字|結局|Vergil 3nd Fight|Ending 不俗的劇情,加上多變的打法,在筆者看來,DMC3才是有重要影響力的一代。而且當時亦推出了特別版,讓破關後的玩家可以用Vergil來再體驗不同的操作。但在這裏,筆者想表達一個重點,就是從這代慢慢開始,遊戲本質偏離了解迷,側重了動作格鬥打擊感之上。本代除了多花色外,更鼓勵大家重覆遊玩。1,2代的玩法是線性關卡,漏了的東西只能等下週目,但3代就隨時可以重玩之前的關卡,有些隱藏任務更需要後期回來重新挑戰才有條件過關。 隨著制作水平的變強,打擊感越來越好;也隨著市場的發展,Capcom為這個系列找到了一個新的市場定,那就是重複遊玩的樂趣。對比RPG的育成,DMC3更著重爽快的遊玩,而且更著重的是玩家操作能力的成長,首一個小時的遊玩,跟第二十個小時的遊玩感覺絕對有差別;對比純動作格鬥,DMC3又多了一份場景的美感,整個塔形的關卡設計,又多了一份神秘的探索。

[遊戲編年史] Devil May Cry 1 - 那個打破冒險遊戲玩法的鼻祖

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MacauYeah ・2021-06-04

上月就跟大家聊了一聊DMC系列中的黑歷史DMC2,現在在介紹DMC3之前,應該先行回顧一下DMC1。 可能大家會好奇,為何筆者當初不先寫DMC1,這樣就能順順地一代接一代地做比較。 但其實筆者在準備稿的同時,除了感受劇情的同時,亦不斷地思考制作技術的演變,希望可以帶出更多機制上的有趣地方,為大家導讀這個遊戲的動作魅力。讓原本還在猶豫要不要接觸動作類遊戲的玩家多點入坑前的認知,也想讓當初玩到一半就棄坑的玩家可以回鍋再次品嘗這個系列。 無心插柳 在DMC1出來之前,Capcom是在忙著攪生化危機的。原本為了弄個生化危機4,但最後變成了DMC系列。所以在DMC1的各個場景氣氛中,都顯得很幽深,整體遊戲機制是解迷迷宮與動作遊戲並重。 筆者強調,這不能算是解迷那麼簡單,如果你是第一次玩DMC1的話,你會覺得整個場景都很易迷路,雖然有地圖,但以當初的制作力來看,這個地圖比生化危機1更難懂,所以筆者定義為迷宮。再加上時不時冒出的敵人,壓逼感真的不低。更什的是,這遊戲的獎勵機制跟章節通關時間有關,章節不能回頭重複遊玩,只能New Game或者二週目。雖然沒有嚇人的喪屍,但那有時限的一次性獎勵,這讓整個遊戲都變得更有壓力,所有解迷而引起的時間流失,直接與後期能力值的多少掛勾。 在當時發行的遊戲裏,這一切都很合理,線性流程以及過硬的操作要求都是標準配置。同時,讓愛玩的朋友愛不惜手,但也讓空間感不強的朋友完全不能入手。回顧各討論區的情況,骨灰級玩家都會覺得DMC1是永不可以取代的經典,因為在它之前,沒有同類型遊戲的成功,就算生化系列也沒有動作快感;而它之後續作,也永不及DMC1能帶來這麼大的創新衝擊,只是重複地玩一些跑腿和攻擊的組合。 強解迷與強動作遊戲的結合 排除情懷的偏見,以筆者個人感受,DMC1真的在幾個方向都做到很好,有些是DMC續作都沒有完繼承的地方。 首先,地圖設定是一大讚嘆,在那個PS2年代,它雖然是關卡式,但整個地圖就像開放世界一樣,可以在後期關卡回到前期關卡的地圖,而且這亦是後期關卡要找尋解謎線索的必經之路。