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澳門校園桌遊逸聞趣事

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繪本與棋@黃庭熾 ・2020-08-11

  台灣有桌遊基地學校,香港有「棋癡」校長,至於澳門學界與桌遊的因緣,也是千絲萬縷,值得娓娓道來。   澳門沒有桌遊出版社,只有碩果僅存的桌遊店,偶有零星的社團桌遊活動——雖然市民接觸的途徑不多,但接收資訊的渠道能比肩國際,其前提是,你得知道有桌遊這項休閒娛樂活動的存在。   桌遊在歐洲是家庭娛樂的大宗,孩子自小便能在家中耳濡目染,在老少咸宜的氛圍中自然建立起對桌遊的興趣與品味。在澳門,能給孩子介紹桌遊的不外家長和老師,澳門亦有不少社福機構,提供開放給兒童的桌遊興趣班,但若以能發展兒童潛能、充實其餘暇生活的持續性桌遊活動,還是得仰賴校園教育工作者的熱情與引導。   阿全,即是澳門其中一位願意為小朋友準備及帶領桌遊活動的前線教師。 自「狼人」下海,潛入桌遊汪洋   「其實開始對桌遊有興趣,應該是從玩『狼人』開始,逐漸對不同類型的桌遊產生興趣。」在桌遊的圈子裡,自狼人遊戲入坑的玩家不少,而止步於身份猜測與陣營遊戲者亦眾,阿全能將對「狼人殺」的興趣轉移至其他類型的桌遊上,是因為:「它(狼人遊戲)的玩法對我來說新穎,與小時候玩的象棋、飛行棋等桌上遊戲有很大的差異,小時候的桌遊多為玩家與玩家正面對抗,而且不關注玩家間的心理活動,但在玩『狼人』時,若你想取得優勢,得思考、推理、判斷……加上狼人遊戲容許的玩家人數高於傳統奕棋、適合聚會活動,以它作為線索,我開始關注到其他類型的桌遊,有興趣去瞭解還有哪些桌遊可以供多人鬥智與同樂。」   經歷多年探索與桌遊教學,阿全歸納出自己喜歡的桌遊類型,「比較鍾意玩要動腦筋的類型,因爲我自己都比較鍾意去做推演;又或者是,涉及邏輯思考的桌遊。」於是我追問,最近玩過哪一款桌遊符合你對上述元素的描述?「《多米諾王國》——我自己覺得《多米諾王國》好玩也有內涵——既要拼、砌做規劃,又要顧及美觀與分數。」Bruno Cathala 設計的《多米諾王國》,是個結合板塊拼放與風險管理的遊戲。   在遊戲中,玩家得持續做抉擇:獲得眼前想要的土地板塊、還是為接下來想要土地板塊退而求其次呢?繼而結合自己的規劃與趣味,構建出自己心中的美好王國。 桌遊教學,寓教於樂   阿全因聚會而接觸桌遊,而不少人的桌遊興趣也止於聚會之中,作為一位前線教師,他有哪些關注點,覺得桌遊適合學生的校園生活呢?「因為學校——學生其實就係一個團體生活的環境,而桌遊正正係可以令到團體成員連結一齊、一齊去做一個有向心力的活動。我覺得桌遊其實好適合作為學生的休閒活動,因為桌遊類型廣泛,涵蓋各種能力程度,對於學生來說,飽含挑戰性,亦都係一件好玩的事。所以,我希望可以向學生多介紹不同類型的桌遊,或者,藉桌遊予他們不同於日常生活的主題式體驗。期望通過桌遊活動,提供他們思考上面、又或者人際關係上面的刺激,豐富他們的體驗,啟迪他們用不同角度來看待生活,又或者產生新的想法。」