除了主線以外,制作組還安排了很多秘密任務,每個任務的開放時間都不一,如果不看攻略,又想歷偏各個秘密任務,就很考究各位探索的心。以一個後期遊戲做比諭的話,DMC1就像一個簡化版的黑暗之魂(Dark Souls)。 再來的就是武器和敵人的設計:在DMC1就已經確立了槍、劍、拳套的使用方式,Dante的槍、劍、拳套在DMC3-5都一直有沿用,雖然之後有一直微調,但手槍、散彈槍、大劍、拳套都成為了標準Dante配備,快、慢、遠、近,不同武器都有自己實用的一面。而敵人方面,DMC1也為後代提供了很多制作靈感,幽靈系列是DMC3-5的必出場角色,蜥蝪怪、無名、剪刀魔都分別在DMC4、DMC5重制。(雖然武器和敵人有重現,但各代的攻擊模式都有異,打起來手感也一直在變,Capcom果然不愧為動作遊戲天尊。) 最後要讚的是新手和老手之間的熟練度落差設計,作為原祖系列,華麗度一定不會很高,但那麼直觀的系統,依然存在熟練度的差距。遊戲中有華麗度評級,但其實就是Combo的概念,新手看來就是絕對連不上的。不過經過一、二、三週目的老手就會知道,Combo是可能的,也必需要不斷Combo,長期讓敵人處於硬值狀態,你才比較有機會在二、三週目活下去。雖然劇情可探索的部份不多,但戰鬥系統的可探索部份,真的會比你想像中的多得多。 如果各位讀者當時是因為沒有手感而棄坑,那就很推薦和位看看"靶眼"的攻略,最高難度下,從零開始收集、從最初能力值的對敵指引都有提及,這絕對會減少自己摸索的無奈感。 https://www.youtube.com/playlist?list=PLUbYXpKT7aEVSJXgoIjlnx0INkT9Cmw61 重視挑戰的機制 這一代被很多老玩家視為神作,但不足的地方也有很多。以地圖設計為例,如果地圖是開放世界式的,那為何又要做成關卡式呢?其實大可像生化系列一樣,無關卡評分,玩家由頭玩到尾,每次打Boss後就給予獎勵,Save Point也可做到類似的定點Save。另一個就是筆者有在DMC2裏提及的視角問題,特別是Boss戰,這絕對是坑死很多人的地方,但因為技術力問題,沒救就是沒救。 再來就是難度曲線設計問題,一週目是Normal難度,二週目就是強制升上Hard難度,三週目就是Dante Must Die難度,遊戲的資源跟當前週目各個過關評價成正比,不像現在的開放世界該你回頭刷資源。以黑暗之魂為例,你就算支線漏了,武器再也拿不回來,但至少角色經驗值不會因為打得慢一點而少一點,有恆心多打幾次,還是可以過關,還是可以拿到足夠多的經驗值;就算升級錯了,還是可以重洗角色。但DMC1的技能取得就跟資源有關,有些後期要靠它們來過關的保命技能,因為資源不足而未取得,直接大大地提高遊戲的難度。所以就算被你勉強開了二週目,你還是很懷疑,你會問自己手頭上的技能是不是足夠玩下去?還是應該砍掉重練一週目?但重練一週目就有很多東西要重新收集,為了收集而拖慢時間,角色資源也不見得特別多。 講了那麼久,其實筆者只想帶出一個重點,「DMC1,甚至這個系列之後的作品,都很重視格鬥機制的探索」。先不談系列作品的慣性,只談DMC1的話,如果你期待故事有很大深遠的含意,很有可能你會被困難的遊玩過程磨滅。但只要把重心放在難度的挑戰上,你會在一週目和二週目慢慢開始感覺不一樣的喜悅。

[遊戲編年史] Devil May Cry 2 - 那個一直被認為是黑歷史的存在

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MacauYeah ・2021-05-12

雖然DMC2 有著不好的評價,但以時代的角度來看,它是為了嘗試解決DMC1的問題而作出的嘗試。 DMC1最大的問題,是跑圖的操作很差,雖然打小兵時打擊感很好,但跑圖或是打Boss,視角總是在亂轉,平時跑圖還好,即使變向操作,就腦海中卡一卡,但Boss時,你連Boss都沒法正常看到,再加個方向突然改變,很多時會馬上命喪Boss之下。 那個問題,要從很古舊的PS1 3D遊戲時代說起 想當年,生化危機1-3,在PS1年代,都是以[坦克型操作](Tank Control)為主,就是方向鍵的上,永遠是對應角色的前方,但視覺卻不是尾隨或越肩,而是上帝視覺得場景中的固定視覺。坦克型操作,對於當時長期遊戲的玩家來說,很快就可以適應,但對於新手,總是要花一定的學習成本。 而DMC1,想做一個爽快的動作遊戲,這個問題必需要得到解決。雖然DMC1是發售在PS2 年代,但由於開發技術不熟,才第一次嘗試在3D環境中做自由走動,還不敢做鏡頭的自由走動,因為Randering上限、場景會有會穿崩、鏡頭改動而產生的Bug,要解決的難題也多。所以DMC1做了一個取捨,行動操作是自由,但視角不能自由轉換,所以在場景轉向時有一定的慣性移動(即如果玩家一直按著"上"來行走,第一個場景中,角色真的會向上走,但換場景後,角色會一直向自己的正前方走,直到玩家有其他方向的改變。)。這種慣性移動,在整個PS2年代,都廣泛地使用(例如DMC3, DMC4依然使用著,Silent Hill 4也是如此)。 但系統奇怪的轉視角轉變,一直都是動作遊戲的阻礙,即便完全不能解決,也要做一些舒緩機制。DMC2,也在這個方向努力過。 DMC2到底做了些什麼改動? 1 場景變大了,鏡頭在一個大家廣場上空敍下俯視,鏡頭會進死角的機會變少,鏡頭可以慢慢的跟著角色走動,減少切換機制。 2 加強了槍擊的玩法,因為近戰很需求走動,但槍的遠攻可以減少這樣的操作。 3 近戰動作的整套修改,不鼓勵方向性的連技,減少方向性輸入(方向性輸入還是有的,不過可有可無)。 如果單從技術上來講,它的確避免了很多鏡頭問題,但另一個嚴重的問題因此而發生,那就是,它不再好玩。鏡頭拉遠了,臨場感就變低了,遠攻變成了常態,近戰的快感就營造不了,而且玩家依賴了遠攻作為保命/解決問題的最好用招式,就使得整個遊戲都變得淡而無味。由此可見,沒有深思熟慮的改變,並不能真正抗大核心玩家群。(據說當初開發預算/成本比DMC1更低,好醜也要修正一些問題,結果就變成這。) 遊戲雖然不錯,但能留住玩家玩下去就實在太少了 以筆者的感覺而言,打完Dante New Game之後,感覺真的很空洞。最後的幾場Boss戰其實有夠難的,絕對不亞於其他集數,但整個遊戲設定,只讓覺得我的Dante很沒有活動能力(比Rockman X的感覺差很多),打完一輪之後,我不太有動力去嘗試不同的打法。(另一個原因是因為DMC2還使用絕對性線流程,無法中途自行選關,只能順序從第一關打到最後一關。想回到過去,要麼打二輪,要麼讀檔重來。) 能拯救這遊戲的,就只有Speedrun Community 之前玩血咒之城就已經有這樣的感覺。一個遊戲,如果只是機制設計有點失誤,而令遊戲很沉悶,但不致於無法遊戲,那麼Speedrun Community就救得了這個遊戲。像是血咒之城,本身沒什麼技術力突破,道具多變但造不出切換道具的必要性,操作也沒有什麼好感,所以筆者一週目,也是感覺平平,當時筆者第一直覺,也是覺得這遊戲不值它的售價。直至筆者參考完Speedrun 大神的低等級通關攻略,筆者才覺得有興趣起來。 DMC2又一個活生生的案例,能直正讀懂這遊戲的,就只有Speedrun玩家 https://www.twitch.tv/videos/536164956 當你看完大神的打法後,才知道原來重武器的差異,再加上魔化的加乘,絕對比槍的DPS要高很多。這集的Speedrun也跟其他集數不同,不用介意升級用的資源。因為遊戲一開始就給你完整的連技,升級只是在乎攻擊力的差異。所以即使用沒有大神們的精準操作,你還是可以照搬它們的遊玩思路。 好啦,痛苦的DMC2就讓它到此為止吧。下期再介紹筆者心中認為目前最偉大的DMC3吧 筆者的DMC2黑歷史遊玩記錄 https://www.youtube.com/playlist?list=PLUbYXpKT7aEVRTjbH2JLxX1QmLpPSBYg0