向學生介紹桌遊的阿全對活動體驗寄予厚望,但實際操作上、去觀察學生反應的過程中,收集回來的學生回饋,跟他的想像會有落差嗎——學生的真實情況到底如何?   阿全坦言:「其實對我來說,的確與期望有落差。因爲我最期盼看到的是,學生能透過我引介桌遊、在接觸與遊玩的過程中,啟發他們發揮自己的創意,但是——呀原來,他們更大程度只是想玩、純粹地遊戲,而沒有想要轉化成個人創意的『野心』。但我的初衷,是在遊樂的基礎上,學生能通過玩而『創』——製作屬於他們自己的遊戲。」在建基於主題桌遊上的遊戲化學習過程中,寄予了阿全作為一名老師的教學理想,「但實情上,這是一個遲遲未完成的目標。雖然觀察到學生喜歡桌遊活動、喜好的桌遊類型各異,過程中我便得經常思考:接下來我要介紹哪個類型的桌遊才能讓參加活動的學生雅俗共賞呢?畢竟學生的興趣點差異大,有些學生鍾意簡單、輕鬆、歡樂的桌遊,有些學生則偏好需要思考制勝的桌遊,有些學生無骰子不歡、喜歡把玩有棋子與各種指示物的桌遊……」   學生,其實是在各方面存在著異質性的獨立個體,但成長的普遍需求往往別無二致,想要被聆聽、被尊重、與人溝通、審美、自我實現……世間難有一勞永逸地成就與滿足學生任一的這些心靈需求的處方,但若經過師長的悉心引導、機會教育,桌遊足以成為凝聚班級向心力、經營學生間關係的優質道具。 從情境學習發展創意解難   雖然學生並不排斥桌遊活動,但持續運作課程卻與個人初衷緣慳一面,那作為一名教育工作者,阿全如何消化其教學目標與學生志趣上的落差情況?「首先,我會融入到各小組裡與學生一起玩桌遊,去了解每一位學生感興趣的桌遊類型,再去總結『原來學生們現階段喜歡這些類型的桌遊』,作為我接下來推薦遊戲的參考。」那麼據你的觀察,目前參加桌遊活動的學生群體中,他們比較喜歡哪類型的遊戲?「擁有象徵玩家本人的棋子的遊戲;具有一定思考範疇及少量掌握要素的遊戲,如《演化論》。」《演化論》是少數寓教於樂的桌遊,設計師為俄羅斯的生物學者Dmitry Knorre,不少愛好桌遊的生物課老師都喜歡把它列為教學補充材料或課程導入活動。   在校園裡帶領桌遊活動,幾年下來,於阿全回憶中留下了縷縷的驚喜:「其一、給學生介紹《演化論》之前,我會顧慮這款桌遊對小學生來說,偏難、不易入口;但實情是,他們上手快,並且對它表現出盎然的興趣。其二、在校園開展桌遊活動,幾年下來,開始有學生跟我分享,他想設計自己的桌遊,並且諮詢我的意見:這個桌遊如何做才好?因此我們展開了漫長的對話——對我來說這是難忘的事,因為活動對學生的影響開始貼近我的目標。雖然為數不多,但從一位開始,學生通過桌遊萌生了對設計思考的興趣。」教育的目標,除了知識的傳承、情感的薰陶外,還有幫助學習者自立,自立的人能獨自或聯合別人一起解決生活中遇到的各種問題;而桌遊,為玩家提供了各種情境與難題,玩家得通過角色扮演、分析情形、測試、總結經驗來完成在遊戲中被賦予的目標、甚至取得優勢與獲勝;玩家在遊戲過程中,被主題環境逼迫得統整生命中的各項經驗來進行創意解難,從玩中學,參與桌遊活動即是一種情境學習的過程。   通過教導別人來鞏固自己的學習經驗,是有效的學習方式,而通過設計、討論、測試、修改……從玩家到創客,則更符合次世代學生自己動手、多元學習的樂學之道。   桌遊,作為一種主題繽紛、解法琳瑯的學習體驗,其實適合更多同學去認識與接觸。